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 Raça - Vampiro

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Onúris
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Ficha do Personagem
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Raça - Vampiro JJXZErR300/790Raça - Vampiro GnsUAW7  (300/790)
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Raça - Vampiro I1VDEPa1/750Raça - Vampiro GnsUAW7  (1/750)
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MensagemAssunto: Raça - Vampiro   Raça - Vampiro Icon_minitime28/08/18, 05:41 pm

Vampiro (Kindred/Cainita)

Aparência da Raça:


Vampiro é um ser mitológico ou folclórico que sobrevive se alimentando da essência vital de criaturas vivas (geralmente sob a forma de sangue), independentemente de ser um morto-vivo ou uma pessoa viva. Embora entidades vampíricas tenham sido registradas em várias culturas, possivelmente em tempos tão recuados quanto a pré-história, o termo vampiro apenas se tornou popular no início do século XIX, após um influxo de superstições vampíricas na Europa Ocidental, vindas de áreas onde lendas sobre vampiros eram frequentes, como os Balcãs e a Europa Oriental, embora variantes locais sejam também conhecidas por outras designações, como vrykolakas na Grécia e strigoi na Romênia. Este aumento das superstições vampíricas na Europa levou a uma histeria coletiva, resultando em alguns casos na perfuração de cadáveres com estacas e acusações de vampirismo. Embora mesmo os vampiros do folclore balcânico e da Europa Oriental possuam um vasto leque de aparências físicas, variando de quase humanos até corpos em avançado estado de decomposição, foi em 1819, com o sucesso do romance de John Polidori The Vampyre, que se estabeleceu o arquétipo do vampiro carismático e sofisticado; o que pode ser considerado a mais influente obra sobre vampiros do início do século XIX, inspirando obras como Varney the Vampire e eventualmente Drácula.




Descrição da Raça:


Apesar de todas as crenças populares a verdadeira origem dos vampiros, ou Kindred por assim dizer remonta a um tempo longínquo. O progenitor de todos os mortos-vivos foi Caim, o assassino bíblico de seu irmão, Abel, que teria sido amaldiçoado por Deus e condenado a caminhar eternamente sobre o mundo na forma de um vampiro condenado a beber sangue. Por solidão, Caim fundou a cidade de Enoch e criou três outros vampiros: Irad O Forte, Vlad O Governante e Lilah a Bela. Os Três formariam a chamada "Segunda Geração". Esses três, por sua vez, originaram outros 13 vampiros, a "Terceira Geração", que foram os fundadores dos 13 clãs. Em contra partida, os Garou, seres capazes de transformarem-se em lobos começaram a espalhar-se pelo mundo enquanto os Kindred também faziam o mesmo. Durante muito tempo o confronto entre as raças levou a muitas baixas até mesmo em Enoch, porém os Garou mais espiritualizados fizeram um tratado de paz, eles julgavam que tanto os Cainitas como os Lycans eram abominações e deveriam ao menos coexistir pacificamente entre si e buscar viver em equilíbrio com a natureza. Tal paz durou muitos anos no reino fundado pelas duas raças, Nosgoth, até que um golpe de estado organizado pelos Kindred desestabilizou os alicerces.


Vantagens Raciais:

- Imortalidade: Interpretativa. O vampiro, por conta da maldição de Caim e seu fator de cura, volta a vida após ser morto como um humano e simplesmente não pode morrer de causas "naturais".

- Fator de cura Cainita (Regeneração de + 3 HP por ação): Vampiros são capazes de regenerar-se de qualquer tipo de ferimento ao longo do tempo.

- Quia Sanguinem (Regeneração de + 3 SP por ação): Vampiros são capazes de gerar energia mística do sangue que consomem, regenerando sua energia com o tempo.

- Rigor Mortis (+30 HP): Esta vantagem adiciona +30 HP ao HP total do vampiro. Logo, o cálculo passa a ser (Vitalidade x10 +40). Isso se deve ao fato de que com as terminações nervosas e os tecidos passando pela rigidez do pós morte garantem uma resiliência maior.

- Disciplinas (Poder Especial - Clã Específico): Cada clã vampírico possui uma série de habilidades especiais que são características do mesmo. Dentre as habilidades pode-se conter: habilidades passivas, habilidades de momento e de duração, sendo limitadas de acordo com o clã. As habilidades dos vampiros podem ser evoluídas, devendo-se respeitar o Rank do mesmo. Cada vampiro pode possuir uma série de habilidades de Disciplinas como sua ramificada. Caitiffs deverão selecionar as habilidades de um clã apenas após fazer Laço de Sangue ou Diablerie.

- Venator Noctem (Caçador da Noite - Ótimos Sentidos): O vampiro recebe um aumento tremendo nos seus sentidos. Como um predador nato o Kindred supera os limites humanos, sendo capaz de ouvir, farejar e ver muito além do que podia quando mortal. Garante +15 em Testes de Rastreamento e +2 no nivelador de Precisão.

- Species Familiæ (Qualidade do Clã): Cada clã vampírico possui uma aptidão física que fornece ao vampiro um bônus de +2 em um de seus atributos.


  • Gangrel: +2 FOR
  • Brujah: +2 FOR
  • Tzimisce: +2 VIT
  • Tremere: +2 ESP
  • Seth: +2 VIT
  • Nosferatu: +2 CON
  • Toreador: +2 CAR
  • Malkavian: +2 CON
  • Ventrue: +2 CAR
  • Bushi: +2 DES
  • Giovanni: +2 ESP
  • Lasombra: +2 VEL
  • Nagaraja: +2 DES
  • Assamita: +2 VEL
  • Caitiff: +2 em qualquer atributo



- Magisterium de Sanguinem (Maestria de Sangue - Perícia): Cada clã vampírico possui uma gama de especialidades em determinados conhecimentos, ou práticas, que permite a ele se destacar dentre os demais. As perícias serão determinadas de acordo com o clã do vampiro. A vantagem concede ao vampiro uma capacidade no nível máximo. Essa capacidade não conta no número total de capacidades.



  • Gangrel
    Prática de Sobrevivência Caçar
    Prática de Sobrevivência Domesticar PETs
    Prática de Sobrevivência Escalar
    Prática de Sobrevivência Rastrear

  • Brujah
    Estilo de luta Briga de Rua
    Estilo de luta Boxe
    Estilo de luta Luta livre

  • Tzimisce
    Manufaturas

  • Tremere
    Conhecimento Artefatos Místicos
    Conhecimento Magia
    Conhecimento Sobrenatural

  • Seth
    Conhecimento Armas Brancas
    Conhecimento Armas de Longa Distância
    Conhecimento Defesa Pessoal
    Conhecimento Sobrenatural
    Conhecimento Magia
    Prática de Relacionamento Liderar

  • Nosferatu
    Prática de Sobrevivência Furtividade
    Prática de Sobrevivência Roubar
    Conhecimento Sobrenatural
    Conhecimento Informática
    Conhecimento Tecnologia

  • Toreador
    Prática de Relacionamento Amigável
    Prática de Relacionamento Bom/Boa de Cama
    Prática de Relacionamento Celebridade
    Prática de Relacionamento Imitar
    Práticas Artísticas

  • Malkavian
    Conhecimentos

  • Ventrue
    Prática de Relacionamento Liderar
    Conhecimento História
    Conhecimento Literatura
    Conhecimento Matemática
    Conhecimento Filosofia

  • Bushi
    Estilo de luta Ju Jutsu
    Estilo de luta Judô
    Estilo de luta Karatê
    Estilo de luta Ninjutsu
    Estilo de luta Aikidô
    Estilo de luta Kendô
    Estilo de luta Kenjutsu
    Estilo de Luta Wushu

  • Giovanni
    Conhecimento Artefatos Místicos
    Conhecimento Sobrenatural
    Conhecimento Magia
    Prática de Relacionamento Liderar

  • Lasombra
    Prática de Relacionamento Liderar
    Prática de Relacionamento Bom/Boa de Cama
    Conhecimento Sobrenatural
    Conhecimento Magia
    Prática de Sobrevivência Furtividade

  • Nagaraja
    Conhecimento Artefatos Místicos
    Conhecimento Sobrenatural
    Conhecimento Magia
    Prática de Sobrevivência Furtividade
    Estilos de Luta
    Armas de Curta Distância

  • Assamita
    Conhecimento Artefatos Místicos
    Conhecimento Sobrenatural
    Conhecimento Magia
    Prática de Sobrevivência Furtividade

  • Caitiff
    Qualquer Capacidade





Desvantagens Raciais:

- Maldição Solar: Vampiros são completamente destruídos pela luz solar, entrando em combustão ao contato com ela. Perdendo 5 HP por ação em presença à esta, equiparado à imortalidade, isso pode, dependendo do narrador, resultar em sua Morte Final.

- Fraqueza Elementar (Fogo): O contato com fogo além de causar dano dobrado aos vampiros, provoca um grande pavor. Sendo assim o Kindred deverá realizar um teste de resistência para determinar se o mesmo resistirá ao medo primal provocado por este elemento (o Narrador determinará a dificuldade do teste). Logo, equiparado à imortalidade, isso pode, dependendo do narrador, resultar em sua Morte Final.

- Estaca de Madeira (Paralisia Instantânea): Caso um objeto pontiagudo de madeira atravesse seu coração, um vampiro será paralisado instantaneamente por um turno.

- Decapitação (Ponto Fraco): Esta desvantagem dobra qualquer dano que seja causado em uma decapitação ao vampiro. Logo, equiparado à imortalidade, isso pode, dependendo do narrador, resultar em sua Morte Final.

- Sede de Sangue: Vampiros alimentam-se de sangue humano, extraindo a vida vítima a cada gota de Vitae, porém caso não se alimentem ao menos uma vez ao dia irão perder 5 de seu SP a cada ação sem se alimentar.

- A Besta: Os vampiros precisam de sangue para aplacar a Fome, o desejo pelo sangue dos vivos. Ele deverá rolar dados de Força de Vontade (1d100) a cada turno em que seu SP estiver inferior a 50%, com dificuldade igual à porcentagem de seu SP gasto. Após três falhas consecutivas, ele irá perder o controle para "A Besta" que reside dentro dele e se comportará como um animal feroz e inconsequente (interpretativo - depende do narrador).

- O Clã: Dependendo do clã a qual pertence o vampiro deverá, obrigatoriamente, aderir a uma Build. Aqueles que não aderirem a uma Build deverão ser vampiros sem clã ou Caitiff.


  • Gangrel / Paladin / Aparência Animal: Toda vez que um Gangrel entra em frenesi, ele adquire uma característica animal (-5 Carisma) que permanecerá por ao menos 5 posts/turnos.

  • Brujah / Soldier / Fúria Esquerdista: As mesmas paixões inspiram os Brujah à grandeza ou à depravação, se não for controlada, pode levá-los a fúrias incontroláveis (chance de -10 no controle de Frenesi ou raiva).

  • Tzimisce / Swordmaster / Aparência Demoníaca: Os Tzimisce são intrinsecamente ligados a parasitas demoníacos que existem em seus corpos, seu comportamento e aparência são moldados pela criatura originária da Umbra conferindo a eles uma aparência "alienígena" em relação até mesmo a outros Cainitas (Carisma na ficha se torna 0). No entanto eles podem modificar sua aparência para interagir socialmente.

  • Tremere / Mage / Fidelidade Sanguínea: A dependência de sangue dos Tremere é ainda mais pronunciada que dos outros Membros (chance de -10 em testes de Sede). Os anciões do Clã são bem cientes disso, e procuram impor a lealdade no Clã forçando todos os Feiticeiros neófitos a beber do sangue (transubstanciado) dos sete anciões Tremere logo depois de seu Abraço (chance de -10 em testes de desobediência em relação aos Anciões).

  • Seth / Monk / Maldição de Rá: Devido a sua traição contra Osíris, os Seguidores de Seth reagem de maneira negativa à luz clara (-2 em todos os Niveladores na presença de uma fonte de luz forte). Setitas também recebem dano bem mais severo de queimaduras solares (-10 em testes de resistência contra Luz Solar).

  • Nosferatu / Destroyer / Aparência Horrenda: Todo Nosferatu tem Carisma zero, e nunca podem aprimorá-lo ou modifica-lo. Risque-a da ficha de personagem. Rolagens que utilizam Aparência ou Carisma são sempre de dificuldade Difícil para esses hediondos Membros.

  • Toreador / Bard / Amante da Beleza]Quando um Toreador experiencia algo verdadeiramente notável, uma pessoa, um objeto de arte, um belo nascer do sol, o jogador precisa fazer um teste de resistência. Uma falha significa que o vampiro se vê encantado com a experiência. O Toreador deslumbrado não pode agir pela duração do post seguinte, além de comentar ou continuar seu envolvimento com seja lá o que for que tenha atraído sua atenção.

  • Malkavian / Hibrid / Insanidade do Sangue: Todos os membros do Clã Malkavian sofrem de uma perturbação permanente e incurável. Eles podem adquirir e se recuperar de outras loucuras, e podem fazer testes para amenizar os efeitos da perturbação durante uma cena, mas nunca podem se recuperar de sua perturbação original. O jogador deverá informar qual a sua "loucura".

  • Ventrue / Guardian / Requinte de Sangue: Os Ventrue têm gostos refinados e acham apenas um tipo específico de sangue mortal palatável e vital para eles. Quando um jogador cria um personagem Ventrue, ele deve decidir qual tipo específico de sangue se encaixa com o personagem e essa escolha é permanente. Sangue de outros tipos (mesmo animais) simplesmente não oferecerão ao vampiro o saciar de sua sede ou habilidades de cura, não importando o quanto ele consuma. Sangue vampírico está livre desta restrição.

  • Bushi / Blader / Banimento Celestial: O Sol é tão perigoso aos "vampiros orientais" quanto aos Cainitas. Esses vampiros não queimam em exposição ao mesmo, no entanto, eles sofrem de um processo de apodrecimento de seus tecidos (a cada ação em presença de luz solar reduz o Carisma do personagem em -1 e a cada turno exposto a luz solar reduz um atributo combativo a escolha do narrador em -5).

  • Giovanni / Punisher / Beijo da Morte: O Beijo de um Giovanni causa dor excruciante em receptáculos mortais que o recebem. Se um Giovanni não for cuidadoso sua vítima pode morrer de choque e agonia antes de ser drenado. Quando um Giovanni se alimenta de um mortal, ele causa o dobro do dano que o Beijo de um outro Membro. Ele sempre irá matar aqueles dos quais se alimenta.

  • Lasombra / Assassin / Preso às Trevas: Devido a sua natureza sombria, os Lasombra reagem de maneira negativa à luz clara (-2 em todos os Niveladores na presença de uma fonte de luz forte).

  • Nagaraja / Sniper / Herança dos Canibais: Os Nagaraja devem alimentar-se de carne fresca e crua para sobreviver, além de beber sangue. Eles podem alimentar-se de cadáveres, mas estes devem ser frescos. Para cada noite sem se alimentar de carne o vampiro perderá permanentemente um ponto em seus atributos. Tais pontos poderão ser recuperados, mas somente se ele consumir ao menos uma vítima para cada ponto perdido.

