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 Raça - Necromorfo

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MensagemAssunto: Raça - Necromorfo   09/10/18, 11:01 pm

Aparência e Descrição da Raça:


Um único ser que deu origem o que deveria ser uma raça, com eventos e acontecimentos peculiares, somados a estudos, magias, combinações sequenciais de acertos e erros, usurpando poderes e conhecimentos, alquimias, rituais, transformando e alterando o que poderia, assim que “nasceu” a raça Necromorfo. Tudo aconteceu com o segundo filho da Rainha Ananasi com Pai Aranha, Ananasu era um ser esperto e estratégico, nasceu com dons únicos e muitos dizem que devido a isso se revoltou contra tudo e todos ate se tornar um outro ser, um verdadeiro trapaceiro que aos poucos se tornou uma lenda que com o passar das eras nem se quer é reconhecido como bicho papão dentre seus irmãos, pois devido a ele nenhum outro Ananasi tem seu livre arbítrio de verdade, todos estão preso a uma conduta de qual não tem escapatória.




Usando de feitiçaria, alquimia e a própria magia do sangue Ananasu conseguiu criar um elemental do sangue, devido a isso já conseguia manter a regeneração, conseguiu acesso ao poder derivado do sangue e não de dons, porem sua aura do predador ficou muito mais acentuada, a sua raça pura ficou muito mais forte e com isso é o único que é muito fértil entre os Ananasi que podem nascer bastante diferentes, após conseguir decifrar a logica por trás de se consumir uma alma, foi que um verdadeiro milagre aconteceu, o primeiro ser metamorfo a se tornar um imortal estava se tornando uma verdade e dentro de alguns anos, além de almas, espíritos de diversos tipos, espetros, e ate mesmo totens fariam parte do Necromorfo, permitindo assim com essas cirurgias fantasmagórica únicas, recuperar sua energia espiritual.




Porem por se tornar imortal adquiriu também uma tremenda desvantagens, golpes em sua alma agora tonificada seriam fatais para o mesmo, podendo ainda morrer de vez dessa forma, sua fama é conhecida pelos mais sábios das tribos pois é algo que assusta ainda os filhos da aranha, um traidor para seus olhos, mas para quem é de fora dessa grande tribo imagine, um ser que foi ou é capaz de impor medo ate mesmo entre os seus, coisa boa não é. Em sua evolução Necromorfo conseguiu aperfeiçoar seus instintos de caçador, com transformações alquímicas e magias, seus instintos se tronaram aguçados porem seus olhos se tornaram mais negros, e por fim depois de usurpar conhecimentos de uma múmia em especial, Necromorfo conseguiu forjar uma “joia das almas” que ajudaria a estabilizar tanto ser espiritual que consumiu nesses anos, iria servir de arma e por fim uma espécie de grilhão final para um totem criados nesses séculos, um totem pessoal e único, totalmente vinculado ao Necromorfo, um com poderes também diferentes, um que consegue ate se tornar uma armadura para seu hospedeiro, sendo assim realmente recriando um ser totalmente diferente do que já foi visto.


Vantagens Raciais:




- Necro Metamorphosis (Poder Especial): O Necromorfo veste uma carapaça viva artificial, que mimetiza o corpo de um ser vivente. Seus músculos, sua pele, seus ossos e até mesmo seus órgãos, tudo que faz parte de seu organismo pode ser manipulado através de magia. Ele tem um vasto arsenal de poderes mágicos, limitado somente pelo seu conhecimento e sua criatividade. É dito que a cada vez que o Necromorfo é visto sua aparência e poderes mudam drasticamente, e isso ocorre pela sua enorme capacidade de adaptação. Ele é um ser etéreo numa carapaça física, imortal e imprevisível, entre tais poderes podem-se destacar ressuscitar os mortos, disparar projéteis de necroplasma, teletransporte, mudança de forma e até mesmo cura. Para tal ele possui uma habilidade ramificada sem o custo adicional de 15 SP.

- Imortalidade: O corpo do Necromorfo possui uma alta densidade, podendo pesar muitos quilos a mais do que deveria, sendo composto inteiramente de necroplasma. Isso garante a ele uma habilidade de cura acentuada bem como uma super durabilidade. Enquanto ainda tem órgãos que mimetizam as funções biológicas normais, eles não são realmente necessários para sustentar sua vida, podendo ser danificados e restaurados sem problemas. Para todos os efeitos o Necromorfo é imortal, resistindo aos ferimentos mais brutais e voltando à vida mesmo que seu coração ou seu cérebro sejam destruídos.

- Necroplasma (+3 SP por ação): Necroplasma é um sinônimo de Psicoplasma, ou Ectoplasma, a substância da qual a maioria dos planos da Umbra e seres espirituais são compostos.  Seu conceito é similar ao de uma forte de energia, capaz de criar matéria em densidade e frequência diferente da matéria comum. O Necroplasma como magia foi aprimorado pelo Necromorfo, de maneira que permite a ele usar seus poderes e manter seu corpo, sem a necessidade de uma conexão espiritual com outros seres. Essa vantagem oferece +3 de SP por ação ao membro enquanto ele estiver apto por meio de alimentação. Para recuperar seu Necroplasma ele precisa de tempos em tempos consumir o sangue de outros seres, tal qual um Vampiro que faz o Necroplasma da Taumaturgia.

- Regeneração (+3 HP por ação): O Necromorfo possui um corpo quase artificial, composto e modificado por diversos processos científicos e rituais místicos, oferecendo a ele uma capacidade regenerativa superior à dos humanos. Essa vantagem oferece +3 de HP por ação ao Necromorfo enquanto ele estiver apto por meio da Taumaturgia a se regenerar.

- Ótimos Sentidos: Os sentidos do Necromorfo são excepcionalmente poderosos. E não é só uma mera enfatização, é uma realidade comprovada. Ele enxerga com uma precisão quase telescópica, consegue distinguir odores distantes por quilômetros e sua audição chega a ser super sônica. Consegue também perceber tremores e correntes de ar com sensores em seu corpo e sem falar que pode destrinchar os ingredientes de uma receita como um profissional, além de poder enxergar espíritos. Essa vantagem aumenta em 2 pontos sua Precisão. Garante +15 em testes de Rastreamento.

- Parcerio Simbionte: O Necromorfo possui um Parceiro composto de Necroplasma. Por ser uma criatura artificial, esse parceiro foi criado sob medida para atender as necessidades de seu mestre, ele é um verdadeiro Totem vivo que serve ao Necromorfo sem hesitar. A parceria pode ser quebrada e a vantagem perdida, acionando a desvantagem que a acompanha (Quebra de Parceria Eterna).

- Darkbringer (Arma Natural): O Necromorfo porta uma arma viva simbiótica. Sua lâmina, seu cabo, até mesmo sua bainha, tudo atua como parte do organismo do usuário. Esta arma nunca será perdida pelo personagem, sempre ressurgindo para as mãos do usuário de alguma forma. O BDA/BDM/BDP inicial dessa arma é +3 pontos para armas de uma mão, e +6 para armas de duas mãos, sendo que ganha um aumento equivalente a cada novo Rank do personagem (+3 uma mão e +6 duas mãos). A arma pode ser melhorada através de habilidades e/ou capacidades. Ela possui durabilidade normal (10) e, após quebrada, pode se regenerar sozinha.


Desvantagens Raciais:




- Chaos Point: Há no corpo do Necromorfo uma amalgama de processos sobrenaturais e científicos, voltados para a criação e modificação de seu ser nos níveis mais diversos. O corpo modificado pelo Necroplasma é frágil contra golpes que afetem a alma do usuário, recebendo dano dobrado, e podendo causar sua morte.

- Murder Intent: O Necromofro é um predador trevoso e causa um desconforto em seres sobrenaturais com sua presença, podendo ser uma forma de provocar a raiva dos mesmos. Isso equivale para todos os membros desta raça, o que causa muitos distúrbios em locais povoados por esta criatura na presença dele.

