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 Raça - Bastet

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Onúris
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Onúris

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Raça - Bastet JJXZErR640/640Raça - Bastet GnsUAW7  (640/640)
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MensagemAssunto: Raça - Bastet   Raça - Bastet Icon_minitime28/08/18, 07:44 pm

Bastet

Aparência da Raça

Os Bastet em geral tem uma personalidade muito forte, e todos eles são curiosos ao extremo. Como a maioria dos gatos não é de se espantar que esses também o fossem. A maioria deles costuma vagar pelo mundo, com exceção a algumas poucas tribos que são ligadas a suas terras natais. E mesmo essas vagam pela terra em que estão assentadas. O que mais os diferencia dos outros metamorfos é o fato deles não terem uma auto-imagem de tribo. Eles pertencem a uma sociedade muito individualista, o que faz com que eles tenham uma certa distância uns dos outros, e a escassez de seus membros facilita essa distância. É muito raro você encontrar dois homens-gato na mesma cidade. Até mesmo nas grandes metrópoles isso é raro. O que impulsiona os Bastet são os segredos. Qualquer tipo, de qualquer um. Eles querem saber tudo, são os guardiões do conhecimento e são chamados de "Olhos de Gaia" e de "Guardiões dos Segredos". E não receberam esses nomes por nenhuma razão, sua característica curiosa aliada com seus dons os faz perfeitos espiões. E eles trocam os segredos entre si constantemente.

Bom a essa hora você já deve estar se perguntando como eles fazem essa "troca" de segredos. Afinal eles são individualistas, dispersos e raramente se encontram. É ai que entra o Taghairm, uma reunião ritual entre os Bastet das proximidades que ocorre normalmente uma vez ao ano, ou quando ocorrem imprevistos, e normalmente na lua cheia (que facilita os rituais praticados durante o Taghairm). Nos Taghairm os Bastet se reúnem para trocar informações gerais e segredos, místicos ou não. Os seus maiores segredos são escondidos na forma de Tahla, isto é, em forma de uma charada ou de uma história. Assim só os mais espertos e sábios vão realmente entender o que se está sendo dito, enquanto o restante fica sem saber realmente o que foi dito. Então só quem realmente merecer saber esse segredo fica com a informação. É assim que os Bastet passam seus Dons. Como todos os metamorfos eles acreditam em uma Trindade que comanda o universo, uma criando (Nala), outra dando forma fixa ao que foi criado (Rahjah) e outra destruindo o que foi formado e devolvendo a criatrix (Cahlash). E ainda em mais uma entidade que é a corrupção materializada que eles chamam de Asura, e que os Garou conhecem como Wyrm.



Descrição da Raça

Os homens-gato tendem, em seu disfarce humano, a serem graciosos, esguios e estranhamente atraentes. Eles são conhecidos por seu andar gracioso, seus olhos penetrantes e modos sensuais, sendo muitas vezes traídos por essas características. À luz baixa, as pupilas de seus olhos brilham. Os Bastet são capazes de enxergar na escuridão quase absoluta. Os Bastet, os grandes gatos metamorfos, consideram-se os "Olhos de Gaia". Este é um papel que eles apreciam, pois lhes dá uma desculpa para satisfazer sua curiosidade natural e espiar os segredos dos outros. E claro que eles preferem descobrir coisas ao observar os outros, ao invés de através de atividades que possam sujá-los, por isso, não são infalíveis em aprender segredos. Mas como guerreiros mais fortes que a maioria, os Bastet são capazes de cavar muito mais profundamente em busca de seus segredos, e são muito mais pacientes também. Por algum motivo estranho, os Bastet possuem uma espécie de magnetismo aos outros seres sobrenaturais e se tornaram peritos em aprender o que os vampiros, magos e até mesmo os seres feéricos têm para esconder. Infelizmente, ao contrário de alguns metamorfos, os Bastet muitas vezes não sabem quando compartilhar um segredo ao invés de serem teimosos e enigmáticos.



