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 Masako Sun

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2 participantes
AutorMensagem
Masako Sun
Evento
Evento
Masako Sun


Mensagens : 312
Localização : Japão

Ficha do Personagem
HP HP:
Masako Sun JJXZErR338/390Masako Sun GnsUAW7  (338/390)
SP SP:
Masako Sun I1VDEPa272/350Masako Sun GnsUAW7  (272/350)
Itens de Evento:

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MensagemAssunto: Masako Sun   Masako Sun Icon_minitime02/09/18, 02:15 am

Dados Pessoais:

Nome Completo: Masako Sun
Apelido/Outros Nomes: xxxx
Idade: 18 anos
Idade Aparente: 18 anos
Peso: 70 KG
Altura: 1,70 M
Sexo: Masculino
Raça: Vampiro / Bushi
Build: Blader
Profissão: xxx
Localização Inicial: Japão / Era atual
Gêneros de Jogo: [Ação] [Aventura] [Terror] [Suspense] [Hentai] [Pode ter outros gêneros que o narrador queira]

Níveis e Ranks:

Rank C
Nível: 18
XP: 8.740/9.000
Dinheiro: $ 358.046
Reputação: N/A
Nível de Fama: -8
Fama XP: -862/900

Quests Completadas: Fácil: 00/20 | Média: 00/20 | Difícil: 00/20 | Especial: 00/20
Quests Especiais Completadas: Fácil: 00/20 | Média: 00/20 | Difícil: 00/20

Imunidades e Complementos:

Citação :
Imunidades (Habilidades/Vantagem):

- Imortalidade (Racial)
- Imunidade à vantagem Lábia (Desv.)
- Imune a golpes que afetam sua alma (Capacidade)
Citação :
Complementos de Capacidades:

- Dano recebido de fogo e golpes de decapitação x 2 (Racial)
- (+)15 em Testes de Rastreamento (Racial)
- (+)10 de bônus em qualquer teste de ambidestria (Vantagem)
- (+)3 HP/SP por ação (Racial)
- (+)7 PRE enquanto estiver usando uma Espada (Não-inicial)
- (+)7 nos testes com Carniçais e Crias do Vampiro (Habilidade)
- (+)10 nos Testes de Conhecimento - Informática (Habilidade)
- (+)10 nos Testes de Prática de Sobrevivência – Furtividade (Habilidade)
- (+)7 nos Testes de Práticas de Sobrevivência (Habilidade)
- (+)6 nos testes contra luz solar e fogo (Habilidade)
- (+)7 nos Testes de Rastreamento (Habilidade)
- Facilidade no encontro de materiais na aventura (Habilidade)
- (+)10 nos testes para escapar de locais super protegidos ou de prisões mágicas (Não-inicial)
- (+)5 em Ataque Surpresa (Disciplina)
- (+)10 em Testes da Capacidade de Conhecimento de Tecnologia (Disciplina)

Niveladores, Atributos e Status:

(TOTAL: 94 |NORMAIS: 54 |ITENS: |VANTAGENS: 03 |DISCIPLINAS: 15 |BUILD: 15 |HABILIDADES: 07)

Precisão: 45 (16 +15 Build +02 Vant. Rac. +05 Disc. +07 Hab.)
Reflexo: 44 (38 +01 Vant. +05 Disc.)
Defesa: 05 (00 +05 Disc.)

(TOTAL: 190 |NORMAIS: 74 |DESVANTAGENS: 04 |ITENS: 50 |VANTAGENS: 05 |DISCIPLINAS: 20 |BUILD: 30 |HABILIDADE: 07)

Força (FOR): 00
Destreza (DES): 46 (04 Desv. +15 Build +02 Vant. Rac. +10 Disc. +15 Item)
Espírito (ESP): 00
Velocidade (VEL): 32 (10 +15 Item + 07 Hab.)
Vitalidade (VIT): 39 (14 +15 Build +10 Disc.)
Conhecimento (CON): 44 (29 + 15 Item)
Carisma (CAR): 29  (21 +03 Vant. +05 item)

Resistências:
Física (RF): 24 (19 + 5 Disc.)
Mágica (RM): 27 (22 + 5 Disc.)
Projéteis (RP): 39

Status:
HP: 520/520 (390 +40 Racial + 90 Capc.)
SP: 450/450
Ações: 19

Vantagens e Desvantagens:

Vantagens: (-11 pontos)
- Adaptação Cultural: (-3 Pontos)
Você se adapta mais facilmente aos hábitos, costumes e conjuntos de símbolos das culturas com as quais entra em contato. A simples observação do comportamento dos nativos é suficiente para que você, em poucos dias, se torne membro da comunidade local. Dá + 3 no Atributo Carisma.

- Ambidestria: (-2 Pontos)
Enquanto uns tem maestria com somente uma mão para fazer certas coisas, você sabe usar as duas mãos pra qualquer coisa. Alguns tem melhor desempenho com uma mão do que com a outra, mas no fim tem uma caligrafia boa com ambas. Essa vantagem anula qualquer dificuldade de se usar duas armas diferentes em cada mão e de enfrentar até dois inimigos ao mesmo tempo, consegue aplicar dois golpes ao mesmo tempo, somando os BDA/BDM/BDP's das armas, não é válida para golpes desarmados e para aqueles que utilizam armas de duas mãos. Além disso, permite que o usuário ganhe +10 de bônus em qualquer teste que sua ambidestria lhe servir.

- Boa Memória: (-2 Pontos)
Sua memória é impressionante. Você consegue se recordar de como a grama movia-se para a esquerda com as brisas vespertinas naquele dia em que deixou a casa de sua mãe. Ou de algo que leu a 10 anos atrás. Se possui Bons Sentidos então, praticamente torna-se um catálogo de imagens, odores, sons, gostos e texturas. Essa vantagem permite que você passe Alquimias para suas habilidades padrões ao usar o livro uma vez, além de 1 ponto em Reflexo.

- Não Precisa Respirar (-2 pontos)
O personagem não tem necessidade de oxigênio para viver, por algum motivo genético, cibernético, sobrenatural.

- Visão Noturna (- 2 Pontos)
Tanto à noite quanto em ambientes fechados, o personagem pode ver normalmente sem sofrer qualquer penalidade devido ao escuro do ambiente. É como se seus olhos brilhassem e com isso lhe fizesse enxergar.

Evento escreveu:
- Segunda Geração (Especial):
Mantendo uma ligação de sangue extremamente íntima com Caim, Masako elevou sua potência de sangue em um nível muito superior, permitindo a ele adicionar as habilidades de dois outros clãs (à escolha do jogador) à sua Árvore de Habilidades. Essa vantagem no entanto requer a desvantagem "Laço de Sangue" para funcionar.

Desvantagens: (+15 pontos)
- Aura Ameaçadora: (+2 Pontos)
Você emite uma aura hostil para todos a sua volta. Não sabe-se se é porque você é apenas muito mal encarado ou se sua sede de sangue é tão forte, mas todos ao seu redor, inclusive animais, o reconhecem como uma ameaça. Gera penalidades em qualquer teste que envolva qualquer ser vivo. Essa desvantagem o impede de conseguir Pets através de aventura.

- Casamento de encomenda (+3 pontos)
Seu personagem está noivo. Infelizmente, o casamento não está destinado a o deixar feliz. Talvez ele esteja para se casar com algum inimigo, ou talvez esteja para se casar com alguém realmente ignorante ou irritante. Independente do caso, a família do personagem deseja que ele obedeça e se case. O casamento deve acontecer em menos de um ano e você não deseja que ele aconteça. O pior é que a pessoa com quem seu personagem deve se casar também não está nada feliz com isso. No melhor dos casos, você está destinado a viver em uma casa fria e triste, preso a um casamento político. No pior dos casos, pode estar se casando com um espião ou o casamento pode ser uma trama para destruir sua família por dentro.

- Código de Honra: (+4 Pontos)
Seus princípios o impedem de realizar certos tipos de atos que vão contra seu Código de Honra. Esses códigos podem variar, porém todos escolhidos contam como uma desvantagem só.
Citação :
Código da Lealdade:
Você nunca deixa aliados ou parceiros sem ajuda, mesmo que isso lhe impeça de terminar algo importante. Contudo, isso requer que o aliado ou parceiro em questão mereça seu sacrifício por eles.
Código dos Heróis:
Você sempre cumpre com sua palavra, independente do que tenha prometido. Isso faz com que sinta o dever de proteger aqueles que precisam de sua proteção. Essa regra não pode ser ignorada, mesmo se o protegido tiver violado algum outro de seus códigos.

- Corrupção Moral Crônica (+1 ponto)
O personagem está progressivamente se tornando mal ou corrupto em direção a algum objetivo ou coisa que queira muito.

- Fúria Mística: (+3 Pontos)
No turno seguinte ao receber um Combo, você entrará no modo "Fúria Mística". Isso lhe concederá +5 pontos em seu atributo combativo, contudo não irá poder fazer nada além de atacar fisicamente (proibido o uso de habilidades) a pessoa que lhe aplicou este Combo. Mesmo se errar, você não deverá parar até ver seu oponente no chão. Ou seja, continuará neste estado até acertar ao menos 50% de seus golpes no oponente.

