Somos um Fórum de RPG, focado em D&D, porém com sistema mais aberto. Criação de personagem e raças completamente customizáveis!
 
InícioPortalCalendárioFAQBuscarMembrosGruposRegistrar-seConectar-se

Compartilhe | 
 

 Raça - Aparição

Ir em baixo 
AutorMensagem
Onúris
Boss
Boss
Onúris

Mensagens : 1080
Localização : Wakanda

Ficha do Personagem
Experiência Experiência:
8790/9000  (8790/9000)
HP HP:
540/540  (540/540)
SP SP:
500/500  (500/500)

MensagemAssunto: Raça - Aparição   22/09/18, 01:07 pm

Aparição


Aparência da Raça


Ser uma aparição é estar eternamente próximo daquelas coisas que amávamos em vida, porém, impedidos de desfrutar de seus prazeres. É uma tortura terrível ver diariamente os rostos de nossos entes queridos; observá-los enquanto eles enfrentam os reveses da sorte mortal; ver a idade corroer-lhes as feições e corpos; presenciar suas vitórias e derrotas mas sempre como uma platéia invisível, frequentadores de teatro impedidos de influir nos eventos do palco. Nunca é possível celebrar suas alegrias, nem consolá-los durante seus infortúnios. Pode-se apenas assistir, assistir, assistir. Contudo, mediante certas habilidades e muito esforço, uma aparição poderá manifestar-se física, ou quase fisicamente, no mundo material. Essas manifestações são recebidas, quase invariavelmente, com incompreensão e medo, pelo menos entre os vivos. O medo entre os mortos é muito diferente  na verdade, quase uma emoção completamente nova. E o medo que assombra os mortos não é uma tortura menos terrível que esta prisão ao ar livre, que ao mesmo tempo nos oferece e nega as coisas e pessoas queridas. O medo que assombra dos mortos é eterno e imbatível, porque é o medo do Limbo, a toda-poderosa morte-em-morte.

Mesmo na morte não estamos a salvo do espectro negro da não-existência. O peso deste terror pende sempre sobre nós. A mácula maligna do Limbo está encarnada em nossos espíritos companheiros. Nós, pobres almas, caçamo-nos sem tréguas, e evitamos confiar completamente umas nas outras. A amizade, conforme é conhecida entre os vivos, oferecendo consolo pelos infortúnios da vida e compartilhando força em momentos difíceis, é praticamente impossível de ocorrer no Mundo Inferior. Cada aparição precisa cuidar de sua própria força e bem-estar, e não confiar no conforto oferecido pelos outros. Com o passar dos anos e das décadas, alguns de nós formam associações e alianças duradouras (chamamos esses grupos de Círculos), mas é raro haver o calor da amizade espontânea entre dois indivíduos de filosofia semelhante que ainda respirem. Nossas mentes sempre estão cheias de pensamentos de traição, tornando, para a alma, o medo uma prisão tão inexpugnável quanto qualquer porta de ferro.




Descrição da Raça


Por natureza, nós, aparições, somos insubstanciais. Ainda assim, temos existência, de modo que possuímos uma espécie de substância. Essa substância é chamada plasma, porque não pode ser descrita pelas normas científicas de matéria sólida e fluida, mas como alguma coisa intermediária, semelhante ou completamente diversa. O plasma do corpus de uma aparição mantém, em sua maior parte, uma forma semelhante à da carne; é a forma segundo a qual o espírito acostumou-se a reconhecer sua identidade, e é mantida através do hábito. Contudo, certas aparições aprenderam a arte de moldar seu próprio plasma  e ocasionalmente o dos outros  para assumirem a aparência que desejarem. Através dessa arte, podem disfarçar-se, e alguns conseguem até moldar objetos de plasma como se fossem de barro, atribuindo-lhes qualquer forma. Assim como todas as coisas no mundo são baseadas em alguma variedade de matéria, todas as coisas no Mundo Inferior são compostas por alguma espécie de plasma.

As aparições tendem a assumir um Corpus que de alguma maneira reflita a forma como vêem a si mesmas. Por exemplo, um aparição pode surgir como no momento de sua morte, ou no início de sua vida, ou na época em que sofreu mais. Algumas aparições usam seu conhecimento de mistérios para moldar seus corpos em formas monstruosas ou beatíficas (bancando assim o demônio ou anjo)  mas isso só serve para fortalecer a Sombra. Você deve transformar as Características relevantes de seu personagem  como os Atributos Sociais e conceitos  em aspectos de aparência. Uma alta Inteligência pode se transformar em um olhar claro e penetrante. Um conceito Diletante pode se traduzir em roupas caras e da moda. Dessa forma você pode tornar seus personagens mais tangíveis e interessantes.




Vantagens Raciais:


- Visão da Morte: As Aparições vêem um mundo impregnado pela morte em qualquer parte para onde olhem. A influência do Limbo se faz sentir nas Regiões Sombrias: um carro esporte novo aparece arranhado e amassado, as estátuas ficam arruinadas, e as pessoas próximas à morte exibem uma palidez cadavérica. As Aparições podem ver o grau até onde o Limbo afetou alguém ou alguma coisa. Com esta noção, a Alma Inquieta pode receber a ajuda de quem narrar com algum problema em sua aventura. Seja por visões, avisos de um NPC ou um sensor que o personagem tem para perigos. Contudo, funciona somente pela vontade de quem narrar.

