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 Masako Sun

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Masako Sun
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Mensagens : 136
Localização : Japão

Ficha do Personagem
Experiência Experiência:
1820/2000  (1820/2000)
HP HP:
90/90  (90/90)
SP SP:
110/110  (110/110)

MensagemAssunto: Masako Sun   02/09/18, 02:15 am

Dados Pessoais:

Nome Completo: Masako Sun
Apelido/Outros Nomes: xxxx
Idade: 18 anos
Idade Aparente: 18 anos
Peso: 70 KG
Altura: 1,70 M
Sexo: Masculino
Raça: Vampiro / Bushi
Build: Blader
Profissão: xxx
Localização Inicial: Japão / Era atual
Gêneros de Jogo: [Ação] [Aventura] [Terror] [Suspense] [Hentai] [Pode ter outros gêneros que o narrador queira]

Níveis e Ranks:

Rank F
Nível: 4
XP: 1.820/2000
Dinheiro: $ 1.500
Reputação: N/A
Nível de Fama: -1
Fama XP: -152/200

Quests Completadas: Fácil: 00/20 | Média: 00/20 | Difícil: 00/20 | Especial: 00/20
Quests Especiais Completadas: Fácil: 00/20 | Média: 00/20 | Difícil: 00/20

Imunidades e Complementos:

Citação :
Imunidades (Habilidades/Vantagem):


- Imunidade à vantagem Lábia (Desv.)
- Imune a golpes que afetam sua alma (Capacidade)
-
Citação :
Complementos de Capacidades:


- (+)15 em Testes de Rastreamento (Racial)
- (+)10 de bônus em qualquer teste de ambidestria (Vantagem)
- (+)3 HP por ação (Racial)

Niveladores, Atributos e Status:

(TOTAL: 26 |NORMAIS: 18 |ITENS: |VANTAGENS: 03 |DISCIPLINAS: 01 |BUILD: 04)

Precisão: 10 (04 +04 Build +02 Vant. Rac.)
Reflexo: 08 (07 +01 Vant.)
Defesa: 08 (07 +01 Disc.)

(TOTAL: 51 |NORMAIS: 22 |DESVANTAGENS: 04 |ITENS: 02 |VANTAGENS: 05 |DISCIPLINAS: 10 |BUILD: 08)

Força (FOR): 00
Destreza (DES): 20 (04 Desv. +04 Build +02 Vant. Rac. +10 Disc.)
Espírito (ESP): 00
Velocidade (VEL): 08 (06 +02 Item)
Vitalidade (VIT): 08 (04 +04 Build)
Conhecimento (CON): 10
Carisma (CAR): 05  (02 +03 Vant.)

Resistências:
Física (RF): 04
Mágica (RM): 05
Projéteis (RP): 14

Status:
HP: 90/90
SP: 110/110
Ações: 07

Vantagens e Desvantagens:

Vantagens: (-11 pontos)
- Adaptação Cultural: (-3 Pontos)
Você se adapta mais facilmente aos hábitos, costumes e conjuntos de símbolos das culturas com as quais entra em contato. A simples observação do comportamento dos nativos é suficiente para que você, em poucos dias, se torne membro da comunidade local. Dá + 3 no Atributo Carisma.

- Ambidestria: (-2 Pontos)
Enquanto uns tem maestria com somente uma mão para fazer certas coisas, você sabe usar as duas mãos pra qualquer coisa. Alguns tem melhor desempenho com uma mão do que com a outra, mas no fim tem uma caligrafia boa com ambas. Essa vantagem anula qualquer dificuldade de se usar duas armas diferentes em cada mão e de enfrentar até dois inimigos ao mesmo tempo, consegue aplicar dois golpes ao mesmo tempo, somando os BDA/BDM/BDP's das armas, não é válida para golpes desarmados e para aqueles que utilizam armas de duas mãos. Além disso, permite que o usuário ganhe +10 de bônus em qualquer teste que sua ambidestria lhe servir.

- Boa Memória: (-2 Pontos)
Sua memória é impressionante. Você consegue se recordar de como a grama movia-se para a esquerda com as brisas vespertinas naquele dia em que deixou a casa de sua mãe. Ou de algo que leu a 10 anos atrás. Se possui Bons Sentidos então, praticamente torna-se um catálogo de imagens, odores, sons, gostos e texturas. Essa vantagem permite que você passe Alquimias para suas habilidades padrões ao usar o livro uma vez, além de 1 ponto em Reflexo.

- Não Precisa Respirar (-2 pontos)
O personagem não tem necessidade de oxigênio para viver, por algum motivo genético, cibernético, sobrenatural.

- Visão Noturna (- 2 Pontos)
Tanto à noite quanto em ambientes fechados, o personagem pode ver normalmente sem sofrer qualquer penalidade devido ao escuro do ambiente. É como se seus olhos brilhassem e com isso lhe fizesse enxergar.

Desvantagens: (+15 pontos)
- Aura Ameaçadora: (+2 Pontos)
Você emite uma aura hostil para todos a sua volta. Não sabe-se se é porque você é apenas muito mal encarado ou se sua sede de sangue é tão forte, mas todos ao seu redor, inclusive animais, o reconhecem como uma ameaça. Gera penalidades em qualquer teste que envolva qualquer ser vivo. Essa desvantagem o impede de conseguir Pets através de aventura.

- Casamento de encomenda (+3 pontos)
Seu personagem está noivo. Infelizmente, o casamento não está destinado a o deixar feliz. Talvez ele esteja para se casar com algum inimigo, ou talvez esteja para se casar com alguém realmente ignorante ou irritante. Independente do caso, a família do personagem deseja que ele obedeça e se case. O casamento deve acontecer em menos de um ano e você não deseja que ele aconteça. O pior é que a pessoa com quem seu personagem deve se casar também não está nada feliz com isso. No melhor dos casos, você está destinado a viver em uma casa fria e triste, preso a um casamento político. No pior dos casos, pode estar se casando com um espião ou o casamento pode ser uma trama para destruir sua família por dentro.

- Código de Honra: (+4 Pontos)
Seus princípios o impedem de realizar certos tipos de atos que vão contra seu Código de Honra. Esses códigos podem variar, porém todos escolhidos contam como uma desvantagem só.
Citação :
Código da Lealdade:
Você nunca deixa aliados ou parceiros sem ajuda, mesmo que isso lhe impeça de terminar algo importante. Contudo, isso requer que o aliado ou parceiro em questão mereça seu sacrifício por eles.
Código dos Heróis:
Você sempre cumpre com sua palavra, independente do que tenha prometido. Isso faz com que sinta o dever de proteger aqueles que precisam de sua proteção. Essa regra não pode ser ignorada, mesmo se o protegido tiver violado algum outro de seus códigos.

- Corrupção Moral Crônica (+1 ponto)
O personagem está progressivamente se tornando mal ou corrupto em direção a algum objetivo ou coisa que queira muito.

- Fúria Mística: (+3 Pontos)
No turno seguinte ao receber um Combo, você entrará no modo "Fúria Mística". Isso lhe concederá +5 pontos em seu atributo combativo, contudo não irá poder fazer nada além de atacar fisicamente (proibido o uso de habilidades) a pessoa que lhe aplicou este Combo. Mesmo se errar, você não deverá parar até ver seu oponente no chão. Ou seja, continuará neste estado até acertar ao menos 50% de seus golpes no oponente.

- Sanguinário(a): (+1 Ponto)
Você sempre que entra em uma luta não amigável, quer seus oponentes mortos. Não é necessário que o adversário morra para cumprir essa desvantagem, porém o dono desta terá de fazer de tudo para matar seu oponente, não importando o quão fraco ele seja. Pode ser desconsiderada em combates na Arena.

- Teimosia: (+1 Ponto)
Você é teimoso, logo acredita que somente você tem razão. Não importa se todo o seu grupo quer ir pelo caminho A, você acha que o B é melhor e não vai arredar o pé até que todos mudem de ideia. Não é questão de discordar, é que você sempre insiste fielmente naquilo que acredita, mesmo que não esteja certo. Pode gerar penalidades em testes feitos com outras pessoas, mas cria uma certa imunidade à vantagem Lábia.

Vantagens Raciais:
- Imortalidade: Interpretativa. O vampiro, por conta da maldição de Caim e seu fator de cura, volta a vida após ser morto como um humano e simplesmente não pode morrer de causas "naturais".

- Fator de cura Cainita (Regeneração de + 3 HP por ação): Vampiros são capazes de regenerar-se de qualquer tipo de ferimento ao longo do tempo.

- Virtus Sanguinis (Virtude do Sangue - Poder Especial): Cada clã vampírico possui uma série de habilidades normais e ramificadas que são características do mesmo. Dentre as habilidades pode-se conter: habilidades passivas, habilidades de momento e de duração, sendo limitadas de acordo com o clã. As habilidades dos vampiros podem ser evoluídas, devendo-se apenas utilizar as habilidades referentes ao seu clã de escolha. Cada vampiro pode possuir apenas uma habilidade ramificada de seu clã enquanto que as demais serão como habilidades normais.

- Venator Noctem (Caçador da Noite - Ótimos Sentidos): O vampiro recebe um aumento tremendo nos seus sentidos. Como um predador nato o Kindred supera os limites humanos, sendo capaz de ouvir, farejar e ver muito além do que podia quando mortal. Garante +15 em Testes de Rastreamento e +2 no nivelador de Precisão.

- Species Familiæ (Qualidade do Clã): Cada clã vampírico possui uma aptidão física que fornece ao vampiro um bônus de +2 em um de seus atributos.

- Magisterium de Sanguinem (Maestria de Sangue - Perícia): Cada clã vampírico possui uma gama de especialidades em determinados conhecimentos, ou práticas, que permite a ele se destacar dentre os demais. As perícias serão determinadas de acordo com o clã do vampiro. A vantagem concede ao vampiro uma capacidade no nível máximo. Essa capacidade não conta no número total de capacidades.

Desvantagens Raciais:
- Maldição Solar: Vampiros são completamente destruídos pela luz solar, entrando em combustão ao contato com ela. Perdendo 5 HP por ação em presença à esta, anulando também a sua regeneração caso falhe em resistir à luz.

- Fraqueza Elementar (Fogo): O contato com fogo além de causar dano dobrado aos vampiros, provoca um grande pavor. Sendo assim o Kindred deverá realizar um teste de resistência para determinar se o mesmo resistirá ao medo primal provocado por este elemento (o Narrador determinará a dificuldade do teste).

- Ponto Fraco (Estaca de Madeira): Caso um objeto pontiagudo de madeira atravesse seu coração, um vampiro será paralisado instantaneamente por um turno.

- Sede de Sangue: Vampiros alimentam-se de sangue humano, extraindo a vida vítima a cada gota de Vitae, porém caso não se alimentem ao menos uma vez ao dia irão perder 5 de seu SP a cada ação sem se alimentar.

- A Besta: Os vampiros precisam de sangue para aplacar a Fome, o desejo pelo sangue dos vivos. Caso seu SP chegue a 0 ele irá perder o controle para "A Besta" que reside dentro dele e se comportará como um animal feroz e incontrolável (interpretativo - depende do narrador).

- O Clã: Dependendo do clã a qual pertence o vampiro deverá, obrigatoriamente, aderir a uma build. Aqueles que não aderirem a uma Build deverão ser vampiros sem clã ou Caitiff, logo eles não possuirão as vantagens: Virtus Sanguinis, Species Familiæ e Magisterium de Sanguinem. Kyuketsuki e Kuei-jin são respectivamente vampiros japoneses e chineses. Um adicional é que essa Desvantagem confere um Málus característico para cada Clã.
Citação :
Bushi / Kuei-jin / Blader / Banimento Celestial: O Sol é tão perigoso aos "vampiros orientais" quanto aos Cainitas. Esses vampiros não queimam em exposição ao mesmo, no entanto, eles sofrem de um processo de apodrecimento de seus tecidos (a cada ação em presença de luz solar reduz o Carisma do personagem em -1 e a cada turno exposto a luz solar reduz um atributo combativo a escolha do narrador em -5).

Armas, Protetores e Itens:

Armas:

-Mão Direita:
Arma (Espada) Nível II
Bônus: +8 BDA
Requerimento: DES 4 e Arma de Curta Distância - Espadas no Nível 2
Durabilidade: 10
Preço: $ 9.000

-Mão Esquerda:

-Guardada:

Equipamento:

-Cabeça:
Equipamento (Cabeça) Nível I
Bônus: DEQ +5
Requerimento: VIT 5
Preço: $ 2.500

-Torso:
Equipamento (Torso) Nível II
Bônus: DEQ +10
Requerimento: VIT 5
Preço: $ 5.000

-Membros Superiores:
Equipamento (Memb. Sup.) Nível II
Bônus: DEQ +10
Requerimento: VIT 5
Preço: $ 5.000

-Membros Inferiores:
Equipamento (Memb. Inf.) Nível II
Bônus: DEQ +10
Requerimento: VIT 5
Preço: $ 5.000

-Acessório #1:
Equipamento (Acessório) Nível V
Bônus: Velocidade +2
Preço: $ 2.000

Itens:

-Item #1: Estaca de Madeira (Item perfurante de uso único feito de madeira[BDO Variável])

-Item #2:

-Item #3:

-Item #4:

-Item #5:

Armas/Equipamentos/Itens Guardados:


Fatos Pessoais:

Aparência:
Masako é um jovem padrão Japonês, com cabelos medianos até os ombros, repicados de coloração que vai do castanho na raiz ao avermelhado das pontas. Seu porte é esportivo por causa do grupo do colégio de Kenjutsu e sua altura é a única coisa que sai do padrão, sendo mais alto que o normal. Sua pele é morena e seus lábios um tom mais escuro, sendo bem delineado, mas não chegando ao exagero. Seus olhos são negros, puxados com cílios médios. Seu rosto não é nem masculino de mais, puxando alguns traços mais delicados, porém não o tornando efeminado. Masako gosta de se vestir de sobretudos longos e de correntes, porém nem por isso é gótico ou metaleiro.

Personalidade: É sério e centrado, gosta de falar pouco, porém quando senta para explicar algo, é bem didático. Não se irrita com facilidade e dificilmente demonstra algum sentimento rebelde, mas isso não quer dizer que não pense no que se passa com sua vida e de sua namorada. Trabalha há 5 anos numa cafeteria no centro de Tóquio, o tornando mais responsável em pouco tempo, ajudando os pais e conseguindo comprar seus materiais, tanto de treino como da escola.

História:
Masako vive com os pais apesar de trabalhar e ganhar até que bem pra viver sozinho, mas por serem idosos, não se sente à vontade em se mudar e deixá-los sozinhos. Seus pais, Tatsuya (pai) advogado e Misaki (mãe) dona de casa. Sua rotina é acordar cedo, ir pra escola, depois frequentar o grupo de kenjutsu e de lá ir pro trabalho. Ele só volta pra casa por volta das 23 horas, sendo bem exaustivo seus dias, mas produtivos. Seu chefe Takahashi o paga bem pelo serviço bem feito do rapaz. Namora com uma garota do colégio, que é líder de torcida do grupo de kenjutsu, Naomi Misaki, uma garota bem seu oposto, amável e alegre falante. Eles têm um relacionamento bom, quase nunca brigam e já estão namorando desde o colegial.

Um dia essa rotina pareceu se quebrar, talvez o destino quisesse mudar algo ali, ou foi só obra de alguém com má intensão, não se sabe...
Na volta do trabalho pra casa, uma noite quente de verão e um dia exaustivo cheio de clientes, Masako estava andando pelas ruas para poder pegar o ônibus e voltar pra sua casa, com o sobretudo nos ombros por causa do calor, suando um pouco e com os olhos mais fechados que abertos por causa do cansaço, passou por um beco um pouco escuro. Algo chamou sua atenção ali, parecia que tinha um casal lá nos amasso, e antes que eles percebessem iria embora. Quando seu pé se moveu pra recomeçar a andar, a garota se moveu tentando se afastar do rapaz e o que ele achava ser algo safado, era pior. Não pensou direito, ou pensou, não sabia, mas quando percebeu já estava próximo deles com um pedaço de pau nas mãos e acertou a cabeça do homem que tentava algo contra ela.

