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 Anuar Mubarak

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AutorMensagem
Anuar Mubarak
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Localização : Em qualquer lugar...

Ficha do Personagem
Experiência Experiência:
2000/2500  (2000/2500)
HP HP:
350/350  (350/350)
SP SP:
190/190  (190/190)

MensagemAssunto: Anuar Mubarak   22/10/18, 08:26 pm

Dados Pessoais:

Nome Completo: Ananasu.
Apelido/Outros Nomes: O Profano, Anti-Cristo, Ancestre, Khufu, Khafra, Xerxes, Alexandre, Júlio César, Judas Iscariotes, Nero, Licínio, Erik, William, Genghis Khan ( Temujin ), Gilles de Rais, Vlad Tepes, Barba Negra, Napoleão, Grigori Rasputin, Anuar Mubarak e etc...
Idade: ???
Idade Aparente: de 30 a 45 anos.
Peso: 92 Kg
Altura: 1,87m
Sexo: Masculino.
Raça: Necromorfo
Build: Não Tem.
Profissão: Muitas.
Localização Inicial:
Gêneros de Jogo: Ação, Aventura, Comédia, Drama, Ecchi, Fantasia, Ficção Cientifica, Hentai, Romance, Suspense e Terror.

Níveis e Ranks:

Rank F
Nível: 5
XP: 2.000/2.500
Dinheiro: $ 7.750
Reputação: N/A
Nível de Fama: Má Fama Nível 4  
Fama XP: ( -400 / -500 ).

Quests Completadas: Fácil: 00/20 | Média: 00/20 | Difícil: 00/20 | Especial: 00/20
Quests Especiais Completadas: Fácil: 00/20 | Média: 00/20 | Difícil: 00/20

Imunidades e Complementos:

Citação :
Imunidades (Habilidades/Vantagem):

- Nega o ganho de qualquer tipo de fama, seja boa ou má (Desvantagem)
- Imunidade a golpes na alma (Capacidade)
- Impede obstáculos em fuga e combate (Capacidade)
Citação :
Complementos de Capacidades:

- +20 em testes para convencer os demais de suas opiniões (Vantagem0
- +20 em qualquer teste que use a voz. (Vantagem)
- +20 em Testes de Convencimento em qualquer ser, independente de sexo, orientação sexual ou raça, desde que o alvo interesse-se pela "coisa" (Vantagem)
- +30 em quaisquer testes que use seu Dom Liderança (Vantagem)
- +10 ponto em qualquer teste feito ao seu lado (Vantagem Parceira)
- +5 pontos em seu atributo combativo após receber um Combo (Desvantagem)
- -10 para qualquer Teste de Convencimento com quem conhecer a pratica de canibalismo (Desvantagem)
- -20 em qualquer teste realizado em outra pessoa que conheça a fama do seu mentor (Desvantagem)
- -1 ponto em todos seus atributos no caso de ser separado de sua parceira (Racial)
- +3 HP / SP por ação (Racial)
- +15 em testes de Rastreamento (Racial)
- Causa dano dobrado a espíritos e afins (Capacidade)
- +20 em testes de conhecimentos científicos (Capacidade)
- +10 em testes com Artefatos Místicos (Capacidade)

Niveladores, Atributos e Status:

(TOTAL: 47 |NORMAIS: 25 |RACIAL: 2 |VANTAGENS: 1 |DISCIPLINAS: 10 |CAPACIDADES: 9)

Precisão: 18 (13 Normais + 2 Racial + 3 Capacidade)
Reflexo: 11 (2 Normais + 1 Vantagem + 3 Capacidade + 5 Disciplina)
Defesa: 18 (10 Normais + 5 Disciplina + 3 Capacidade)

(TOTAL: 93 |NORMAIS: 34 |DESVANTAGENS: 5 |ITENS: 2 |HABILIDADES: 2 |DISCIPLINAS: 35 |CAPACIDADES: 15)

Força (FOR): 20 (3 Normais + 2 Acessório + 10 Disciplina + 5 Capacidade)
Destreza (DES): 0
Espírito (ESP): 13 (3 Normais + 10 Disciplina)
Velocidade (VEL): 12 (6 Normais + 1 Desvantagem + 5 Capacidade)
Vitalidade (VIT): 25 (8 Normais + 2 Desvantagem + 10 Disciplina + 5 Capacidade)
Conhecimento (CON): 18 (9 Normais + 2 Desvantagem + 2 Habilidade + 5 Disciplina)
Carisma (CAR): 5

Resistências:
Física (RF):  28 (23 Normais + 5 Disciplina)
Mágica (RM): 21 (16 Normais + 5 Disciplina)
Projéteis (RP): 13

Status:
HP: 350 (260 + 90 Capacidade)
SP: 190
Ações: 9

Vantagens e Desvantagens:

Vantagens:
Vantagens:
 

Desvantagens:
Desvantagens:
 

Vantagens Raciais:
Raciais:
 

Desvantagens Raciais:
Raciais:
 


Armas, Protetores e Itens:


Armas:

-Mão Direita:

-Mão Esquerda:

-Guardada:

Equipamento:

-Cabeça:
Equipamento (Cabeça) Nível X
Nome: (A escolha do comprador.)
Descrição: (A escolha do comprador.)
Aparência: (A escolha do comprador.)
Bônus: DEQ +50
Requerimento: VIT 25
Preço: $ 25.000

-Torso:
Equipamento (Torso) Nível X
Nome: (A escolha do comprador.)
Descrição: (A escolha do comprador.)
Aparência: (A escolha do comprador.)
Bônus: DEQ +50
Requerimento: VIT 25
Preço: $ 25.000

-Membros Superiores:
Equipamento (Membros Superiores) Nível X
Nome: (A escolha do comprador.)
Descrição: (A escolha do comprador.)
Aparência: (A escolha do comprador.)
Bônus: DEQ +50
Requerimento: VIT 25
Preço: $ 25.000

-Membros Inferiores:
Equipamento (Membros Inferiores) Nível X
Nome: (A escolha do comprador.)
Descrição: (A escolha do comprador.)
Aparência: (A escolha do comprador.)
Bônus: DEQ +50
Requerimento: VIT 25
Preço: $ 25.000

-Acessório #1:
Equipamento (Acessório) Nível V
Nome: (A escolha do comprador.)
Descrição: (A escolha do comprador.)
Aparência: (A escolha do comprador.)
Bônus: Força +2
Preço: $ 2.000

Itens:

-Item #1:
Item (Rec. HP) Nível II
Nome: (A escolha do comprador.)
Descrição: (A escolha do comprador.)
Aparência: (A escolha do comprador.)
Bônus: Recupera +25 HP
Preço: $ 125       x   5    =  $ 625

-Item #2:
Item (Rec. SP) Nível II
Nome: (A escolha do comprador.)
Descrição: (A escolha do comprador.)
Aparência: (A escolha do comprador.)
Bônus: Recupera +25 SP
Preço: $ 125      x  5     = $ 625

-Item #3:
Nome: Celular de última geração
Descrição: Um celular com tantas funções que você até esquece que o objeto é um celular. Tem camêra, MP3, suporte pra fone, pra microfone, entra na Internet, tem entrada USB, cartão de crédito, TV e rádio embutido, video-game e ainda liga e abre a porta do seu carro! Ah, claro, ele também faz ligações. Recarregador de bateria incluído.
Preço: $ 7.500
Aparência: (A escolha do comprador.)

-Item #4:
Nome: Mochila
Descrição: Um item conhecido por estudantes em todo o mundo. Além disso, é um item que permite ao usuário ter a capacidade de mais 10 itens extras, desde que estes estejam dentro da mochila.
Preço: $ 1.500
Aparência: (A escolha do comprador.)

-Item #5:
Equipamento (Cabeça) Nível I
Nome: (A escolha do comprador.)
Descrição: (A escolha do comprador.)
Aparência: (A escolha do comprador.)
Bônus: DEQ +5
Requerimento: VIT 2
Preço: $ 2.500

-Item #6:
Equipamento (Membros Inferiores) Nível I
Nome: (A escolha do comprador.)
Descrição: (A escolha do comprador.)
Aparência: (A escolha do comprador.)
Bônus: DEQ +5
Requerimento: VIT 2
Preço: $ 2.500

-Item #7:
Equipamento (Membros Superiores) Nível I
Nome: (A escolha do comprador.)
Descrição: (A escolha do comprador.)
Aparência: (A escolha do comprador.)
Bônus: DEQ +5
Requerimento: VIT 2
Preço: $ 2.500

-Item #8:
Equipamento (Torso) Nível I
Nome: (A escolha do comprador.)
Descrição: (A escolha do comprador.)
Aparência: (A escolha do comprador.)
Bônus: DEQ +5
Requerimento: VIT 2
Preço: $ 2.500

Armas/Equipamentos/Itens Guardados:


Prêmios

-
-


Fatos Pessoais:


Aparência:
Em sua aparência real, moreno claro com cabelos dreadlocks brancos, barba, um olhar predatório por si próprio e um modo que chama atenção, roupas de diversos tipos e modelos, desde terno e gravata até algo mais casual, possui mais de 90% do corpo de tatuagens místicas, rituais incrustados em sua pele e alma, magias permanentes e tudo mais para deixa-lo mais único possível.

Personalidade:
Ananasu é um planejador, um líder nato, estrategista, sabe de seu potencial e teve um tempo enorme para fazer suas vinganças, seus planos só agora pode ter início, muito cauteloso não da um passo sem ter certeza que suas possibilidades são maiores para o sucesso, por ter fracassado em muitas coisas sabe como se levantar novamente e seguir adiante, ser imortal tem suas vantagens, pois realmente a vida ensina, sendo assim, Weaver, Wyrm e a própria Gaia podem visualizar o início de seu próprio fim.

História:

A Maldade Enraizada.


Nós criamos as sombras e elas nos criaram, nos alimentamos um do outro, verdades nubladas e incertezas ganhando aspectos, querendo ou não o resultado era esse, a verdade nua e crua para todos, porém só alguns tinham coragem de aceitar, de admitir o que era real, a origem vem de cada um com pequenos gestos e pensamentos, seja em uma provocação maldosa, uma visita esquecida, a ânsia infantil de bater e machucar, um homem destroçado buscando consolo em uma garrafa, um marido que perde o controle e ataca a esposa com muita ira. Milhões de pequenos pecados, Bilhões de pequenas maldades, enroscando, entrelaçando, apalpando, combinando.. ate que se torna uma Grande serpente, uma praga na humanidade, que cresce de dentro do inconsciente coletivo elevando-se sobre o mundo. Bloqueando a Luz.

É muito fácil culpar um certo satanás, ou alguns diabos arrogantes, sentado em seu trono de fogo, planejando corromper as diversas almas existentes, mas esses seres infernais são apenas desculpas, isso é só uma projeção dos nossos pecados, a vitória de cada um deve ser única e quem sabe com um pouco de sorte dividida com os demais ao seu redor
.



A Era da Pré-história


Rainha Ananasa foi criada pela entidade cósmica do equilíbrio chamada Weaver, porem secretamente sempre quis ter filhos assim como as outras entidade tinham, foi então que criou mais entidades-insetos para suprir sua própria ganancia, era o presente dela para Gaia, foi então que algumas tribos chamavam a atenção para sim um golpe surgia, com uma desculpa qualquer Weaver aprisionou a Wyrm para um controle absoluto, o ser cósmico ouviu alguns de seus netos que reconheceram os planos da mesma mais que qualquer outro, um dos líderes desses pre-Tenere, devido a isso estava disposta ao que iria por vir.

Enquanto Weaver estava ocupada de mais aprisionando a Wyrm, uma guerra entre os insetos já tinha seu início então apenas se intensificou de uma forma selvagem e ate mesmo grotesca, sendo assim raças como a das abelhas, formigas, cupins, gafanhotos e entre outros chegaram ao fim, o detalhe é que muitos dessas raças já tinham se rendido nessa guerra, mas não tiveram perdão nesse momento, o massacre foi geral, os homens aranhas eram agora os únicos seres descendentes de Weaver e iriam pagar o preço por esse pecado todo.

No momento em que os culpados estavam sendo revelados uma surpresa tomou conta, Weaver descobre que o mesmo ser que sussurrou para ela dando apoio para a mesma obter o controle absoluto e ter servos entre os Ananasis de forma única, era um dos responsáveis de administrar a guerra entre os insetos, da qual os Ananasis ganharam e colocaram medos nos demais feras. Como forma de castigo a entidade cósmica amaldiçoa Ananasu, de uma forma que deixaria ele com uma longevidade fora dos padrões de qualquer Ananasi porem não conseguiria evoluir em poder pessoal, seria sempre fraco na visão da mesma e iria ver toda a repercussão de seus atos em eras, o mesmo jurou vingança e saiu do local para nunca mais voltar, nesse mesmo momento Weaver aproveitou a história e disse que aprisionou a Wyrm pois ela estava corrompendo a todos, mas o pior foi saber que a própria Wyrm tinha aprisionado a rainha Ananasa em seus territórios, mostrando assim que a história se repetia nessas formas de aprisionamentos e seu última filha viva estava aprisionaram restando assim nenhuma para chamar de seus, em contra partida, a própria Rainha pediu para os seus filhos ajudarem as três entidades cósmicas, na forma como elas deveriam ser e não como elas são, Weaver percebia que conseguia obter seus asseclas no final das contas, por fim o segundo filho da Rainha Ananasa conseguia cumprir sua palavra para com seu ancestral cósmico.

