- Arma de Longa Distância – Arcos/Nível 10 - 1000/1000 MAX. - Arma de Longa Distância – Facas de arremesso/Nível 10 - 1000/1000 MAX. - Arma de Longa Distância – Granadas/Nível 10 - 1000/1000 MAX.
Estilo de luta – Taijutsu/Nível 10 - 1000/1000 MAX. Estilo de luta – Ninjutsu/Nível 10 - 1000/1000 MAX. Estilo de luta – Judô/Nível 10 - 1000/1000 MAX.
Estilo de luta – Taijutsu/Nível 10 - 1000/1000 MAX. Estilo de luta – Ninjutsu/Nível 10 - 1000/1000 MAX. Estilo de luta – Judô/Nível 10 - 1000/1000 MAX.
Fachada Marcial: (Passivo/Efeito) Rank D Desde nossos primórdios como sinos glorificados contra a aproximação de predadores na natureza, até hoje como cidadãos multifacetados pela intensão contínua de nos enturmar. A nossa postura maleável no contemporâneo pode abstrair a solidez e fundamento dos nossos relacionamentos no nosso dia-a-dia, mas nunca nos trai quando desejamos sobressair. Bônus: +15 em Testes de Intimidação e Imitação.
Fachada Marcial: (Passivo/Efeito) Rank D Desde nossos primórdios como sinos glorificados contra a aproximação de predadores na natureza, até hoje como cidadãos multifacetados pela intensão contínua de nos enturmar. A nossa postura maleável no contemporâneo pode abstrair a solidez e fundamento dos nossos relacionamentos no nosso dia-a-dia, mas nunca nos trai quando desejamos sobressair. Bônus: +15 em Testes de Intimidação e Imitação.
[color=#00cc00]Disciplina Hengeyokai:[/color] (Passivo) [color=#ff0000]Rank D Breaker[/color] [i]Apesar de sermos consideravelmente mais franzinos que outros metamorfos, nossa carta na manga se resume como usamos nossos membros em uma situação de combate. Nossos irmãos Tengu nos agraciaram com um estilo próprio feito para nós espancarmos com ossos de vidro afinal.[/i] [u]Efeito:[/u] +7 FOR. [u]Malus:[/u] Ocupa espaço de duas habilidades.
[color=#00cc00]Alma Incandescente:[/color] (Passivo) Rank D [i]Abençoados pelo nosso papai Hélio, também somos mestres naturais em prática arcana e taumatúrgica.[/i] [u]Efeito:[/u] +7 em Testes de Maestria Mágica.
[color=#00cc00]Sabedoria Celta:[/color] (Passivo) Rank D [i]Antes mesmo de perder a coloração branca das nossas penas, eramos exímios estudantes dos caminhos místicos e a aceitação da própria em nossas vidas.[/i] [u]Efeito:[/u] +15 em Testes de Conhecimento em Magia.
[color=#00cc00]Penas Encantadas:[/color] (Passivo) Rank D [i]Mesmo e com a marcação de Hélio, adaptamos nossas mentes e espíritos para refletir em nosso corpo quanto a nossa abundância mágica, e com a prática perfeccionada, recebemos um desferimento ofensivo de magia tão bem quanto um boxeador leva um soco.[/i] [u]Efeito:[/u] +15 em Testes de Espírito e Resistência Mágica.
[color=#00cc00]Intuição Nórdica:[/color] (Passivo) Rank F [i]Trabalhar como olhos de tanta gente dentro da história desse mundo nos naturalizou um raciocínio e uma visão que vão além da caixa da qual nos encaixemos.[/i] [u]Efeito:[/u] Ajuda com enigmas. [u]Custo:[/u] 15 SP.