- Falha Simbionte: O hospedeiro perderá 1 ponto em todos seus atributos no caso de ser separado de seu parceiro simbionte. Isso de deve à denpendência biológica mútua deles, originada da perfeita combinação que representam, repartindo e somando tanto nutrientes como poderes.

- Transmissão Genética: O Necromorfo pode passar através de seus cromossomos o mutagênico aracnídeo para seus descendentes, no entanto esse fator genético é hiper volátil, derivado das alterações que o Necromorfo sofreu em seu processo evolutivo. Tal processo é imprevisível, sendo que em 75% da prole há a chance de nascer algo além de um Ananasi.

- Fama do Predador: Ananasu possui uma má fama de nascença, devido aos atos grotescos, pecaminosos e terríveis. Concede ao personagem, logo de início, -100 de experiência de Má Fama.

- Visão do Abismo: Os olhos de Ananasu tem uma coloração bastante escura, que o distinguem de humanos normais, quase como se tivesse olhos completamente negros.

- Relação Simbiótica: Devido a união metafisica entre os seres sobrenaturais existentes, a raça do personagem sempre deverá ser Híbrida, consistindo em Ananasu e outra raça, sendo esta a do hospede.


Última edição por Onúris em 31/10/18, 01:54 am, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Raça - Necromorfo   26/10/18, 09:23 pm

Poder especial:

-Raciocínio Supremo (Rank Breaker -Efeito/Passiva) Rank F
Toda vez que aprender ou desenvolver um de seus conhecimentos, Mubarak dobra seus Xp nas capacidade, pois tem uma inteligência apurada e uma sabedoria milenar, desenvolvendo as tarefas com mais facilidades até chegar em um possível limite.
Bônus: Quadruplicar a experiência ganha para quaisquer Capacidades a cada post.
Malus: Ocupa dois espaços de habilidade.

- Multi-Metamorfo (Efeitos Interpretativos – Rank F)
Conseguindo aprimorar sua transformação por completo, seguindo de bastante estudo e uma eternidade para fazer seus erros e acertos, Ananasu descobriu o que nenhum metamorfo conseguiu, ele não está preso para a transformação em apenas aranha, mas sim pode se transformar em outros seres, se tornando assim um verdadeiro Doppelgänger, que por sinal começou a lenda conhecida no mundo devido as suas primeiras transformações no local hoje conhecido como Alemanha.
Custo: -1 SP a cada transformação

Código:
OBS.: Pode ser uma transformação por completo ou somente algumas partes do corpo. Contudo, se for usada uma vez pra transformar um braço, por exemplo, ela terá de ser usada novamente para transformar o outro braço.

Normais

- Fetiche do Conhecimento  (Rank Breaker F/ passiva)
Fazer acordo com espíritos tem seu lado positivo, esses seres conseguem dar alguma bonificação para essa escravidão eterna, sendo assim um fetiche pode ser formado, com o conhecimento apropriado e colocando sua vontade em cima dos demais espetros, Anuar consegue forma essa aliança e criar assim uma espécie de relação compactuada, sendo assim passa a ganhar algum Conhecimento extra.
Bônus: + 2 em Conhecimento.
Malus: Ocupa dois espaços de habilidade.

-Ponte da Lua Especial (Efeitos Interpretativos – Rank F)
São portais místicos, que permitem que Ananasu atravessar de um ponto para outro. Utilizando a umbra como meio de conexão literalmente se teletransportar para onde quiser, e só saber pra onde está indo e quando quer ir, é um teleporte exato e serve para todas as viagens, pode alcançar outros mundos e planos de existências quando ficar mais poderoso nesse poder, pode levar mais pessoas e ate mesmo itens de grande volume e peso.
Custo: 20 SP
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MensagemAssunto: Re: Raça - Necromorfo   26/10/18, 09:34 pm

Anuar Mubarak escreveu:
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MensagemAssunto: Re: Raça - Necromorfo   27/10/18, 06:58 pm

poder especia


- Forma Apocalíptica (Ativação/Duração) Rank F
Ananasu consegue se tornar uma forma completamente mais forte do que já é, fica mais forte, com o poder espiritual elevado e muito mais belo do que já é, sendo assim consegue usar tanto em combate quanto em algo social, não tem grandes transformações corporais, apenas algumas tatuagens brilham, porem chega a ser visível que está em um estado diferente, bem mais poderoso e vistoso.
Bônus: FOR +5 / ESP +5 / CAR +5
Custo: 15 SP para ativar na primeira ação, 1 SP a cada subsequente ação.
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MensagemAssunto: Re: Raça - Necromorfo   31/10/18, 01:56 am

Anuar Mubarak escreveu:
poder especia


- Forma Apocalíptica (Ativação/Duração) Rank F
Ananasu consegue se tornar uma forma completamente mais forte do que já é, fica mais forte, com o poder espiritual elevado e muito mais belo do que já é, sendo assim consegue usar tanto em combate quanto em algo social, não tem grandes transformações corporais, apenas algumas tatuagens brilham, porem chega a ser visível que está em um estado diferente, bem mais poderoso e vistoso.
Bônus: FOR +5 / ESP +5 / CAR +5
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MensagemAssunto: Re: Raça - Necromorfo   07/11/18, 10:18 pm

Poder Especial escreveu:
- Armadura do Cavaleiro das Trevas(Ativação/Duração - Rank F)
Da união entre Anuar e Anyanka surge uma tremenda armadura que consegue fortalecer seu corpo contra qualquer ataque, formados por uma combinação de bioarmadura e uma aura resistente a golpe mortais, impedindo assim sofrer todo o dano que seria causado, absorvendo castigos físicos com mais facilidade, além disso roupas feitas de Necroplasma aparecem para deixar a identidade do portador oculta, movimentos são de fácil acesso e confortáveis, a união mais forte e precisa que fazem. uma simbiose suprema.
Bônus: +15 DEQ (Todo Corpo).
Custo: 15 SP para ativar na primeira ação, 1 SP a cada subsequente turno.





- Mente Compartilhada (Efeito Interpretativos - Rank F)

A união entre esses dois seres vai além do compreensão e é muito superior a muitos seres especiais, sendo assim podem conversar telepaticamente um com outro de maneira simples e fácil, com a evolução de seus poderes tanto Anyanka quanto Anuar estão se tornado um só ser, uma conexão extrema entre o casal.
Além disso, caso se distanciem mais que 3 km do outro ocorrerá a cobrança de SP. Nesse nível de poder mesmo estando em outro plano o poder funciona, porem será cobrado o SP.
Bônus: Telepatia com Anyanka.
Custo extra: 15 de SP se ficarem distante mais de 3 km ( Podem se falar ate mesmo em outros planos de existências )
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MensagemAssunto: Re: Raça - Necromorfo   22/11/18, 05:24 pm

Anuar Mubarak escreveu:
Poder Especial escreveu:
- Armadura do Cavaleiro das Trevas(Ativação/Duração - Rank F)
Da união entre Anuar e Anyanka surge uma tremenda armadura que consegue fortalecer seu corpo contra qualquer ataque, formados por uma combinação de bioarmadura e uma aura resistente a golpe mortais, impedindo assim sofrer todo o dano que seria causado, absorvendo castigos físicos com mais facilidade, além disso roupas feitas de Necroplasma aparecem para deixar a identidade do portador oculta, movimentos são de fácil acesso e confortáveis, a união mais forte e precisa que fazem. uma simbiose suprema.
Bônus: +15 DEQ (Todo Corpo).
Custo: 15 SP para ativar na primeira ação, 1 SP a cada subsequente turno.





- Mente Compartilhada (Efeito Interpretativos - Rank F)

A união entre esses dois seres vai além do compreensão e é muito superior a muitos seres especiais, sendo assim podem conversar telepaticamente um com outro de maneira simples e fácil, com a evolução de seus poderes tanto Anyanka quanto Anuar estão se tornado um só ser, uma conexão extrema entre o casal.
Além disso, caso se distanciem mais que 3 km do outro ocorrerá a cobrança de SP. Nesse nível de poder mesmo estando em outro plano o poder funciona, porem será cobrado o SP.
Bônus: Telepatia com Anyanka.
Custo extra: 15 de SP se ficarem distante mais de 3 km ( Podem se falar ate mesmo em outros planos de existências )


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MensagemAssunto: Re: Raça - Necromorfo   29/11/18, 07:03 pm

Poder Especial (9/9 Habilidades)

- Knight of Death (Cavaleiro da Morte): (Passiva) Rank F
Após tirar a vida de qualquer ser vivo o cavaleiro da morte pode se alimentar do sangue ou alma, restaurando sua vitalidade e energia. Ainda precisa ser ele mesmo a tirar a vida da vítima, sendo assim consome o espirito da vítima e/ou bebe o sangue.
Requerimento: Provocar a morte de um inimigo.
Bônus: Regenera todo o HP e SP.

- Doppelgänger Aprimorado (Efeitos Interpretativos) Rank F
Superando todas as transformações, o dom do disfarce fica cada vez mais útil quando está sendo caçado por muitos, podendo controlar a forma por dias e ate mesmo por anos, com uma combinação de habilidade e vantagem o Necromorfo consegue viver bem por muitos tempos e eras. Mudar a fisionomia, corpo e tudo mais é uma tarefa fácil para o portador desse poder.
Requerimento: Multi-Metamorfo.
Custo : -1 SP a cada transformação.
Código:
OBS.: Pode ser uma transformação por completo ou somente algumas partes do corpo. Contudo, se for usada uma vez pra transformar um braço, por exemplo, ela terá de ser usada novamente para transformar o outro braço

- Alteração de Realidade. (Efeitos Interpretativos) Rank F
Com o poder crescente e constante o Necromorfo consegue já abalar as estruturas das realidades, pequenos atos quase sutis mas que já demonstram o pode existente em tal ser, sendo assim moldando de acordo com o que consegue por enquanto, abrir ou fechar a portas, lufadas de vento leves, faíscas para acender lamparinas e cachimbo, pequenas sombras, brilhos misteriosos, cheiros e odores, tudo mais o que sua imaginação permitir. Seria algo como um truque de magico bastante superior.
Bônus: Efeitos interpretativos diversos.
Custo: -20 SP

- Ataques Profanos (Ativação/Duração - Rank F)
Usando esse poder devastador, Anuar ganha uma força descomunal em seus golpes, deixando realmente um rastro de destruição em seus adversários, seja soco, chutes, cotoveladas, joelhadas, cabeçadas e com armas acurta distância. Quaisquer golpe com essa habilidade será forte, não importa como é o golpe também, um poder bem útil para quem entra em lutas com uma certa frequência. Uma aura bastante escura toma conta do local que vai atingir o oponente, criando assim um efeito visual bastante intimidador.
Bônus: +15 BDA (Qualquer Golpe corporal ou com armas).
Custo: 15 SP para ativar na primeira ação, 1 SP a cada subsequente turno.




Habilidades Normais (8/8 Habilidades)

- Caminho Umbral: (Momento/Efeito - Interpretativa) Rank F
Uma habilidade derivada de outra, uma expansão da ponte da lua que permite Anuar adentrar na Umbra e permanecer nela, apenas rasgando o véu do mundo físico e adentrando no mundo espiritual. Não pode ser usada em confronto pois necessita de concentração para romper o véu. Ele então se projeta para o mundo espiritual junto de seu corpo, podendo interagir lá como se fossem um dos espíritos residentes. Se ferido, o Anticristo receberá dano como se fosse no plano físico, porem nunca vai receber danos em sua alma, ficando assim imortal completo nesse plano. Consegue interagir e fazer acordos com seres que existem por lá, uma gama de possibilidades surge após muitos estudos e aplicações de seu necroplasma.
Requerimento: Ponte da Lua Especial.
Efeito: Adentra o mundo espiritual.
Custo: 20 SP.