- Visão da Vida: As Aparições também são capazes de perceber a energia da vida em todos os seres. Uma Aparição pode interpretar a aura da vida de um ser, desta forma determinando o humor, identidade e nível de hostilidade desse ser. Até mesmo as pessoas mais insípidas e transparentes costumam apresentar várias cores em sua aura. As cores da aura podem mudar num ciclo previsível ou se alterarem de forma completamente aleatória, seguindo o estado emocional atual do personagem. Poucas auras mantêm uma mesma cor por muito tempo. As emoções intensas podem clarear, escurecer ou misturar os tons da aura de uma pessoa.

- Sentidos Aguçados: Todas as Aparições são hipersensíveis a informações sensoriais. Uma aparição pode ouvir um sussurro a um quarteirão de distância ou ler a placa de um automóvel em alta velocidade. Garante +2 no Nivelador de Precisão, bem como +15 em testes de rastreamento.

- Insubstancialidade: As Aparições têm a habilidade de passar através de objetos sólidos nas Regiões Sombrias. Contudo, fazer isso requer que a Alma Inquieta gaste uma pequena quantidade de sua essência, ou Corpus. Desta forma, as Aparições podem atravessar paredes ou pessoas, gastando 5 SP a cada ação em que atravessar um objeto ou estrutura.


Desvantagens Raciais:


- Não-vida: Aparições só podem ser vistas e ouvidas por aqueles que possuam algum tipo de mediunidade, tal qual a Visão Espiritual, por exemplo. Além disso eles habitam o plano espiritual, podendo em casos especiais serem vistos e ouvidos por aqueles que podem romper o véu entre os mundos ou transitar através do mesmo. Sendo assim humanos e seres ordinários, livres de qualquer dom de espiritualidade, jamais verão uma aparição de forma natural, caso isto ocorra eles verão a ela como algo aterrorizante e/ou macabro. Consequentemente, a Aparição não pode ser tocada, nem tocar os seres que estão além da Umbra, fora das Regiões Sombrias, ou seja, Almas Inquietas não podem interagir fisicamente com os vivos de forma natural (exceto pelo uso de habilidades).

- Conflito Pós-morte: O maior inimigo de uma Aparição é sua Sombra, a epítome de tudo que ela suprime, odeia e teme sobre si mesmo. Depois que você morre não há onde se esconder deste aspecto de si mesmo. Da mesma forma que os fantasmas estão presos do outro lado da vida, eles estão, de muitas maneiras presos dentro de suas próprias cabeças. Será que a Aparição sucumbirá às tentações da Sombra, ou permanecerá fiel às suas crenças? Cada Sombra deve ter uma natureza distinta, elas não são meramente anjos maus sobre os ombros de suas psiquês, mas a soma de tudo o que é mais aterrorizante na alma do personagem. As Sombras devem ter profundidade, complexidade e motivação. A Sombra não é uma mera personalidade alternativa da Aparição; ela é o vilão mais memorável que reside dentro dos medos do herói.

- Paixões: As Aparições são criaturas passionais, e como tais, precisam de razões para existir além da morte. Cada Paixão consiste da declaração de um objetivo consistente (ex.: proteger minha filha, vingar minha morte, etc.) seguida, em parênteses, pela emoção a que isso corresponde (ex.: Amor, Raiva, etc.). Isso atua como uma obrigatoriedade narrativa e deve ser seguida à risca pelo personagem. Sem uma ou mais Paixões a Aparição se perde, ou seguindo ao paraíso, ou ao inferno.

- Grilhões: Os Grilhões são as pessoas, locais e coisas que o prendem ao mundo real. Eles são suas conexões mais fortes à sua vida mortal, e o prendem às Regiões Sombrias até que você seja capaz de resolvê-los. Representando as pessoas, locais e coisas com as quais (ou com quem) você tem assuntos inacabados, os Grilhões da Aparição deverão ser listados, da mesma maneira que as Paixões. Porém, ao contrário destas, os Grilhões são objetos tangíveis, materiais. Os Grilhões e as Paixões podem ser relacionadas, apesar de não precisarem ser. Por exemplo, você pode ter um Anel de Noivado como um de seus Grilhões e uma Paixão para Vingar as mortes de sua noiva e a sua própria. Isso atua como uma obrigatoriedade narrativa e deve ser seguida à risca pelo personagem. Sem um ou mais Grilhões a Aparição se perde, ou seguindo ao paraíso, ou ao inferno.
Voltar ao Topo Ir em baixo
Ver perfil do usuário
 
Raça - Aparição
Voltar ao Topo 
Página 1 de 1

Permissão deste fórum:Você não pode responder aos tópicos neste fórum
Multiverso da Fantasia RPG :: Geral :: Criações-
Ir para: