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 Raça - Necromorfo

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Onúris
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MensagemAssunto: Raça - Necromorfo   Raça - Necromorfo Icon_minitime09/10/18, 11:01 pm

Aparência e Descrição da Raça:


Um único ser que deu origem o que deveria ser uma raça, com eventos e acontecimentos peculiares, somados a estudos, magias, combinações sequenciais de acertos e erros, usurpando poderes e conhecimentos, alquimias, rituais, transformando e alterando o que poderia, assim que “nasceu” a raça Necromorfo. Tudo aconteceu com o segundo filho da Rainha Ananasi com Pai Aranha, Ananasu era um ser esperto e estratégico, nasceu com dons únicos e muitos dizem que devido a isso se revoltou contra tudo e todos ate se tornar um outro ser, um verdadeiro trapaceiro que aos poucos se tornou uma lenda que com o passar das eras nem se quer é reconhecido como bicho papão dentre seus irmãos, pois devido a ele nenhum outro Ananasi tem seu livre arbítrio de verdade, todos estão preso a uma conduta de qual não tem escapatória.


Raça - Necromorfo Spawn-750x380


Usando de feitiçaria, alquimia e a própria magia do sangue Ananasu conseguiu criar um elemental do sangue, devido a isso já conseguia manter a regeneração, conseguiu acesso ao poder derivado do sangue e não de dons, porem sua aura do predador ficou muito mais acentuada, a sua raça pura ficou muito mais forte e com isso é o único que é muito fértil entre os Ananasi que podem nascer bastante diferentes, após conseguir decifrar a logica por trás de se consumir uma alma, foi que um verdadeiro milagre aconteceu, o primeiro ser metamorfo a se tornar um imortal estava se tornando uma verdade e dentro de alguns anos, além de almas, espíritos de diversos tipos, espetros, e ate mesmo totens fariam parte do Necromorfo, permitindo assim com essas cirurgias fantasmagórica únicas, recuperar sua energia espiritual.


Raça - Necromorfo Venom-poster-new-1200-1703-81-s


Porem por se tornar imortal adquiriu também uma tremenda desvantagens, golpes em sua alma agora tonificada seriam fatais para o mesmo, podendo ainda morrer de vez dessa forma, sua fama é conhecida pelos mais sábios das tribos pois é algo que assusta ainda os filhos da aranha, um traidor para seus olhos, mas para quem é de fora dessa grande tribo imagine, um ser que foi ou é capaz de impor medo ate mesmo entre os seus, coisa boa não é. Em sua evolução Necromorfo conseguiu aperfeiçoar seus instintos de caçador, com transformações alquímicas e magias, seus instintos se tronaram aguçados porem seus olhos se tornaram mais negros, e por fim depois de usurpar conhecimentos de uma múmia em especial, Necromorfo conseguiu forjar uma “joia das almas” que ajudaria a estabilizar tanto ser espiritual que consumiu nesses anos, iria servir de arma e por fim uma espécie de grilhão final para um totem criados nesses séculos, um totem pessoal e único, totalmente vinculado ao Necromorfo, um com poderes também diferentes, um que consegue ate se tornar uma armadura para seu hospedeiro, sendo assim realmente recriando um ser totalmente diferente do que já foi visto.


Vantagens Raciais:


Raça - Necromorfo Spawn-movie-700x300


- Necro Metamorphosis (Poder Especial): O Necromorfo veste uma carapaça viva artificial, que mimetiza o corpo de um ser vivente. Seus músculos, sua pele, seus ossos e até mesmo seus órgãos, tudo que faz parte de seu organismo pode ser manipulado através de magia. Ele tem um vasto arsenal de poderes mágicos, limitado somente pelo seu conhecimento e sua criatividade. É dito que a cada vez que o Necromorfo é visto sua aparência e poderes mudam drasticamente, e isso ocorre pela sua enorme capacidade de adaptação. Ele é um ser etéreo numa carapaça física, imortal e imprevisível, entre tais poderes podem-se destacar ressuscitar os mortos, disparar projéteis de necroplasma, teletransporte, mudança de forma e até mesmo cura. Para tal ele possui uma habilidade ramificada sem o custo adicional de 15 SP.

- Imortalidade: O corpo do Necromorfo possui uma alta densidade, podendo pesar muitos quilos a mais do que deveria, sendo composto inteiramente de necroplasma. Isso garante a ele uma habilidade de cura acentuada bem como uma super durabilidade. Enquanto ainda tem órgãos que mimetizam as funções biológicas normais, eles não são realmente necessários para sustentar sua vida, podendo ser danificados e restaurados sem problemas. Para todos os efeitos o Necromorfo é imortal, resistindo aos ferimentos mais brutais e voltando à vida mesmo que seu coração ou seu cérebro sejam destruídos.

- Necroplasma (+3 SP por ação): Necroplasma é um sinônimo de Psicoplasma, ou Ectoplasma, a substância da qual a maioria dos planos da Umbra e seres espirituais são compostos.  Seu conceito é similar ao de uma forte de energia, capaz de criar matéria em densidade e frequência diferente da matéria comum. O Necroplasma como magia foi aprimorado pelo Necromorfo, de maneira que permite a ele usar seus poderes e manter seu corpo, sem a necessidade de uma conexão espiritual com outros seres. Essa vantagem oferece +3 de SP por ação ao membro enquanto ele estiver apto por meio de alimentação. Para recuperar seu Necroplasma ele precisa de tempos em tempos consumir o sangue de outros seres, tal qual um Vampiro que faz o Necroplasma da Taumaturgia.

- Regeneração (+3 HP por ação): O Necromorfo possui um corpo quase artificial, composto e modificado por diversos processos científicos e rituais místicos, oferecendo a ele uma capacidade regenerativa superior à dos humanos. Essa vantagem oferece +3 de HP por ação ao Necromorfo enquanto ele estiver apto por meio da Taumaturgia a se regenerar.

- Ótimos Sentidos: Os sentidos do Necromorfo são excepcionalmente poderosos. E não é só uma mera enfatização, é uma realidade comprovada. Ele enxerga com uma precisão quase telescópica, consegue distinguir odores distantes por quilômetros e sua audição chega a ser super sônica. Consegue também perceber tremores e correntes de ar com sensores em seu corpo e sem falar que pode destrinchar os ingredientes de uma receita como um profissional, além de poder enxergar espíritos. Essa vantagem aumenta em 2 pontos sua Precisão. Garante +15 em testes de Rastreamento.

- Parcerio Simbionte: O Necromorfo possui um Parceiro composto de Necroplasma. Por ser uma criatura artificial, esse parceiro foi criado sob medida para atender as necessidades de seu mestre, ele é um verdadeiro Totem vivo que serve ao Necromorfo sem hesitar. A parceria pode ser quebrada e a vantagem perdida, acionando a desvantagem que a acompanha (Quebra de Parceria Eterna).