- Movimento da Mente ( Efeito Interpretativo ) Rank F
Usando mais de seus pequenos truques, magias e conhecimento, Anuar agora poderia manipular pequenos objetos com o poder da mente tornando assim uma façanha bastante útil, uma maneira de brincar com a realidade e movimentar objetos com o que seria chamado de poder da mente ou a manipulação da realidade está em um grau fora do conhecimento elevado e o mesmo pode mexer em objetos de forma natural sem a necessidade de toque de verdade, limitado apenas por sua incrível força de vontade.
Bônus: Controlar um objeto à distância.
Custo: -5 SP para ativar na primeira ação, 1 SP a cada subsequente ação.
Código:
OBS.: O objeto precisa já existir antes dessa habilidade ser usada.

- Mundo Ilusório (Efeito Interpretativo) Rank F
Um golpe mental, que deixa alterada a mente do alvo, pretendo o mesmo em um mundo diferente e único, a própria mente do alvo começa a conspirar contra o próprio, mostrando apenas coisas agradáveis e prazerosas, não deixando o mesmo despertar desse mundo até que o efeito acabe por fator externo, alguns alvos se tornam viciados se receberem muitas doses desse poder completamente embriagante. Para ativar o poder, Anuar tem que tocar o alvo.
Bônus: Criar ilusões psicológicas
Custo: -30 SP
Código:
OBS.: Este efeito não dará dano direto ao alvo, sendo somente algo que altera diretamente com a personalidade do alvo. Dependendo do tipo de ilusão, o alvo poderá agir completamente oposto do que diz em sua personalidade. Por exemplo, o alvo é corajoso, mas ao receber a ilusão ele se torna um covarde. Será feito um teste de conhecimento (inteligência) para que a ilusão dê certo.


- Intuição além do alcance (Efeito Interpretativo) Rank F
Com a experiência de vida, somada a uma mente aguçada e um fator de sobrevivência bastante forte, Anuar consegue solucionar muitos enigmas, um dose de poder extra para focar em solucionar questões difíceis, enigmas e problemas que os demais não conseguem, uma ajuda bem útil para conseguir respostas e achar uma conclusão para seus pensamentos visionários ou ate mesmo algo mais arcaico.
Bônus: Ajuda com enigmas
Custo: -15 SP
Código:
OBS.: Ao ativar esse tipo de habilidade, quem narrar é obrigado a dar uma dica de algum problema para o jogador, via o post ou PM.



desde ja obrigado
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MensagemAssunto: Re: Raça - Necromorfo   06/12/18, 10:09 am

Anuar Mubarak escreveu:
Poder Especial (9/9 Habilidades)

- Knight of Death (Cavaleiro da Morte): (Passiva) Rank F
Após tirar a vida de qualquer ser vivo o cavaleiro da morte pode se alimentar do sangue ou alma, restaurando sua vitalidade e energia. Ainda precisa ser ele mesmo a tirar a vida da vítima, sendo assim consome o espirito da vítima e/ou bebe o sangue.
Requerimento: Provocar a morte de um inimigo.
Bônus: Regenera todo o HP e SP.

- Doppelgänger Aprimorado (Efeitos Interpretativos) Rank F
Superando todas as transformações, o dom do disfarce fica cada vez mais útil quando está sendo caçado por muitos, podendo controlar a forma por dias e ate mesmo por anos, com uma combinação de habilidade e vantagem o Necromorfo consegue viver bem por muitos tempos e eras. Mudar a fisionomia, corpo e tudo mais é uma tarefa fácil para o portador desse poder.
Requerimento: Multi-Metamorfo.
Custo : -1 SP a cada transformação.
Código:
OBS.: Pode ser uma transformação por completo ou somente algumas partes do corpo. Contudo, se for usada uma vez pra transformar um braço, por exemplo, ela terá de ser usada novamente para transformar o outro braço

- Alteração de Realidade. (Efeitos Interpretativos) Rank F
Com o poder crescente e constante o Necromorfo consegue já abalar as estruturas das realidades, pequenos atos quase sutis mas que já demonstram o pode existente em tal ser, sendo assim moldando de acordo com o que consegue por enquanto, abrir ou fechar a portas, lufadas de vento leves, faíscas para acender lamparinas e cachimbo, pequenas sombras, brilhos misteriosos, cheiros e odores, tudo mais o que sua imaginação permitir. Seria algo como um truque de magico bastante superior.
Bônus: Efeitos interpretativos diversos.
Custo: -20 SP