-Vai! Sai daqui! –Falou num grito pra ela enquanto voltava a olhar pro cara, que agora o olhava com raiva. Ele não parecia normal, por alguma razão fez seu corpo arrepiar da forma com a qual era fitado. –Tá chapado? –Perguntou segurando mais firme o pau em suas mãos, o cara tinha que ter desmaiado onde acertou, mas estava ali salivando e o olhando de forma faminta.

Tentou outro ataque no homem a frente, porém ele se defendeu parando o pau com uma mão e segurando tão forte que não conseguia disputar força com aquele ser. Foi lançado contra a parede atrás de si com tamanha brutalidade que ficou tonto por alguns segundos e quando viu o homem estranho já estava em sua frente. Uma dor aguda no baixo abdômen o fez suar mais e fechar um dos olhos. Como ele fez aquilo com a mão? Parecia que ele tinha ficado mais louco quando ao feri-lo, por alguma razão viu dentes pontudos por toda a extensão da boca dele.

Que droga era aquela?! Não conseguia lutar contra aquilo, mas tentava impedir ele de aproximar seu rosto de si, não queria ser mordido por aquilo, com certeza. Não viu quando, mas de forma rápida aquele ser foi cortado ao meio como manteiga, e nesse instante Masako caiu no chão sem conseguir aguentar ficar de pé, segurando o ferimento com uma das mãos. Outro homem estava ali, com uma katana na mão, cheia de sangue. Ele ia embora e deixa-lo ali?

-Ei... Chame uma ambulância ao menos... –Falou tentando se manter acordado com a perda de sangue. –Eu... Não quero morrer... –Quem quer morrer? Se quer sabia o que era aquilo que viu, e também sua cabeça não ajudava a pensar no momento, parecia que iria apagar a qualquer momento, mas antes disso viu a sombra do homem que lhe ajudou se aproximando, mas desacordou antes de vê-lo de fato.


Última edição por Masako Sun em 02/09/18, 02:23 am, editado 1 vez(es)
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Masako Sun
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Ficha do Personagem
Experiência Experiência:
1820/2000  (1820/2000)
HP HP:
90/90  (90/90)
SP SP:
110/110  (110/110)

MensagemAssunto: Re: Masako Sun   02/09/18, 02:20 am

Capacidades, Habilidades e Disciplinas:

Capacidades: Número de Capacidades: 04/15

Citação :
- Estilo de luta Kenjutsu (perícia) – MAX

- Arma de Curta Distância – Espadas – Nv. 5 (525 / 600)
Especial - Ampliação:
 
Título - Caça Fantasmas:
 
- Conhecimento - Defesa Pessoal – Nv. 2 (200 / 300)

Disciplinas:
- Arte do Espadachim: (10)
O mestre da espada utiliza sua arma como uma extensão perfeita de seu corpo para atacar o adversário.
Requerimento: Estilo de Luta - Kenjutsu/Aikidô/Kendô/Esgrima - Nível 10.
Limite: Não pode ser pega junto com "Rápido no Gatilho".
Bônus: +10 DES.

- Sexto Sentido: (1)
Com anos de experiência em defesa pessoal um indivíduo pode prever os movimentos do seu agressor.
Requerimento: Conhecimento - Defesa Pessoal/Arma de Curta Distância - Escudos - Nível 2.
Bônus: +1 DEF.

Habilidades: Número de Habilidades: 05/05 Ramificada: 01/05

- Poder do Sangue: (Duração) Rank F
Um vampiro aplica o poder vital que extrai do sangue para se fortalecer.
Bônus: +10 Bônus de Atributo e +5 Bônus de Nivelador a escolha do usuário (sendo determinado na criação da habilidade).
Custo: 15 SP para ativar na primeira ação, 1 SP a cada subsequente ação.

