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 Raça - Totem Vivo

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Onúris
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MensagemAssunto: Raça - Totem Vivo   16/10/18, 10:26 pm

Aparência e Descrição da Raça:


Uma criatura idealizada para ser uma arma, gerada para deixar em pânico ate os deuses mais antigos, foi assim construída a companheira conhecida como Anyanka, um ser imortal que possui uma existência dúbia, no plano físico e no plano espiritual, um ser que consegue as vezes predizer um futuro possível, tem uma capacidade de materializar objetos espirituais e ate mesmos espíritos de outros seres como demônios, humanos, youkais, Anjos e etc, conseguindo ate manipular espectros de luz percebidos apenas por alguns seres.




Ananasu demorou milênios para conseguir criar Anyanka, precisou de paciência, fé, determinação, acertos e erros, ate que conseguiu formar o seu Totem Especial, seu Avatar Vivo. Estabeleceu certos parâmetros para não ter em posse uma criatura louca, por isso limitadores em forma de rituais, magias, alquimia e uma dose de ciência rustica, porem nem tudo foi um sucesso, tiveram alguns erros que para o próprio criador deram ate um tempero extra pra tudo, como uma trava de segurança já que a entidade é um acumulo de seres espirituais de diversos tipos, e por fim uma amnesia para não se perder em muitos pensamentos, uma mente não coletiva, mas sim uma que toma conta de todos como a principal entidade. Assombrada por pesadelos também, as vezes sonhos ruins originados das lembranças de outras mentes, por ser bastante sensitiva Anyanka acaba tendo uma espécie de empatia mediúnica que por sua vez passa por uma certa bipolaridade leve atualmente, pois já foi bem pior. Outro pequeno defeito tirou a capacidade de cheirar as coisas, mas logo isso pode ser corrigido. Anyanka não consegue cozinhar nada que preste, porém ainda tenta, conta com auxílio de seu criador para viver em sociedade, ter roupas e algo para comprar objetos mundanos. Por último e bem especial, é o desejo dela de saber das coisas, algo que a deixou bastante curiosa sobre tudo e todos.




Anyanka é imortal, e por enquanto apenas ataques em seu espirito podem destruí-la de forma completa. Tem seus poderes derivados do ectoplasma, resistente e possui uma simbiose forte com seu criador, afinal de contas nasceu pra isso, como não poderia ser diferente tem um instinto muito forte de protege-lo, de servir e ser o que o mesmo precisar, o criador Ananasu também serve para seu alimento, poisa  sustenta com a mana, magia, sangue, força vital e tudo mais que seja necessário. Atualmente ambos estão se movimentando bastante, pois além de seus inimigos tradicionais, ambos descobriram uma localização bastante precisa dos esquecidos, um grupo de anjos que não se rebelaram e também não lutaram contra os rebelados, sendo assim anjos a mando de Deus aprisionaram esses neutros a séculos em uma espécie de semi-plano, para pensarem que a omissão também é um modo de pecado entre os seus irmãos, uma atitude para não promover mais rebeliões. Porem o fim desses anjos já esta por vir, devido a manipulações e troca de informações, a dupla deve conseguir em pouco tempo consumir tudo que resta desses seres. Os planos de ambos sempre foram bastante obscuros, mesmos os sábios não conseguem predizer ao certo o que de fato fazer ou não para ter uma defesa e ate mesmo uma pequena ideia do que realmente pretende obter com os poderes e conhecimentos que vem adquirindo ao longo dos milênios.


Vantagens Raciais:




- Parceria Eterna
- Poder Especial
- Imortalidade
- (+3 SP por ação)
- (+3 HP por ação)
- +30 HP: Esta vantagem adiciona +30 HP ao HP total do personagem. Logo, o cálculo passa a ser (Vitalidade x10 +40).
- +30 SP: Esta vantagem adiciona +30 SP ao SP total do personagem. Logo, o cálculo passa a ser (Conhecimento x10 +40).


Desvantagens Raciais:




- Fraqueza Elementar: Golpes na Alma causam dano dobrado e podem ser fatais dependendo de quem narrar, afinal o Totem ainda é um ser de natureza espiritual, apesar de sua nova vivência artificial.

- Quebra de União: O hospedeiro perderá 1 ponto em todos seus atributos no caso de ser separado de seu parceiro. Uma consequência da simbiose secular que há entre eles, de corpo e alma.

- Relação Simbiótica: devido a união metafisica entre os seres sobrenaturais existentes. Logo a raça do personagem sempre deverá ser Híbrida, consistindo em Ananasu e outra raça, sendo esta a do hospedeiro. (Passível de análise da Staff)

- Senso do Dever: Podem dar a razão que for, mas você sente aquela vontade, um dever que vem de dentro, seja qual seja o motivo o Totem é compelido a proteger seu Mestre. Contudo, não é simplesmente proteger, é uma espécie de devoção a ele, ao ponto de que fará qualquer coisa pelo mesmo. Sempre que tiver a oportunidade o Totem vai querer cumprir seu senso do dever.

- Dependência de Mana: O Totem depende exatamente de Mana, a alimentação permite o mesmo ter acesso aos seus demais poderes, para sustentar a sua nova forma o ser tem que ter um período de alimentações regulares, caso não consiga se alimentar, irá retornar ao seu estado simbiótico até ter a oportunidade de se alimentar novamente, o Totem pode se alimentar de todos os seres além de seu portador, mas a essência Necromorfa é bastante satisfatória para o mesmo. Sendo assim deve consumir sempre um total de 10 de SP de seu portador em qualquer combinação em um período de 24 horas.

- Vício em Mana: Hummm, aquela mana irresistível, não é possível ficar sem ela, viver para drenar, ou drenar para viver? Se isso é o que os mortais chamam de vício, certamente o Totem Vivo é um viciado, praticamente indispensável esse hábito para sua vida, apesar de ser controlado, nada que pudesse perder o controle por não saciar. Devido ao vicio o consumo ultrapassa o normal, podendo sempre consumir mais que 10 de SP diários.

- Frenesi da Batalha: Você sempre que entra em uma luta não amigável, quer seus oponentes mortos. Não é necessário que o adversário morra para cumprir essa desvantagem, porém o dono desta terá de fazer de tudo para matar seu oponente, não importando o quão fraco ele seja. Pode ser desconsiderada em combates na Arena.


Última edição por Onúris em 31/10/18, 01:55 am, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Raça - Totem Vivo   27/10/18, 12:00 am

Poderes

-Raciocínio Supremo (Rank Breaker -Efeito/Passiva) Rank F
Toda vez que aprender ou desenvolver um de seus conhecimentos, Anyanka compartilha de seu mestre um de seus poderes, sendo assim dobra seus Xp nas capacidade, pois tem uma inteligência apurada e uma sabedoria milenar, desenvolvendo as tarefas com mais facilidades até chegar em um possível limite.
Bônus: Quadruplicar a experiência ganha para quaisquer Capacidades a cada post.
Malus: Ocupa dois espaços de habilidade.

- Multi-Metamorfo (Efeitos Interpretativos – Rank F)
Sendo uma criatura de carne e poder espiritual, Anyanka também consegue se tornando assim um Doppelgänger, usando bastante pois a natureza de todo metamorfo é ser uma criatura ambígua, no caso do totem vivo que contem muitos seres espectrais fica mais fácil ser outras pessoas para os mortais e outros seres.
Custo: -1 SP a cada transformação

Código:
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OBS.: Pode ser uma transformação por completo ou somente algumas partes do corpo. Contudo, se for usada uma vez pra transformar um braço, por exemplo, ela terá de ser usada novamente para transformar o outro braço.

Normais

- Fetiche do Conhecimento (Rank Breaker F/ passiva)
Por ser uma legião de Gafflings, Jagglings, Incarnas, humanos, demônios, anjos e arcanjos. Anyanka consegue converter esses seres espectrais em fonte ate de conhecimento, sendo assim passa a ganhar algum Conhecimento extra.
Bônus: + 2 em Conhecimento.
Malus: Ocupa dois espaços de habilidade.


-Ponte da Lua Especial
(Efeitos Interpretativos – Rank F)
São portais místicos, que permitem que Anyanka atravessar de um ponto para outro. Utilizando a umbra como meio de conexão literalmente se teletransportar para onde quiser, e só saber pra onde está indo e quando quer ir, é um teleporte exato e serve para todas as viagens, pode alcançar outros mundos e planos de existências quando ficar mais poderoso nesse poder, pode levar mais pessoas e ate mesmo itens de grande volume e peso.
Custo: 20 SP
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MensagemAssunto: Re: Raça - Totem Vivo   27/10/18, 12:07 am

Habilidades Aceitas!!
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MensagemAssunto: Re: Raça - Totem Vivo   27/10/18, 07:02 pm

poder especial


- Forma Apocalíptica (Ativação/Duração) Rank F
Anyanka consegue se tornar uma forma completamente mais forte do que já é, fica mais forte, com o poder espiritual elevado e muito mais bela do que já é, sendo assim consegue usar tanto em combate quanto em algo social, não tem grandes transformações corporais, apenas algumas tatuagens brilham, porem chega a ser visível que está em um estado diferente, bem mais poderosa e vistosa.
Bônus: FOR +5 / ESP +5 / CAR +5
Custo: 15 SP para ativar na primeira ação, 1 SP a cada subsequente ação.
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MensagemAssunto: Re: Raça - Totem Vivo   31/10/18, 01:55 am

Anuar Mubarak escreveu:
poder especial


- Forma Apocalíptica (Ativação/Duração) Rank F
Anyanka consegue se tornar uma forma completamente mais forte do que já é, fica mais forte, com o poder espiritual elevado e muito mais bela do que já é, sendo assim consegue usar tanto em combate quanto em algo social, não tem grandes transformações corporais, apenas algumas tatuagens brilham, porem chega a ser visível que está em um estado diferente, bem mais poderosa e vistosa.
Bônus: FOR +5 / ESP +5 / CAR +5
Custo: 15 SP para ativar na primeira ação, 1 SP a cada subsequente ação.


Aceita!!
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MensagemAssunto: Re: Raça - Totem Vivo   07/11/18, 10:26 pm

- Armadura do Amazona das Trevas(Ativação/Duração - Rank F)
Da união entre Anuar e Anyanka surge uma tremenda armadura que consegue fortalecer seu corpo contra qualquer ataque, formados por uma combinação de bioarmadura e uma aura resistente a golpe mortais, impedindo assim sofrer todo o dano que seria causado, absorvendo castigos físicos com mais facilidade, além disso roupas feitas de Necroplasma aparecem para deixar a identidade do portador oculta, movimentos são de fácil acesso e confortáveis, a união mais forte e precisa que fazem.
Bônus: +15 DEQ (Todo Corpo).
Custo: 15 SP para ativar na primeira ação, 1 SP a cada subsequente turno.



- Mente Compartilhada (Efeito Interpretativos - Rank F)
A união entre esses dois seres vai além do compreensão e é muito superior a muitos seres especiais, sendo assim podem conversar telepaticamente um com outro de maneira simples e fácil, com a evolução de seus poderes tanto Anyanka quanto Anuar estão se tornado um só ser, uma conexão extrema entre o casal.
Além disso, caso se distanciem mais que 3 km do outro ocorrerá a cobrança de SP. Nesse nível de poder mesmo estando em outro plano o poder funciona, porem será cobrado o SP.
Bônus: Telepatia com Anyanka.
Custo extra: 15 de SP se ficarem distante mais de 3 km ( Podem se falar ate mesmo em outros planos de existências )
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MensagemAssunto: Re: Raça - Totem Vivo   29/11/18, 07:15 pm

Poder Especial (9/9 Habilidades)
- Amazona da Morte: (Passiva) Rank F
Após tirar a vida de qualquer ser vivo o cavaleiro da morte pode se alimentar do sangue ou alma, restaurando sua vitalidade e energia. Ainda precisa ser ele mesmo a tirar a vida da vítima, sendo assim consome o espirito da vítima e/ou bebe o sangue.
Requerimento: Provocar a morte de um inimigo.
Bônus: Regenera todo o HP e SP.

- Doppelgänger Aprimorado (Efeitos Interpretativos) Rank F
Superando todas as transformações, o dom do disfarce fica cada vez mais útil quando está sendo caçado por muitos, podendo controlar a forma por dias e ate mesmo por anos, com uma combinação de habilidade e vantagem o Necromorfo consegue viver bem por muitos tempos e eras. Mudar a fisionomia, corpo e tudo mais é uma tarefa fácil para o portador desse poder.
Requerimento: Multi-Metamorfo.
Custo : -1 SP a cada transformação.
Código:
OBS.: Pode ser uma transformação por completo ou somente algumas partes do corpo. Contudo, se for usada uma vez pra transformar um braço, por exemplo, ela terá de ser usada novamente para transformar o outro braço

- Alteração de Realidade. (Efeitos Interpretativos) Rank F
Com o poder crescente e constante o Totem Vivo consegue já abalar as estruturas das realidades, pequenos atos quase sutis mas que já demonstram o pode existente em tal ser, sendo assim moldando de acordo com o que consegue por enquanto, abrir ou fechar a portas, lufadas de vento leves, faíscas para acender lamparinas e cachimbo, pequenas sombras, brilhos misteriosos, cheiros e odores, tudo mais o que sua imaginação permitir. Seria algo como um truque de magico bastante superior.
Bônus: Efeitos interpretativos diversos.
Custo: -20 SP

- Ataques Profanos (Ativação/Duração - Rank F)
Usando esse poder devastador, Anyanka ganha uma força descomunal em seus golpes, deixando realmente um rastro de destruição em seus adversários, seja soco, chutes, cotoveladas, joelhadas, cabeçadas e com armas acurta distância. Quaisquer golpe com essa habilidade será forte, não importa como é o golpe também, um poder bem útil para quem entra em lutas com uma certa frequência. Uma aura bastante escura toma conta do local que vai atingir o oponente, criando assim um efeito visual bastante intimidador.
Bônus: +15 BDA (Qualquer Golpe corporal ou com armas).
Custo: 15 SP para ativar na primeira ação, 1 SP a cada subsequente turno.



Habilidades Normais (8/8 Habilidades)
- Caminho Umbral: (Momento/Efeito - Interpretativa) Rank F
Uma habilidade derivada de outra, uma expansão da ponte da lua que permite Anyanka adentrar na Umbra e permanecer nela, apenas rasgando o véu do mundo físico e adentrando no mundo espiritual. Não pode ser usada em confronto pois necessita de concentração para romper o véu. Ele então se projeta para o mundo espiritual junto de seu corpo, podendo interagir lá como se fossem um dos espíritos residentes. Se ferido, o Anticristo receberá dano como se fosse no plano físico, porem nunca vai receber danos em sua alma, ficando assim imortal completo nesse plano. Consegue interagir e fazer acordos com seres que existem por lá, uma gama de possibilidades surge após muitos estudos e aplicações de seu necroplasma.
Requerimento: Ponte da Lua Especial.
Efeito: Adentra o mundo espiritual.
Custo: 20 SP.

- Movimento da Mente ( Efeito Interpretativo ) Rank F
Usando mais de seus pequenos truques, magias e conhecimento, Anyanka agora poderia manipular pequenos objetos com o poder da mente tornando assim uma façanha bastante útil, uma maneira de brincar com a realidade e movimentar objetos com o que seria chamado de poder da mente ou a manipulação da realidade está em um grau fora do conhecimento elevado e o mesmo pode mexer em objetos de forma natural sem a necessidade de toque de verdade, limitado apenas por sua incrível força de vontade.
Bônus: Controlar um objeto à distância.
Custo: -5 SP para ativar na primeira ação, 1 SP a cada subsequente ação.
Código:
OBS.: O objeto precisa já existir antes dessa habilidade ser usada.

- Mundo Ilusório (Efeito Interpretativo) Rank F
Um golpe mental, que deixa alterada a mente do alvo, pretendo o mesmo em um mundo diferente e único, a própria mente do alvo começa a conspirar contra o próprio, mostrando apenas coisas agradáveis e prazerosas, não deixando o mesmo despertar desse mundo até que o efeito acabe por fator externo, alguns alvos se tornam viciados se receberem muitas doses desse poder completamente embriagante. Para ativar o poder, Anyanka tem que tocar o alvo.
Bônus: Criar ilusões psicológicas
Custo: -30 SP
Código:
OBS.: Este efeito não dará dano direto ao alvo, sendo somente algo que altera diretamente com a personalidade do alvo. Dependendo do tipo de ilusão, o alvo poderá agir completamente oposto do que diz em sua personalidade. Por exemplo, o alvo é corajoso, mas ao receber a ilusão ele se torna um covarde. Será feito um teste de conhecimento (inteligência) para que a ilusão dê certo.


- Intuição além do alcance (Efeito Interpretativo) Rank F
Com a experiência de vida, somada a uma mente aguçada e um fator de sobrevivência bastante forte, Anyanka consegue solucionar muitos enigmas, um dose de poder extra para focar em solucionar questões difíceis, enigmas e problemas que os demais não conseguem, uma ajuda bem útil para conseguir respostas e achar uma conclusão para seus pensamentos visionários ou ate mesmo algo mais arcaico.
Bônus: Ajuda com enigmas
Custo: -15 SP
Código:
OBS.: Ao ativar esse tipo de habilidade, quem narrar é obrigado a dar uma dica de algum problema para o jogador, via o post ou PM.
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MensagemAssunto: Re: Raça - Totem Vivo   06/12/18, 10:10 am

Anuar Mubarak escreveu:
Poder Especial (9/9 Habilidades)
- Amazona da Morte: (Passiva) Rank F
Após tirar a vida de qualquer ser vivo o cavaleiro da morte pode se alimentar do sangue ou alma, restaurando sua vitalidade e energia. Ainda precisa ser ele mesmo a tirar a vida da vítima, sendo assim consome o espirito da vítima e/ou bebe o sangue.
Requerimento: Provocar a morte de um inimigo.
Bônus: Regenera todo o HP e SP.

- Doppelgänger Aprimorado (Efeitos Interpretativos) Rank F
Superando todas as transformações, o dom do disfarce fica cada vez mais útil quando está sendo caçado por muitos, podendo controlar a forma por dias e ate mesmo por anos, com uma combinação de habilidade e vantagem o Necromorfo consegue viver bem por muitos tempos e eras. Mudar a fisionomia, corpo e tudo mais é uma tarefa fácil para o portador desse poder.
Requerimento: Multi-Metamorfo.
Custo : -1 SP a cada transformação.
Código:
OBS.: Pode ser uma transformação por completo ou somente algumas partes do corpo. Contudo, se for usada uma vez pra transformar um braço, por exemplo, ela terá de ser usada novamente para transformar o outro braço

- Alteração de Realidade. (Efeitos Interpretativos) Rank F
Com o poder crescente e constante o Totem Vivo consegue já abalar as estruturas das realidades, pequenos atos quase sutis mas que já demonstram o pode existente em tal ser, sendo assim moldando de acordo com o que consegue por enquanto, abrir ou fechar a portas, lufadas de vento leves, faíscas para acender lamparinas e cachimbo, pequenas sombras, brilhos misteriosos, cheiros e odores, tudo mais o que sua imaginação permitir. Seria algo como um truque de magico bastante superior.
Bônus: Efeitos interpretativos diversos.
Custo: -20 SP