- Sanguinário(a): (+1 Ponto)
Você sempre que entra em uma luta não amigável, quer seus oponentes mortos. Não é necessário que o adversário morra para cumprir essa desvantagem, porém o dono desta terá de fazer de tudo para matar seu oponente, não importando o quão fraco ele seja. Pode ser desconsiderada em combates na Arena.

- Teimosia: (+1 Ponto)
Você é teimoso, logo acredita que somente você tem razão. Não importa se todo o seu grupo quer ir pelo caminho A, você acha que o B é melhor e não vai arredar o pé até que todos mudem de ideia. Não é questão de discordar, é que você sempre insiste fielmente naquilo que acredita, mesmo que não esteja certo. Pode gerar penalidades em testes feitos com outras pessoas, mas cria uma certa imunidade à vantagem Lábia.

Evento escreveu:
- Laço de Sangue (Especial - Caim):
Uma das propriedades mais maravilhosas, e ao mesmo tempo mais terríveis dos Membros é a habilidade de escravizar praticamente qualquer criatura que beba do seu sangue por três vezes. Cada gole do sangue de um determinado vampiro dá ao Membro em questão uma forte ascendência emocional sobre aquele que o tomou. Se uma criatura beber do sangue do mesmo vampiro por três vezes, em três noites distintas, ela cai vítima de um estado conhecido como laço de sangue. O vampiro que controla outra criatura por meio de um laço de sangue é o regente daquela vítima, enquanto o ser que está subordinado a ele é chamado de vassalo. (1/3)


Vantagens Raciais:
- Imortalidade: Interpretativa. O vampiro, por conta da maldição de Caim e seu fator de cura, volta a vida após ser morto como um humano e simplesmente não pode morrer de causas "naturais".

- Fator de cura Cainita (Regeneração de + 3 HP por ação): Vampiros são capazes de regenerar-se de qualquer tipo de ferimento ao longo do tempo.

- Quia Sanguinem (Regeneração de + 3 SP por ação): Vampiros são capazes de gerar energia mística do sangue que consomem, regenerando sua energia com o tempo.

- Rigor Mortis (+30 HP): Esta vantagem adiciona +30 HP ao HP total do vampiro. Logo, o cálculo passa a ser (Vitalidade x10 +40). Isso se deve ao fato de que com as terminações nervosas e os tecidos passando pela rigidez do pós morte garantem uma resiliência maior.

- Disciplinas (Poder Especial - Clã Específico): Cada clã vampírico possui uma série de habilidades especiais que são características do mesmo. Dentre as habilidades pode-se conter: habilidades passivas, habilidades de momento e de duração, sendo limitadas de acordo com o clã. As habilidades dos vampiros podem ser evoluídas, devendo-se respeitar o Rank do mesmo. Cada vampiro pode possuir uma série de habilidades de Disciplinas como sua ramificada. Caitiffs deverão selecionar as habilidades de um clã apenas após fazer Laço de Sangue ou Diablerie.

- Venator Noctem (Caçador da Noite - Ótimos Sentidos): O vampiro recebe um aumento tremendo nos seus sentidos. Como um predador nato o Kindred supera os limites humanos, sendo capaz de ouvir, farejar e ver muito além do que podia quando mortal. Garante +15 em Testes de Rastreamento e +2 no nivelador de Precisão.

- Species Familiæ (Qualidade do Clã): Cada clã vampírico possui uma aptidão física que fornece ao vampiro um bônus de +2 em um de seus atributos.

- Magisterium de Sanguinem (Maestria de Sangue - Perícia): Cada clã vampírico possui uma gama de especialidades em determinados conhecimentos, ou práticas, que permite a ele se destacar dentre os demais. As perícias serão determinadas de acordo com o clã do vampiro. A vantagem concede ao vampiro uma capacidade no nível máximo. Essa capacidade não conta no número total de capacidades.

Desvantagens Raciais:
- Maldição Solar: Vampiros são completamente destruídos pela luz solar, entrando em combustão ao contato com ela. Perdendo 5 HP por ação em presença à esta, anulando também a sua regeneração caso falhe em resistir à luz.

- Fraqueza Elementar (Fogo): O contato com fogo além de causar dano dobrado aos vampiros, provoca um grande pavor. Sendo assim o Kindred deverá realizar um teste de resistência para determinar se o mesmo resistirá ao medo primal provocado por este elemento (o Narrador determinará a dificuldade do teste).

- Estaca de Madeira (Paralisia Instantânea): Caso um objeto pontiagudo de madeira atravesse seu coração, um vampiro será paralisado instantaneamente por um turno.

- Decapitação (Ponto Fraco): Esta desvantagem dobra qualquer dano que seja causado em uma decapitação ao vampiro. Logo, equiparado à imortalidade, isso pode, dependendo do narrador, resultar em sua Morte Final.

- Sede de Sangue: Vampiros alimentam-se de sangue humano, extraindo a vida vítima a cada gota de Vitae, porém caso não se alimentem ao menos uma vez ao dia irão perder 5 de seu SP a cada ação sem se alimentar.

- A Besta: Os vampiros precisam de sangue para aplacar a Fome, o desejo pelo sangue dos vivos. Ele deverá rolar dados de Força de Vontade (1d100) a cada turno em que seu SP estiver inferior a 50%, com dificuldade igual à porcentagem de seu SP gasto. Após três falhas consecutivas, ele irá perder o controle para "A Besta" que reside dentro dele e se comportará como um animal feroz e inconsequente (interpretativo - depende do narrador).

- O Clã: Dependendo do clã a qual pertence o vampiro deverá, obrigatoriamente, aderir a uma Build. Aqueles que não aderirem a uma Build deverão ser vampiros sem clã ou Caitiff.
Citação :
Bushi / Kuei-jin / Blader / Banimento Celestial: O Sol é tão perigoso aos "vampiros orientais" quanto aos Cainitas. Esses vampiros não queimam em exposição ao mesmo, no entanto, eles sofrem de um processo de apodrecimento de seus tecidos (a cada ação em presença de luz solar reduz o Carisma do personagem em -1 e a cada turno exposto a luz solar reduz um atributo combativo a escolha do narrador em -5).

Armas, Protetores e Itens:

Armas:

-Mão Direita:
Arma (Espada) Nível X
Nome: Onigatana
Aparência: Foto
Bônus: +48 BDA
Requerimento: DES 24 e Arma de Curta Distância - Espadas no Nível 10
Durabilidade: 10
Preço: $ 49.000/2 = $24.500

-Mão Esquerda:
Arma (Arma de fogo) Nível I
Nome: Desert Eagle.
Descrição: É uma pistola semi-automática, de ação simples, operada por gás, que utiliza o calibre 44.
Aparência: Imagem.
Bônus: +5 BDP.
Requerimento: DES 2.
Alcance: 2.
Preço: $ 5.400.

-Guardada:
Arma (Arma de fogo) Nível VIII
Nome: HK MP5
Descrição: A HK MP5 (em alemão: Maschinenpistole 5, que significa Submetralhadora 5) é uma submetralhadora 9mm de projeto alemão, desenvolvida na década de 1960 por uma equipe de engenheiros alemães de armas pequenas fabricada pela empresa alemã Heckler & Koch.
Aparência: Imagem
Bônus: +40 BDP
Requerimento: DES 20 e Arma de Longa Distância - Armas de fogo no Nível 8
Alcance: 4
Preço: $ 40.800

Equipamento:

-Cabeça:
Equipamento (Cabeça) Nível I
Bônus: DEQ +5
Requerimento: VIT 5
Preço: $ 2.500

-Torso:
Equipamento (Torso) Nível VIII
Bônus: DEQ +40
Requerimento: VIT 20
Preço: $ 20.000 10.000

-Membros Superiores:
Equipamento (Memb. Sup.) Nível II
Bônus: DEQ +10
Requerimento: VIT 5
Preço: $ 5.000

-Membros Inferiores:
Equipamento (Memb. Inf.) Nível II
Bônus: DEQ +10
Requerimento: VIT 5
Preço: $ 5.000

-Acessório #1:
Item Especial de Atributo
Nome: Guizo
Descrição: Dois guizos de ouro presos em suas botas, usados para dificultar sua localização. Apesar do barulho que eles fazem, revelando sua identidade, este ecoa pelo lugar dificultando descobrirem sua localização.
Aparência: Imagem
Bônus: Velocidade +15
Preço: $ 40.000

-Acessório #2:
Item Especial de Atributo
Nome: Anel de Sangue
Descrição: Um anel aparentemente normal, mas que fortalece o sangue de Masako fincando pequenas presas em seu dedo. Assim que o sangue entra na pedra, ele despeja magia.
Aparência: Imagem
Bônus: Conhecimento +15
Preço: $ 40.000

-Acessório #3:
Item Especial de Atributo:
Nome: Visor de um olho
Descrição: Um visor de alta tecnologia que ajuda Masako a mirar com as armas de longa distância.
Aparência: Imagem
Bônus: Destreza +15
Preço: $ 40.000

-Acessório #4 único:
Item Especial de Atributo:
Bônus: Carisma +5


Itens:

-Item #1: 7x Item (Rec. HP) Nível IV
Nome: (A escolha do comprador.)
Descrição: (A escolha do comprador.)
Aparência: (A escolha do comprador.)
Bônus: Recupera +100 HP
Preço: $ 200

-Item #2:

-Item #3:

-Item #4:

-Item #5:

Armas/Equipamentos/Itens Guardados:



Fatos Pessoais:

Aparência:
Masako é um jovem padrão Japonês, com cabelos medianos até os ombros, repicados de coloração que vai do castanho na raiz ao avermelhado das pontas. Seu porte é esportivo por causa do grupo do colégio de Kenjutsu e sua altura é a única coisa que sai do padrão, sendo mais alto que o normal. Sua pele é morena e seus lábios um tom mais escuro, sendo bem delineado, mas não chegando ao exagero. Seus olhos são negros, puxados com cílios médios. Seu rosto não é nem masculino de mais, puxando alguns traços mais delicados, porém não o tornando efeminado. Masako gosta de se vestir de sobretudos longos e de correntes, porém nem por isso é gótico ou metaleiro.

Personalidade: É sério e centrado, gosta de falar pouco, porém quando senta para explicar algo, é bem didático. Não se irrita com facilidade e dificilmente demonstra algum sentimento rebelde, mas isso não quer dizer que não pense no que se passa com sua vida e de sua namorada. Trabalha há 5 anos numa cafeteria no centro de Tóquio, o tornando mais responsável em pouco tempo, ajudando os pais e conseguindo comprar seus materiais, tanto de treino como da escola.

História:
Masako vive com os pais apesar de trabalhar e ganhar até que bem pra viver sozinho, mas por serem idosos, não se sente à vontade em se mudar e deixá-los sozinhos. Seus pais, Tatsuya (pai) advogado e Misaki (mãe) dona de casa. Sua rotina é acordar cedo, ir pra escola, depois frequentar o grupo de kenjutsu e de lá ir pro trabalho. Ele só volta pra casa por volta das 23 horas, sendo bem exaustivo seus dias, mas produtivos. Seu chefe Takahashi o paga bem pelo serviço bem feito do rapaz. Namora com uma garota do colégio, que é líder de torcida do grupo de kenjutsu, Naomi Misaki, uma garota bem seu oposto, amável e alegre falante. Eles têm um relacionamento bom, quase nunca brigam e já estão namorando desde o colegial.

Um dia essa rotina pareceu se quebrar, talvez o destino quisesse mudar algo ali, ou foi só obra de alguém com má intensão, não se sabe...
Na volta do trabalho pra casa, uma noite quente de verão e um dia exaustivo cheio de clientes, Masako estava andando pelas ruas para poder pegar o ônibus e voltar pra sua casa, com o sobretudo nos ombros por causa do calor, suando um pouco e com os olhos mais fechados que abertos por causa do cansaço, passou por um beco um pouco escuro. Algo chamou sua atenção ali, parecia que tinha um casal lá nos amasso, e antes que eles percebessem iria embora. Quando seu pé se moveu pra recomeçar a andar, a garota se moveu tentando se afastar do rapaz e o que ele achava ser algo safado, era pior. Não pensou direito, ou pensou, não sabia, mas quando percebeu já estava próximo deles com um pedaço de pau nas mãos e acertou a cabeça do homem que tentava algo contra ela.

-Vai! Sai daqui! –Falou num grito pra ela enquanto voltava a olhar pro cara, que agora o olhava com raiva. Ele não parecia normal, por alguma razão fez seu corpo arrepiar da forma com a qual era fitado. –Tá chapado? –Perguntou segurando mais firme o pau em suas mãos, o cara tinha que ter desmaiado onde acertou, mas estava ali salivando e o olhando de forma faminta.

Tentou outro ataque no homem a frente, porém ele se defendeu parando o pau com uma mão e segurando tão forte que não conseguia disputar força com aquele ser. Foi lançado contra a parede atrás de si com tamanha brutalidade que ficou tonto por alguns segundos e quando viu o homem estranho já estava em sua frente. Uma dor aguda no baixo abdômen o fez suar mais e fechar um dos olhos. Como ele fez aquilo com a mão? Parecia que ele tinha ficado mais louco quando ao feri-lo, por alguma razão viu dentes pontudos por toda a extensão da boca dele.

Que droga era aquela?! Não conseguia lutar contra aquilo, mas tentava impedir ele de aproximar seu rosto de si, não queria ser mordido por aquilo, com certeza. Não viu quando, mas de forma rápida aquele ser foi cortado ao meio como manteiga, e nesse instante Masako caiu no chão sem conseguir aguentar ficar de pé, segurando o ferimento com uma das mãos. Outro homem estava ali, com uma katana na mão, cheia de sangue. Ele ia embora e deixa-lo ali?

-Ei... Chame uma ambulância ao menos... –Falou tentando se manter acordado com a perda de sangue. –Eu... Não quero morrer... –Quem quer morrer? Se quer sabia o que era aquilo que viu, e também sua cabeça não ajudava a pensar no momento, parecia que iria apagar a qualquer momento, mas antes disso viu a sombra do homem que lhe ajudou se aproximando, mas desacordou antes de vê-lo de fato.


Última edição por Masako Sun em 02/09/18, 02:23 am, editado 1 vez(es)
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HP HP:
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SP SP:
Masako Sun I1VDEPa272/350Masako Sun GnsUAW7  (272/350)
Itens de Evento:

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MensagemAssunto: Re: Masako Sun   Masako Sun Icon_minitime02/09/18, 02:20 am

Capacidades, Habilidades e Disciplinas:

Capacidades: Número de Capacidades: 09/15

Especial - Retalhador:

Especial - Ampliação:

Título - Caça Fantasmas:

Especial - Constituição de MMA:

Especial - Espião Secreto:

Especial - Parkour:

Especial - O Grande Truque:

- Arma de Curta Distância – Espadas – Nv. 10 (1000 / 1000)
- Conhecimento - Defesa Pessoal – Nv. 10 (1000 / 1000)

Disciplinas: 10/12
- Arte do Espadachim: (10)
O mestre da espada utiliza sua arma como uma extensão perfeita de seu corpo para atacar o adversário.
Requerimento: Estilo de Luta - Kenjutsu/Aikidô/Kendô/Esgrima - Nível 10.
Limite: Não pode ser pega junto com "Rápido no Gatilho".
Bônus: +10 DES.

- Sexto Sentido: (5)
Com anos de experiência em defesa pessoal um indivíduo pode prever os movimentos do seu agressor.
Requerimento: Conhecimento - Defesa Pessoal/Arma de Curta Distância - Escudos - Nível 10.
Bônus: +5 DEF

- Olho de Águia: (5)
Com a prática no uso de armas o usuário pode atacar com precisão tremenda o seu alvo.
Requerimento: Conhecimento - Armas Brancas/Armas de Longa Distância - Nível 10.
Bônus: +5 PRE

- Vitalidade de Urso: (10)
Como um poderoso urso, o guerreiro adquire uma constituição capaz de suportar grandes cargas.
Requerimento: Estilo de Luta - Judô/Ju Jutsu/Luta Livre/Pancratium - Nível 10.
Bônus: +10 VIT

- Agilidade de Tigre: (5)
Após tornar-se mestre em estilos de luta rápidos e letais, o lutador pode reagir instantaneamente ao perigo.
Requerimento: Estilo de Luta - Wu Shu/Ninjutsu/Capoeira/Silat - Nível 10.
Bônus: +5 REF

- Pau pra Toda Obra: (2)
Ao longo de sua vida você acumulou tantas capacidades, que nenhum serviço, nenhum desafio, nada mesmo, é difícil ou sujo demais.
Requerimento: 15 Capacidades no Nível 10.
Bônus: +2 no limite de Disciplinas [Número de Disciplinas = (CON/2)/12]

- Ataque Furtivo: (5)
Através da maestria em furtividade o combatente pode aproximar-se de um alvo e eliminá-lo rapidamente sem ser percebido.
Requerimento: Prática de Sobrevivência - Furtividade - Nível 10.
Bônus: +5 em Ataque Surpresa

- Doutorado Acadêmico: (10)
Com anos de especialização e teses de estudo, você se tornou um perito em uma certa área de conhecimento.
Requerimento: - Conhecimento – Tecnologia – Nv. 10
Bônus: +10 em Testes da Capacidade de Conhecimento selecionada

- Defesa Astral: (5)
Através dos estudos das forças místicas o indivíduo se torna imune à magia.
Requerimento: Conhecimento - Sobrenatural - Nível 10.
Bônus: +5 RES. MÁG

- Resistência Marcial: (5)
Calejados pelos anos de treinamento, os corpos dos artistas marciais possuem grande resistência.
Requerimento: Estilo de Luta - Karatê/Taijutsu/Briga de Rua/Hapkido - Nível 10.
Bônus: +5 RES. FÍS