As Nove Tribos:


  1. Simba / Leões

  2. Bagheera / Panteras

  3. Qualmi / Linces

  4. Swara / Guepardos

  5. Pumonca / Pumas

  6. Balam / Jaguares

  7. Khan / Tigres

  8. Bubasti / Gatos Abissínios

  9. Ceilican / Gatos Comuns

  10. Ajaba / Hienas ???

  11. Khara / Tigre-dente-de-sabre




Vantagens Raciais:

- Fator de Cura Felino: Bastet possuem características biológicas melhoradas, oferecendo a eles portando, uma capacidade regenerativa superior à dos humanos. Essa vantagem oferece +3 de HP por ação ao Bastet enquanto ele estiver apto por meio de metabolismo a se regenerar. Não é possível regenerar-se caso seu corpo esteja sofrendo de alguma forma de desnutrição severa.

- Gnose: É a manifestação da ligação entre os Metamorfos e a Mãe Sagrada. É um fragmento de Gaia bem no fundo do coração de todos os Fera. A Gnose mantém o membro da raça unido em espírito com Gaia e permite que ele compreenda o equilíbrio da natureza. A Gnose também une esses híbridos ao mundo espiritual, permitindo que eles manifestem uma forte e crescente energia espiritual. Essa vantagem oferece +3 de SP por ação ao Bastet enquanto ele estiver apto por meio de espiritualidade. Não é possível recuperar sua Gnose caso seu desapego com a espiritualidade seja muito grande, tal qual ateísmo ou simples desinteresse.

- Instintos Selvagens: Os sentidos dos Bastet são excepcionalmente poderosos. E não é só uma mera enfatização, é uma realidade comprovada. Ele enxerga com uma precisão quase telescópica, consegue distinguir odores distantes por quilômetros e sua audição chega a ser super sônica. Consegue também perceber tremores e correntes de ar com sensores em seu corpo e sem falar que pode destrinchar os ingredientes de uma receita como um profissional. Essa vantagem aumenta em 2 pontos sua Precisão. Garante +15 em testes de Rastreamento.

- Metamorfose (Poder Especial): Bastet possuem uma habilidade natural de sofrer transformações, permitindo a eles variar entre as formas, Hominídeo, Sokto, Crinos e Chatro de acordo com a sua vontade ou necessidade. Para tal eles possuem uma habilidade ramificada sem o custo adicional de 15 SP.



Desvantagens Raciais:

- Lei da Lua e do Sol: Essa raça é regida por um código, uma conduta que é respeitada por todos, sem nenhuma exceção:


  • Honre a Si Mesmo: Jamais deixe a Corrupção e as Trevas se apossarem de você, antes a morte que ser um com Asura.

  • Honre Sua Palavra: Não minta nem engane os da sua Raça, e acima de tudo, se tiver de fazê-lo, restitua a quem feriu. Seja com ações, ou com dinheiro, devolva a confiança para tê-la consigo.

  • Honre seus Parentes e Raça: Respeite e queira bem aos da sua Raça, ajude-o e seja ajudado com gratidão. Aqueles que não respeitam os outros Gatos e sua Tribo, não merecem confiança.

  • Honre Sua Terra: Proteja seu lar e o lar de sua Raça contra Asura, use de garras, dentes e segredos. Faça com que os Corruptos sejam trazidos à justiça, seja na luz do sol, ou na sombra da lua.

  • Honre Seu Silêncio: Não se revela o Yava, e ainda por cima não se usa ele contra outro gato. Aquele que fizer uso desse segredo mortal, será caçado e morto, desmembrado e feito de exemplo.


- Yava: O Segredo Mortal, uma fraqueza a qual o Homem-gato não pode resistir, e existem três delas para cada Tribo. Cada Yava conta como uma desvantagem, e deverá ser acrescido à ficha, considerando a Tribo do Bastet.


  • Bagheera:
    Yava #1: Os Bagheera dormem profundamente durante a lua nova. Nenhum tipo de som ou movimentação ira acordá-los.

    Yava #2: Faça uma trilha de sal; um Bagheera ira segui-la do começo até o final, e não poderá atravessá-la.

    Yava #3: Um Bagheera não lutará em local sagrado, a menos que a raiva seja justa.

  • Balam:
    Yava #1: Demônios alimentam-se da ira dos Balam, mande um contra ele, e ele irá enfurecer até a
    loucura.

    Yava #2: Perfure o coração de um Jaguar e você irá causar dano dobrado e até mesmo em sua alma.

    Yava #3: Pelos de Jaguar guardam grande poder. Se você achar um, queime-o na frente do gato. Uma vez
    que ela virar cinzas, o Balam irá ficar paralisado com o odor.

  • Bubasti:
    Yava #1: Esses Segredos Mortais são tão bem guardados que um Bubasti nem mesmo pode ensiná-los a outro de sua Tribo sem autorização de um Imortal.

    Yava #2: Quando os Imortais da Tribo falam, a Tribo escuta. Os membros mais elevados na magia, podem conhecer o Ritual da Imortalidade.

    Yava #3: Os Bubasti estão sempre famintos, nenhuma quantidade de comida ou bebida irá satisfaze-los.

  • Ceilican:
    Yava #1: Eles temem o toque do ferro frio, ele os queima feito prata que queima os lobos, causando dano dobrado.

    Yava #2: Recitar o nome de um Ceilican de trás para frente três vezes lhe causa desconforto. Recite-o então seis vezes e o gato ficará paralisado.

    Yava #3: O som de um sino de prata ou de um tom muito agudo faz o gato ficar com fortes dores de cabeça.

  • Khan:
    Yava #1: Durante um eclipse todos os Khan dormem por um dia, e então acordam famintos.

    Yava #2: Um Khan não pode resistir a carne de uma criança, apesar de violar suas leis come-la.

    Yava #3: Um Khan não pode virar as costas para um desafio direto, fazer isso custa-lhe sua Honra.

  • Pumonca:
    Yava #1: Um Pumonca é um com a sua terra natal; se ele a deixar por mais que um ciclo completo de lua, ele irá perder o sono.

    Yava #2: A essência da terra envenenada (lixo tóxico, radiação, esgoto) é mortal para um puma. Essas substâncias causam dano dobrado.

    Yava #3: Todas as bestas temem o puma. Nenhum cavalo irá carrega-lo, nenhum cachorro ira segui-lo. Os grandes gatos são seus parentes e são seus amigos, mas nenhum outro animal pode se aproximar de um puma sem terror.

  • Qualmi:
    Yava #1: O poder de um lince mora em suas charadas; ele jamais contará segredos ou dará explicações, sem fazer uso delas.

    Yava #2: Os Qualmi dividem uma mesma alma como Tribo; mate um deles e todos os próximos a ele sentirão.

    Yava #3: Nenhum lince pode falar a verdade sobre seus pais. Confronte-os com seus nomes e seu passado, e ele ficará desconfortável.

  • Simba:
    Yava #1: Uma corda feita da juba de um leão irá prender um Simba e paralisa-lo.

    Yava #2: Para derrotar um leão, supere seu rugido. Assim, você pode achar um modo de enfraquecer sua alma. Ele não irá lutar com tudo de si contra alguém que enfraqueceu sua alma.

    Yava #3: Nenhum Simba irá matar seu (a) companheiro (a), ou deixar que outro faça isso. Eles são super protetores com seus amantes e com sua família.

  • Swara:
    Yava #1: Os Swara são muito protetores do bom nome de sua mãe. Contando calúnias e ofensas, você pode reduzir uma Chita à fúria.

    Yava #2: O solo da lua (prata) intoxica os Swara. Misture-o na sua bebida, e ele irá dançar e rir por dias. Use-a como arma, e ele receberá dano dobrado.

    Yava #3: A Corrupção anuncia a chegada de Asura. Os Swara temem esse tipo de sombra, e devem eliminar a todo custo tais seres (Os Fomori).