- O Beijo: (Passiva/Efeito - Interpretativa) Rank F
O ato de um vampiro sugar o sangue de uma vítima, para regenerar seu corpo e sua energia aos poucos. Para um Vampiro, o ato de alimentar-se é extremamente sexual, independente do seu gênero ou orientação. Isso aplica-se à vítima também. O Beijo é uma experiência extremamente íntima, talvez mais do que o próprio sexo. Para a sua vítima, o Vampiro provoca um esquisito prazer físico, causado por uma espécie de encanto sobrenatural natural ao Vampiro.
Requerimento: Requer o alvo sob algum efeito (enfraquecido, sonolento, paralisado ou atordoado) ou vítima de um ataque surpresa ou em ato sexual.
Efeito (Interpretativo): Causa prazer sexual à vítima (exceto para o clã Giovanni).
Bônus: -1 HP (vítima) / +1 HP (usuário) x Número de ações total do usuário.

Rank F Breaker: - Velox Discipuli: (Passiva/Efeito)
Além de suas habilidades de super força, super velocidade, etc, eles também ganham uma dádiva: Aprender rápido. Não é somente o fato deles terem tempo de sobra pra estudar, mas tudo o que leem fica gravado com maior facilidade, não precisando voltar a ler ou revisar.
Efeito: Quadruplica a experiência ganha para quaisquer Capacidades a cada post.
Málus: Ocupa espaço de duas Habilidades

Citação :
Kai (Ramificada):
Kai é uma Disciplina usada por uma linhagem dos Gangrel que se situa no Japão, e que consiste no aprimoramento e utilização de uma força interior. Isso garante uma série de habilidades baseadas em proeza marcial e elevação espiritual, além de uma conduta de honra acima de tudo.

- Foco Interno: (Duração/Efeito) Rank F
Resistir à Besta ao custo do próprio Sangue, pois o Frenesi pode trazer a desonra. Os Bushi podem converter sua Vitae em uma energia poderosa, capaz de suprimir a Besta.
Bônus: +15 SP +1 SP por ação.
Custo: -15 HP -1 HP por ação.


Última edição por Masako Sun em 02/09/18, 02:53 am, editado 1 vez(es)
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Onúris
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Ficha do Personagem
Experiência Experiência:
3630/4000  (3630/4000)
HP HP:
120/120  (120/120)
SP SP:
120/120  (120/120)

MensagemAssunto: Re: Masako Sun   02/09/18, 02:53 am

Deck


EXP. Adquirida:
Citação :
- 540 XP - Final do Capítulo 1
- 980 XP - Final do Capítulo 2
- 150 XP - Elevação de Capacidade
- 150 XP - Elevação de Capacidade
-
-
-
-
Total: 1.820 XP
Fama Adquirida:
Citação :
- (-)54 XP
- (-)98 XP
-
-
-
Total: -152 XP
Elevação dos Atributos:
Citação :
-
-
-
-
-
-
Elevação das Capacidades:
Citação :

- Arma de Curta Distância – Espadas – Nv. 5 (525 / 600) - Capítulo 2
- Capacidades (Informatica, línguas e sobrenatural)
- Capacidades (História, Armas Brancas e Tecnologia)
-
-
Itens Adquiridos:
Citação :
-
-
-
-
-

-
Itens Consumidos:
Citação :
-
-
-
-

-
Movimentação do Dinheiro:
Citação :
-
-
-
-
-
Eventos completos:
Citação :
-
-
-
-
-
-
Quests completas:
Citação :
-
-
-
-
-
Quest's Especiais completas:
Citação :
-
-
-
-
-
Bônus de Interpretação Livre Adquiridos:
Citação :
-
-
-
-

-
Arena:
Citação :
-
-
-
-

-
Torre - Andares:
Citação :
-
-
-
-
Aventuras realizadas:
Citação :
Link: Os contos que são reais (cap 1)
Link: As Seitas (cap 2)
Link:
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