- Ataques Profanos (Ativação/Duração - Rank F)
Usando esse poder devastador, Anyanka ganha uma força descomunal em seus golpes, deixando realmente um rastro de destruição em seus adversários, seja soco, chutes, cotoveladas, joelhadas, cabeçadas e com armas acurta distância. Quaisquer golpe com essa habilidade será forte, não importa como é o golpe também, um poder bem útil para quem entra em lutas com uma certa frequência. Uma aura bastante escura toma conta do local que vai atingir o oponente, criando assim um efeito visual bastante intimidador.
Bônus: +15 BDA (Qualquer Golpe corporal ou com armas).
Custo: 15 SP para ativar na primeira ação, 1 SP a cada subsequente turno.



Habilidades Normais (8/8 Habilidades)
- Caminho Umbral: (Momento/Efeito - Interpretativa) Rank F
Uma habilidade derivada de outra, uma expansão da ponte da lua que permite Anyanka adentrar na Umbra e permanecer nela, apenas rasgando o véu do mundo físico e adentrando no mundo espiritual. Não pode ser usada em confronto pois necessita de concentração para romper o véu. Ele então se projeta para o mundo espiritual junto de seu corpo, podendo interagir lá como se fossem um dos espíritos residentes. Se ferido, o Anticristo receberá dano como se fosse no plano físico, porem nunca vai receber danos em sua alma, ficando assim imortal completo nesse plano. Consegue interagir e fazer acordos com seres que existem por lá, uma gama de possibilidades surge após muitos estudos e aplicações de seu necroplasma.
Requerimento: Ponte da Lua Especial.
Efeito: Adentra o mundo espiritual.
Custo: 20 SP.

- Movimento da Mente ( Efeito Interpretativo ) Rank F
Usando mais de seus pequenos truques, magias e conhecimento, Anyanka agora poderia manipular pequenos objetos com o poder da mente tornando assim uma façanha bastante útil, uma maneira de brincar com a realidade e movimentar objetos com o que seria chamado de poder da mente ou a manipulação da realidade está em um grau fora do conhecimento elevado e o mesmo pode mexer em objetos de forma natural sem a necessidade de toque de verdade, limitado apenas por sua incrível força de vontade.
Bônus: Controlar um objeto à distância.
Custo: -5 SP para ativar na primeira ação, 1 SP a cada subsequente ação.
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OBS.: O objeto precisa já existir antes dessa habilidade ser usada.

- Mundo Ilusório (Efeito Interpretativo) Rank F
Um golpe mental, que deixa alterada a mente do alvo, pretendo o mesmo em um mundo diferente e único, a própria mente do alvo começa a conspirar contra o próprio, mostrando apenas coisas agradáveis e prazerosas, não deixando o mesmo despertar desse mundo até que o efeito acabe por fator externo, alguns alvos se tornam viciados se receberem muitas doses desse poder completamente embriagante. Para ativar o poder, Anyanka tem que tocar o alvo.
Bônus: Criar ilusões psicológicas
Custo: -30 SP
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OBS.: Este efeito não dará dano direto ao alvo, sendo somente algo que altera diretamente com a personalidade do alvo. Dependendo do tipo de ilusão, o alvo poderá agir completamente oposto do que diz em sua personalidade. Por exemplo, o alvo é corajoso, mas ao receber a ilusão ele se torna um covarde. Será feito um teste de conhecimento (inteligência) para que a ilusão dê certo.


- Intuição além do alcance (Efeito Interpretativo) Rank F
Com a experiência de vida, somada a uma mente aguçada e um fator de sobrevivência bastante forte, Anyanka consegue solucionar muitos enigmas, um dose de poder extra para focar em solucionar questões difíceis, enigmas e problemas que os demais não conseguem, uma ajuda bem útil para conseguir respostas e achar uma conclusão para seus pensamentos visionários ou ate mesmo algo mais arcaico.
Bônus: Ajuda com enigmas
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