- Darkbringer (Arma Natural): O Necromorfo porta uma arma viva simbiótica. Sua lâmina, seu cabo, até mesmo sua bainha, tudo atua como parte do organismo do usuário. Esta arma nunca será perdida pelo personagem, sempre ressurgindo para as mãos do usuário de alguma forma. O BDA/BDM/BDP inicial dessa arma é +3 pontos para armas de uma mão, e +6 para armas de duas mãos, sendo que ganha um aumento equivalente a cada novo Rank do personagem (+3 uma mão e +6 duas mãos). A arma pode ser melhorada através de habilidades e/ou capacidades. Ela possui durabilidade normal (10) e, após quebrada, pode se regenerar sozinha.


Desvantagens Raciais:


Raça - Necromorfo Venom1


- Chaos Point: Há no corpo do Necromorfo uma amalgama de processos sobrenaturais e científicos, voltados para a criação e modificação de seu ser nos níveis mais diversos. O corpo modificado pelo Necroplasma é frágil contra golpes que afetem a alma do usuário, recebendo dano dobrado, e podendo causar sua morte.

- Murder Intent: O Necromofro é um predador trevoso e causa um desconforto em seres sobrenaturais com sua presença, podendo ser uma forma de provocar a raiva dos mesmos. Isso equivale para todos os membros desta raça, o que causa muitos distúrbios em locais povoados por esta criatura na presença dele.

- Falha Simbionte: O hospedeiro perderá 1 ponto em todos seus atributos no caso de ser separado de seu parceiro simbionte. Isso de deve à denpendência biológica mútua deles, originada da perfeita combinação que representam, repartindo e somando tanto nutrientes como poderes.

- Transmissão Genética: O Necromorfo pode passar através de seus cromossomos o mutagênico aracnídeo para seus descendentes, no entanto esse fator genético é hiper volátil, derivado das alterações que o Necromorfo sofreu em seu processo evolutivo. Tal processo é imprevisível, sendo que em 75% da prole há a chance de nascer algo além de um Ananasi.

- Fama do Predador: Ananasu possui uma má fama de nascença, devido aos atos grotescos, pecaminosos e terríveis. Concede ao personagem, logo de início, -100 de experiência de Má Fama.

- Visão do Abismo: Os olhos de Ananasu tem uma coloração bastante escura, que o distinguem de humanos normais, quase como se tivesse olhos completamente negros.

- Relação Simbiótica: Devido a união metafisica entre os seres sobrenaturais existentes, a raça do personagem sempre deverá ser Híbrida, consistindo em Ananasu e outra raça, sendo esta a do hospede.


Última edição por Onúris em 31/10/18, 12:54 am, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Raça - Necromorfo   Raça - Necromorfo Icon_minitime26/10/18, 08:23 pm

Poder especial:

-Raciocínio Supremo (Rank Breaker -Efeito/Passiva) Rank F
Toda vez que aprender ou desenvolver um de seus conhecimentos, Mubarak dobra seus Xp nas capacidade, pois tem uma inteligência apurada e uma sabedoria milenar, desenvolvendo as tarefas com mais facilidades até chegar em um possível limite.
Bônus: Quadruplicar a experiência ganha para quaisquer Capacidades a cada post.
Malus: Ocupa dois espaços de habilidade.

- Multi-Metamorfo (Efeitos Interpretativos – Rank F)
Conseguindo aprimorar sua transformação por completo, seguindo de bastante estudo e uma eternidade para fazer seus erros e acertos, Ananasu descobriu o que nenhum metamorfo conseguiu, ele não está preso para a transformação em apenas aranha, mas sim pode se transformar em outros seres, se tornando assim um verdadeiro Doppelgänger, que por sinal começou a lenda conhecida no mundo devido as suas primeiras transformações no local hoje conhecido como Alemanha.
Custo: -1 SP a cada transformação

Código:
OBS.: Pode ser uma transformação por completo ou somente algumas partes do corpo. Contudo, se for usada uma vez pra transformar um braço, por exemplo, ela terá de ser usada novamente para transformar o outro braço.

Normais

- Fetiche do Conhecimento  (Rank Breaker F/ passiva)
Fazer acordo com espíritos tem seu lado positivo, esses seres conseguem dar alguma bonificação para essa escravidão eterna, sendo assim um fetiche pode ser formado, com o conhecimento apropriado e colocando sua vontade em cima dos demais espetros, Anuar consegue forma essa aliança e criar assim uma espécie de relação compactuada, sendo assim passa a ganhar algum Conhecimento extra.
Bônus: + 2 em Conhecimento.
Malus: Ocupa dois espaços de habilidade.

-Ponte da Lua Especial (Efeitos Interpretativos – Rank F)
São portais místicos, que permitem que Ananasu atravessar de um ponto para outro. Utilizando a umbra como meio de conexão literalmente se teletransportar para onde quiser, e só saber pra onde está indo e quando quer ir, é um teleporte exato e serve para todas as viagens, pode alcançar outros mundos e planos de existências quando ficar mais poderoso nesse poder, pode levar mais pessoas e ate mesmo itens de grande volume e peso.
Custo: 20 SP
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MensagemAssunto: Re: Raça - Necromorfo   Raça - Necromorfo Icon_minitime26/10/18, 08:34 pm

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MensagemAssunto: Re: Raça - Necromorfo   Raça - Necromorfo Icon_minitime27/10/18, 05:58 pm

poder especia


- Forma Apocalíptica (Ativação/Duração) Rank F
Ananasu consegue se tornar uma forma completamente mais forte do que já é, fica mais forte, com o poder espiritual elevado e muito mais belo do que já é, sendo assim consegue usar tanto em combate quanto em algo social, não tem grandes transformações corporais, apenas algumas tatuagens brilham, porem chega a ser visível que está em um estado diferente, bem mais poderoso e vistoso.
Bônus: FOR +5 / ESP +5 / CAR +5
Custo: 15 SP para ativar na primeira ação, 1 SP a cada subsequente ação.
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MensagemAssunto: Re: Raça - Necromorfo   Raça - Necromorfo Icon_minitime31/10/18, 12:56 am

Anuar Mubarak escreveu:
poder especia


- Forma Apocalíptica (Ativação/Duração) Rank F
Ananasu consegue se tornar uma forma completamente mais forte do que já é, fica mais forte, com o poder espiritual elevado e muito mais belo do que já é, sendo assim consegue usar tanto em combate quanto em algo social, não tem grandes transformações corporais, apenas algumas tatuagens brilham, porem chega a ser visível que está em um estado diferente, bem mais poderoso e vistoso.
Bônus: FOR +5 / ESP +5 / CAR +5
Custo: 15 SP para ativar na primeira ação, 1 SP a cada subsequente ação.

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MensagemAssunto: Re: Raça - Necromorfo   Raça - Necromorfo Icon_minitime07/11/18, 10:18 pm

Poder Especial escreveu:
- Armadura do Cavaleiro das Trevas(Ativação/Duração - Rank F)
Da união entre Anuar e Anyanka surge uma tremenda armadura que consegue fortalecer seu corpo contra qualquer ataque, formados por uma combinação de bioarmadura e uma aura resistente a golpe mortais, impedindo assim sofrer todo o dano que seria causado, absorvendo castigos físicos com mais facilidade, além disso roupas feitas de Necroplasma aparecem para deixar a identidade do portador oculta, movimentos são de fácil acesso e confortáveis, a união mais forte e precisa que fazem. uma simbiose suprema.
Bônus: +15 DEQ (Todo Corpo).
Custo: 15 SP para ativar na primeira ação, 1 SP a cada subsequente turno.


Raça - Necromorfo Latest?cb=20180422230938&path-prefix=es



- Mente Compartilhada (Efeito Interpretativos - Rank F)

A união entre esses dois seres vai além do compreensão e é muito superior a muitos seres especiais, sendo assim podem conversar telepaticamente um com outro de maneira simples e fácil, com a evolução de seus poderes tanto Anyanka quanto Anuar estão se tornado um só ser, uma conexão extrema entre o casal.
Além disso, caso se distanciem mais que 3 km do outro ocorrerá a cobrança de SP. Nesse nível de poder mesmo estando em outro plano o poder funciona, porem será cobrado o SP.
Bônus: Telepatia com Anyanka.
Custo extra: 15 de SP se ficarem distante mais de 3 km ( Podem se falar ate mesmo em outros planos de existências )
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MensagemAssunto: Re: Raça - Necromorfo   Raça - Necromorfo Icon_minitime22/11/18, 05:24 pm

Anuar Mubarak escreveu:
Poder Especial escreveu:
- Armadura do Cavaleiro das Trevas(Ativação/Duração - Rank F)
Da união entre Anuar e Anyanka surge uma tremenda armadura que consegue fortalecer seu corpo contra qualquer ataque, formados por uma combinação de bioarmadura e uma aura resistente a golpe mortais, impedindo assim sofrer todo o dano que seria causado, absorvendo castigos físicos com mais facilidade, além disso roupas feitas de Necroplasma aparecem para deixar a identidade do portador oculta, movimentos são de fácil acesso e confortáveis, a união mais forte e precisa que fazem. uma simbiose suprema.
Bônus: +15 DEQ (Todo Corpo).
Custo: 15 SP para ativar na primeira ação, 1 SP a cada subsequente turno.


Raça - Necromorfo Latest?cb=20180422230938&path-prefix=es



- Mente Compartilhada (Efeito Interpretativos - Rank F)

A união entre esses dois seres vai além do compreensão e é muito superior a muitos seres especiais, sendo assim podem conversar telepaticamente um com outro de maneira simples e fácil, com a evolução de seus poderes tanto Anyanka quanto Anuar estão se tornado um só ser, uma conexão extrema entre o casal.
Além disso, caso se distanciem mais que 3 km do outro ocorrerá a cobrança de SP. Nesse nível de poder mesmo estando em outro plano o poder funciona, porem será cobrado o SP.
Bônus: Telepatia com Anyanka.
Custo extra: 15 de SP se ficarem distante mais de 3 km ( Podem se falar ate mesmo em outros planos de existências )


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MensagemAssunto: Re: Raça - Necromorfo   Raça - Necromorfo Icon_minitime29/11/18, 07:03 pm

Poder Especial (9/9 Habilidades)

- Knight of Death (Cavaleiro da Morte): (Passiva) Rank F
Após tirar a vida de qualquer ser vivo o cavaleiro da morte pode se alimentar do sangue ou alma, restaurando sua vitalidade e energia. Ainda precisa ser ele mesmo a tirar a vida da vítima, sendo assim consome o espirito da vítima e/ou bebe o sangue.
Requerimento: Provocar a morte de um inimigo.
Bônus: Regenera todo o HP e SP.

- Doppelgänger Aprimorado (Efeitos Interpretativos) Rank F
Superando todas as transformações, o dom do disfarce fica cada vez mais útil quando está sendo caçado por muitos, podendo controlar a forma por dias e ate mesmo por anos, com uma combinação de habilidade e vantagem o Necromorfo consegue viver bem por muitos tempos e eras. Mudar a fisionomia, corpo e tudo mais é uma tarefa fácil para o portador desse poder.
Requerimento: Multi-Metamorfo.
Custo : -1 SP a cada transformação.
Código:
OBS.: Pode ser uma transformação por completo ou somente algumas partes do corpo. Contudo, se for usada uma vez pra transformar um braço, por exemplo, ela terá de ser usada novamente para transformar o outro braço

- Alteração de Realidade. (Efeitos Interpretativos) Rank F
Com o poder crescente e constante o Necromorfo consegue já abalar as estruturas das realidades, pequenos atos quase sutis mas que já demonstram o pode existente em tal ser, sendo assim moldando de acordo com o que consegue por enquanto, abrir ou fechar a portas, lufadas de vento leves, faíscas para acender lamparinas e cachimbo, pequenas sombras, brilhos misteriosos, cheiros e odores, tudo mais o que sua imaginação permitir. Seria algo como um truque de magico bastante superior.
Bônus: Efeitos interpretativos diversos.
Custo: -20 SP

- Ataques Profanos (Ativação/Duração - Rank F)
Usando esse poder devastador, Anuar ganha uma força descomunal em seus golpes, deixando realmente um rastro de destruição em seus adversários, seja soco, chutes, cotoveladas, joelhadas, cabeçadas e com armas acurta distância. Quaisquer golpe com essa habilidade será forte, não importa como é o golpe também, um poder bem útil para quem entra em lutas com uma certa frequência. Uma aura bastante escura toma conta do local que vai atingir o oponente, criando assim um efeito visual bastante intimidador.
Bônus: +15 BDA (Qualquer Golpe corporal ou com armas).
Custo: 15 SP para ativar na primeira ação, 1 SP a cada subsequente turno.




Habilidades Normais (8/8 Habilidades)

- Caminho Umbral: (Momento/Efeito - Interpretativa) Rank F
Uma habilidade derivada de outra, uma expansão da ponte da lua que permite Anuar adentrar na Umbra e permanecer nela, apenas rasgando o véu do mundo físico e adentrando no mundo espiritual. Não pode ser usada em confronto pois necessita de concentração para romper o véu. Ele então se projeta para o mundo espiritual junto de seu corpo, podendo interagir lá como se fossem um dos espíritos residentes. Se ferido, o Anticristo receberá dano como se fosse no plano físico, porem nunca vai receber danos em sua alma, ficando assim imortal completo nesse plano. Consegue interagir e fazer acordos com seres que existem por lá, uma gama de possibilidades surge após muitos estudos e aplicações de seu necroplasma.
Requerimento: Ponte da Lua Especial.
Efeito: Adentra o mundo espiritual.
Custo: 20 SP.

- Movimento da Mente ( Efeito Interpretativo ) Rank F
Usando mais de seus pequenos truques, magias e conhecimento, Anuar agora poderia manipular pequenos objetos com o poder da mente tornando assim uma façanha bastante útil, uma maneira de brincar com a realidade e movimentar objetos com o que seria chamado de poder da mente ou a manipulação da realidade está em um grau fora do conhecimento elevado e o mesmo pode mexer em objetos de forma natural sem a necessidade de toque de verdade, limitado apenas por sua incrível força de vontade.
Bônus: Controlar um objeto à distância.
Custo: -5 SP para ativar na primeira ação, 1 SP a cada subsequente ação.
Código:
OBS.: O objeto precisa já existir antes dessa habilidade ser usada.

- Mundo Ilusório (Efeito Interpretativo) Rank F
Um golpe mental, que deixa alterada a mente do alvo, pretendo o mesmo em um mundo diferente e único, a própria mente do alvo começa a conspirar contra o próprio, mostrando apenas coisas agradáveis e prazerosas, não deixando o mesmo despertar desse mundo até que o efeito acabe por fator externo, alguns alvos se tornam viciados se receberem muitas doses desse poder completamente embriagante. Para ativar o poder, Anuar tem que tocar o alvo.
Bônus: Criar ilusões psicológicas
Custo: -30 SP
Código:
OBS.: Este efeito não dará dano direto ao alvo, sendo somente algo que altera diretamente com a personalidade do alvo. Dependendo do tipo de ilusão, o alvo poderá agir completamente oposto do que diz em sua personalidade. Por exemplo, o alvo é corajoso, mas ao receber a ilusão ele se torna um covarde. Será feito um teste de conhecimento (inteligência) para que a ilusão dê certo.


- Intuição além do alcance (Efeito Interpretativo) Rank F
Com a experiência de vida, somada a uma mente aguçada e um fator de sobrevivência bastante forte, Anuar consegue solucionar muitos enigmas, um dose de poder extra para focar em solucionar questões difíceis, enigmas e problemas que os demais não conseguem, uma ajuda bem útil para conseguir respostas e achar uma conclusão para seus pensamentos visionários ou ate mesmo algo mais arcaico.
Bônus: Ajuda com enigmas
Custo: -15 SP
Código:
OBS.: Ao ativar esse tipo de habilidade, quem narrar é obrigado a dar uma dica de algum problema para o jogador, via o post ou PM.



desde ja obrigado
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MensagemAssunto: Re: Raça - Necromorfo   Raça - Necromorfo Icon_minitime06/12/18, 10:09 am

Anuar Mubarak escreveu:
Poder Especial (9/9 Habilidades)

- Knight of Death (Cavaleiro da Morte): (Passiva) Rank F
Após tirar a vida de qualquer ser vivo o cavaleiro da morte pode se alimentar do sangue ou alma, restaurando sua vitalidade e energia. Ainda precisa ser ele mesmo a tirar a vida da vítima, sendo assim consome o espirito da vítima e/ou bebe o sangue.
Requerimento: Provocar a morte de um inimigo.
Bônus: Regenera todo o HP e SP.

- Doppelgänger Aprimorado (Efeitos Interpretativos) Rank F
Superando todas as transformações, o dom do disfarce fica cada vez mais útil quando está sendo caçado por muitos, podendo controlar a forma por dias e ate mesmo por anos, com uma combinação de habilidade e vantagem o Necromorfo consegue viver bem por muitos tempos e eras. Mudar a fisionomia, corpo e tudo mais é uma tarefa fácil para o portador desse poder.
Requerimento: Multi-Metamorfo.
Custo : -1 SP a cada transformação.
Código:
OBS.: Pode ser uma transformação por completo ou somente algumas partes do corpo. Contudo, se for usada uma vez pra transformar um braço, por exemplo, ela terá de ser usada novamente para transformar o outro braço

- Alteração de Realidade. (Efeitos Interpretativos) Rank F
Com o poder crescente e constante o Necromorfo consegue já abalar as estruturas das realidades, pequenos atos quase sutis mas que já demonstram o pode existente em tal ser, sendo assim moldando de acordo com o que consegue por enquanto, abrir ou fechar a portas, lufadas de vento leves, faíscas para acender lamparinas e cachimbo, pequenas sombras, brilhos misteriosos, cheiros e odores, tudo mais o que sua imaginação permitir. Seria algo como um truque de magico bastante superior.
Bônus: Efeitos interpretativos diversos.
Custo: -20 SP

- Ataques Profanos (Ativação/Duração - Rank F)
Usando esse poder devastador, Anuar ganha uma força descomunal em seus golpes, deixando realmente um rastro de destruição em seus adversários, seja soco, chutes, cotoveladas, joelhadas, cabeçadas e com armas acurta distância. Quaisquer golpe com essa habilidade será forte, não importa como é o golpe também, um poder bem útil para quem entra em lutas com uma certa frequência. Uma aura bastante escura toma conta do local que vai atingir o oponente, criando assim um efeito visual bastante intimidador.
Bônus: +15 BDA (Qualquer Golpe corporal ou com armas).
Custo: 15 SP para ativar na primeira ação, 1 SP a cada subsequente turno.




Habilidades Normais (8/8 Habilidades)

- Caminho Umbral: (Momento/Efeito - Interpretativa) Rank F
Uma habilidade derivada de outra, uma expansão da ponte da lua que permite Anuar adentrar na Umbra e permanecer nela, apenas rasgando o véu do mundo físico e adentrando no mundo espiritual. Não pode ser usada em confronto pois necessita de concentração para romper o véu. Ele então se projeta para o mundo espiritual junto de seu corpo, podendo interagir lá como se fossem um dos espíritos residentes. Se ferido, o Anticristo receberá dano como se fosse no plano físico, porem nunca vai receber danos em sua alma, ficando assim imortal completo nesse plano. Consegue interagir e fazer acordos com seres que existem por lá, uma gama de possibilidades surge após muitos estudos e aplicações de seu necroplasma.
Requerimento: Ponte da Lua Especial.
Efeito: Adentra o mundo espiritual.
Custo: 20 SP.

- Movimento da Mente ( Efeito Interpretativo ) Rank F
Usando mais de seus pequenos truques, magias e conhecimento, Anuar agora poderia manipular pequenos objetos com o poder da mente tornando assim uma façanha bastante útil, uma maneira de brincar com a realidade e movimentar objetos com o que seria chamado de poder da mente ou a manipulação da realidade está em um grau fora do conhecimento elevado e o mesmo pode mexer em objetos de forma natural sem a necessidade de toque de verdade, limitado apenas por sua incrível força de vontade.
Bônus: Controlar um objeto à distância.
Custo: -5 SP para ativar na primeira ação, 1 SP a cada subsequente ação.
Código:
OBS.: O objeto precisa já existir antes dessa habilidade ser usada.

- Mundo Ilusório (Efeito Interpretativo) Rank F
Um golpe mental, que deixa alterada a mente do alvo, pretendo o mesmo em um mundo diferente e único, a própria mente do alvo começa a conspirar contra o próprio, mostrando apenas coisas agradáveis e prazerosas, não deixando o mesmo despertar desse mundo até que o efeito acabe por fator externo, alguns alvos se tornam viciados se receberem muitas doses desse poder completamente embriagante. Para ativar o poder, Anuar tem que tocar o alvo.
Bônus: Criar ilusões psicológicas
Custo: -30 SP
Código:
OBS.: Este efeito não dará dano direto ao alvo, sendo somente algo que altera diretamente com a personalidade do alvo. Dependendo do tipo de ilusão, o alvo poderá agir completamente oposto do que diz em sua personalidade. Por exemplo, o alvo é corajoso, mas ao receber a ilusão ele se torna um covarde. Será feito um teste de conhecimento (inteligência) para que a ilusão dê certo.


- Intuição além do alcance (Efeito Interpretativo) Rank F
Com a experiência de vida, somada a uma mente aguçada e um fator de sobrevivência bastante forte, Anuar consegue solucionar muitos enigmas, um dose de poder extra para focar em solucionar questões difíceis, enigmas e problemas que os demais não conseguem, uma ajuda bem útil para conseguir respostas e achar uma conclusão para seus pensamentos visionários ou ate mesmo algo mais arcaico.
Bônus: Ajuda com enigmas
Custo: -15 SP
Código:
OBS.: Ao ativar esse tipo de habilidade, quem narrar é obrigado a dar uma dica de algum problema para o jogador, via o post ou PM.



desde ja obrigado



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MensagemAssunto: Re: Raça - Necromorfo   Raça - Necromorfo Icon_minitime20/03/19, 10:32 pm

atualização dos poderes

- Raciocínio Supremo (Efeito/Passiva) Rank D Breaker
Toda vez que aprender ou desenvolver um de seus conhecimentos, Mubarak quadruplica seus ganhos nas capacidade, pois tem uma inteligência apurada e uma sabedoria milenar, desenvolvendo as tarefas com mais facilidade até chegar em um possível limite.
Bônus: Quadruplicar a experiência ganha para quaisquer Capacidades a cada post.
Malus: Ocupa dois espaços de habilidade.

- Multi-Metamorfo (Efeitos Interpretativos) Rank Breaker D
Conseguindo aprimorar sua transformação por completo, seguindo de bastante estudo e uma eternidade para fazer seus erros e acertos, Ananasu descobriu o que nenhum metamorfo conseguiu, ele não está preso para a transformação em apenas aranha, mas sim pode se transformar em outros seres, se tornando assim um verdadeiro Doppelgänger, que por sinal começou a lenda conhecida no mundo devido as suas primeiras transformações no local hoje conhecido como Alemanha.
- Doppelgänger Aprimorado
Superando todas as transformações, o dom do disfarce fica cada vez mais útil quando está sendo caçado por muitos, podendo controlar a forma por dias e ate mesmo por anos, com uma combinação de habilidade e vantagem o Necromorfo consegue viver bem por muitos tempos e eras. Mudar a fisionomia, corpo e tudo mais é uma tarefa fácil para o portador desse poder. unificando poderes para deixar cada vez mais único, algo semelhante que possa coexistir em harmonia.
Custo: -5 SP para ativar na primeira ação, -1 SP a cada subsequente ação ou -1 SP a cada transformação.


- Forma Apocalíptica (Ativação/Duração) Rank D
Ananasu consegue se tornar uma forma completamente mais forte do que já é, fica mais forte, com o poder espiritual elevado e muito mais belo do que já é, sendo assim consegue usar tanto em combate quanto em algo social, não tem grandes transformações corporais, apenas algumas tatuagens brilham, porem chega a ser visível que está em um estado diferente, bem mais poderoso e vistoso.
Bônus: FOR +5 / DES +5 / ESP +5 / CAR +5 / PRE +5 / REF +5 / DEF +5
Custo: 35 SP para ativar na primeira ação, 1 SP a cada subsequente ação.

- Armadura do Cavaleiro das Trevas: (Ativação/Duração) Rank D
Da união entre Anuar e Anyanka surge uma tremenda armadura que consegue fortalecer seu corpo contra qualquer ataque, formados por uma combinação de bioarmadura e uma aura resistente a golpe mortais, impedindo assim sofrer todo o dano que seria causado, absorvendo castigos físicos com mais facilidade, além disso roupas feitas de Necroplasma aparecem para deixar a identidade do portador oculta, movimentos são de fácil acesso e confortáveis, a união mais forte e precisa que fazem. uma simbiose suprema.
Bônus: +35 DEQ (Todo Corpo).
Custo: 35 SP para ativar na primeira ação, 1 SP a cada subsequente turno.

Raça - Necromorfo Legiao_PhfLMY03d1yjHzs5G67IFEZVpDQA8mBtJTK4bioNxO

- Knight of Death (Cavaleiro da Morte): (Passiva) Rank D
Após tirar a vida de qualquer ser vivo o cavaleiro da morte pode se alimentar do sangue ou alma, restaurando sua vitalidade e energia. Não precisa ser ele mesmo a tirar a vida da vítima, sendo assim consome o espirito da vítima e/ou bebe o sangue.
Requerimento: Participar a morte de um inimigo.
Bônus: Regenera todo o HP e SP.

- Alteração de Realidade. (Efeitos Interpretativos) Rank D
Com o poder crescente e constante o Necromorfo consegue já abalar as estruturas das realidades, pequenos atos quase sutis mas que já demonstram o pode existente em tal ser, sendo assim moldando de acordo com o que consegue por enquanto, abrir ou fechar a portas, lufadas de vento leves, faíscas para acender lamparinas e cachimbo, pequenas sombras, brilhos misteriosos, cheiros e odores, tudo mais o que sua imaginação permitir. Seria algo como um truque de magico bastante superior.
Bônus: Efeitos interpretativos diversos.
Custo: 20 SP

- Ataques Profanos (Ativação/Duração - Rank D)
Usando esse poder devastador, Anuar ganha uma força descomunal em seus golpes, deixando realmente um rastro de destruição em seus adversários, seja soco, chutes, cotoveladas, joelhadas, cabeçadas e com armas acurta distância. Quaisquer golpe com essa habilidade será forte, não importa como é o golpe também, um poder bem útil para quem entra em lutas com uma certa frequência. Uma aura bastante escura toma conta do local que vai atingir o oponente, criando assim um efeito visual bastante intimidador.
Bônus: +35 BDA (Qualquer Golpe corporal ou com armas).
Custo: 15 SP para ativar na primeira ação, 1 SP a cada subsequente turno.

- Reator Arc: (Efeito/Momento) Rank Breaker D
Mais uma de suas criações de extremo poder, cristalizando a energia espiritual, Anuar consegue fazer itens que aprimoram os seus portadores, o melhor de tudo que não é só ele que pode usar e sim terceiros, pode comercializar e lucrar com isso, algo bastante poderoso para cair em mãos erradas, sem contar que não tinha como passar desapercebido diante a tempos modernos. Contando também com tecnologia especifica, unindo a magia com a tecnologia.  
Custo: Todo o SP
Bônus: + 15 em algum atributo a escolha do jogador.
Código:
OBS.: O custo de todo o SP é usado na aventura, independente da potência da habilidade. Na venda de Itens Permanentes no Mercado, não há custo. Toda habilidade de Criação de Itens Permanentes será uma Rank Breaker. Todo item só poderá aumentar um único atributo, nunca dois no mesmo item.



Atualização das habilidades normais

- Fetiche do Conhecimento (Passiva) Rank D Breaker
Fazer acordo com espíritos tem seu lado positivo, esses seres conseguem dar alguma bonificação para essa escravidão eterna, sendo assim um fetiche pode ser formado, com o conhecimento apropriado e colocando sua vontade em cima dos demais espetros, Anuar consegue forma essa aliança e criar assim uma espécie de relação compactuada, sendo assim passa a ganhar algum Conhecimento extra.
Bônus: + 7 em Conhecimento.
Malus: Ocupa dois espaços de habilidade.

- Ponte da Lua Especial (Efeitos Interpretativos) Rank D
São portais místicos, que permitem que Ananasu atravessar de um ponto para outro. Utilizando a umbra como meio de conexão literalmente se teletransportar para onde quiser, e só saber pra onde está indo e quando quer ir, é um teleporte exato e serve para todas as viagens, pode alcançar outros mundos e planos de existências quando ficar mais poderoso nesse poder, pode levar mais pessoas e ate mesmo itens de grande volume e peso.
Custo: 20 SP.

- Mente Compartilhada: (Efeito Interpretativos) Rank D
A união entre esses dois seres vai além do compreensão e é muito superior a muitos seres especiais, sendo assim podem conversar telepaticamente um com outro de maneira simples e fácil, com a evolução de seus poderes tanto Anyanka quanto Anuar estão se tornado um só ser, uma conexão extrema entre o casal. Além disso, caso se distanciem mais que 6 km do outro ocorrerá a cobrança de SP. Nesse nível de poder mesmo estando em outro plano o poder funciona, porem será cobrado o SP.
Efeito: Telepatia com Anyanka.
Custo: 15 de SP se ficarem distante mais de 6 km (podem se falar ate mesmo em outros planos de existências).

- Caminho Umbral: (Momento/Efeito - Interpretativa) Rank D
Uma habilidade derivada de outra, uma expansão da ponte da lua que permite Anuar adentrar na Umbra e permanecer nela, apenas rasgando o véu do mundo físico e adentrando no mundo espiritual. Não pode ser usada em confronto pois necessita de concentração para romper o véu. Ele então se projeta para o mundo espiritual junto de seu corpo, podendo interagir lá como se fossem um dos espíritos residentes. Se ferido, o Anticristo receberá dano como se fosse no plano físico, porem nunca vai receber danos em sua alma, ficando assim imortal completo nesse plano. Consegue interagir e fazer acordos com seres que existem por lá, uma gama de possibilidades surge após muitos estudos e aplicações de seu necroplasma.
Requerimento: Ponte da Lua Especial.
Efeito: Adentra o mundo espiritual.
Custo: 20 SP.

- Movimento da Mente ( Efeito Interpretativo ) Rank D
Usando mais de seus pequenos truques, magias e conhecimento, Anuar agora poderia manipular pequenos objetos com o poder da mente tornando assim uma façanha bastante útil, uma maneira de brincar com a realidade e movimentar objetos com o que seria chamado de poder da mente ou a manipulação da realidade está em um grau fora do conhecimento elevado e o mesmo pode mexer em objetos de forma natural sem a necessidade de toque de verdade, limitado apenas por sua incrível força de vontade.
Bônus: Controlar um objeto à distância.
Custo: -5 SP para ativar na primeira ação, 1 SP a cada subsequente ação.

- Mundo Ilusório (Efeito Interpretativo) Rank D
Um golpe mental, que deixa alterada a mente do alvo, pretendo o mesmo em um mundo diferente e único, a própria mente do alvo começa a conspirar contra o próprio, mostrando apenas coisas agradáveis e prazerosas, não deixando o mesmo despertar desse mundo até que o efeito acabe por fator externo, alguns alvos se tornam viciados se receberem muitas doses desse poder completamente embriagante. Para ativar o poder, Anuar tem que tocar o alvo.
Bônus: Criar ilusões psicológicas
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- Intuição além do alcance (Efeito Interpretativo) Rank D
Com a experiência de vida, somada a uma mente aguçada e um fator de sobrevivência bastante forte, Anuar consegue solucionar muitos enigmas, um dose de poder extra para focar em solucionar questões difíceis, enigmas e problemas que os demais não conseguem, uma ajuda bem útil para conseguir respostas e achar uma conclusão para seus pensamentos visionários ou ate mesmo algo mais arcaico.
Bônus: Ajuda com enigmas
Custo: 15 SP
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MensagemAssunto: Re: Raça - Necromorfo   Raça - Necromorfo Icon_minitime27/03/19, 03:41 pm

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MensagemAssunto: Re: Raça - Necromorfo   Raça - Necromorfo Icon_minitime27/03/19, 07:25 pm

Poderes especiais:

-Indestrutível (Passiva/Equipamento) Rank D
Fazendo uma progressão de seus poderes, Anuar consegue o que antes era impossível, uma extensão de seu elemental de sangue, seu sangue tonificado com magia possibilita criar uma armadura única, sendo assim transformando a mesma em uma armadura indestrutível, usando o seu metal espectral e seus inúmeros conhecimentos para ter algo pra sempre, uma armadura praticamente viva, um órgão extra de proteção para o Necromorfo.
Requerimento: Armadura do Cavaleiro das Trevas.
Bônus: Inquebrável.
Código:
OBS.: Impede que a Durabilidade da Armadura diminua não importa o que aconteça.


- Voo Gravitacional:(Efeitos Interpretativos / Rank D)
Usando de seus novos poderes, Anuar consegue literalmente voar, usando a gravidade ao seu favor como bem entender, realizando o impossível, se tornando um mago incrível com seus truques e acervo de poderes.
Bônus: O personagem consegue voar e fazer manobras no ar normalmente.
Custo: 5 SP para ativar, 1 SP a cada ação subsequente



Habilidade de Criação:
 


- Gênesis das Armas (Efeito/Momento) Rank D
Nesse estágio de poder, Anuar consegue criar armas no geral, com um pouco de alquimia, conhecimentos e estudos permite a conjuração de inúmeras armas. Qualquer tipo de armas.
Requerimento: Alteração de Realidade.
Custo: -100 SP

- Gênesis dos Equipamentos e Escudos (Efeito/Momento) Rank D
Anuar consegue criar Equipamentos e Escudos no geral, com um pouco de alquimia, conhecimentos e estudos permite a conjuração desses itens citados acima. De qualquer forma.
Requerimento: Alteração de Realidade.
Custo: -75 SP