- Ataques Profanos (Ativação/Duração - Rank F)
Usando esse poder devastador, Anuar ganha uma força descomunal em seus golpes, deixando realmente um rastro de destruição em seus adversários, seja soco, chutes, cotoveladas, joelhadas, cabeçadas e com armas acurta distância. Quaisquer golpe com essa habilidade será forte, não importa como é o golpe também, um poder bem útil para quem entra em lutas com uma certa frequência. Uma aura bastante escura toma conta do local que vai atingir o oponente, criando assim um efeito visual bastante intimidador.
Bônus: +15 BDA (Qualquer Golpe corporal ou com armas).
Custo: 15 SP para ativar na primeira ação, 1 SP a cada subsequente turno.




Habilidades Normais (8/8 Habilidades)

- Caminho Umbral: (Momento/Efeito - Interpretativa) Rank F
Uma habilidade derivada de outra, uma expansão da ponte da lua que permite Anuar adentrar na Umbra e permanecer nela, apenas rasgando o véu do mundo físico e adentrando no mundo espiritual. Não pode ser usada em confronto pois necessita de concentração para romper o véu. Ele então se projeta para o mundo espiritual junto de seu corpo, podendo interagir lá como se fossem um dos espíritos residentes. Se ferido, o Anticristo receberá dano como se fosse no plano físico, porem nunca vai receber danos em sua alma, ficando assim imortal completo nesse plano. Consegue interagir e fazer acordos com seres que existem por lá, uma gama de possibilidades surge após muitos estudos e aplicações de seu necroplasma.
Requerimento: Ponte da Lua Especial.
Efeito: Adentra o mundo espiritual.
Custo: 20 SP.

- Movimento da Mente ( Efeito Interpretativo ) Rank F
Usando mais de seus pequenos truques, magias e conhecimento, Anuar agora poderia manipular pequenos objetos com o poder da mente tornando assim uma façanha bastante útil, uma maneira de brincar com a realidade e movimentar objetos com o que seria chamado de poder da mente ou a manipulação da realidade está em um grau fora do conhecimento elevado e o mesmo pode mexer em objetos de forma natural sem a necessidade de toque de verdade, limitado apenas por sua incrível força de vontade.
Bônus: Controlar um objeto à distância.
Custo: -5 SP para ativar na primeira ação, 1 SP a cada subsequente ação.
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OBS.: O objeto precisa já existir antes dessa habilidade ser usada.

- Mundo Ilusório (Efeito Interpretativo) Rank F
Um golpe mental, que deixa alterada a mente do alvo, pretendo o mesmo em um mundo diferente e único, a própria mente do alvo começa a conspirar contra o próprio, mostrando apenas coisas agradáveis e prazerosas, não deixando o mesmo despertar desse mundo até que o efeito acabe por fator externo, alguns alvos se tornam viciados se receberem muitas doses desse poder completamente embriagante. Para ativar o poder, Anuar tem que tocar o alvo.
Bônus: Criar ilusões psicológicas
Custo: -30 SP
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OBS.: Este efeito não dará dano direto ao alvo, sendo somente algo que altera diretamente com a personalidade do alvo. Dependendo do tipo de ilusão, o alvo poderá agir completamente oposto do que diz em sua personalidade. Por exemplo, o alvo é corajoso, mas ao receber a ilusão ele se torna um covarde. Será feito um teste de conhecimento (inteligência) para que a ilusão dê certo.


- Intuição além do alcance (Efeito Interpretativo) Rank F
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Bônus: Ajuda com enigmas
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OBS.: Ao ativar esse tipo de habilidade, quem narrar é obrigado a dar uma dica de algum problema para o jogador, via o post ou PM.



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MensagemAssunto: Re: Raça - Necromorfo   

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Raça - Necromorfo
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