  • Ajaba:
    Yava #1: Os Ajaba tem um entalhe do tamanho de um quarto de sua cabeça na parte traseira de seu crânio. Golpeia este ponto e causará dano dobrado.

    Yava #2: O vinho branco misturado com terra marcada com uma pegada de hiena intoxicara o animal. A forte bebida, os deixará por muito tempo sob seus efeitos embriagadores.

    Yava #3: Um Ajaba não pode suportar o gosto da carne de um bebê; Uma mordida é suficiente para leva-lo ao frenesi.


  • Khara:
    Yava #1: Os Khara são os ancestrais dos Bastet, os primeiros, aqueles que caçaram os humanos nos primórdios, a visão de um Crinos, Chatro ou Felino Khara é o suficiente para levar qualquer humano ao Delírio mais terrível.

    Yava #2: O Khara vive em grupos, caso ele fique muito tempo longe de sua família ou de seu grupo social ele poderá ter penalidades.

    Yava #3: Um Khara não pode suportar o gosto da carne humana, ela lhe lembra da selvageria e da ferocidade primitiva mais tradicional de seu povo.


Última edição por Onúris em 29/09/18, 02:39 pm, editado 6 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Raça - Bastet   Raça - Bastet Icon_minitime28/08/18, 09:40 pm

Metamorfose (Poder Especial):


Os Bastet possuem muitas formas, da Hominídea à Felina. Ao contrário dos Lobos, a forma Crinos não é um monstro furioso, mas uma combinação mística dos elementos mais poderosos de homem e animal. Assim como os Garou, os Bastet possuem cinco formas: Hominídeo, Sokto, Crinos, Chatro e Felino. Os homens-gatos também inspiram o Delírio na forma Crinos, mas também o Fascínio. A forma Chatro é que é realmente assustadora para os humanos. Esta forma de guerra, grande e cheia de dentes afiados, faz com que as pessoas que a observam sofram os efeitos completos do Delírio pois traz à tona memórias ancestrais de bestas ferozes de dentes arreganhados.


Sokto:
 


Crinos:
 


Chatro:
 


Felino:
 


Instinto Superior:
 


Espírito da Batalha:
 


Arma Espiritual:
 


A Força de Cahlash:
 


Aviso sobre o Futuro:
 


Banir Ferimentos:
 


Orgulho do Explorador:
 


Torre de Babel:
 


Olhos de Gato:
 


Pés de Gato:
 


Ocultar Fraquezas:
 


Jamak - A Senhora dos Gatos:
 


Jamak - O Rei dos Gatos:
 


Jamak - Pássaro do Trovão:
 


- Chamar Atenção: (Momento/Efeito) Rank F
O Bastet pode chamar a atenção de seu adversário com um olhar feral, trazendo à tona o desejo de lutar nele, para que fique e o encare numa batalha até à morte.
Efeito: Impedir que um alvo fuja da batalha.
Custo: 20 SP.


- Aplacar Tormento: (Momento/Efeito) Rank F
Os místicos homens gato podem chamar os espíritos elevados de cura para dispersar estigmas. Fazer isso requer um rito em
que o gato saúda os espíritos sagrados de Gaia e Nala. Desfazer as enfermidades é dito como um dom direito de nascimento, outorgado pela própria Nala.

Efeito: Cura um Status negativo do alvo (Paralisado, Dormindo, Queimado, Envenenamento, Sangramento, Congelamento, um por vez).
Custo: 60 SP.


- Sentir Natureza Primordial: (Momento/Efeito) Rank F
Como o Dom, Sentir a Wyrm, a diferença é que esse Dom permite ao Bastet perceber qual entidade influencia o alvo. Ele sentirá se o alvo tem uma forte afiliação com o Calash (Wyrm), Nala (Wyld) ou Rahjah (Weaver).
Efeito: Ao ativar essa habilidade, quem narrar é obrigado a dar uma dica quanto aos ideais de um NPC.
Custo: 15 SP.


- Olhar Espiritual: (Efeito/Interpretativo) Rank F
O Bastet com este Dom pode ver através da película da Umbra, seus olhos transpassam o Véu e percebem os espíritos.
Requerimento: O usuário deverá realizar um teste de Espírito com dificuldade igual à dos espíritos presentes no local.
Efeito: Permite ver espíritos.
Custo: 20 SP.


- Andar Entre os Mundos: (Efeito/Interpretativo) Rank F
Alguns contos dizem que Coiote ensinou aos Bastet como percorrer atalhos; outros insistem que o truque foi roubado dos Garou. De qualquer forma, este Dom permite que os Bastet percorram atalhos da umbra, adentrando o plano espiritual.
Efeito: Permite adentrar o plano espiritual.
Custo: 20 SP.


Última edição por Onúris em 17/04/19, 12:31 am, editado 28 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Raça - Bastet   Raça - Bastet Icon_minitime29/08/18, 11:34 am

Simba (Habilidades da Tribo):


Os supostos reis dos Bastet. Eles são, no seu próprio ponto de vista, os únicos merecedores do trono. Porem se esquecem de que os Bastet, como gatos, são independentes e raras vezes agem em conjunto. Quando o fazem, dificilmente confiariam em um Simba no comando, apesar das constantes tentativas dessa tribo de dominar quem está a sua volta, e de formar um "Exército Bastet". Entretanto no coração dos Leões está a liderança, a guerra e a força, são guerreiros implacáveis e reis de seus próprios domínios, escolhidos por Gaia para guiar seus irmãos, apesar do orgulho e da desconfiança mútua.


Majestade:
 


Submeter:
 


Desafio da Alma:
 


Sombra da Luz da Lua:
 


Rugido de Fogo:
 


Armadura dos Reis:
 


Dom da Fúria:
 


Proeza do Predador:
 


Jamak - O Rei das Feras:
 


Jamak - Mantis:
 


Jamak - O Rei Serpente Emplumada:
 


Jamak - Borboleta:
 


Jamak - Velho Snapjaw:
 


Jamak - Tzinzie:
 


Jamak - O Rei Macaco:
 


Jamak - Hatii o Trovejante: (Passiva/Efeito) Rank F
Um dos Jamak mais poderosos, este Espírito-Elefante raramente escolhe aliados entre os homens gato. Há demasiado sangue entre seus primos e protegidos, nas garras dos gatos predadores. Dificilmente escolherá um aliado entre os Simba, porque diz-se que em anos passados que se seguiam o Impergium, crianças elefantes eram caçadas para o seu divertimento. Hatii nunca perdoa um inimigo, nem esquece-se de um ato da bondade. Um gato nobre e justo, é um aliado digno, e portanto um amigo deste espírito forte e sábio, que
presenteia seus escolhidos com uma força tremenda.

Requerimento: Esta habilidade só poderá ser ativada caso o personagem utilize de armas de grande porte (que use ambas as mãos, por exemplo, montante, machado, lança, etc.).
Efeito: Os golpes deste personagem acertam até três personagens que estejam próximos.


Jamak - Sussurros: (Efeitos Interpretativos) Rank F
O espírito dos segredos, sussurros conduz seus aliados às descobertas. Com pouco esforço, o escolhido pode decifrar mensagens que nenhuma pessoa normal poderia compreender. Este Jamak caminha no ar, despercebido e mal pode ser ouvido. Diz-se que é o eco dos espíritos, das vozes celestiais que filtram para baixo ao mundo mortal como memórias metade-ouvidas. É um Jamak difícil de se encontrar, e tende a revelar-se somente aos Bastet's mais sábios.
Efeito: Ajuda com enigmas.
Custo: 15 SP.


Materializar Jamak: (Efeitos Interpretativos) Rank F
Este encanto permite ao homem gato, convocar um de seus espíritos aliados, criando uma forma visível e audível para ele no mundo material. Suas características não mudam, e ele continua a comportar-se como sua personalidade dita, a diferença é que agora ele pode ser consultado diretamente sem ir à Umbra.
Requerimento: Cada Jamak tem suas peculiaridades e deve agir de acordo, portanto para usar esse Dom, o Bastet precisa ter ao menos um Jamak entre seus aliados.
Efeito: Em seleção aleatória, o narrador dará ao homem gato a chance de consultar um espírito guardião. Este responderá a uma pergunta dele ou acatará a um pedido, podendo pedir algo em troca no decorrer.
Malus: Esses efeitos podem ser qualquer coisa, desde causar uma doença ou uma melhoria num personagem ou impedir ou permitir que ele faça algo. Contudo, os efeitos dessa habilidade não podem ser relacionadas a batalha ou testes de modo algum. Não há rolagem de acerto para habilidades assim, elas funcionam de acordo com a vontade de quem narra.
Custo: 20 SP.


- Comandar a Multidão: (Momento/Efeito) Rank F
Como o dom aprimorado do Submeter, exceto que isto é uma ordem irrefutável e direta a todos os mais próximos.
Requerimento: Quem narrar irá levar em conta o Conhecimento do usuário da habilidade e do alvo para saber se a ordem poderá ser negada ou não. A ordem nunca poderá ser algo que cause dano ao alvo, em hipótese alguma.
Efeito: Obrigar um NPC / Personagem a realizar uma ordem.
Custo: 10 SP para NPC's / 60 SP para Personagens.

- Ascendendo ao Sol: (Momento/Efeito - Interpretativo) Rank F
É dito que os leões carregam o sol em seus corações, um dito que pode conter mais verdade que poesia. Alguns Simbas poderosos podem fazer com que as suas armas brilhem como a luz do sol. Segundo a tribo, um de seus líderes utilizou esta mágica para destruir e afugentar os vampiros de suas terras. Embora esta não seja a luz do sol verdadeira, este Dom é realmente poderoso.
Efeito: Essa luz solar pode ter diversos efeitos, desde iluminar locais escuros ou afugentar seres noturnos, ou até mesmo criar um aspecto reduzido do verdadeiro Sol. Contudo, os efeitos dessa habilidade requerem Teste de Resistência Mágica dos alvos em questão. Enquanto que para questões interpretativas, funcionam com Teste de Sorte.
Bônus: 50% de chances de causar queimaduras.
Custo: 35 SP.

- Privilégio Real: (Passiva/Efeito) Rank F Breaker
Este dom espiritual permite aos leões invocar seus antepassados e com seu poder, aprender capacidades mais rapidamente. Muitos Reis Simba usaram tal privilégio para comungar com os espíritos e assim humildemente aprender com eles. Houveram no entanto, aqueles que usaram tal dom para destruir espíritos de seus inimigos, e assim roubar o que bem pretendiam.
Efeito: Quadruplica a experiência ganha para quaisquer Capacidades a cada post.
Málus: Ocupa espaço de duas habilidades.

- Rei dos Animais: (Momento/Efeito) Rank F
Animais específicos, geralmente aqueles com os quais o Metamorfo se associa, atendem seus comandos por vontade própria e sem restrições. Eles o compreendem e desejam ajudá-lo. Assim como Comandar a Multidão, é uma evolução do Submeter.
Requerimento: O alvo precisa se encontrar a uma distância razoável. Este poder funciona apenas com um animal por vez, e não atrai animais para onde o usuário está.
Efeito: Invocar um NPC parceiro.
Custo: 25 SP (animais pequenos com 1 em todos os seus atributos) / 250 SP (animais médios com metade dos atributos do usuário) / 500 SP (animais grandes ou místicos com os mesmos atributos do usuário).