  • Assamita / Sem Build / Pecado de Sangue: Devido à maldição lançada pelos Tremere, caso um Assamita consuma o sangue de outro Membro irá sofrer 1 ponto de dano para cada ponto de sangue (HP) roubado, além disso o sabor do Vitae vampírico é viciante, podendo enlouquecer o indivíduo.

  • Caitiff / Sem Build / Pária: Devido à sua ausência de clã, esses vampiros são considerados inferiores pelos demais.


Última edição por Onúris em 09/05/19, 10:55 pm, editado 11 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Raça - Vampiro   Raça - Vampiro Icon_minitime28/08/18, 05:54 pm

ATENÇÃO: Cada vampiro poderá ter uma ramificada que consiste em todas as disciplinas de seu respectivo clã, no entanto ele estará livre para incluir fora da ramificação as habilidades básicas. Por exemplo: Um Toreador pode ter na ramificada Auspício, Celeridade e Presença.
Obs.: As habilidades poderão ser evoluídas pelo jogador. Vampiros poderão manter habilidades da Raça Humano, ou de outras Raças, caso sejam Abraçados. Porém eles não poderão possuir outra ramificada a não ser aquela que condiz com seu Clã Kindred, e não poderão evoluir ou adquirir novas habilidades de outras raças.


Habilidades Básicas:


- O Beijo: (Passiva/Efeito - Interpretativa) Rank F
O ato de um vampiro sugar o sangue de uma vítima, para regenerar seu corpo e sua energia aos poucos. Para um Vampiro, o ato de alimentar-se é extremamente sexual, independente do seu gênero ou orientação. Isso aplica-se à vítima também. O Beijo é uma experiência extremamente íntima, talvez mais do que o próprio sexo. Para a sua vítima, o Vampiro provoca um esquisito prazer físico, causado por uma espécie de encanto sobrenatural natural ao Vampiro.
Requerimento: Requer o alvo sob algum efeito (enfraquecido, sonolento, paralisado ou atordoado) ou vítima de um ataque surpresa ou em ato sexual.
Efeito (Interpretativo): Causa prazer sexual à vítima (exceto para o clã Giovanni).
Bônus: -1 HP (vítima) / +1 HP (usuário) x Número de ações total do usuário.


- Nível de Sangue: (Passiva) Rank F
Um vampiro usa a energia vital no sangue para executar magias e feitos sobrenaturais, logo ele precisa reabastecer seu nível de sangue.
Requerimento: Beijo ativo.
Bônus: Regenera +1 SP por ação.


- Poder do Sangue: (Duração) Rank F
Um vampiro aplica o poder vital que extrai do sangue para se fortalecer.
Bônus: +10 Bônus de Atributo e +5 Bônus de Nivelador a escolha do usuário.
Custo: 15 SP para ativar na primeira ação, 1 SP a cada subsequente ação.


- Elo de Sangue: (Momento/Efeito - Interpretativo) Rank F
Um vampiro pode dar de beber seu sangue a outros seres para torná-los seus servos.
Requerimento: Alvo tem que ser de Rank e nível igual ou menor que o do usuário.
Efeito: Transforma um humano/animal em um carniçal, servo do vampiro.
Malus: O sangue deve ser oferecido ao carniçal novamente a cada aventura para manter sua servidão.
Custo: Metade do SP atual.


- O Abraço: (Momento/Efeito - Interpretativo) Rank F Breaker
O Dom Vampírico, ou Maldição de Caim, o ato de dar de beber o sangue do Kindred ao mortal à beira do falecimento e transforma-lo em sua cria.
Requerimento: Alvo tem que ser de Rank e nível igual ou menor que o do usuário.
Efeito: Transforma um humano em um vampiro, tornando ele sua cria.
Málus: Ocupa espaço de duas Habilidades.
Custo: Todo o SP atual.


- Diplomacia: (Passiva) Rank F Breaker
É a habilidade de lidar com situações difíceis com tato e experiência. Ela também é a habilidade de negociar cargos e resultados. Você pode negociar políticas e tratados, e consegue se livrar de situações desagradáveis por meio de palavras, em lugar de força ou uso de Disciplinas.
Bônus: +2 CAR.
Malus: Ocupa espaço de duas habilidades.


- Barganha: (Passiva/Efeito) Rank F
Você pode negociar favores, custos e outras particularidades, fazendo com que a transação resulte a seu favor. Você sabe avaliar com rapidez e facilidade o valor relativo de bens e serviços, e sabe quando alguém vai engana-lo.
Bônus: +7 nos Testes de Conhecimento - Economia.


- Intriga: (Passiva/Efeito) Rank F
Você trama e planeja com eficiência. Você entende como manipular as pessoas por meio de truques e ardis, e é um especialista em expor os pontos vulneráveis de alguém. Intriga é a arte de saber o que se fazer para ter sempre o melhor resultado.
Bônus: +7 nos Testes de Prática de Relacionamento - Liderar.


- Captação: (Passiva/Efeito) Rank F
Você é capaz de encontrar objetos incomuns, ou difíceis de encontrar. Estes objetos variam desde as partes necessárias para concertar um veículo, a até mesmo um item de colecionador com cópias limitadas. A captação também abrange contatos com os quais tais objetos possam ser obtidos, e uma habilidade única em sucatear por riquezas.
Efeito: Facilitar o encontro de materiais na aventura.


- Procura: (Passiva/Efeito) Rank F
Você tem a capacidade de examinar uma pessoa ou cena e encontrar o que precisa. Localizar compartimentos ocultos, descobrir cofres de parede e desvendar mistérios. Procura também abrange técnicas de revista e busca gerais, como tentar encontrar rastros de alvos, ou localizar itens perdidos.
Bônus:  +3 nos Testes de Prática de Sobrevivência – Noção de Ambiente e Rastrear.


- Acrobacia: (Passiva/Efeito) Rank F Breaker
Você usa seu corpo para realizar façanhas de flexibilidade além da capacidade da maioria dos indivíduos. Você sabe rolar, balançar, saltar, equilibrar-se e usar seu corpo de outras formas para o seu benefício. Você pode não ser o vampiro mais flexível do mundo ainda, mas um dia, quem sabe.
Bônus:  +2 REF.
Malus: Ocupa espaço de duas habilidades.


- Camuflagem: (Passiva/Efeito) Rank F
Por meio da aplicação desta perícia, qualquer indivíduo pode se esconder. Você é um especialista em esconder-se, usando de toda a sua furtividade a fim de torna-lo indetectável por maneiras normais. Onde quer que seja, você pode se ocultar. A Camuflagem pode ser usada em qualquer lugar em que hajam recursos ambientais favoráveis.
Bônus: +7 nos Testes de Prática de Sobrevivência – Furtividade.


- Pirataria de Dados: (Passiva/Efeito) Rank F
Com esta habilidade, você pode usar seu computador para inserir a sua presença virtual em sistemas aos quais você não pertence. Com este conhecimento, você consegue arrombar sistemas de segurança e alguns tipos de códigos, além de realizar outras façanhas de pirataria de dados e sabotagem que mereciam a aprovação de hackers e uma prisão pelo FBI. O melhor de tudo, você faz isso tudo sem deixar rastros.
Bônus: +7 nos Testes de Conhecimento - Informática.


- Brigão: (Passiva/Efeito) Rank F
Sua aparência é bárbara o suficiente para inspirar medo ou pelo menos inquietação naqueles que o vêem. Embora não seja necessariamente feio per se, você irradia uma espécie de ameaça silenciosa, ao ponto de fazer com que as pessoas atravessem a rua para não passar ao seu lado.
Bônus: +7 nos Testes de Prática de Relacionamento - Intimidação.


- Fisionomia Amigável: (Passiva/Efeito) Rank F
Você tem um rosto que faz com que todos se recordem de alguém, a ponto de fazer com que estranhos estejam inclinados a favorecê-lo por causa disso.
Bônus: +7 nos Testes de Prática de Relacionamento - Amigável.


- Aptidão Lógica: (Passiva/Efeito) Rank F Breaker
Embora algumas pessoas se refiram a você como uma "enciclopédia", você tem meramente uma aptidão para acessar informações em sua mente.
Bônus:  +2 CON.
Malus: Ocupa espaço de duas habilidades.


- Precisão Elevada: (Passiva/Efeito) Rank F Breaker
Você tem uma sincronia e tanto com seus instintos ferais básicos, o que torna-o exímio em combate, o que portanto faz de você um assassino letal. Enquanto mantiver seus olhos em um alvo e estiver atacando, você irá quase sempre acertar com facilidade seu oponente.
Bônus:  +2 PRE.
Malus: Ocupa espaço de duas habilidades.


- Aptidão Física: (Passiva/Efeito) Rank F Breaker
Você tem familiaridade com o combate corpo a corpo, e além disso exerce-o de forma assombrosa com a força vampírica. Demais Membros podem até mesmo temer você por isso, afinal eles detestariam estar num confronto contra você.
Bônus:  +2 FOR.
Malus: Ocupa espaço de duas habilidades.


- Pesquisador: (Passiva/Efeito) Rank F Breaker
Você aprende rápido. O tempo que você leva para aprender qualquer tipo de capacidade é reduzido para um quarto do total. Um conjunto de um cérebro que pensa numa velocidade assombrosa e com corpo cuja memória muscular é infalível, fazem de você um pesquisador e estudioso nato, e é claro, um excelente aprendiz.
Bônus:  Quadruplica a experiência ganha para quaisquer Capacidades a cada post.
Malus: Ocupa espaço de duas habilidades.


- Frequentador de Galerias: (Passiva/Efeito) Rank F
Você passa uma quantidade de tempo anormal em Galerias de Arte e Museus. Você é visto com tanta frequência, que todos os artistas e curadores da cidade  ao menos sabem quem você é. Esse tempo gasto também lhe conferiu certas habilidades na área artística,  permitindo que você aprenda essas capacidades mais facilmente.
Bônus:  +2 nos Testes de Prática Artísticas.


- Ex-Garoto (a) de Programa: (Passiva/Efeito) Rank F
Você havia sido introduzido (a) na prostituição. Ou então sua experiência sexual era tão vasta que faz de você um (a) excelente amante.
Bônus:  +7 nos Testes de Prática de Relacionamento - Bom (a) de Cama.


- Arte Ofensiva: (Passiva/Efeito) Rank F Breaker
Todos na cidade o conhecem, e sabem que você representa uma nível considerável de ameaça. Independente da sua idade ou geração, você é hábil com armas, e isso faz de você um oponente formidável.
Bônus:  +2 DES.
Malus: Ocupa espaço de duas habilidades.


- Protegido: (Passiva/Efeito) Rank F Breaker
Seu corpo tem uma resiliência superior, uma vitalidade que causa inveja até mesmo em outros Membros. Talvez seja algo referente à sua vida mortal, ou então uma característica que você herdou de seu Sire, de qualquer modo, você tem uma constituição elevada.
Bônus:  +2 VIT.
Malus: Ocupa espaço de duas habilidades.


- Reputação Mística: (Passiva/Efeito) Rank F Breaker
Sua fama em assuntos espirituais e sobrenaturais é enorme. Todos sabem das habilidades e conhecimentos que você acumulou, seja como Kine ou Kindred. Tal publicidade no entanto, pode ser apenas um exagero, ou quem sabe, uma mera sombra da realidade.
Bônus:  +2 ESP.
Malus: Ocupa espaço de duas habilidades.


- Veterano: (Passiva/Efeito) Rank F
Você sobreviveu à guerra, seja dos mortais ou dos imortais, seja grande ou pequena, ou quem sabe, você apenas tenha feito algum tipo de treinamento militar ou de sobrevivência. De qualquer modo, você exerce um domínio profissional nas práticas de sobrevivência.
Bônus:  +2 nos Testes de Práticas de Sobrevivência.


- Defesa Favorecida: (Passiva/Efeito) Rank F Breaker
Ninguém consegue acertar-lhe um golpe. Essa é a história que circula a seu respeito, já que seja pela somatória de seus sentidos aguçados, ou habilidades, você é capaz de defender-se com grande maestria.
Bônus:  +2 DEF.
Malus: Ocupa espaço de duas habilidades.


- Velocista: (Passiva/Efeito) Rank F Breaker
Você fez parte de uma equipe esportiva, ou então era dedicado a um corpo saudável. Após o Abraço você ficou fortalecido pelo Sangue e com isso, tem uma velocidade assombrosa.
Bônus:  +2 VEL.
Malus: Ocupa espaço de duas habilidades.


- Resiliência Corporal: (Passiva/Efeito) Rank F Breaker
Desde o tempo em que você respirava, seu corpo era um templo. Você comia comidas saudáveis, fazia exercícios, e sempre fazia check ups anuais. Após a sua transformação, isso acarretou em um aumento considerável da sua resistência física. 
Bônus:  +2 Resistência Física.
Malus: Ocupa espaço de duas habilidades.



Última edição por Onúris em 10/05/19, 05:08 pm, editado 3 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Raça - Vampiro   Raça - Vampiro Icon_minitime28/08/18, 05:59 pm

Clã Gangrel:


Animalismo:
Citação :
Animalismo permite que o vampiro amplifique sua natureza intensamente primordial. Ele não só pode se comunicar com animais, mas também forçar sua vontade sobre eles, obrigando tais bestas a fazer o que lhes é ordenado. Conforme o vampiro cresce em poder, ele pode até mesmo controlar a Besta dentro de mortais e outros seres sobrenaturais.

- Sussurros Selvagens: (Passiva/Efeito) Rank F
Esse é o poder básico a partir do qual todas as demais habilidades de Animalismo se desenvolvem. O vampiro cria uma conexão empática com a besta que o permite se comunicar ou dar comandos simples para os animais.
Bônus: +7 nos Testes de Prática de Sobrevivência – Domesticar PETs.

- Chamado: (Momento/Efeito - Interpretativo) Rank F
A comunicação do vampiro com a Besta se tornou forte o bastante para que ele convoque um tipo específico de animal, uivando como um lobo por exemplo. Este chamado misticamente convoca criaturas do tipo escolhido.
Efeito: Invocar um NPC parceiro (que possui 1 em todos os atributos)
Custo: 25 SP.

- Chamado: (Momento/Efeito - Interpretativo) Rank E
A comunicação do vampiro com a Besta se tornou forte o bastante para que ele convoque um tipo específico de animal, uivando como um lobo por exemplo. Este chamado misticamente convoca criaturas do tipo escolhido.
Efeito: Invocar um NPC parceiro (que possui metade dos pontos do usuário)
Custo: 250 SP.

- Chamado: (Momento/Efeito - Interpretativo) Rank D
A comunicação do vampiro com a Besta se tornou forte o bastante para que ele convoque um tipo específico de animal, uivando como um lobo por exemplo. Este chamado misticamente convoca criaturas do tipo escolhido.
Efeito: Invocar um NPC parceiro (que possui os mesmos pontos do usuário)
Custo: 500 SP.

- Dominar a Besta: (Momento/Efeito) Rank C
Como predadores supremos do mundo natural, os Membros são altamente sintonizados com a natureza bestial que habita em cada coração mortal. Um vampiro que desenvolve esse poder pode ativá-lo em um mortal (animal ou humano) alvo, subjugando a besta dentro do alvo.
Requerimento: É preciso haver um animal ou humano em cena (somente em aventura).
Efeito: Obter um PET.
Custo: 250 SP.

- Subordinar o Espírito: (Momento/Efeito) Rank B
Ao prender o olhar do animal ao seu, o vampiro pode mentalmente possuir a criatura.
Efeito: Obrigar um NPC a realizar uma ordem.
Custo: 10 SP.

- Manipulando a Besta: (Momento/Efeito) Rank A
Nesse nível de Animalismo, o Membro possui uma compreensão aguçada da Besta Interior, e pode soltar o apelo bestial sobre mortais e vampiros. O alvo da Besta do vampiro instantaneamente entra em frenesi.
Efeito: Controlar a mente de um NPC.
Custo: 30 SP (-20 SP por nível acima do usuário).


Metamorfose:
Citação :
Metamorfose permite aos Membros a habilidade mística de manipular sua forma física. Alguns vampiros acreditam que o poder deriva de uma conexão elevada com o mundo natural, enquanto outros consideram-no uma ampliação da marca de Caim.

- Olhos da Besta: (Passiva/Efeito) Rank F
O vampiro enxerga perfeitamente bem na escuridão profunda, não requerendo uma fonte de luz para perceber detalhes mesmo no mais escuro porão ou caverna. A Besta do vampiro é evidente em seus olhos brilhantes e vermelhos, uma visão certamente perturbadora para a maioria dos mortais.
Bônus: +7 em Testes para enxergar no escuro.

- Garras da Besta: (Duração) Rank F
As unhas do vampiro se transformam em longas garras bestiais. Essas garras são perversamente afiadas, aptas a rasgar a carne com facilidade e mesmo a entalhar pedra e metal com poucos problemas.
Bônus: + 15 BDA (golpes desarmados).
Custo: 15 SP - 1 SP por turno.

- Fusão com a Terra: (Duração) Rank F
Um dos poderes mais prezados dentro de Metamorfose, Fusão com a Terra permite ao vampiro se tornar um com a terra. O imortal literalmente absorve os minerais no chão bruto, transmutando essa substância em uma armadura.
Bônus: +2 Resistência Física / Resistência Mágica / Resistência a Projéteis.
Custo: 6 SP - 1 SP por ação.

- A Forma da Besta: (Duração/Efeito) Rank C
Isso dota o vampiro com a lendária habilidade de se transformar em lobo, morcego, dentre outros animais. Um Membro mudado dessa forma é um representante particularmente imponente do reino animal. O vampiro deverá determinar uma única vez qual a sua forma animal transformada, não podendo variar esta.
Bônus: +10 FOR, +5 PRE.
Efeito: Forma animal à escolha do usuário (escolher apenas uma vez), podendo ser uma forma alada, marinha, terrestre, mística ou extinta.
Custo: 15 SP - 1 SP por ação.

- Forma de Névoa: (Duração/Efeito - Interpretativo) Rank B
Esse poder realmente perturbador permite ao vampiro se tornar névoa. Sua forma física se dispersa numa nuvem vaga, mas ainda sujeita inteiramente à vontade do imortal.
Requerimento: Estagnação do usuário.
Efeito: Não poder ser atingido por nenhum ataque.
Interpretativo: Resolução de enigmas, superação de obstáculos (Custo: 15 SP).
Malus: Uma vez por batalha.
Custo: 30 SP - 1 SP por ação.


- Fortitude: (Duração) Rank F
Os Gangrel e Ventrue possuem essa potente habilidade de aumento de resistência. Os Grangrel se aproveitam-se do beneficio de Fortitude como uma habilidade, afinal, predadores são mais fortes do que presas na natureza, até mesmo os Ventrue que atuam como predadores da selva de pedra aplicam essa lógica.
Bônus: +15 DEQ.
Custo: 15 SP - 1 SP por turno.


Última edição por Onúris em 09/05/19, 10:51 pm, editado 7 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Raça - Vampiro   Raça - Vampiro Icon_minitime28/08/18, 06:03 pm

Clã Brujah:


- Rapidez: (Duração) Rank F
Rapidez permite aos Bushi, Brujah e Toreador se mover com rapidez surpreendente, tornando-se praticamente um borrão.
Bônus: +10 VEL / +5 REF.
Custo: 15 SP - 1 SP por ação.


- Potência: (Duração) Rank F
Membros dotados de Potência possuem força sobrenatural. Os Brujah, Giovanni, Lasombra e Nosferatu são naturalmente dotados com essa Habilidade.
Bônus: + 15 FOR.
Custo: 15 SP - 1 SP por ação.


Presença:
Citação :
Presença é a arte da manipulação emocional. Vampiros com este poder podem inspirar fervor passional ou terror irracional igualmente em mortais e vampiros. Os Clãs Brujah, Seth, Toreador e Ventrue são adeptos desta técnica.

- Fascínio: (Duração) Rank F
Aqueles próximos ao vampiro sentem de repente o desejo de estar ainda mais perto dele e se tornam receptivos ao seu ponto de vista.
Bônus: +15 CAR.
Custo: 30 SP.

- Olhar Aterrorizante: (Passiva/Efeito) Rank F
Olhar Aterrorizante gera terror insuportável em sua vítima, estupefazendo-a em loucura, imobilidade ou fuga imprudente. Mesmo o indivíduo mais forte desmoronará diante do horrível semblante do vampiro.
Bônus: +7 nos Testes de Intimidação.

- Transe: (Passiva/Efeito) Rank F
Este poder influencia a emoção dos outros, tornando-os servos do vampiro.
Bônus: +7 nos Testes de Liderar.

- Convocação: (Momento/Efeito) Rank F
Este poder impressionante permite que o vampiro convoque qualquer pessoa que já tenha encontrado. Esta convocação pode chamar qualquer um, mortal ou sobrenatural, através de qualquer distância dentro do mundo físico. O alvo da Convocação atende tão rápido quanto for capaz, possivelmente mesmo sem saber o motivo. Ele sabe intuitivamente como encontrar quem o Convoca, mesmo que o vampiro se mova para um novo lugar, o alvo redireciona seu caminho logo que puder. Afinal, ele está indo até o vampiro em si, não para algum lugar pré-determinado.
Requerimento: O NPC precisa ser conhecido previamente.
Efeito: Invocar um NPC aliado (com 1 ponto em todos os seus atributos)
Custo: 25 SP.

- Convocação: (Momento/Efeito) Rank E
Este poder impressionante permite que o vampiro convoque qualquer pessoa que já tenha encontrado. Esta convocação pode chamar qualquer um, mortal ou sobrenatural, através de qualquer distância dentro do mundo físico. O alvo da Convocação atende tão rápido quanto for capaz, possivelmente mesmo sem saber o motivo. Ele sabe intuitivamente como encontrar quem o Convoca, mesmo que o vampiro se mova para um novo lugar, o alvo redireciona seu caminho logo que puder. Afinal, ele está indo até o vampiro em si, não para algum lugar pré-determinado.
Requerimento: O NPC precisa ser conhecido previamente.
Efeito: Invocar um NPC aliado (com metade dos atributos do usuário)
Custo: 250 SP.

- Convocação: (Momento/Efeito) Rank D
Este poder impressionante permite que o vampiro convoque qualquer pessoa que já tenha encontrado. Esta convocação pode chamar qualquer um, mortal ou sobrenatural, através de qualquer distância dentro do mundo físico. O alvo da Convocação atende tão rápido quanto for capaz, possivelmente mesmo sem saber o motivo. Ele sabe intuitivamente como encontrar quem o Convoca, mesmo que o vampiro se mova para um novo lugar, o alvo redireciona seu caminho logo que puder. Afinal, ele está indo até o vampiro em si, não para algum lugar pré-determinado.
Requerimento: O NPC precisa ser conhecido previamente.
Efeito: Invocar um NPC aliado (com os mesmos atributos do usuário)
Custo: 500 SP.

- Majestade: (Passiva/Efeito) Rank F
Neste estágio, o vampiro pode aumentar seu aspecto sobrenatural em mil vezes. O atrativo se torna paralisantemente belo; o familiar se torna horrivelmente distorcido. Majestade inspira respeito universal, devoção, medo, ou todas essas emoções de uma só vez, naqueles ao redor do vampiro. Os fracos se desdobram para obedecer cada capricho dele, e mesmo os mais destemidos acham que é quase impossível negar algo a ele.
Bônus: +7 nos Testes de Celebridade.


Última edição por Onúris em 10/05/19, 10:00 am, editado 6 vez(es)
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HP HP:
Raça - Vampiro JJXZErR300/790Raça - Vampiro GnsUAW7  (300/790)
SP SP:
Raça - Vampiro I1VDEPa1/750Raça - Vampiro GnsUAW7  (1/750)
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MensagemAssunto: Re: Raça - Vampiro   Raça - Vampiro Icon_minitime28/08/18, 06:05 pm

Clã Tzimisce:


Animalismo:
Citação :
Animalismo permite que o vampiro amplifique sua natureza intensamente primordial. Ele não só pode se comunicar com animais, mas também forçar sua vontade sobre eles, obrigando tais bestas a fazer o que lhes é ordenado. Conforme o vampiro cresce em poder, ele pode até mesmo controlar a Besta dentro de mortais e outros seres sobrenaturais.

- Sussurros Selvagens: (Passiva/Efeito) Rank F
Esse é o poder básico a partir do qual todas as demais habilidades de Animalismo se desenvolvem. O vampiro cria uma conexão empática com a besta que o permite se comunicar ou dar comandos simples para os animais.
Bônus: +7 nos Testes de Prática de Sobrevivência – Domesticar PETs.

- Chamado: (Momento/Efeito - Interpretativo) Rank F
A comunicação do vampiro com a Besta se tornou forte o bastante para que ele convoque um tipo específico de animal, uivando como um lobo por exemplo. Este chamado misticamente convoca criaturas do tipo escolhido.
Efeito: Invocar um NPC parceiro (que possui 1 em todos os atributos)
Custo: 25 SP.

- Chamado: (Momento/Efeito - Interpretativo) Rank E
A comunicação do vampiro com a Besta se tornou forte o bastante para que ele convoque um tipo específico de animal, uivando como um lobo por exemplo. Este chamado misticamente convoca criaturas do tipo escolhido.
Efeito: Invocar um NPC parceiro (que possui metade dos pontos do usuário)
Custo: 250 SP.

- Chamado: (Momento/Efeito - Interpretativo) Rank D
A comunicação do vampiro com a Besta se tornou forte o bastante para que ele convoque um tipo específico de animal, uivando como um lobo por exemplo. Este chamado misticamente convoca criaturas do tipo escolhido.
Efeito: Invocar um NPC parceiro (que possui os mesmos pontos do usuário)
Custo: 500 SP.

- Dominar a Besta: (Momento/Efeito) Rank C
Como predadores supremos do mundo natural, os Membros são altamente sintonizados com a natureza bestial que habita em cada coração mortal. Um vampiro que desenvolve esse poder pode ativá-lo em um mortal (animal ou humano) alvo, subjugando a besta dentro do alvo.
Requerimento: É preciso haver um animal ou humano em cena (somente em aventura).
Efeito: Obter um PET.
Custo: 250 SP.

- Subordinar o Espírito: (Momento/Efeito) Rank B
Ao prender o olhar do animal ao seu, o vampiro pode mentalmente possuir a criatura.
Efeito: Obrigar um NPC a realizar uma ordem.
Custo: 10 SP.

- Manipulando a Besta: (Momento/Efeito) Rank A
Nesse nível de Animalismo, o Membro possui uma compreensão aguçada da Besta Interior, e pode soltar o apelo bestial sobre mortais e vampiros. O alvo da Besta do vampiro instantaneamente entra em frenesi.
Efeito: Controlar a mente de um NPC.
Custo: 30 SP (-20 SP por nível acima do usuário).


Auspícios:
Citação :
Auspícios fornece estranhas habilidades sensoriais aos vampiros. Ele começa com a capacidade de aumentar seus sentidos de forma significativa, mas conforme cresce em poder, pode perceber auras psíquicas e ler os pensamentos de outro ser. Auspícios também pode penetrar ilusões mentais como as criadas por Ofuscação.

- Sentidos Aguçados: (Passiva/Efeito) Rank F
Este poder aumenta a acuidade de todos os sentidos do vampiro, dobrando a clareza e o alcance da visão, da audição e do olfato.
Bônus: +7 nos Testes de Rastreamento.

- Percepção da Aura: (Efeitos Interpretativos) Rank F
Usando esse poder, o vampiro pode perceber auras psíquicas que se irradiam de mortais e de seres sobrenaturais.
Efeito: Descobrir Niveladores, Atributos, HP, SP, Vantagens e Desvantagens do alvo.
Custo: 60 SP.

- O Toque do Espírito: (Efeitos Interpretativos) Rank F
Quando alguém segura um objeto por qualquer tempo, deixa uma impressão psíquica no item. Um vampiro com este nível de Auspícios pode ler essas sensações, descobrindo quem segurou o objeto, quando segurou pela última vez e o que foi feito com ele recentemente.
Efeito: Permite identificar memórias através de objetos.
Custo: 20 SP.

- Telepatia: (Efeitos Interpretativos) Rank F
O vampiro projeta uma porção de sua consciência na mente mortal mais próxima, criando um elo mental através do qual pode se comunicar sem palavras ou até mesmo ler os pensamentos mais profundos do alvo. O Membro ouve em sua própria mente os pensamentos extraídos de um alvo como se tivessem sido ditos a ele.
Efeito: Permite ler os pensamentos de um alvo.
Custo: 20 SP.

- Projeção Psíquica: (Efeitos Interpretativos) Rank F
Membros com esta habilidade projetam seus sentidos para fora de sua casca física, caminhando para fora de seu corpo como uma entidade de pensamento puro.
Efeito: Permite projetar sua consciência para fora do corpo em forma astral.
Custo: 20 SP.


Vicissitude:
Citação :
A Vicissitude é o poder característico dos Tzimisce e é praticamente desconhecido fora do clã. Similar à Metamorfose em alguns aspectos, a Vicissitude permite que os Demônios moldem e esculpam sua própria carne e ossos, ou as de outros seres.

- Aspecto Maleável: (Duração/Efeito) Rank F
No nível inicial, o Tzimisce pode mudar temporariamente seus aspectos superficiais como sua face, voz, altura, cor de pele, tamanho e outras características.
Efeito: Transformação do próprio corpo.
Custo: 5 SP - 1 SP por ação.

- Moldar Carne: (Duração/Efeito) Rank F
Este nível é bem parecido com seu anterior, mas possibilita mudanças drásticas, os Tzimisce usam este poder para fazer de seus carniçais criaturas monstruosas e para mudar a sua estrutura muscular.
Efeito: Aplicável em si mesmo ou em um Carniçal / transformação da aparência.
Bônus: +10 Bônus de Atributo e +5 Bônus de Nivelador a escolha do usuário.
Custo: 15 SP - 1 SP por ação.