[color=#00cc00]Totem Peregrino:[/color] (Momento/Efeito) Rank F Servimos além da visão em nossas viagens, com a nossa abertura espiritual e aprendizado consideravelmente "malandro" costumamos ser exímios alquimistas, e podemos nos adequar com tais situações apertadas assim como o apoio dos outros seres...se assim merecerem o suporte. [u]Efeito:[/u] Cura um Status negativo do alvo (Paralisado, Dormindo, Queimado, Envenenamento, Sangramento, Congelamento, um por vez). [u]Custo:[/u] 60 SP.
Novas Habilidades Normais:
Código:
[color=#ffcc00]Gênese Magistral:[/color] (Momento/Efeito) Rank F [i]Com a maestria mágica em mente e o elemento nas mãos, o conjurador molda um corpo físico ou etéreo através de uma propriedade da natureza ou taumatúrgica, refletindo seu dono em suas capacidades para exercer seus comandos, considerando que o mesmo tenha o carisma para exercer tal dominância.[/i] [u]Requerimento:[/u] Quaisquer Maestrias Mágicas para moldar o elemental através de. O alvo precisa se encontrar a uma distância razoável. Este poder funciona apenas com um elemental por vez, e não atrai outros elementais para onde o usuário está. [u]Efeito:[/u] Invocar um NPC parceiro. [u]Custo:[/u] 25 SP (elementais pequenos com 1 em todos os seus atributos) / 250 SP (elementais médios com metade dos atributos do usuário) / 500 SP (elementais grandes ou místicos com os mesmos atributos do usuário).
[color=#ffcc00]Consultar Oxum:[/color] (Efeitos Interpretativos) Rank F [i]Esta fé que a umbanda exerce em seus praticantes os conecta ainda mais próximos de seus orixás, principalmente com os da linha de frente e de trás pela nascença de um filho ou filha. A Rainha da Água Doce, representante da beleza, orixá do amor, da fertilidade e da maternidade, emerge para o contato de sua filha em uma forma física e compreensiva sem sacrificar seu caráter e poder no mundo material.[/i] [u]Requerimento:[/u] Em um momento pacífico, a sós em um estado vulnerável, e fora de confrontos, a filha da orixá deve segurar suas atitudes combativas e tomar uma ação para saudar a rainha através de sua própria reza e lábia. [u]Efeito:[/u] Em seleção aleatória, o narrador dará à moça umbandista a chance de consultar apenas a orixá Oxum e ninguém mais. A rainha responderá à uma pergunta dela ou acatará a um pedido, podendo pedir algo em troca. [u]Malus:[/u] Esses efeitos podem ser qualquer coisa, desde causar uma doença ou uma melhoria em um personagem ou impedir assim como permitir que ele faça algo. Contudo, os efeitos dessa habilidade não podem ser relacionadas à batalha ou testes de modo algum. Não há rolagem de acerto para habilidades assim, elas funcionam de acordo com a vontade de quem narra. Custo: 20 SP.
[color=#ffcc00]Redemoinho Explosivo e Marcial[/color] (Passiva/Efeito) Rank F [i]Os mestres de magia ofensiva podem sacrificar sua mobilidade para se adaptar em uma fonte de poder mais grave, ao mesmo tempo que o mesmo consegue manusear tal cálice para arrojar sua arte em um estouro concentrado.[/i] [u]Requerimento:[/u] Esta habilidade só poderá ser ativada caso o personagem utilize de armas de grande porte que use ambas as mãos. [u]Efeito:[/u] Os golpes deste personagem acertam até três personagens que estejam próximos.
[color=#ffcc00]Runa em Memento:[/color] (Efeito/Momento) [color=#ff0000]Rank D Breaker[/color] [i]O mago também deve imbuir sua arte em fetiches ou acessórios para que tal poder seja tangível em um material que possa ser vestido e até vendido para qualquer usuário que possa pagar o preço. Seja desde simples técnicas de artesanato até um complexo conhecimento místico, a forjadora do fetiche gasta toda sua energia para o objeto mágico.[/i] [u]Custo:[/u] Todo o SP [u]Bônus:[/u] +15 em algum atributo a escolha do jogador.
Assunto: Re: Atualização - Ximeerra 24/04/19, 11:13 am
As habilidades normais foram acrescidas, entretanto, as ramificadas não, pois você colocou mais habilidades do que cabem na sua ficha. Você tem espaço para seis habilidades, mas colocou sete na lista [Metamorfose (Poder Especial) - 24/30 Habilidades].
Assunto: Re: Atualização - Ximeerra 24/04/19, 11:22 am
Re-Atualização:
Ramificadas escreveu:
Código:
[color=#00cc00]Disciplina Hengeyokai:[/color] (Passivo) [color=#ff0000]Rank D Breaker[/color] [i]Apesar de sermos consideravelmente mais franzinos que outros metamorfos, nossa carta na manga se resume como usamos nossos membros em uma situação de combate. Nossos irmãos Tengu nos agraciaram com um estilo próprio feito para nós espancarmos com ossos de vidro afinal.[/i] [u]Efeito:[/u] +7 FOR. [u]Malus:[/u] Ocupa espaço de duas habilidades.
[color=#00cc00]Alma Incandescente:[/color] (Passivo) Rank D [i]Abençoados pelo nosso papai Hélio, também somos mestres naturais em prática arcana e taumatúrgica.[/i] [u]Efeito:[/u] +7 em Testes de Maestria Mágica.
[color=#00cc00]Sabedoria Celta:[/color] (Passivo) Rank D [i]Antes mesmo de perder a coloração branca das nossas penas, eramos exímios estudantes dos caminhos místicos e a aceitação da própria em nossas vidas.[/i] [u]Efeito:[/u] +15 em Testes de Conhecimento em Magia.
[color=#00cc00]Penas Encantadas:[/color] (Passivo) Rank D [i]Mesmo e com a marcação de Hélio, adaptamos nossas mentes e espíritos para refletir em nosso corpo quanto a nossa abundância mágica, e com a prática perfeccionada, recebemos um desferimento ofensivo de magia tão bem quanto um boxeador leva um soco.[/i] [u]Efeito:[/u] +15 em Testes de Espírito e Resistência Mágica.
[color=#00cc00]Totem Peregrino:[/color] (Momento/Efeito) Rank F Servimos além da visão em nossas viagens, com a nossa abertura espiritual e aprendizado consideravelmente "malandro" costumamos ser exímios alquimistas, e podemos nos adequar com tais situações apertadas assim como o apoio dos outros seres...se assim merecerem o suporte. [u]Efeito:[/u] Cura um Status negativo do alvo (Paralisado, Dormindo, Queimado, Envenenamento, Sangramento, Congelamento, um por vez). [u]Custo:[/u] 60 SP.
Trocar Habilidade Normal: Palavra Além -> Salto Umbral
A Trocar:
Palavra Além: (Passivo/Efeito) Rank F Breaker Não só encontramos a informação com facilidade, a encontramos multiplicada, uma coisa leva a outra afinal. Efeito: Quadruplica a experiência ganha para quaisquer Capacidades a cada post. Malus: Ocupa espaço de 2 habilidades.
Habilidade Normal escreveu:
Código:
[color=#0099ff]Salto Umbral:[/color] (Momento Efeito) Rank F Costumamos ir e voltar na Umbra o tempo todo, podemos saltar de um lugar e desaparecer, apenas para rasgar o véu do mundo físico e adentrar no mundo espiritual. Não podemos utilizar essa habilidade em combate, nem como manobra de fuga, pois necessita-se de concentração para romper o véu. Então nos projetamos para o mundo espiritual junto de seu corpo, podendo interagir lá como se fossem um dos espíritos residentes. Se ferido, receberemos dano como no plano físico, podemos morrer e sermos atacados no plano espiritual por entidades. Atingir a morte no plano espiritual, significa que o Corax terá seu corpo e alma presos permanentemente na Umbra, jamais encontrando repouso na pós vida. [u]Efeito:[/u] Adentra o Mundo Espiritual. [u]Custo:[/u] 20 SP.