Habilidades: Número de Habilidades: 17/17 Ramificada: 06/17

- O Beijo: (Passiva/Efeito - Interpretativa) Rank D
O ato de um vampiro sugar o sangue de uma vítima, para regenerar seu corpo e sua energia aos poucos. Para um Vampiro, o ato de alimentar-se é extremamente sexual, independente do seu gênero ou orientação. Isso aplica-se à vítima também. O Beijo é uma experiência extremamente íntima, talvez mais do que o próprio sexo. Para a sua vítima, o Vampiro provoca um esquisito prazer físico, causado por uma espécie de encanto sobrenatural natural ao Vampiro.
Requerimento: Requer o alvo sob algum efeito (enfraquecido, sonolento, paralisado ou atordoado) ou vítima de um ataque surpresa ou em ato sexual.
Efeito (Interpretativo): Causa prazer sexual à vítima (exceto para o clã Giovanni).
Bônus: -1 HP (vítima) / +1 HP (usuário) x Número de ações total do usuário.

- Rank D Breaker Velocista (Passiva)
Você fez parte de uma equipe esportiva, ou então era dedicado a um corpo saudável. Após o Abraço você ficou fortalecido pelo Sangue e com isso, tem uma velocidade assombrosa.
Bônus: + 7 VEL
Malus: Ocupa espaço de duas habilidades

- Rank D Breaker Precisão Elevada (Passiva/Efeito)
Você tem uma sincronia e tanto com seus instintos ferais básicos, o que torna-o exímio em combate, o que portanto faz de você um assassino letal. Enquanto mantiver seus olhos em um alvo e estiver atacando, você irá quase sempre acertar com facilidade seu oponente.
Bônus: +7 PRE.
Malus: Ocupa espaço de duas habilidades.

- Pirataria de Dados (Passiva/Efeito) Rank D
Com esta habilidade, você pode usar seu computador para inserir a sua presença virtual em sistemas aos quais você não pertence. Com este conhecimento, você consegue arrombar sistemas de segurança e alguns tipos de códigos, além de realizar outras façanhas de pirataria de dados e sabotagem que mereciam a aprovação de hackers e uma prisão pelo FBI. O melhor de tudo, você faz isso tudo sem deixar rastros.
Bônus: +10 nos Testes de Conhecimento - Informática

- Camuflagem (Passiva/Efeito) Rank D
Por meio da aplicação desta perícia, qualquer indivíduo pode se esconder. Você é um especialista em esconder-se, usando de toda a sua furtividade a fim de torna-lo indetectável por maneiras normais. Onde quer que seja, você pode se ocultar. A Camuflagem pode ser usada em qualquer lugar em que hajam recursos ambientais favoráveis.
Bônus: +10 nos Testes de Prática de Sobrevivência – Furtividade

- Veterano (Passiva/Efeito) Rank D
Você sobreviveu à guerra, seja dos mortais ou dos imortais, seja grande ou pequena, ou quem sabe, você apenas tenha feito algum tipo de treinamento militar ou de sobrevivência. De qualquer modo, você exerce um domínio profissional nas práticas de sobrevivência.
Bônus:  +7 nos Testes de Práticas de Sobrevivência

- Captação (Passiva/Efeito) Rank D
Você é capaz de encontrar objetos incomuns, ou difíceis de encontrar. Estes objetos variam desde as partes necessárias para concertar um veículo, a até mesmo um item de colecionador com cópias limitadas. A captação também abrange contatos com os quais tais objetos possam ser obtidos, e uma habilidade única em sucatear por riquezas.
Efeito: Facilitar o encontro de materiais na aventura

Auspícios - Malkavian (5):

Rank D Breaker: - Pesquisador (Passiva/Efeito)
Você aprende rápido. O tempo que você leva para aprender qualquer tipo de capacidade é reduzido para um quarto do total. Um conjunto de um cérebro que pensa numa velocidade assombrosa e com corpo cuja memória muscular é infalível, fazem de você um pesquisador e estudioso nato, e é claro, um excelente aprendiz.
Efeito: Quadruplica a experiência ganha para quaisquer Capacidades a cada post.
Málus: Ocupa espaço de duas Habilidades

Citação :
Kai (Ramificada) (6)
Kai é uma Disciplina usada por uma linhagem dos Gangrel que se situa no Japão, e que consiste no aprimoramento e utilização de uma força interior. Isso garante uma série de habilidades baseadas em proeza marcial e elevação espiritual, além de uma conduta de honra acima de tudo.

- Rapidez (Duração) Rank D
Rapidez permite aos Bushi, Brujah e Toreador se mover com rapidez surpreendente, tornando-se praticamente um borrão.
Bônus: +20 VEL / +15 REF.
Custo: 35 SP - 1 SP por ação

- Foco Interno (Duração/Efeito) Rank D
Resistir à Besta ao custo do próprio Sangue, pois o Frenesi pode trazer a desonra. Os Bushi podem converter sua Vitae em uma energia poderosa, capaz de suprimir a Besta.
Bônus: +35 SP +1 SP por ação.
Custo: -35 HP -1 HP por ação

- Golpe Focado (Duração) Rank D
Manipulando sua força espiritual através da Vitae, os Bushi podem imbuir suas armas com uma potência sobrenatural na forma de uma aura avermelhada.
Bônus: +20 DES / +15 PRE.
Custo: 35 SP + 1 SP por ação

- Elixir de Honra (Passiva/Efeito) Rank D
O Sangue do Bushi é encantado com um senso tremendo de dever e honra, isso contagia aqueles que bebem de seu Vitae, tornando-os seres verdadeiramente honrosos.
Bônus: +7 nos testes com Carniçais e Crias do Vampiro.

- Proteger do Fogo (Passiva/Efeito) Rank D
O Bushi ascende seu espírito chegando ao nível de um Dragão Divino, permitindo que resista ao fogo usando sua Força de Vontade.
Bônus: +6 nos testes contra luz solar e fogo

- Lei do Daimyo (Momento/Efeito) Rank D
O Bushi coloca uma obrigação em seu alvo, sua voz e sua vontade são irrefutáveis, desde que a obrigação seja honrosa.
Requerimento: A ordem não pode afetar negativamente integridade física nem moral do alvo.
Efeito: Obrigar um NPC/Personagem a realizar uma ordem.
Custo: 10 SP para NPC / 60 SP para Personagem


Última edição por Masako Sun em 02/09/18, 02:53 am, editado 1 vez(es)
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Mensagens : 1587
Localização : Wakanda

Ficha do Personagem
HP HP:
Masako Sun JJXZErR300/790Masako Sun GnsUAW7  (300/790)
SP SP:
Masako Sun I1VDEPa1/750Masako Sun GnsUAW7  (1/750)
Itens de Evento:

Masako Sun Empty
MensagemAssunto: Re: Masako Sun   Masako Sun Icon_minitime02/09/18, 02:53 am

Deck

EXP. Adquirida:
Citação :
- 540 XP - Final do Capítulo 1
- 980 XP - Final do Capítulo 2
- 800 XP - Elevação de Capacidade
- 1.460 XP - Evento Arco 1
- 1.380 XP - Final do Capítulo 3
Total: 5.160 XP
Fama Adquirida:
Citação :
- (-)54 XP
- (-)98 XP
-
-
-
Total: -152 XP
Elevação dos Atributos:
Citação :
-
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-
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-
Elevação das Capacidades:
Citação :

- Arma de Curta Distância – Espadas – Nv. 5 (525 / 600) - Capítulo 2
- Capacidades (Informatica, línguas e sobrenatural)
- Capacidades (História, Armas Brancas e Tecnologia)
- Capacidade (Defesa Pessoal)
- Capacidade (Ju Jutsu, Taijutsu e Ninjutsu)
- Capacidades (Aikidô e Kendô)
- Capacidades (Escalar, Escapismo e Furtividade)
- Capacidade (Espadas)
Itens Adquiridos:
Citação :
- Desert Eagle (Aventura)
- HK MP5 (Evento Arco 1)
- 3x acessórios de atributos +15 da loja
-
-

-
Itens Consumidos:
Citação :
-
-
-
-

-
Movimentação do Dinheiro:
Citação :
- +$ 146.000 (Evento)
- (-)$ 120.000 (compras)
- (-)$ 2.000 (Treinamento)
- (-)$ 24.500 (Shopping HAMMER)
- +$ 5.000 (Venda de armadura)
- (-)$ 11.600 (Compra HAMMER e compra poção LOJA)
Eventos completos:
Citação :
- Arco 1
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-
-
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Quests completas:
Citação :
-
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-
-
Quest's Especiais completas:
Citação :
-
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-
-
-
Bônus de Interpretação Livre Adquiridos:
Citação :
-
-
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-
Arena:
Citação :
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-
-

-
Torre - Andares:
Citação :
-
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-
-
Aventuras realizadas:
Citação :
Link: Os contos que são reais (cap 1)
Link: As Seitas (cap 2)
Link: Verdades Ocultas (Cap 3)
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