- Moldar Ossos: (Duração/Efeito) Rank F
Agora o Tzimisce pode até mesmo mudar os ossos do alvo transformando a vítima em coisas irreconhecíveis até mesmo para os melhores amigos da pessoa.
Efeito: Aplicável em um alvo / mutilação (inimigos) / transformação da aparência (Carniçais).
Bônus: -5 HP a cada subsequente ação.
Malus: Estagnação do usuário durante o uso.
Custo: 50 SP por ação.

- Forma Horripilante: (Duração/Efeito) Rank F
O Tzimisce que usa este poder se transforma em uma criatura horrenda e assustadora que parece ter saído direto de um pesadelo. A estatura do vampiro aumenta em até dois metros de altura, sua cor muda para um verde gosmento ou cinza doentio, ossos crescem em suas costas e suas unhas ficam negras e grandes.
Efeito: Transformação Corporal.
Bônus: +10 Bônus de Atributo e +5 Bônus de Nivelador a escolha do usuário.
Custo: 15 SP - 1 SP por ação.

- Forma Sanguínea: (Duração/Efeito - Interpretativo) Rank F
Um vampiro com este poder pode transformar total ou parcialmente o seu corpo em sangue consciente. Se todo seu sangue for absorvido o vampiro encara a Morte Final.
Requerimento: Estagnação do usuário.
Efeito: Não poder ser atingido por nenhum ataque.
Interpretativo: Resolução de enigmas, superação de obstáculos (Custo: 15 SP).
Limite: Uma vez por batalha.
Custo: 30 SP  - 1 SP por ação.


Última edição por Onúris em 10/05/19, 12:05 pm, editado 6 vez(es)
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HP HP:
Raça - Vampiro JJXZErR300/790Raça - Vampiro GnsUAW7  (300/790)
SP SP:
Raça - Vampiro I1VDEPa1/750Raça - Vampiro GnsUAW7  (1/750)
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MensagemAssunto: Re: Raça - Vampiro   Raça - Vampiro Icon_minitime28/08/18, 06:07 pm

Clã Tremere:


Auspícios:
Citação :
Auspícios fornece estranhas habilidades sensoriais aos vampiros. Ele começa com a capacidade de aumentar seus sentidos de forma significativa, mas conforme cresce em poder, pode perceber auras psíquicas e ler os pensamentos de outro ser. Auspícios também pode penetrar ilusões mentais como as criadas por Ofuscação.

- Sentidos Aguçados: (Passiva/Efeito) Rank F
Este poder aumenta a acuidade de todos os sentidos do vampiro, dobrando a clareza e o alcance da visão, da audição e do olfato.
Bônus: +7 nos Testes de Rastreamento.

- Percepção da Aura: (Efeitos Interpretativos) Rank F
Usando esse poder, o vampiro pode perceber auras psíquicas que se irradiam de mortais e de seres sobrenaturais.
Efeito: Descobrir Niveladores, Atributos, HP, SP, Vantagens e Desvantagens do alvo.
Custo: 60 SP.

- O Toque do Espírito: (Efeitos Interpretativos) Rank F
Quando alguém segura um objeto por qualquer tempo, deixa uma impressão psíquica no item. Um vampiro com este nível de Auspícios pode ler essas sensações, descobrindo quem segurou o objeto, quando segurou pela última vez e o que foi feito com ele recentemente.
Efeito: Permite identificar memórias através de objetos.
Custo: 20 SP.

- Telepatia: (Efeitos Interpretativos) Rank F
O vampiro projeta uma porção de sua consciência na mente mortal mais próxima, criando um elo mental através do qual pode se comunicar sem palavras ou até mesmo ler os pensamentos mais profundos do alvo. O Membro ouve em sua própria mente os pensamentos extraídos de um alvo como se tivessem sido ditos a ele.
Efeito: Permite ler os pensamentos de um alvo.
Custo: 20 SP.

- Projeção Psíquica: (Efeitos Interpretativos) Rank F
Membros com esta habilidade projetam seus sentidos para fora de sua casca física, caminhando para fora de seu corpo como uma entidade de pensamento puro.
Efeito: Permite projetar sua consciência para fora do corpo em forma astral.
Custo: 20 SP.


Dominação:
Citação :
Dominação é uma das mais temidas habilidades dos vampiros. É a capacidade de um vampiro de influenciar os pensamentos e ações de outra pessoa através de sua própria força de vontade. O alvo não pode ser ordenado a fazer algo diretamente prejudicial a si mesmo, portanto um comando como "morra" é ineficaz.

- Comando: (Momento/Efeito) Rank F
O vampiro trava o olhar com o do alvo e pronuncia um comando de uma palavra que o alvo deve obedecer imediatamente. A ordem deve ser clara e direta: corra, concorde, caia, boceje, pule, ria, renda-se, pare, grite, siga. Se o comando for confuso ou ambíguo, o alvo pode responder lentamente ou realizar mal a tarefa.
Requerimento: Personagens e NPC's alvo de Rank igual ou inferior ao do usuário.
Efeito: Obrigar um NPC ou Personagem a executar uma ordem direta simples.
Custo: 10 SP (60 SP em personagens de jogadores).

- Mesmerizar: (Momento/Efeito) Rank E
Com este poder um vampiro pode verbalmente implantar um pensamento falso ou uma sugestão hipnótica no subconsciente do alvo. Tanto o Membro quanto o alvo precisam estar livre de distrações, já que Mesmerizar requer concentração intensa e formulação precisa para ser eficaz. O vampiro pode ativar o pensamento imposto imediatamente ou estabelecer o gatilho que irá dispará-lo mais tarde. A vítima deve ser capaz de entender o vampiro, apesar dos dois precisarem manter contato visual apenas durante o tempo necessário para implantar a ideia.
Requerimento: Personagens e NPC's alvo de Rank igual ou inferior ao do usuário.
Efeito: Controlar a mente de um NPc ou Personagem.
Custo: 30 SP (60 SP em personagens de jogadores).

- Ordenar Esquecimento: (Momento/Efeito) Rank D
Depois de capturar o olhar do alvo, o vampiro mergulha em suas lembranças, roubando-as ou recriando-as a seu capricho. Ordenar Esquecimento não permite contato telepático; o Membro trabalha mais como um hipnotizador, fazendo perguntas diretas e moldando as respostas da vítima.
Requerimento: Personagens e NPC's alvo de Rank igual ou inferior ao do usuário.
Efeito: Bloquear o bônus de uma vantagem do alvo.
Custo: 35 SP.

- Condicionamento: (Efeito/Interpretativa) Rank C
Através da manipulação contínua, o vampiro pode tornar um indivíduo mais maleável às vontades de um Membro. Com o tempo, a vítima se torna cada vez mais suscetível à influência do vampiro e, ao mesmo tempo, mais resistente aos esforços corruptores de outro Membro.
Requerimento: Personagens e NPC's alvo de Rank igual ou inferior ao do usuário.
Efeito: Bloquear o malus de uma desvantagem do alvo.
Custo: 35 SP.

- Possessão: (Efeito/Interpretativa) Rank B
Neste nível de Dominação, a força da psique do Membro é tal que pode ir além de suplantar a psique de um alvo mortal, permitindo a ele atacar mentalmente outros Membros. Falar não é necessário, mas o vampiro precisa capturar o olhar da vítima. Durante a luta psíquica, o olhares dos competidores ficam preso um no outro.
Requerimento: Personagens e NPC's de Rank igual ou inferior ao do usuário.
Efeito: Criar ilusões psicológicas.
Custo: 30 SP.


Taumaturgia:
Citação :
Poucos Membros são capazes de praticar as habilidades rigorosas da Taumaturgia. Esta é a prática da magia do sangue, sendo dominada principalmente pelo clã Tremere, que, tendo- a criado, guarda seus segredos com grande ciúme. Esta magia descende diretamente das teorias e práticas da Ordem de Hermes, uma ordem medieval de magos.

- Gosto por Sangue: (Passiva/Efeito) Rank F
Você possui uma variedade de habilidades de Percepção relacionadas ao sangue. Você pode determinar quanto sangue foi deixado num Membro ou num mortal, há quanto tempo um vampiro alimentou-se e a geração aproximada de um vampiro. Para ser capaz de determinar qualquer coisa sobre um determinado sangue, você precisa tocá-lo.
Bônus: +7 em todos os Testes realizados que envolvam sangue.

- Fúria do Sangue: (Duração/Efeito) Rank F
Com apenas um toque, o vampiro pode forçar outro Membro a usar seu sangue, quer ele queira ou não. Assim, um vampiro pode ver a sua força ser aumentada subitamente e não fazer ideia do motivo. Além disso, como o vampiro torna-se mais violento, há a chance de ocorrer um frenesi no Membro afetado.
Efeito: Aplicável em um alvo ou em si mesmo / chance de provocar frenesi em vampiros.
Bônus: + 15 BDA/BDM/BDP (apenas um por ativação).
Custo: 15 SP - 1 SP por turno (no alvo da habilidade).

- Potência do Sangue: (Duração) Rank F
O vampiro pode executar manipulações místicas que tornem o sangue dentro de seu corpo mais potente durante um período de tempo, abaixando desta forma a sua geração efetiva e ampliando seus poderes.
Bônus: + 15 BDM.
Custo: 15 SP - 1 SP por turno.

- Furto de Vitae: (Momento/Efeito) Rank F
Mediante um processo místico, o vampiro pode transferir para o seu próprio organismo sangue que se encontre à distância e até mesmo drenar o sangue de outras criaturas para acrescentar aos seu ser.
Efeito: Rouba 15 HP do alvo.
Custo: 15 SP.

- Explosão de Sangue: (Momento/Efeito) Rank F
O vampiro é capaz de manipular o sangue de outros seres. Tocando o outro, ele pode ferver o seu sangue, não apenas criando um dano físico incrível, como também destruindo grande parte do sangue do alvo. Isto virtualmente assegura a morte de qualquer mortal sobre o qual for executado este feitiço, podendo também infligir grandes danos físicos aos vampiros.
Efeito: 50% de chances de causar sangramento.
Bônus: +15 BDM.
Custo: 30 SP.


Última edição por Onúris em 10/05/19, 05:17 pm, editado 4 vez(es)
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HP HP:
Raça - Vampiro JJXZErR300/790Raça - Vampiro GnsUAW7  (300/790)
SP SP:
Raça - Vampiro I1VDEPa1/750Raça - Vampiro GnsUAW7  (1/750)
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MensagemAssunto: Re: Raça - Vampiro   Raça - Vampiro Icon_minitime28/08/18, 06:09 pm

Clã Seth:


Presença:
Citação :
Presença é a arte da manipulação emocional. Vampiros com este poder podem inspirar fervor passional ou terror irracional igualmente em mortais e vampiros. Os Clãs Brujah, Seth, Toreador e Ventrue são adeptos desta técnica.

- Fascínio: (Duração) Rank F
Aqueles próximos ao vampiro sentem de repente o desejo de estar ainda mais perto dele e se tornam receptivos ao seu ponto de vista.
Bônus: +15 CAR.
Custo: 30 SP.

- Olhar Aterrorizante: (Passiva/Efeito) Rank F
Olhar Aterrorizante gera terror insuportável em sua vítima, estupefazendo-a em loucura, imobilidade ou fuga imprudente. Mesmo o indivíduo mais forte desmoronará diante do horrível semblante do vampiro.
Bônus: +7 nos Testes de Intimidação.

- Transe: (Passiva/Efeito) Rank F
Este poder influencia a emoção dos outros, tornando-os servos do vampiro.
Bônus: +7 nos Testes de Liderar.

- Convocação: (Momento/Efeito) Rank F
Este poder impressionante permite que o vampiro convoque qualquer pessoa que já tenha encontrado. Esta convocação pode chamar qualquer um, mortal ou sobrenatural, através de qualquer distância dentro do mundo físico. O alvo da Convocação atende tão rápido quanto for capaz, possivelmente mesmo sem saber o motivo. Ele sabe intuitivamente como encontrar quem o Convoca, mesmo que o vampiro se mova para um novo lugar, o alvo redireciona seu caminho logo que puder. Afinal, ele está indo até o vampiro em si, não para algum lugar pré-determinado.
Requerimento: O NPC precisa ser conhecido previamente.
Efeito: Invocar um NPC aliado (com 1 ponto em todos os seus atributos)
Custo: 25 SP.

- Convocação: (Momento/Efeito) Rank E
Este poder impressionante permite que o vampiro convoque qualquer pessoa que já tenha encontrado. Esta convocação pode chamar qualquer um, mortal ou sobrenatural, através de qualquer distância dentro do mundo físico. O alvo da Convocação atende tão rápido quanto for capaz, possivelmente mesmo sem saber o motivo. Ele sabe intuitivamente como encontrar quem o Convoca, mesmo que o vampiro se mova para um novo lugar, o alvo redireciona seu caminho logo que puder. Afinal, ele está indo até o vampiro em si, não para algum lugar pré-determinado.
Requerimento: O NPC precisa ser conhecido previamente.
Efeito: Invocar um NPC aliado (com metade dos atributos do usuário)
Custo: 250 SP.

- Convocação: (Momento/Efeito) Rank D
Este poder impressionante permite que o vampiro convoque qualquer pessoa que já tenha encontrado. Esta convocação pode chamar qualquer um, mortal ou sobrenatural, através de qualquer distância dentro do mundo físico. O alvo da Convocação atende tão rápido quanto for capaz, possivelmente mesmo sem saber o motivo. Ele sabe intuitivamente como encontrar quem o Convoca, mesmo que o vampiro se mova para um novo lugar, o alvo redireciona seu caminho logo que puder. Afinal, ele está indo até o vampiro em si, não para algum lugar pré-determinado.
Requerimento: O NPC precisa ser conhecido previamente.
Efeito: Invocar um NPC aliado (com os mesmos atributos do usuário)
Custo: 500 SP.

- Majestade: (Passiva/Efeito) Rank F
Neste estágio, o vampiro pode aumentar seu aspecto sobrenatural em mil vezes. O atrativo se torna paralisantemente belo; o familiar se torna horrivelmente distorcido. Majestade inspira respeito universal, devoção, medo, ou todas essas emoções de uma só vez, naqueles ao redor do vampiro. Os fracos se desdobram para obedecer cada capricho dele, e mesmo os mais destemidos acham que é quase impossível negar algo a ele.
Bônus: +7 nos Testes de Celebridade.


Ofuscação:
Citação :
Ofuscação é a incrível capacidade dos Membros de se esconder da visão, até mesmo diante de uma multidão. Porém, um vampiro Ofuscado não se torna invisível, ao contrário, ele é capaz de iludir os observadores e levá-los a acreditar que desapareceu. Ofuscação também permite que o Membro altere suas características físicas e esconda outras pessoas ou objetos.

- Manto das Sombras: (Passiva/Efeito) Rank F
Neste nível, o vampiro deve contar com as sombras próximas e coberturas para ajudá-lo a esconder sua presença.
Requerimento: Locais com sombras ou escuros.
Bônus: +7 em Testes de Furtividade.

- Presença Invisível: (Momento/Efeito) Rank E
Com a experiência, o vampiro pode se mover sem ser visto. Sombras parecem se deslocar para cobri-lo e as pessoas automaticamente desviam os olhares quando ele passa.
Efeito: Permitir fuga com sucesso.
Custo: 10 SP.

- Máscara das Mil Faces: (Efeito/Interpretativa) Rank D
O vampiro pode influenciar a percepção dos outros, fazendo com que vejam um rosto diferente do dele. Apesar da forma física do Membro não mudar, qualquer observador que não possa sentir a verdade vê o que o vampiro deseja que ele veja.
Efeito: Criar ilusões psicológicas.
Custo: 30 SP.

- Desaparecimento do Olho da Mente: (Momento/Efeito - Interpretativo) Rank C
Esta potente expressão de Ofuscação permite que o vampiro desapareça à vista de todos. Tão profundo é este desaparecimento que o imortal pode sumir mesmo que esteja diretamente na frente de alguém.
Requerimento: Estagnação do usuário.
Efeito: Não poder ser atingido por nenhum ataque.
Limite: Uma vez por batalha.
Custo: 30 SP - 1 SP por ação.

- Cobrindo o Grupo: (Momento/Efeito) Rank B
Neste nível de poder, o vampiro pode estender suas habilidades de ocultação para cobrir uma área. O imortal pode usar qualquer poder de Ofuscação sobre as pessoas mais próximas, bem como em si mesmo, se ele quiser.
Efeito: Concede efeito em área para a próxima habilidade de Ofuscação ativa.
Custo: Dobra o custo da próxima habilidade de Ofuscação.


Serpentis:
Citação :
Acredita-se que Serpentis é o legado do próprio Seth, um presente para suas crianças. Os Seguidores de Seth são muito cuidadosos em guardar os segredos desta habilidade, ensinando a arte apenas para aqueles que fazem parte do clã.

- Os Olhos da Serpente: (Passiva/Efeito) Rank F
Este poder garante ao vampiro o lendário hipnótico olhar fixo da serpente. Os olhos do Membro se tornam dourado com largas íris negras, e mortais nas imediações do personagem se veem estranhamente atraídos por ele.
Bônus: +7 em Testes de Sedução.

- A Língua da Serpente: (Duração/Efeito) Rank F
O vampiro pode prolongar sua língua à vontade, bifurcando-a como a de uma serpente. A língua pode chegar a 18 centímetros ou meio metro, e é uma arma terrivelmente eficaz no combate corpo-a-corpo.
Efeito: 50% de chances de causar envenenamento (golpes desarmados).
Custo: 15 SP - 1 SP por ação.

- A Pele da Víbora: (Duração) Rank F
Ao invocar seu Sangue, o vampiro pode transformar sua pele em uma pele escamosa e malhada. Um vampiro nesta forma se torna mais elástico e flexível.
Bônus: + 15 DEQ.
Custo: 15 SP - 1 SP por turno.

- A Forma da Serpente: (Duração) Rank F
O Cainita pode mudar sua forma para uma enorme cobra negra. A serpente pesa tanto quanto a forma humana do vampiro,  mede cerca de três metros e possui cerca de 20 centímetros de circunferência. A Forma de Serpente garante várias vantagens, incluindo uma mordida venenosa ao usar a Língua da Serpente.
Bônus: + 15 FOR.
Malus: Não pode interagir como humano, nem usar armas.
Custo: 15 SP - 1 SP por ação.

- O Coração das Trevas: (Passiva/Efeito) Rank F
Um Membro com maestria de Serpentis pode suprimir o próprio coração em trevas. Este poder só pode ser invocado pelos Seguidores de Seth. Após a supressão contínua do coração, o vampiro tem as dificuldades de todos os seus testes para resistir ao frenesi reduzidas.
Bônus +7 em Testes de Frenesi.


Última edição por Onúris em 10/05/19, 06:50 pm, editado 6 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Raça - Vampiro   Raça - Vampiro Icon_minitime28/08/18, 06:10 pm

Clã Nosferatu:


Animalismo:
Citação :
Animalismo permite que o vampiro amplifique sua natureza intensamente primordial. Ele não só pode se comunicar com animais, mas também forçar sua vontade sobre eles, obrigando tais bestas a fazer o que lhes é ordenado. Conforme o vampiro cresce em poder, ele pode até mesmo controlar a Besta dentro de mortais e outros seres sobrenaturais.

- Sussurros Selvagens: (Passiva/Efeito) Rank F
Esse é o poder básico a partir do qual todas as demais habilidades de Animalismo se desenvolvem. O vampiro cria uma conexão empática com a besta que o permite se comunicar ou dar comandos simples para os animais.
Bônus: +7 nos Testes de Prática de Sobrevivência – Domesticar PETs.

- Chamado: (Momento/Efeito - Interpretativo) Rank F
A comunicação do vampiro com a Besta se tornou forte o bastante para que ele convoque um tipo específico de animal, uivando como um lobo por exemplo. Este chamado misticamente convoca criaturas do tipo escolhido.
Efeito: Invocar um NPC parceiro (que possui 1 em todos os atributos)
Custo: 25 SP.

- Chamado: (Momento/Efeito - Interpretativo) Rank E
A comunicação do vampiro com a Besta se tornou forte o bastante para que ele convoque um tipo específico de animal, uivando como um lobo por exemplo. Este chamado misticamente convoca criaturas do tipo escolhido.
Efeito: Invocar um NPC parceiro (que possui metade dos pontos do usuário)
Custo: 250 SP.

- Chamado: (Momento/Efeito - Interpretativo) Rank D
A comunicação do vampiro com a Besta se tornou forte o bastante para que ele convoque um tipo específico de animal, uivando como um lobo por exemplo. Este chamado misticamente convoca criaturas do tipo escolhido.
Efeito: Invocar um NPC parceiro (que possui os mesmos pontos do usuário)
Custo: 500 SP.

- Dominar a Besta: (Momento/Efeito) Rank C
Como predadores supremos do mundo natural, os Membros são altamente sintonizados com a natureza bestial que habita em cada coração mortal. Um vampiro que desenvolve esse poder pode ativá-lo em um mortal (animal ou humano) alvo, subjugando a besta dentro do alvo.
Requerimento: É preciso haver um animal ou humano em cena (somente em aventura).
Efeito: Obter um PET.
Custo: 250 SP.

- Subordinar o Espírito: (Momento/Efeito) Rank B
Ao prender o olhar do animal ao seu, o vampiro pode mentalmente possuir a criatura.
Efeito: Obrigar um NPC a realizar uma ordem.
Custo: 10 SP.

- Manipulando a Besta: (Momento/Efeito) Rank A
Nesse nível de Animalismo, o Membro possui uma compreensão aguçada da Besta Interior, e pode soltar o apelo bestial sobre mortais e vampiros. O alvo da Besta do vampiro instantaneamente entra em frenesi.
Efeito: Controlar a mente de um NPC.
Custo: 30 SP (-20 SP por nível acima do usuário).


Ofuscação:
Citação :
Ofuscação é a incrível capacidade dos Membros de se esconder da visão, até mesmo diante de uma multidão. Porém, um vampiro Ofuscado não se torna invisível, ao contrário, ele é capaz de iludir os observadores e levá-los a acreditar que desapareceu. Ofuscação também permite que o Membro altere suas características físicas e esconda outras pessoas ou objetos.

- Manto das Sombras: (Passiva/Efeito) Rank F
Neste nível, o vampiro deve contar com as sombras próximas e coberturas para ajudá-lo a esconder sua presença.
Requerimento: Locais com sombras ou escuros.
Bônus: +7 em Testes de Furtividade.

- Presença Invisível: (Momento/Efeito) Rank E
Com a experiência, o vampiro pode se mover sem ser visto. Sombras parecem se deslocar para cobri-lo e as pessoas automaticamente desviam os olhares quando ele passa.
Efeito: Permitir fuga com sucesso.
Custo: 10 SP.

- Máscara das Mil Faces: (Efeito/Interpretativa) Rank D
O vampiro pode influenciar a percepção dos outros, fazendo com que vejam um rosto diferente do dele. Apesar da forma física do Membro não mudar, qualquer observador que não possa sentir a verdade vê o que o vampiro deseja que ele veja.
Efeito: Criar ilusões psicológicas.
Custo: 30 SP.

- Desaparecimento do Olho da Mente: (Momento/Efeito - Interpretativo) Rank C
Esta potente expressão de Ofuscação permite que o vampiro desapareça à vista de todos. Tão profundo é este desaparecimento que o imortal pode sumir mesmo que esteja diretamente na frente de alguém.
Requerimento: Estagnação do usuário.
Efeito: Não poder ser atingido por nenhum ataque.
Limite: Uma vez por batalha.
Custo: 30 SP - 1 SP por ação.

- Cobrindo o Grupo: (Momento/Efeito) Rank B
Neste nível de poder, o vampiro pode estender suas habilidades de ocultação para cobrir uma área. O imortal pode usar qualquer poder de Ofuscação sobre as pessoas mais próximas, bem como em si mesmo, se ele quiser.
Efeito: Concede efeito em área para a próxima habilidade de Ofuscação ativa.
Custo: Dobra o custo da próxima habilidade de Ofuscação.


- Potência: (Duração) Rank F
Membros dotados de Potência possuem força sobrenatural. Os Brujah, Giovanni, Lasombra e Nosferatu são naturalmente dotados com essa Habilidade.
Bônus: + 15 FOR.
Custo: 15 SP - 1 SP por ação.


Última edição por Onúris em 10/05/19, 06:35 pm, editado 5 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Raça - Vampiro   Raça - Vampiro Icon_minitime28/08/18, 06:11 pm

Clã Toreador:


Auspícios:
Citação :
Auspícios fornece estranhas habilidades sensoriais aos vampiros. Ele começa com a capacidade de aumentar seus sentidos de forma significativa, mas conforme cresce em poder, pode perceber auras psíquicas e ler os pensamentos de outro ser. Auspícios também pode penetrar ilusões mentais como as criadas por Ofuscação.

- Sentidos Aguçados: (Passiva/Efeito) Rank F
Este poder aumenta a acuidade de todos os sentidos do vampiro, dobrando a clareza e o alcance da visão, da audição e do olfato.
Bônus: +7 nos Testes de Rastreamento.

- Percepção da Aura: (Efeitos Interpretativos) Rank F
Usando esse poder, o vampiro pode perceber auras psíquicas que se irradiam de mortais e de seres sobrenaturais.
Efeito: Descobrir Niveladores, Atributos, HP, SP, Vantagens e Desvantagens do alvo.
Custo: 60 SP.

- O Toque do Espírito: (Efeitos Interpretativos) Rank F
Quando alguém segura um objeto por qualquer tempo, deixa uma impressão psíquica no item. Um vampiro com este nível de Auspícios pode ler essas sensações, descobrindo quem segurou o objeto, quando segurou pela última vez e o que foi feito com ele recentemente.
Efeito: Permite identificar memórias através de objetos.
Custo: 20 SP.

- Telepatia: (Efeitos Interpretativos) Rank F
O vampiro projeta uma porção de sua consciência na mente mortal mais próxima, criando um elo mental através do qual pode se comunicar sem palavras ou até mesmo ler os pensamentos mais profundos do alvo. O Membro ouve em sua própria mente os pensamentos extraídos de um alvo como se tivessem sido ditos a ele.
Efeito: Permite ler os pensamentos de um alvo.
Custo: 20 SP.

- Projeção Psíquica: (Efeitos Interpretativos) Rank F
Membros com esta habilidade projetam seus sentidos para fora de sua casca física, caminhando para fora de seu corpo como uma entidade de pensamento puro.
Efeito: Permite projetar sua consciência para fora do corpo em forma astral.
Custo: 20 SP.


- Rapidez: (Duração) Rank F
Rapidez permite aos Bushi, Brujah e Toreador se mover com rapidez surpreendente, tornando-se praticamente um borrão.
Bônus: +10 VEL / +5 REF.
Custo: 15 SP - 1 SP por ação.


Presença:
Citação :
Presença é a arte da manipulação emocional. Vampiros com este poder podem inspirar fervor passional ou terror irracional igualmente em mortais e vampiros. Os Clãs Brujah, Seth, Toreador e Ventrue são adeptos desta técnica.

- Fascínio: (Duração) Rank F
Aqueles próximos ao vampiro sentem de repente o desejo de estar ainda mais perto dele e se tornam receptivos ao seu ponto de vista.
Bônus: +15 CAR.
Custo: 30 SP.

- Olhar Aterrorizante: (Passiva/Efeito) Rank F
Olhar Aterrorizante gera terror insuportável em sua vítima, estupefazendo-a em loucura, imobilidade ou fuga imprudente. Mesmo o indivíduo mais forte desmoronará diante do horrível semblante do vampiro.
Bônus: +7 nos Testes de Intimidação.

- Transe: (Passiva/Efeito) Rank F
Este poder influencia a emoção dos outros, tornando-os servos do vampiro.
Bônus: +7 nos Testes de Liderar.

- Convocação: (Momento/Efeito) Rank F
Este poder impressionante permite que o vampiro convoque qualquer pessoa que já tenha encontrado. Esta convocação pode chamar qualquer um, mortal ou sobrenatural, através de qualquer distância dentro do mundo físico. O alvo da Convocação atende tão rápido quanto for capaz, possivelmente mesmo sem saber o motivo. Ele sabe intuitivamente como encontrar quem o Convoca, mesmo que o vampiro se mova para um novo lugar, o alvo redireciona seu caminho logo que puder. Afinal, ele está indo até o vampiro em si, não para algum lugar pré-determinado.
Requerimento: O NPC precisa ser conhecido previamente.
Efeito: Invocar um NPC aliado (com 1 ponto em todos os seus atributos)
Custo: 25 SP.

- Convocação: (Momento/Efeito) Rank E
Este poder impressionante permite que o vampiro convoque qualquer pessoa que já tenha encontrado. Esta convocação pode chamar qualquer um, mortal ou sobrenatural, através de qualquer distância dentro do mundo físico. O alvo da Convocação atende tão rápido quanto for capaz, possivelmente mesmo sem saber o motivo. Ele sabe intuitivamente como encontrar quem o Convoca, mesmo que o vampiro se mova para um novo lugar, o alvo redireciona seu caminho logo que puder. Afinal, ele está indo até o vampiro em si, não para algum lugar pré-determinado.
Requerimento: O NPC precisa ser conhecido previamente.
Efeito: Invocar um NPC aliado (com metade dos atributos do usuário)
Custo: 250 SP.

- Convocação: (Momento/Efeito) Rank D
Este poder impressionante permite que o vampiro convoque qualquer pessoa que já tenha encontrado. Esta convocação pode chamar qualquer um, mortal ou sobrenatural, através de qualquer distância dentro do mundo físico. O alvo da Convocação atende tão rápido quanto for capaz, possivelmente mesmo sem saber o motivo. Ele sabe intuitivamente como encontrar quem o Convoca, mesmo que o vampiro se mova para um novo lugar, o alvo redireciona seu caminho logo que puder. Afinal, ele está indo até o vampiro em si, não para algum lugar pré-determinado.
Requerimento: O NPC precisa ser conhecido previamente.
Efeito: Invocar um NPC aliado (com os mesmos atributos do usuário)
Custo: 500 SP.

- Majestade: (Passiva/Efeito) Rank F
Neste estágio, o vampiro pode aumentar seu aspecto sobrenatural em mil vezes. O atrativo se torna paralisantemente belo; o familiar se torna horrivelmente distorcido. Majestade inspira respeito universal, devoção, medo, ou todas essas emoções de uma só vez, naqueles ao redor do vampiro. Os fracos se desdobram para obedecer cada capricho dele, e mesmo os mais destemidos acham que é quase impossível negar algo a ele.
Bônus: +7 nos Testes de Celebridade.


Última edição por Onúris em 10/05/19, 11:55 am, editado 5 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Raça - Vampiro   Raça - Vampiro Icon_minitime28/08/18, 06:12 pm

Clã Malkavian:


Auspícios:
Citação :
Auspícios fornece estranhas habilidades sensoriais aos vampiros. Ele começa com a capacidade de aumentar seus sentidos de forma significativa, mas conforme cresce em poder, pode perceber auras psíquicas e ler os pensamentos de outro ser. Auspícios também pode penetrar ilusões mentais como as criadas por Ofuscação.

- Sentidos Aguçados: (Passiva/Efeito) Rank F
Este poder aumenta a acuidade de todos os sentidos do vampiro, dobrando a clareza e o alcance da visão, da audição e do olfato.
Bônus: +7 nos Testes de Rastreamento.

- Percepção da Aura: (Efeitos Interpretativos) Rank F
Usando esse poder, o vampiro pode perceber auras psíquicas que se irradiam de mortais e de seres sobrenaturais.
Efeito: Descobrir Niveladores, Atributos, HP, SP, Vantagens e Desvantagens do alvo.
Custo: 60 SP.

- O Toque do Espírito: (Efeitos Interpretativos) Rank F
Quando alguém segura um objeto por qualquer tempo, deixa uma impressão psíquica no item. Um vampiro com este nível de Auspícios pode ler essas sensações, descobrindo quem segurou o objeto, quando segurou pela última vez e o que foi feito com ele recentemente.
Efeito: Permite identificar memórias através de objetos.
Custo: 20 SP.

- Telepatia: (Efeitos Interpretativos) Rank F
O vampiro projeta uma porção de sua consciência na mente mortal mais próxima, criando um elo mental através do qual pode se comunicar sem palavras ou até mesmo ler os pensamentos mais profundos do alvo. O Membro ouve em sua própria mente os pensamentos extraídos de um alvo como se tivessem sido ditos a ele.
Efeito: Permite ler os pensamentos de um alvo.
Custo: 20 SP.

- Projeção Psíquica: (Efeitos Interpretativos) Rank F
Membros com esta habilidade projetam seus sentidos para fora de sua casca física, caminhando para fora de seu corpo como uma entidade de pensamento puro.
Efeito: Permite projetar sua consciência para fora do corpo em forma astral.
Custo: 20 SP.


Ofuscação:
Citação :
Ofuscação é a incrível capacidade dos Membros de se esconder da visão, até mesmo diante de uma multidão. Porém, um vampiro Ofuscado não se torna invisível, ao contrário, ele é capaz de iludir os observadores e levá-los a acreditar que desapareceu. Ofuscação também permite que o Membro altere suas características físicas e esconda outras pessoas ou objetos.

- Manto das Sombras: (Passiva/Efeito) Rank F
Neste nível, o vampiro deve contar com as sombras próximas e coberturas para ajudá-lo a esconder sua presença.
Requerimento: Locais com sombras ou escuros.
Bônus: +7 em Testes de Furtividade.

- Presença Invisível: (Momento/Efeito) Rank E
Com a experiência, o vampiro pode se mover sem ser visto. Sombras parecem se deslocar para cobri-lo e as pessoas automaticamente desviam os olhares quando ele passa.
Efeito: Permitir fuga com sucesso.
Custo: 10 SP.

- Máscara das Mil Faces: (Efeito/Interpretativa) Rank D
O vampiro pode influenciar a percepção dos outros, fazendo com que vejam um rosto diferente do dele. Apesar da forma física do Membro não mudar, qualquer observador que não possa sentir a verdade vê o que o vampiro deseja que ele veja.
Efeito: Criar ilusões psicológicas.
Custo: 30 SP.

- Desaparecimento do Olho da Mente: (Momento/Efeito - Interpretativo) Rank C
Esta potente expressão de Ofuscação permite que o vampiro desapareça à vista de todos. Tão profundo é este desaparecimento que o imortal pode sumir mesmo que esteja diretamente na frente de alguém.
Requerimento: Estagnação do usuário.
Efeito: Não poder ser atingido por nenhum ataque.
Limite: Uma vez por batalha.
Custo: 30 SP - 1 SP por ação.

- Cobrindo o Grupo: (Momento/Efeito) Rank B
Neste nível de poder, o vampiro pode estender suas habilidades de ocultação para cobrir uma área. O imortal pode usar qualquer poder de Ofuscação sobre as pessoas mais próximas, bem como em si mesmo, se ele quiser.
Efeito: Concede efeito em área para a próxima habilidade de Ofuscação ativa.
Custo: Dobra o custo da próxima habilidade de Ofuscação.


Demência:
Citação :
Perturbadoramente, a habilidade Demência não torna loucas, realmente, as suas vítimas, mas parece quebrar as barreiras para a escuridão oculta na mente de seu alvo, liberando para o exterior aquilo que encontra lá. Os Malkavians afirmam que isso acontece porque a loucura é o próximo passo lógico na evolução mental, um avanço trans humanista do que as pessoas modernas consideram consciência.

- Paixão: (Momento/Efeito) Rank F
O vampiro desperta as emoções de sua vítima, seja aumentando-as até um estado frenético ou embotando-as até que o alvo fique completamente insensível. O Cainita não pode escolher que emoção será afetada, ele só pode amplificar ou entorpecer emoções que já estejam presentes no alvo. Desta forma, um vampiro pode inflamar uma leve irritação até que se torne um ataque de fúria ou atrofiar o amor verdadeiro até que se torne mero interesse casual.
Bônus: +2 em Testes de Práticas de Relacionamento.

- O Assombro: (Momento/Efeito) Rank E
O vampiro manipula os centros sensoriais do cérebro da vítima, inundando seus sentidos com visões, sons, cheiros ou sentimentos que não estão realmente ali. As imagens, independentemente dos sentidos a que recorram, são apenas vislumbres fugazes, quase imperceptíveis para a vítima. O vampiro usando Demência não pode controlar o que a vítima percebe, mas pode escolher qual sentido é afetado.
Efeito: Impedir que um personagem use habilidades.
Custo: 100 SP.

- Olhos do Caos: (Efeitos Interpretativos) Rank D
Este poder peculiar permite que o vampiro tire vantagem da clareza fugaz escondida na insanidade. Ele pode desvendar os padrões da alma de uma pessoa, os turbilhões da natureza interior de um vampiro, ou mesmo os eventos aleatórios da própria natureza. Os Membros com este poder podem discernir as mais profundas e bem escondidas psicoses, ou ter insights do verdadeiro eu de alguém. Malkavians com este poder podem ter (ou dizem ter) conhecimento das jogadas e retaliações da Jyhad, ou de padrões do destino.
Efeito: Ao ativar essa disciplina, quem narrar é obrigado a dar uma dica sobre os desejos de um NPC, via o post ou PM.
Custo: 15 SP.

- Voz da Loucura: (Efeitos Interpretativos) Rank C
Simplesmente abordando suas vítimas em voz alta, o Membro pode conduzi-las a ataques cegos de fúria ou medo, forçando-os a abandonar a razão e pensamentos elevados.  As vítimas ficam infestadas por alucinações de seus demônios subconscientes e tentam fugir ou destruir suas vergonhas secretas; A tragédia quase sempre segue o uso deste poder, embora Malkavians defensores afirmem que muitas vezes eles simplesmente incentivaram as pessoas a agir de acordo com suas naturezas. Infelizmente para o vampiro em questão, ele corre risco real de se tornar vítima do poder de sua própria voz.
Efeito: Esses efeitos podem ser qualquer coisa, desde causar uma fúria cega ou uma melancolia absurda num personagem, ou impedir ou permitir que ele faça algo. Contudo, os efeitos dessa habilidade não podem ser relacionadas a batalha ou testes de modo algum. Não há rolagem de acerto para habilidades assim, elas funcionam de acordo com a vontade de quem narra.
Custo: 20 SP.

- Insanidade Total: (Momento/Efeito) Rank B
O vampiro desperta a loucura dos mais profundos recantos da mente de seu alvo, concentrando-a em uma dominadora onda de insanidade. Este poder já levou várias vítimas, tanto vampiros quanto mortais, a finais trágicos.
Efeito: Obrigar um personagem a utilizar somente a última habilidade que usou.
Custo: 30 SP.


Última edição por Onúris em 10/05/19, 07:57 pm, editado 4 vez(es)
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HP HP:
Raça - Vampiro JJXZErR300/790Raça - Vampiro GnsUAW7  (300/790)
SP SP:
Raça - Vampiro I1VDEPa1/750Raça - Vampiro GnsUAW7  (1/750)
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MensagemAssunto: Re: Raça - Vampiro   Raça - Vampiro Icon_minitime28/08/18, 06:13 pm

Clã Ventrue:


- Fortitude: (Duração) Rank F
Os Gangrel e Ventrue possuem essa potente habilidade de aumento de resistência. Os Grangrel se aproveitam-se do beneficio de Fortitude como uma habilidade, afinal, predadores são mais fortes do que presas na natureza, até mesmo os Ventrue que atuam como predadores da selva de pedra aplicam essa lógica.
Bônus: +15 DEQ.
Custo: 15 SP - 1 SP por turno.


Presença:
Citação :
Presença é a arte da manipulação emocional. Vampiros com este poder podem inspirar fervor passional ou terror irracional igualmente em mortais e vampiros. Os Clãs Brujah, Seth, Toreador e Ventrue são adeptos desta técnica.

- Fascínio: (Duração) Rank F
Aqueles próximos ao vampiro sentem de repente o desejo de estar ainda mais perto dele e se tornam receptivos ao seu ponto de vista.
Bônus: +15 CAR.
Custo: 30 SP.

- Olhar Aterrorizante: (Passiva/Efeito) Rank F
Olhar Aterrorizante gera terror insuportável em sua vítima, estupefazendo-a em loucura, imobilidade ou fuga imprudente. Mesmo o indivíduo mais forte desmoronará diante do horrível semblante do vampiro.
Bônus: +7 nos Testes de Intimidação.

- Transe: (Passiva/Efeito) Rank F
Este poder influencia a emoção dos outros, tornando-os servos do vampiro.
Bônus: +7 nos Testes de Liderar.

- Convocação: (Momento/Efeito) Rank F
Este poder impressionante permite que o vampiro convoque qualquer pessoa que já tenha encontrado. Esta convocação pode chamar qualquer um, mortal ou sobrenatural, através de qualquer distância dentro do mundo físico. O alvo da Convocação atende tão rápido quanto for capaz, possivelmente mesmo sem saber o motivo. Ele sabe intuitivamente como encontrar quem o Convoca, mesmo que o vampiro se mova para um novo lugar, o alvo redireciona seu caminho logo que puder. Afinal, ele está indo até o vampiro em si, não para algum lugar pré-determinado.
Requerimento: O NPC precisa ser conhecido previamente.
Efeito: Invocar um NPC aliado (com 1 ponto em todos os seus atributos)
Custo: 25 SP.

- Convocação: (Momento/Efeito) Rank E
Este poder impressionante permite que o vampiro convoque qualquer pessoa que já tenha encontrado. Esta convocação pode chamar qualquer um, mortal ou sobrenatural, através de qualquer distância dentro do mundo físico. O alvo da Convocação atende tão rápido quanto for capaz, possivelmente mesmo sem saber o motivo. Ele sabe intuitivamente como encontrar quem o Convoca, mesmo que o vampiro se mova para um novo lugar, o alvo redireciona seu caminho logo que puder. Afinal, ele está indo até o vampiro em si, não para algum lugar pré-determinado.
Requerimento: O NPC precisa ser conhecido previamente.
Efeito: Invocar um NPC aliado (com metade dos atributos do usuário)
Custo: 250 SP.

- Convocação: (Momento/Efeito) Rank D
Este poder impressionante permite que o vampiro convoque qualquer pessoa que já tenha encontrado. Esta convocação pode chamar qualquer um, mortal ou sobrenatural, através de qualquer distância dentro do mundo físico. O alvo da Convocação atende tão rápido quanto for capaz, possivelmente mesmo sem saber o motivo. Ele sabe intuitivamente como encontrar quem o Convoca, mesmo que o vampiro se mova para um novo lugar, o alvo redireciona seu caminho logo que puder. Afinal, ele está indo até o vampiro em si, não para algum lugar pré-determinado.
Requerimento: O NPC precisa ser conhecido previamente.
Efeito: Invocar um NPC aliado (com os mesmos atributos do usuário)
Custo: 500 SP.

- Majestade: (Passiva/Efeito) Rank F
Neste estágio, o vampiro pode aumentar seu aspecto sobrenatural em mil vezes. O atrativo se torna paralisantemente belo; o familiar se torna horrivelmente distorcido. Majestade inspira respeito universal, devoção, medo, ou todas essas emoções de uma só vez, naqueles ao redor do vampiro. Os fracos se desdobram para obedecer cada capricho dele, e mesmo os mais destemidos acham que é quase impossível negar algo a ele.
Bônus: +7 nos Testes de Celebridade.


Dominação:
Citação :
Dominação é uma das mais temidas habilidades dos vampiros. É a capacidade de um vampiro de influenciar os pensamentos e ações de outra pessoa através de sua própria força de vontade. O alvo não pode ser ordenado a fazer algo diretamente prejudicial a si mesmo, portanto um comando como "morra" é ineficaz.

- Comando: (Momento/Efeito) Rank F
O vampiro trava o olhar com o do alvo e pronuncia um comando de uma palavra que o alvo deve obedecer imediatamente. A ordem deve ser clara e direta: corra, concorde, caia, boceje, pule, ria, renda-se, pare, grite, siga. Se o comando for confuso ou ambíguo, o alvo pode responder lentamente ou realizar mal a tarefa.
Requerimento: Personagens e NPC's alvo de Rank igual ou inferior ao do usuário.
Efeito: Obrigar um NPC ou Personagem a executar uma ordem direta simples.
Custo: 10 SP (60 SP em personagens de jogadores).

- Mesmerizar: (Momento/Efeito) Rank E
Com este poder um vampiro pode verbalmente implantar um pensamento falso ou uma sugestão hipnótica no subconsciente do alvo. Tanto o Membro quanto o alvo precisam estar livre de distrações, já que Mesmerizar requer concentração intensa e formulação precisa para ser eficaz. O vampiro pode ativar o pensamento imposto imediatamente ou estabelecer o gatilho que irá dispará-lo mais tarde. A vítima deve ser capaz de entender o vampiro, apesar dos dois precisarem manter contato visual apenas durante o tempo necessário para implantar a ideia.
Requerimento: Personagens e NPC's alvo de Rank igual ou inferior ao do usuário.
Efeito: Controlar a mente de um NPc ou Personagem.
Custo: 30 SP (60 SP em personagens de jogadores).