- Gênesis dos Mechas (Efeito/Momento) Rank D
Anuar consegue criar mechas e seus equipamentos no geral, com um pouco de alquimia, conhecimentos e estudos permite a conjuração desses itens citados acima com bastante tecnologia se assim desejar. De qualquer forma.
Requerimento: Alteração de Realidade.
Custo: -50 SP

- Gênesis dos Pets (Efeito/Momento) Rank D
Anuar consegue criar os equipamentos de Pets no geral, com um pouco de alquimia, conhecimentos e estudos permite a conjuração desses itens citados acima. De qualquer forma.
Requerimento: Alteração de Realidade.
Custo: -50 SP

- Gênesis da Miscelâneas (Efeito/Momento) Rank D
Anuar consegue criar Miscelâneas no geral, como carros, roupas, calçados, instrumentos musicais e tudo mais que for possível, não importa o tamanho, com um pouco de alquimia, conhecimentos e estudos permite a conjuração desses itens citados acima. De qualquer forma.
Requerimento: Alteração de Realidade.
Criação de itens Miscelâneas: -30 SP (pequenos) / -60 SP (grandes)


- Gênesis da Durabilidade (Efeito/Passiva) Rank D
Todo instrumento, objeto, armas e tudo mais criado pelos poderes de Anuar, terá a sua durabilidade normal, em alta qualidade e pronto pra uso, perfeito e da forma que tem que ser.
OBS.: Mantém a durabilidade normal do Mercado para itens criados via habilidades ou capacidades de Manufatura.              

- Concerto Geral (Efeito/Momento) Rank D
Além do poder de criar, Anuar consegue consertar os instrumentos que foram quebrados, literalmente regenerando o objeto em questão com seu poder, voltando a deixar o item em questão pronto para o uso novamente.
Custo: : -3 SP por 1 de Durabilidade recuperadas
Código:
OBS.: Esse efeito recupera a Durabilidade de armas, escudos e equipamentos que perderam pontos. Quando o objeto chega em seu limite (10 para armas, 30 para escudos e 50 para equipamentos), a habilidade irá cessar seu efeito.


- Gênesis da Habilidade (Efeito/Momento) Rank D
Com o domínio exemplar de seu poder de criação, Anuar pode simplesmente conceder alguns de seus dons para uma arma ou equipamento, deixando assim o instrumento em questão de certa forma além do que realmente é, realmente um poder que tem inúmeras possibilidades.              
Custo: -100 SP
Código:
OBS.: A habilidade é criada por quem a concede, mesmo que outra pessoa possua o item. Ela deve ser avaliada por um Staff, exceto se a habilidade encaixa-se nos padrões estabelecidos nestas regras. O BDA, BDM e DEQ que a habilidade garante poderão chegar apenas até a metade do limite de quem concede a habilidade à arma ou ao equipamento.


- Encontro das Almas (Efeito/Passiva) Rank D
Um poder definitivo que permite Anuar encontrar o seu “material” para criar tudo que quiser, nada além de que almas para isso, bem semelhante aos espíritos nos reinos dos mortos que moldam as almas mais fracas para criar as coisas por la, Anuar consegue fazer isso no plano terreno com uma eficácia tremenda, além disso consegue dizer com facilidade achar a melhor maneira de se usar o material em questão, todo esse poder estava inerte em seu ser.

Código:
OBS.: Com essa habilidade, o personagem terá mais chances de encontrar itens comuns para fabricar objetos através de capacidades de Manufatura ou habilidades de criação. Inclusive, possui chances de encontrar itens com bônus de atributos para a confecção de acessórios (tais itens não são encontrados em aventuras sem esta habilidade). As chances dependem inteiramente de quem narrar.


habilidades normais:


- Fetiche da Força (Passiva) Rank D Breaker
Fazer acordo com espíritos tem seu lado positivo, esses seres conseguem dar alguma bonificação para essa escravidão eterna, sendo assim um fetiche pode ser formado, com o conhecimento apropriado e colocando sua vontade em cima dos demais espetros, Anuar consegue forma essa aliança e criar assim uma espécie de relação compactuada, sendo assim passa a ganhar alguma força extra.
Bônus: + 7 em Força.
Malus: Ocupa dois espaços de habilidade.

- Fetiche da Destreza (Passiva) Rank D Breaker
Fazer acordo com espíritos tem seu lado positivo, esses seres conseguem dar alguma bonificação para essa escravidão eterna, sendo assim um fetiche pode ser formado, com o conhecimento apropriado e colocando sua vontade em cima dos demais espetros, Anuar consegue forma essa aliança e criar assim uma espécie de relação compactuada, sendo assim passa a ganhar alguma força extra.
Bônus: + 7 em Destreza.
Malus: Ocupa dois espaços de habilidade.

- Fetiche do Espirito (Passiva) Rank D Breaker
Fazer acordo com espíritos tem seu lado positivo, esses seres conseguem dar alguma bonificação para essa escravidão eterna, sendo assim um fetiche pode ser formado, com o conhecimento apropriado e colocando sua vontade em cima dos demais espetros, Anuar consegue forma essa aliança e criar assim uma espécie de relação compactuada, sendo assim passa a ganhar algum poder espiritual extra.
Bônus: + 7 em Espirito.
Malus: Ocupa dois espaços de habilidade.

- Fetiche da Velocidade (Passiva) Rank D Breaker
Fazer acordo com espíritos tem seu lado positivo, esses seres conseguem dar alguma bonificação para essa escravidão eterna, sendo assim um fetiche pode ser formado, com o conhecimento apropriado e colocando sua vontade em cima dos demais espetros, Anuar consegue forma essa aliança e criar assim uma espécie de relação compactuada, sendo assim passa a ganhar alguma velocidade extra.
Bônus: + 7 em Velocidade.
Malus: Ocupa dois espaços de habilidade.

- Fetiche da Vitalidade (Passiva) Rank D Breaker
Fazer acordo com espíritos tem seu lado positivo, esses seres conseguem dar alguma bonificação para essa escravidão eterna, sendo assim um fetiche pode ser formado, com o conhecimento apropriado e colocando sua vontade em cima dos demais espetros, Anuar consegue forma essa aliança e criar assim uma espécie de relação compactuada, sendo assim passa a ganhar alguma vitalidade extra.
Bônus: + 7 em Vitalidade.
Malus: Ocupa dois espaços de habilidade.

- Fetiche do Carisma (Passiva) Rank D Breaker
Fazer acordo com espíritos tem seu lado positivo, esses seres conseguem dar alguma bonificação para essa escravidão eterna, sendo assim um fetiche pode ser formado, com o conhecimento apropriado e colocando sua vontade em cima dos demais espetros, Anuar consegue forma essa aliança e criar assim uma espécie de relação compactuada, sendo assim passa a ganhar algum Carisma extra.
Bônus: + 7 em Carisma.
Malus: Ocupa dois espaços de habilidade.

- Foco em Combate: (Rank D/passiva)
Uma concentração enorme na hora do confronto possibilita Anuar em acertar mais facilmente seus golpes, transcendendo sua origem e ate mesmo evoluindo seu novo ser, sendo assim o mesmo se torna em um lutador competente e bem difícil de se defender.
Aciona apenas em combates.
Bônus: + 7 em Precisão.

- Defesa Maior:  (Rank D/passiva)
Usando seus conhecimentos de luta e seus sentidos aguçados, o sistema de defesa de Anuar beira o inacreditável, sabendo ler seus oponente com as linguagens corporais, proporcionam o mesmo de conseguir defender as maiorias de golpes, se tornando um ser bastante forte no quesito de combates.
Aciona apenas em combates.
Bônus: + 7 em Defesa.

- Rapidez (Rank Breaker D /passiva)
Com sua fisiologia diferente, alterado por anos de estudos e acumulo de magia em si próprio, tonificando não apenas seu corpo como sua própria alma, se tornando um ser supremo no geral, com inscrições secretas de um dialeto próprio, Anuar consegue aprimorar alguns de seus atributos nesse caso ganha alguma velocidade extra em combate.
Aciona apenas em combates.
Bônus: + 7 de Velocidade.
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MensagemAssunto: Re: Raça - Necromorfo   Raça - Necromorfo Icon_minitime11/04/19, 04:48 pm

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MensagemAssunto: Re: Raça - Necromorfo   Raça - Necromorfo Icon_minitime08/05/19, 07:58 pm

Poderes Especiais:

- Ataques Profanos (Ativação/Duração - Rank Breaker D)
Usando esse poder devastador, Anuar ganha uma força descomunal em seus golpes, deixando realmente um rastro de destruição em seus adversários, seja soco, chutes, cotoveladas, joelhadas, cabeçadas e com armas de curta distância. Quaisquer golpe com essa habilidade será forte, não importa como é o golpe também, um poder bem útil para quem entra em lutas com uma certa frequência. Uma aura bastante escura toma conta do local que vai atingir o oponente, criando assim um efeito visual bastante intimidador.
Bônus: +40 BDA (Qualquer Golpe corporal ou com armas).
Custo: 40 SP para ativar na primeira ação, 1 SP a cada subsequente turno.

- Armadura do Cavaleiro das Trevas: (Ativação/Duração) Rank Breaker D
Da união entre Anuar e Anyanka surge uma tremenda armadura que consegue fortalecer seu corpo contra qualquer ataque, formados por uma combinação de bioarmadura e uma aura resistente a golpe mortais, impedindo assim sofrer todo o dano que seria causado, absorvendo castigos físicos com mais facilidade, além disso roupas feitas de Necroplasma aparecem para deixar a identidade do portador oculta, movimentos são de fácil acesso e confortáveis, a união mais forte e precisa que fazem. uma simbiose suprema.
Bônus: +40 DEQ (Todo Corpo).
Custo: 40 SP para ativar na primeira ação, 1 SP a cada subsequente turno.
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- Forma Apocalíptica (Ativação/Duração) Rank Breaker D
Ananasu consegue se tornar uma forma completamente mais forte do que já é, fica mais forte, com o poder espiritual elevado e muito mais belo do que já é, sendo assim consegue usar tanto em combate quanto em algo social, não tem grandes transformações corporais, apenas algumas tatuagens brilham, porem chega a ser visível que está em um estado diferente, bem mais poderoso e vistoso.
Bônus: FOR +5 / DES +10 / ESP +5 / CAR +5 / PRE +5 / REF +5 / DEF +5
Custo: 40 SP para ativar na primeira ação, 1 SP a cada subsequente ação.

- Fúria dos Elementos (Ativação/Duração - Rank D)
Anuar possui o domínio de todos os elementos, se tornando assim um mago bastante poderoso, sabendo exatamente o que fazer com esses conhecimentos, utilizando na hora certa e ate mesmo dizimando seus oponentes em determinados momentos, a fúria dos elementos é uma coluna da mais pura magia, vitimando adversários ate mesmo com as combinações de elementos que pode fazer, mostrando que pode moldar os elementos a seu bel prazer.
Requerimento: Todos os conhecimentos mágicos no Max.
Bônus: +35 BDM
Custo: 35 SP para ativar na primeira ação, 1 SP a cada subsequente turno.


- Coleção de Armas (Ativação/Duração - Rank D)
Esse poder é bem peculiar, Anuar consegue criar armas e jogar em seus inimigos de forma efetiva, armas brancas no geral se tornam de arremesso, lanças, espadas, escudos, ate mesmo correntes, atingindo ou não o alvo essas armas se quebram e somem, o dano é totalmente cinético e destrutivo, as armas aparecem atrás do necromorfo, acima de sua cabeça ou de seus ombros, criando assim uma chuva de golpes violentos, Anuar faz questão de usar réplicas de armas que já usou em sua extensa vida.
Requerimento: Ter o poder de criação Gênesis e Movimento da Mente.
Bônus: +35 BDP
Custo: 35 SP para ativar na primeira ação, 1 SP a cada subsequente turno.
Raça - Necromorfo 5cXm


- Canalizador (Efeito/Momento – Rank Breaker D )
Durante seu treinamento e estudos para se tornar um grande Mago, Anuar aprendeu a canalizar sua própria energia vital e utilizá-la como energia mística para realizar suas magias porem isso vai além quando o mesmo conseguiu a proeza de fazer o inverso, usar sua energia Espiritual/Mística para se regenerar de seus ferimentos, algo digno de um arquimago, se tornando mais versátil do que já estava, podendo usar em diversas ocasiões.
Requerimento: Necroplasma e Regeneração.
Custo: 35 HP para recuperar 35 SP.
Custo: 175 SP para recuperar 175 HP.




Habilidades Normais:

- Foco em Combate: (Rank Breaker D/passiva)
Uma concentração enorme na hora do confronto possibilita Anuar em acertar mais facilmente seus golpes, transcendendo sua origem e ate mesmo evoluindo seu novo ser, sendo assim o mesmo se torna em um lutador competente e bem difícil de se defender.
Bônus: + 7 em Precisão.

- Defesa Maior: (Rank Breaker D/passiva)
Usando seus conhecimentos de luta e seus sentidos aguçados, o sistema de defesa de Anuar ultrapassa o inacreditável, sabendo ler seus oponente com as linguagens corporais, proporcionam o mesmo de conseguir defender as maiorias de golpes, se tornando um ser bastante forte no quesito de combates.
Bônus: + 7 em Defesa.

- Agilidade Bélica: (Rank Breaker D/passiva)
Dotado de um senso do perigo extraordinário e contando com uma agilidade sobrenatural, o necromorfo consegue literalmente a sabedoria e reflexos em combate, desviando de alguns golpes mesmo esse sendo apenas um artificio para um combate, aumentando totalmente seu arsenal em um confronto contra seus inimigos.
Bônus: + 7 em Reflexo.

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