- O Domínio da Abundância: (Momento/Efeito) Rank F
Um governante deve estar preparado para fornecer alimento para seus súditos. Com este Dom, um Simba pode encontrar alimento e água, desde ervas curativas, rios frescos, ou até mesmo animais para a caça. Este Dom vem sendo usado pelos Reis para impedir que a miséria e a fome assolem seu povo, um segredo passado aos seus descendentes e que justifica a origem nômade de muitos Reinos.
Requerimento: Como uma habilidade que faz uso do Rastreamento, um teste é rolado para localizar as fontes de alimento e água.
Efeito: Facilitar o encontro de gêneros alimentícios ou recursos vegetais e animais na natureza.
Custo: 20 SP.


Última edição por Onúris em 07/05/19, 07:55 pm, editado 13 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Raça - Bastet   Raça - Bastet Icon_minitime21/09/18, 05:01 pm

Swara (Habilidades da Tribo):

Os mensageiros. Eles podem não ser robustos ou bonitos, mas com certeza são os mais rápidos Bastet existentes. E além disso possuem uma afinidade muito grande com o mundo espiritual que os permite percorrer atalhos, um Dom muito incomum entre os Bastet. Obviamente eles escondem o fato dos outros homens gato, que seriam incrivelmente ciumentos. São os guepardos, ou chita, dependendo da região, na maioria são oriundos da Átrica. Como guardiões da terra e destruidores da corrupção, a maioria dos Swara prefere aprender sobre as ameaças existentes. Naturalmente, as coisas que eles aprendem reforçam sua paranoia, mas elas ajudam o Povo Prateado (os licantropos) na tarefa que Seline lhes deu.


- Garras de Diamante: (Passiva) Rank F
O Swara pode tornar suas garras afiadas como navalhas. Para isso ele pode até mesmo afiar elas em pedra, aço ou alguma outra superfície dura. Este Dom é ensinado por um espírito-Gato ou por um espírito-Lobo.
Bônus: +2 BDA em combate desarmado.

- Voo do Antílope: (Passiva) Rank F
Essencial nos planaltos abertos, este Dom dobra a velocidade de corrida do homem gato. Como o nome indica, os Swara creditam o Antílope por esta sabedoria.
Bônus: +7 em Testes de Velocidade.

- Andar Entre Mundos: (Momento/Efeito) Rank F
Alguns contos dizem que Coiote ensinou aos Bastet como percorrer atalhos; outros insistem que o truque foi roubado dos Garou. De qualquer forma, este Dom permite que os Bastet percorram atalhos da mesma forma que um Garou.
Efeito: Atravessa o Véu da Umbra, adentrando o plano espiritual de corpo e alma.
Custo: 15 SP.

- Peso de um Coração: (Momento/Efeito) Rank F
Como bem sabem os Swara, o peso das emoções se deve ao peso do coração.
Fazer que o coração se inche traz euforia, enquanto que encolhê-lo produz terror ou desespero. Ao variar o tamanho do coração do outro ser, o Swara pode causar mudanças no seu estado de animo. A forma mais rápida de por fim a um combate é fazer com que o agressor se sinta rebaixado a uma depressão suicida. As historias relacionam este dom com Hatti, que conhece os corações melhor que qualquer coisa.

Requerimento: Quem narrar irá levar em conta o Conhecimento do usuário da habilidade e do alvo para saber se a mudança ocorrerá ou não. O sentimento nunca poderá ser algo com a intenção de causar dano ao alvo, em hipótese alguma.
Efeito: Controlar um NPC ou Personagem, alterando suas emoções.
Custo: 10 SP para NPC's / 60 SP para Personagens.

- Caminho da Água Pura: (Duração/Efeito - Interpretativo) Rank F
Quando entra em estado liquido, o Swara pode atravessar obstáculos sem entrar na Umbra. Como a água, gotejando por entre as grutas, filtrando-se através dos obstáculos e transpassando materiais distintos. Uma vez que chega ao outro lado e segue seu caminho. É dito que Shi’a o Fantasma da Água ensinou esse dom ao antigo Swara Nyolo na forma de um beijo. Quase morreu afogado, mas sobreviveu ao abraço por tempo suficiente para transmitir o dom a seus amigos antes de render-se ao seu amor sob as ondas.
Requerimento: Estagnação do usuário.
Efeito: Não poder ser atingido por nenhum ataque.
Interpretativo: Resolução de enigmas, superação de obstáculos (Custo: 15 SP).
Limite: Uma vez por batalha.
Custo: 30 SP para ativar na primeira ação, 1 SP a cada subsequente ação.

- Dança dos Chaya: (Passiva/Efeito) Rank F Breaker
Um os maiores favores que um Bastet pode oferecer a um espírito é a oportunidade de entrar em sua pele por um tempo. Ainda que muitos gatos jamais permitiriam semelhante “empréstimo”, os Swara vêem a possessão voluntária como um serviço, não como uma moléstia. O dom, que tem inicio com uma frenética dança, permite que o chaya penetre no homem gato e se apodere dele durante um tempo. O espírito ganha um corpo para governar e o homem gato obtém o benefício das capacidades do espírito. A Dança é considerada mais que um ato de amor ou afeto do que servilismo; trata-se de uma sensação que poucos Bastet podem chegar a compreender.
Efeito: Quadruplica a experiência ganha para quaisquer Capacidades a cada post.
Málus: Ocupa espaço de duas habilidades.

- Carícia Fantasma: (Momento/Efeito) Rank F
Este segredo, chamado de "Carícia Fantasma" porque a maioria das pessoas culpa os fantasmas pelo seu acontecimento, recorda a época em que todas as coisas eram uma só. Ao aprisionar os espíritos que unem os objetos, os Swara podem enviar sensações através de grandes distâncias.
Requerimento: Para usar este Dom, um guepardo tem que segurar alguma coisa que contenha parte da essência da pessoa que o personagem deseja contatar: Presilhas de cabelo, posses estimadas ou itens de vestuário são bons exemplos.
Efeito: Invocar um NPC Espírito.
Custo: 25 SP (espíritos que já passaram para o além com 1 em todos os seus atributos) / 250 SP (fantasmas ou aparições com metade dos atributos do usuário) / 500 SP (espíritos sagrados ou entidades com os mesmos atributos do usuário).

- Todas as Bestas Sob o Sol: (Duração/Efeito) Rank F
O Swara pode assumir a forma de qualquer animal entre o tamanho de um pardal e o de um búfalo, adquirindo também todas as suas habilidades especiais (vôo, guelras, etc.). Este Dom é ensinado por um avatar Incarna Pai Animal. O Dom não permite o mimetismo de monstros.
Efeito: Transformação Física.
Custo: 5 SP + 1 SP por ação.

- Julgamento dos Pestilentos: (Momento/Efeito) Rank F
Em muitas terras ancestrais, epidemias chacinaram seres humanos e populações de animais. A Senhora dos Gatos ensinou este dom para suas crianças felinas em um esforço para combater os canais de doença. Comunidades que respeitam os gatos e a terra tem a pestilência banida de suas casas; aqueles que exploram a natureza ou caçam os grandes gatos recebem a doença de volta. A Balança da Natureza deve se manter.
Efeito: Cura Paralisado, Dormindo, Queimado, Envenenamento, Sangramento ou Congelamento (um por ativação).
Custo: 60 SP.

- Rio de Sangue: (Interpretativo/Efeito) Rank F
Durante milhares de anos, o solo da África foi regado com o sangue de seus desbravadores. O Swara pode invocar através do solo todo esse sangue derramado e dar-lhe forma, ele pode criar um poço, um rio, um emaranhado de tentáculos ou qualquer outra coisa. Este vinculo com o sangue não parece limitar-se ao solo africano, pois já se contam historias que provem que um Swara tenha empregado esse dom fora de sua terra natal. Esse dom traz uma entidade elemental que mostra o passado sangrento da terra em que o gato pisa.
Requerimento: Ser utilizado num local onde se derramou sangue de alguma forma.
Efeito: Visões sobre o passado doloroso de um local.
Custo: 20 SP.
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