- Ordenar Esquecimento: (Momento/Efeito) Rank D
Depois de capturar o olhar do alvo, o vampiro mergulha em suas lembranças, roubando-as ou recriando-as a seu capricho. Ordenar Esquecimento não permite contato telepático; o Membro trabalha mais como um hipnotizador, fazendo perguntas diretas e moldando as respostas da vítima.
Requerimento: Personagens e NPC's alvo de Rank igual ou inferior ao do usuário.
Efeito: Bloquear o bônus de uma vantagem do alvo.
Custo: 35 SP.

- Condicionamento: (Efeito/Interpretativa) Rank C
Através da manipulação contínua, o vampiro pode tornar um indivíduo mais maleável às vontades de um Membro. Com o tempo, a vítima se torna cada vez mais suscetível à influência do vampiro e, ao mesmo tempo, mais resistente aos esforços corruptores de outro Membro.
Requerimento: Personagens e NPC's alvo de Rank igual ou inferior ao do usuário.
Efeito: Bloquear o malus de uma desvantagem do alvo.
Custo: 35 SP.

- Possessão: (Efeito/Interpretativa) Rank B
Neste nível de Dominação, a força da psique do Membro é tal que pode ir além de suplantar a psique de um alvo mortal, permitindo a ele atacar mentalmente outros Membros. Falar não é necessário, mas o vampiro precisa capturar o olhar da vítima. Durante a luta psíquica, o olhares dos competidores ficam preso um no outro.
Requerimento: Personagens e NPC's de Rank igual ou inferior ao do usuário.
Efeito: Criar ilusões psicológicas.
Custo: 30 SP.


Última edição por Onúris em 10/05/19, 05:05 pm, editado 5 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Raça - Vampiro   Raça - Vampiro Icon_minitime28/08/18, 06:14 pm

Clã Bushi:


- Rapidez: (Duração) Rank F
Rapidez permite aos Bushi, Brujah e Toreador se mover com rapidez surpreendente, tornando-se praticamente um borrão.
Bônus: +10 VEL / +5 REF.
Custo: 15 SP - 1 SP por ação.


Presença:
Citação :
Presença é a arte da manipulação emocional. Vampiros com este poder podem inspirar fervor passional ou terror irracional igualmente em mortais e vampiros. Os Clãs Brujah, Seth, Toreador e Ventrue são adeptos desta técnica.

- Fascínio: (Duração) Rank F
Aqueles próximos ao vampiro sentem de repente o desejo de estar ainda mais perto dele e se tornam receptivos ao seu ponto de vista.
Bônus: +15 CAR.
Custo: 30 SP.

- Olhar Aterrorizante: (Passiva/Efeito) Rank F
Olhar Aterrorizante gera terror insuportável em sua vítima, estupefazendo-a em loucura, imobilidade ou fuga imprudente. Mesmo o indivíduo mais forte desmoronará diante do horrível semblante do vampiro.
Bônus: +7 nos Testes de Intimidação.

- Transe: (Passiva/Efeito) Rank F
Este poder influencia a emoção dos outros, tornando-os servos do vampiro.
Bônus: +7 nos Testes de Liderar.

- Convocação: (Momento/Efeito) Rank F
Este poder impressionante permite que o vampiro convoque qualquer pessoa que já tenha encontrado. Esta convocação pode chamar qualquer um, mortal ou sobrenatural, através de qualquer distância dentro do mundo físico. O alvo da Convocação atende tão rápido quanto for capaz, possivelmente mesmo sem saber o motivo. Ele sabe intuitivamente como encontrar quem o Convoca, mesmo que o vampiro se mova para um novo lugar, o alvo redireciona seu caminho logo que puder. Afinal, ele está indo até o vampiro em si, não para algum lugar pré-determinado.
Requerimento: O NPC precisa ser conhecido previamente.
Efeito: Invocar um NPC aliado (com 1 ponto em todos os seus atributos)
Custo: 25 SP.

- Convocação: (Momento/Efeito) Rank E
Este poder impressionante permite que o vampiro convoque qualquer pessoa que já tenha encontrado. Esta convocação pode chamar qualquer um, mortal ou sobrenatural, através de qualquer distância dentro do mundo físico. O alvo da Convocação atende tão rápido quanto for capaz, possivelmente mesmo sem saber o motivo. Ele sabe intuitivamente como encontrar quem o Convoca, mesmo que o vampiro se mova para um novo lugar, o alvo redireciona seu caminho logo que puder. Afinal, ele está indo até o vampiro em si, não para algum lugar pré-determinado.
Requerimento: O NPC precisa ser conhecido previamente.
Efeito: Invocar um NPC aliado (com metade dos atributos do usuário)
Custo: 250 SP.

- Convocação: (Momento/Efeito) Rank D
Este poder impressionante permite que o vampiro convoque qualquer pessoa que já tenha encontrado. Esta convocação pode chamar qualquer um, mortal ou sobrenatural, através de qualquer distância dentro do mundo físico. O alvo da Convocação atende tão rápido quanto for capaz, possivelmente mesmo sem saber o motivo. Ele sabe intuitivamente como encontrar quem o Convoca, mesmo que o vampiro se mova para um novo lugar, o alvo redireciona seu caminho logo que puder. Afinal, ele está indo até o vampiro em si, não para algum lugar pré-determinado.
Requerimento: O NPC precisa ser conhecido previamente.
Efeito: Invocar um NPC aliado (com os mesmos atributos do usuário)
Custo: 500 SP.

- Majestade: (Passiva/Efeito) Rank F
Neste estágio, o vampiro pode aumentar seu aspecto sobrenatural em mil vezes. O atrativo se torna paralisantemente belo; o familiar se torna horrivelmente distorcido. Majestade inspira respeito universal, devoção, medo, ou todas essas emoções de uma só vez, naqueles ao redor do vampiro. Os fracos se desdobram para obedecer cada capricho dele, e mesmo os mais destemidos acham que é quase impossível negar algo a ele.
Bônus: +7 nos Testes de Celebridade.


Kai:
Citação :
Kai é uma Disciplina usada por uma linhagem dos Gangrel que se situa no Japão, e que consiste no aprimoramento e utilização de uma força interior. Isso garante uma série de habilidades baseadas em proeza marcial e elevação espiritual, além de uma conduta de honra acima de tudo.

- Foco Interno: (Duração/Efeito) Rank F
Resistir à Besta ao custo do próprio Sangue, pois o Frenesi pode trazer a desonra. Os Bushi podem converter sua Vitae em uma energia poderosa, capaz de suprimir a Besta.
Bônus: +15 SP +1 SP por ação.
Custo: -15 HP -1 HP por ação.

- Golpe Focado: (Duração) Rank F
Manipulando sua força espiritual através da Vitae, os Bushi podem imbuir suas armas com uma potência sobrenatural na forma de uma aura avermelhada.
Bônus: +10 DES / +5 PRE.
Custo: 15 SP + 1 SP por ação.

- Elixir de Honra: (Passiva/Efeito) Rank F
O Sangue do Bushi é encantado com um senso tremendo de dever e honra, isso contagia aqueles que bebem de seu Vitae, tornando-os seres verdadeiramente honrosos.
Bônus: +7 nos testes com Carniçais e Crias do Vampiro.

- Proteger do Fogo: (Passiva/Efeito) Rank F
O Bushi ascende seu espírito chegando ao nível de um Dragão Divino, permitindo que resista ao fogo usando sua Força de Vontade.
Bônus: +3 nos testes contra luz solar e fogo.

- Lei do Daimyo: (Momento/Efeito) Rank F
O Bushi coloca uma obrigação em seu alvo, sua voz e sua vontade são irrefutáveis, desde que a obrigação seja honrosa.
Requerimento: A ordem não pode afetar negativamente integridade física nem moral do alvo.
Efeito: Obrigar um NPC/Personagem a realizar uma ordem.
Custo: 10 SP para NPC / 60 SP para Personagem.


Última edição por Onúris em 26/08/19, 04:14 pm, editado 9 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Raça - Vampiro   Raça - Vampiro Icon_minitime28/08/18, 06:15 pm

Clã Giovanni:


- Potência: (Duração) Rank F
Membros dotados de Potência possuem força sobrenatural. Os Brujah, Giovanni, Lasombra e Nosferatu são naturalmente dotados com essa Habilidade.
Bônus: + 15 FOR.
Custo: 15 SP - 1 SP por ação.


Dominação:
Citação :
Dominação é uma das mais temidas habilidades dos vampiros. É a capacidade de um vampiro de influenciar os pensamentos e ações de outra pessoa através de sua própria força de vontade. O alvo não pode ser ordenado a fazer algo diretamente prejudicial a si mesmo, portanto um comando como "morra" é ineficaz.

- Comando: (Momento/Efeito) Rank F
O vampiro trava o olhar com o do alvo e pronuncia um comando de uma palavra que o alvo deve obedecer imediatamente. A ordem deve ser clara e direta: corra, concorde, caia, boceje, pule, ria, renda-se, pare, grite, siga. Se o comando for confuso ou ambíguo, o alvo pode responder lentamente ou realizar mal a tarefa.
Requerimento: Personagens e NPC's alvo de Rank igual ou inferior ao do usuário.
Efeito: Obrigar um NPC ou Personagem a executar uma ordem direta simples.
Custo: 10 SP (60 SP em personagens de jogadores).

- Mesmerizar: (Momento/Efeito) Rank E
Com este poder um vampiro pode verbalmente implantar um pensamento falso ou uma sugestão hipnótica no subconsciente do alvo. Tanto o Membro quanto o alvo precisam estar livre de distrações, já que Mesmerizar requer concentração intensa e formulação precisa para ser eficaz. O vampiro pode ativar o pensamento imposto imediatamente ou estabelecer o gatilho que irá dispará-lo mais tarde. A vítima deve ser capaz de entender o vampiro, apesar dos dois precisarem manter contato visual apenas durante o tempo necessário para implantar a ideia.
Requerimento: Personagens e NPC's alvo de Rank igual ou inferior ao do usuário.
Efeito: Controlar a mente de um NPc ou Personagem.
Custo: 30 SP (60 SP em personagens de jogadores).

- Ordenar Esquecimento: (Momento/Efeito) Rank D
Depois de capturar o olhar do alvo, o vampiro mergulha em suas lembranças, roubando-as ou recriando-as a seu capricho. Ordenar Esquecimento não permite contato telepático; o Membro trabalha mais como um hipnotizador, fazendo perguntas diretas e moldando as respostas da vítima.
Requerimento: Personagens e NPC's alvo de Rank igual ou inferior ao do usuário.
Efeito: Bloquear o bônus de uma vantagem do alvo.
Custo: 35 SP.

- Condicionamento: (Efeito/Interpretativa) Rank C
Através da manipulação contínua, o vampiro pode tornar um indivíduo mais maleável às vontades de um Membro. Com o tempo, a vítima se torna cada vez mais suscetível à influência do vampiro e, ao mesmo tempo, mais resistente aos esforços corruptores de outro Membro.
Requerimento: Personagens e NPC's alvo de Rank igual ou inferior ao do usuário.
Efeito: Bloquear o malus de uma desvantagem do alvo.
Custo: 35 SP.

- Possessão: (Efeito/Interpretativa) Rank B
Neste nível de Dominação, a força da psique do Membro é tal que pode ir além de suplantar a psique de um alvo mortal, permitindo a ele atacar mentalmente outros Membros. Falar não é necessário, mas o vampiro precisa capturar o olhar da vítima. Durante a luta psíquica, o olhares dos competidores ficam preso um no outro.
Requerimento: Personagens e NPC's de Rank igual ou inferior ao do usuário.
Efeito: Criar ilusões psicológicas.
Custo: 30 SP.


Necromancia:
Citação :
Necromancia é uma forma de escola de magia totalmente ligada ao domínio sobre as almas e corpos dos mortos.

- Visão Cadavérica: (Efeitos Interpretativos) Rank F
Permite que o vampiro ao toque se veja nos olhos do cadáver e saiba a última coisa que o cadáver presenciou.
Requerimento: Cadáver de NPC ou jogador.
Efeito: Essa disciplina pode trazer à tona várias coisas, desde permitir que se saiba a causa da morte de um indivíduo, como as emoções e pensamentos que lhe vieram em tal momento. Não há rolagem de acerto para habilidades assim, elas funcionam de acordo com a vontade de quem narra
Custo: 20 SP.

- Invocar o Espírito: (Momento/Efeito) Rank E
Permite que o vampiro convoque um fantasma para conversar com ele. Para realizar o feito o vampiro tem que saber o nome da aparição, tem que possuir um objeto comum a aparição, o que facilita o teste de acordo com a importância do objeto para o fantasma. Vampiros que atingiram a golconda e que foram diablerizados não podem ser contatados.
Efeito: Invocar um NPC parceiro (com 1 ponto em todos os seus atributos).
Custo: 25 SP.

- Tormento: (Momento/Efeito) Rank F
Com este poder, o vampiro pode infligir dano em uma aparição como se estivesse atacando um mortal. Subjugando assim as aparições que não querem enfrentar a destruição.
Efeito: Causa 15 de dano direto ao HP do alvo (dano na alma).
Custo: 150 SP.

- Hordas Trôpegas: (Momento/Efeito) Rank D
Esse poder é usado para levantar cadáveres e torna-los habilidosos para o combate. Eles lutarão ou defenderão um território até que termine a tarefa ou seja destruído.
Efeito: Invocar um NPC parceiro (com metade dos pontos do usuário).
Custo: 250 SP.

- Roubar Almas: (Momento/Efeito) Rank C
Este poder só afeta os vivos. Permite que o vampiro arranque a alma do corpo vivo (ou vampírico). A vitima fica viva, mas catatônica, servindo de escravo para o Membro.
Requerimento: NPC's humanos de Rank igual ou inferior ao do usuário.
Efeito: Invocar um NPC parceiro (com os mesmos pontos do usuário).
Custo: 500 SP.


Última edição por Onúris em 10/05/19, 09:00 pm, editado 6 vez(es)
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Raça - Vampiro JJXZErR300/790Raça - Vampiro GnsUAW7  (300/790)
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MensagemAssunto: Re: Raça - Vampiro   Raça - Vampiro Icon_minitime28/08/18, 06:16 pm

Clã Lasombra:


- Potência: (Duração) Rank F
Membros dotados de Potência possuem força sobrenatural. Os Brujah, Giovanni, Lasombra e Nosferatu são naturalmente dotados com essa Habilidade.
Bônus: + 15 FOR.
Custo: 15 SP - 1 SP por ação.


Dominação:
Citação :
Dominação é uma das mais temidas habilidades dos vampiros. É a capacidade de um vampiro de influenciar os pensamentos e ações de outra pessoa através de sua própria força de vontade. O alvo não pode ser ordenado a fazer algo diretamente prejudicial a si mesmo, portanto um comando como "morra" é ineficaz.

- Comando: (Momento/Efeito) Rank F
O vampiro trava o olhar com o do alvo e pronuncia um comando de uma palavra que o alvo deve obedecer imediatamente. A ordem deve ser clara e direta: corra, concorde, caia, boceje, pule, ria, renda-se, pare, grite, siga. Se o comando for confuso ou ambíguo, o alvo pode responder lentamente ou realizar mal a tarefa.
Requerimento: Personagens e NPC's alvo de Rank igual ou inferior ao do usuário.
Efeito: Obrigar um NPC ou Personagem a executar uma ordem direta simples.
Custo: 10 SP (60 SP em personagens de jogadores).

- Mesmerizar: (Momento/Efeito) Rank E
Com este poder um vampiro pode verbalmente implantar um pensamento falso ou uma sugestão hipnótica no subconsciente do alvo. Tanto o Membro quanto o alvo precisam estar livre de distrações, já que Mesmerizar requer concentração intensa e formulação precisa para ser eficaz. O vampiro pode ativar o pensamento imposto imediatamente ou estabelecer o gatilho que irá dispará-lo mais tarde. A vítima deve ser capaz de entender o vampiro, apesar dos dois precisarem manter contato visual apenas durante o tempo necessário para implantar a ideia.
Requerimento: Personagens e NPC's alvo de Rank igual ou inferior ao do usuário.
Efeito: Controlar a mente de um NPc ou Personagem.
Custo: 30 SP (60 SP em personagens de jogadores).

- Ordenar Esquecimento: (Momento/Efeito) Rank D
Depois de capturar o olhar do alvo, o vampiro mergulha em suas lembranças, roubando-as ou recriando-as a seu capricho. Ordenar Esquecimento não permite contato telepático; o Membro trabalha mais como um hipnotizador, fazendo perguntas diretas e moldando as respostas da vítima.
Requerimento: Personagens e NPC's alvo de Rank igual ou inferior ao do usuário.
Efeito: Bloquear o bônus de uma vantagem do alvo.
Custo: 35 SP.

- Condicionamento: (Efeito/Interpretativa) Rank C
Através da manipulação contínua, o vampiro pode tornar um indivíduo mais maleável às vontades de um Membro. Com o tempo, a vítima se torna cada vez mais suscetível à influência do vampiro e, ao mesmo tempo, mais resistente aos esforços corruptores de outro Membro.
Requerimento: Personagens e NPC's alvo de Rank igual ou inferior ao do usuário.
Efeito: Bloquear o malus de uma desvantagem do alvo.
Custo: 35 SP.

- Possessão: (Efeito/Interpretativa) Rank B
Neste nível de Dominação, a força da psique do Membro é tal que pode ir além de suplantar a psique de um alvo mortal, permitindo a ele atacar mentalmente outros Membros. Falar não é necessário, mas o vampiro precisa capturar o olhar da vítima. Durante a luta psíquica, o olhares dos competidores ficam preso um no outro.
Requerimento: Personagens e NPC's de Rank igual ou inferior ao do usuário.
Efeito: Criar ilusões psicológicas.
Custo: 30 SP.


Tenebrosidade:
Citação :
Assinatura dos Lasombra, Tenebrosidade concede ao vampiro poder sobre a própria escuridão. A natureza das trevas invocadas pela Tenebrosidade é um assunto de intenso debate entre os Membros. Alguns acreditam que sejam meramente sombras, enquanto outros acham que o poder dá o controle sobre a alma do vampiro, tornando-a tangível.

- Jogo de Sombras: (Efeitos - Interpretativos) Rank F
Este poder concede ao vampiro um controle limitado sobre sombras e outros ambientes escuros. Embora o vampiro realmente não possa criar a escuridão, ele pode sobrepor-se e estender sombras existentes, criando remendos de obscuridade. Este poder também permite ao Membro separar as sombras de seus corpos e até mesmo moldar as trevas em sombras de coisas que não estão ali.
Efeito: Essa disciplina pode fazer qualquer coisa, desde causar um aumento da obscuridade de um ambiente, até a remover tal escuridão de um ambiente temporariamente. Não há rolagem de acerto para habilidades assim, elas funcionam de acordo com a vontade de quem narra..
Custo: 20 SP.

- Mortalha das Trevas: (Momento/Efeito) Rank F
O vampiro pode criar uma nuvem de escuridão. A nuvem obscurece completamente a luz e mesmo o som em algum nível. Aqueles que forem presos dentro dela (e sobreviverem) descrevem a nuvem como viscosa e enervante. Esta manifestação física dá credibilidade para aqueles Lasombra que clamam que suas trevas são algo mais que meramente sombras.
Efeito: 50% de chances de causar paralisia.
Custo: 10 SP.

- Braços do Abismo: (Momento/Efeito) Rank E
Refinando seu controle sobre a escuridão, o Membro pode criar tentáculos preênseis que emergem de áreas de luz turva. Estes tentáculos podem agarrar, segurar e constringir inimigos.
Efeito: Invocar um NPC parceiro (com metade dos pontos do usuário).
Custo: 250 SP.

- Braços do Abismo: (Momento/Efeito) Rank D
Refinando seu controle sobre a escuridão, o Membro pode criar tentáculos preênseis que emergem de áreas de luz turva. Estes tentáculos podem agarrar, segurar e constringir inimigos.
Efeito: Invocar um NPC parceiro (com os mesmos pontos do usuário).
Custo: 500 SP.

- Metamorfose Sombria: (Duração/Efeito) Rank F
O Cainita convoca sua escuridão interior e infunde-se a ela, tornando-se um híbrido monstruoso de matéria e sombra. Seu corpo se torna manchado com manchas de sombra tenebrosa, e tentáculos finos são expelidos de seu torso e abdômen. Embora ainda seja humanoide, o vampiro assume uma aparência quase demoníaca, como se sua escuridão interior borbulhasse para a superfície. Nessa forma as até mesmo as armas do vampiro são imbuídas com o poder das trevas.
Bônus: +10 Bônus de Atributo e +5 Bônus de Nivelador a escolha do usuário.
Efeito: Forma sombria demoníaca à escolha do usuário (escolher apenas uma vez), podendo ser uma forma alada, marinha, terrestre, etc.
Custo: 15 SP - 1 SP por ação.

- Corpo de Sombras: (Duração/Efeito) Rank C
Neste nível, a maestria das trevas do Membro é tão extensa que ele pode fisicamente fundir-se a ela. Após a ativação deste poder, o vampiro torna-se um sombrio ameboide retalho de sombra. Vampiros nesta forma são praticamente invulneráveis e podem deslizar através de rachaduras e fendas. Além disso, o vampiro-sombra ganha a habilidade de ver na escuridão natural.
Requerimento: Estagnação do usuário.
Efeito: Não poder ser atingido por nenhum ataque.
Interpretativo: Resolução de enigmas, superação de obstáculos (Custo: 15 SP).
Limite: Uma vez por batalha.
Custo: 30 SP - 1 SP por ação.


Última edição por Onúris em 10/05/19, 10:03 pm, editado 5 vez(es)
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HP HP:
Raça - Vampiro JJXZErR300/790Raça - Vampiro GnsUAW7  (300/790)
SP SP:
Raça - Vampiro I1VDEPa1/750Raça - Vampiro GnsUAW7  (1/750)
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MensagemAssunto: Re: Raça - Vampiro   Raça - Vampiro Icon_minitime28/08/18, 06:18 pm

Clã Nagaraja:


Dominação:
Citação :
Dominação é uma das mais temidas habilidades dos vampiros. É a capacidade de um vampiro de influenciar os pensamentos e ações de outra pessoa através de sua própria força de vontade. O alvo não pode ser ordenado a fazer algo diretamente prejudicial a si mesmo, portanto um comando como "morra" é ineficaz.

- Comando: (Momento/Efeito) Rank F
O vampiro trava o olhar com o do alvo e pronuncia um comando de uma palavra que o alvo deve obedecer imediatamente. A ordem deve ser clara e direta: corra, concorde, caia, boceje, pule, ria, renda-se, pare, grite, siga. Se o comando for confuso ou ambíguo, o alvo pode responder lentamente ou realizar mal a tarefa.
Requerimento: Personagens e NPC's alvo de Rank igual ou inferior ao do usuário.
Efeito: Obrigar um NPC ou Personagem a executar uma ordem direta simples.
Custo: 10 SP (60 SP em personagens de jogadores).

- Mesmerizar: (Momento/Efeito) Rank E
Com este poder um vampiro pode verbalmente implantar um pensamento falso ou uma sugestão hipnótica no subconsciente do alvo. Tanto o Membro quanto o alvo precisam estar livre de distrações, já que Mesmerizar requer concentração intensa e formulação precisa para ser eficaz. O vampiro pode ativar o pensamento imposto imediatamente ou estabelecer o gatilho que irá dispará-lo mais tarde. A vítima deve ser capaz de entender o vampiro, apesar dos dois precisarem manter contato visual apenas durante o tempo necessário para implantar a ideia.
Requerimento: Personagens e NPC's alvo de Rank igual ou inferior ao do usuário.
Efeito: Controlar a mente de um NPc ou Personagem.
Custo: 30 SP (60 SP em personagens de jogadores).

- Ordenar Esquecimento: (Momento/Efeito) Rank D
Depois de capturar o olhar do alvo, o vampiro mergulha em suas lembranças, roubando-as ou recriando-as a seu capricho. Ordenar Esquecimento não permite contato telepático; o Membro trabalha mais como um hipnotizador, fazendo perguntas diretas e moldando as respostas da vítima.
Requerimento: Personagens e NPC's alvo de Rank igual ou inferior ao do usuário.
Efeito: Bloquear o bônus de uma vantagem do alvo.
Custo: 35 SP.

- Condicionamento: (Efeito/Interpretativa) Rank C
Através da manipulação contínua, o vampiro pode tornar um indivíduo mais maleável às vontades de um Membro. Com o tempo, a vítima se torna cada vez mais suscetível à influência do vampiro e, ao mesmo tempo, mais resistente aos esforços corruptores de outro Membro.
Requerimento: Personagens e NPC's alvo de Rank igual ou inferior ao do usuário.
Efeito: Bloquear o malus de uma desvantagem do alvo.
Custo: 35 SP.

- Possessão: (Efeito/Interpretativa) Rank B
Neste nível de Dominação, a força da psique do Membro é tal que pode ir além de suplantar a psique de um alvo mortal, permitindo a ele atacar mentalmente outros Membros. Falar não é necessário, mas o vampiro precisa capturar o olhar da vítima. Durante a luta psíquica, o olhares dos competidores ficam preso um no outro.
Requerimento: Personagens e NPC's de Rank igual ou inferior ao do usuário.
Efeito: Criar ilusões psicológicas.
Custo: 30 SP.


Auspícios:
Citação :
Auspícios fornece estranhas habilidades sensoriais aos vampiros. Ele começa com a capacidade de aumentar seus sentidos de forma significativa, mas conforme cresce em poder, pode perceber auras psíquicas e ler os pensamentos de outro ser. Auspícios também pode penetrar ilusões mentais como as criadas por Ofuscação.

- Sentidos Aguçados: (Passiva/Efeito) Rank F
Este poder aumenta a acuidade de todos os sentidos do vampiro, dobrando a clareza e o alcance da visão, da audição e do olfato.
Bônus: +7 nos Testes de Rastreamento.

- Percepção da Aura: (Efeitos Interpretativos) Rank F
Usando esse poder, o vampiro pode perceber auras psíquicas que se irradiam de mortais e de seres sobrenaturais.
Efeito: Descobrir Niveladores, Atributos, HP, SP, Vantagens e Desvantagens do alvo.
Custo: 60 SP.

- O Toque do Espírito: (Efeitos Interpretativos) Rank F
Quando alguém segura um objeto por qualquer tempo, deixa uma impressão psíquica no item. Um vampiro com este nível de Auspícios pode ler essas sensações, descobrindo quem segurou o objeto, quando segurou pela última vez e o que foi feito com ele recentemente.
Efeito: Permite identificar memórias através de objetos.
Custo: 20 SP.

- Telepatia: (Efeitos Interpretativos) Rank F
O vampiro projeta uma porção de sua consciência na mente mortal mais próxima, criando um elo mental através do qual pode se comunicar sem palavras ou até mesmo ler os pensamentos mais profundos do alvo. O Membro ouve em sua própria mente os pensamentos extraídos de um alvo como se tivessem sido ditos a ele.
Efeito: Permite ler os pensamentos de um alvo.
Custo: 20 SP.

- Projeção Psíquica: (Efeitos Interpretativos) Rank F
Membros com esta habilidade projetam seus sentidos para fora de sua casca física, caminhando para fora de seu corpo como uma entidade de pensamento puro.
Efeito: Permite projetar sua consciência para fora do corpo em forma astral.
Custo: 20 SP.


Necromancia:
Citação :
Necromancia é uma forma de escola de magia totalmente ligada ao domínio sobre as almas e corpos dos mortos.

- Visão Cadavérica: (Efeitos Interpretativos) Rank F
Permite que o vampiro ao toque se veja nos olhos do cadáver e saiba a última coisa que o cadáver presenciou.
Requerimento: Cadáver de NPC ou jogador.
Efeito: Essa disciplina pode trazer à tona várias coisas, desde permitir que se saiba a causa da morte de um indivíduo, como as emoções e pensamentos que lhe vieram em tal momento. Não há rolagem de acerto para habilidades assim, elas funcionam de acordo com a vontade de quem narra
Custo: 20 SP.

- Invocar o Espírito: (Momento/Efeito) Rank E
Permite que o vampiro convoque um fantasma para conversar com ele. Para realizar o feito o vampiro tem que saber o nome da aparição, tem que possuir um objeto comum a aparição, o que facilita o teste de acordo com a importância do objeto para o fantasma. Vampiros que atingiram a golconda e que foram diablerizados não podem ser contatados.
Efeito: Invocar um NPC parceiro (com 1 ponto em todos os seus atributos).
Custo: 25 SP.

- Tormento: (Momento/Efeito) Rank F
Com este poder, o vampiro pode infligir dano em uma aparição como se estivesse atacando um mortal. Subjugando assim as aparições que não querem enfrentar a destruição.
Efeito: Causa 15 de dano direto ao HP do alvo (dano na alma).
Custo: 150 SP.

- Hordas Trôpegas: (Momento/Efeito) Rank D
Esse poder é usado para levantar cadáveres e torna-los habilidosos para o combate. Eles lutarão ou defenderão um território até que termine a tarefa ou seja destruído.
Efeito: Invocar um NPC parceiro (com metade dos pontos do usuário).
Custo: 250 SP.

- Roubar Almas: (Momento/Efeito) Rank C
Este poder só afeta os vivos. Permite que o vampiro arranque a alma do corpo vivo (ou vampírico). A vitima fica viva, mas catatônica, servindo de escravo para o Membro.
Requerimento: NPC's humanos de Rank igual ou inferior ao do usuário.
Efeito: Invocar um NPC parceiro (com os mesmos pontos do usuário).
Custo: 500 SP.


Última edição por Onúris em 10/05/19, 09:01 pm, editado 4 vez(es)
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