Depois de descobriu o que tinha ocorrido com sua mãe, Ananasu conversou com Anansi, ambos bolaram um tremendo plano para tentar resgatar a rainha, a estratégia foi simples e direta, usando de acordos e pactos obtiveram ajuda de lobisomens para destruir o casulo e salvar a rainha, porem os lobos descobriram a enganação e se rebelaram ainda mais, o fato positivo foi que a rainha conseguia entrar em contato com seus filhos, o negativo foi que isso serviu para a guerra da fúria, pois ao lobisomens não gostaram de serem enganados, os Ananasis não seguiam as leis do Impergium pois precisariam beber sangue humano e por último e muito relevante, as ananasis que seguiam a Wyrm foi dita como traidoras servindo assim que desculpa para os lobisomens irem com toda a ira para ate mesmo outros feras.

Depois disso o segundo filho se distanciou de tudo e todos, queria sobrevier a loucura dessas guerras e foi para onde os humanos viviam, descobriu que poderia se alimentar e ajuda-los e ate mesmo aprender algumas coisas, formou família e iniciou seu plano de se tornar um algo mais forte ainda, queria desde ali quebrar a maldição de Weaver, aprendeu a feitiçaria e parou de usar dons, em pouco tempo formou um grupo de sábios e os controlava se tornando assim um líder secreto, mas o Impergium abateu aonde estava e viu sua primeira família sendo morta em sua frente, conseguiu a muito custo salvar alguns outros humanos mas a angustia tomou conta, amaldiçoando tudo e todos o mesmo virou as costas para sua mãe que na mesma hora revelou para as outras aranhas que Ananasu era um traidor da raça, decidiu ser o ser esquecido e ganhar uma imortalidade, tinha muito trabalho a fazer e seres a destruir, escolhendo um caminho longo banhado de muito sangue, lagrima, suar e desespero.  


Continuação da Historia.


Última edição por Anuar Mubarak em 26/10/18, 12:32 am, editado 1 vez(es)
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Anuar Mubarak
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Ficha do Personagem
Experiência Experiência:
2000/2500  (2000/2500)
HP HP:
350/350  (350/350)
SP SP:
190/190  (190/190)

MensagemAssunto: Re: Anuar Mubarak   24/10/18, 07:06 pm

Capacidades, Habilidades e Disciplinas:

Capacidades: Número de Capacidades: 15/20

- Especial – Ampliação (+5 espaços de capacidades):
 

- Especial – Constituição de MMA (+90 HP):
 

- Título – Grande Cientista (+20 em conhecimentos científicos):
 

- Título – Caça Fantasmas (Imune a golpes na alma e causa dano dobrado em espíritos e afins):
 

- Título – Sabedoria Extrema (Habilidade Ramificada):
 

- Título – O Mestre dos Esportes (+5 VIT, FOR e VEL):
 

- Especial – Maestria de Combate (+3 PRE, REF e DEF):
 

- Especial – Parkour (Impede obstáculos em fuga e combate):
 

- Especial – Foco (+5 espaços de capacidades):
 

- Especial – Especialização (+10 em testes com Artefatos Místicos):
 

- Prática de Sobrevivência - Furtividade / Nível 10 – 1000/MAX
- Prática de Sobrevivência – Roubar / Nível 10 – 1000/MAX
- Prática de Sobrevivência - Arrombamento / Nível 10 – 1000/MAX
- Conhecimento – Informática / Nível 10 – 1000/MAX
- Conhecimento – Mecânica / Nível 10 – 1000/MAX
- Conhecimento – Economia / Nível 10 – 1000/MAX

Disciplinas: Número de Disciplinas: 9/9

- Pau pra Toda Obra: (5)
Ao longo de sua vida você acumulou tantas capacidades, que nenhum serviço, nenhum desafio, nada mesmo, é difícil ou sujo demais.
Requerimento: 30 Capacidades no Nível 10.
Bônus: +5 no limite de Disciplinas [Número de Disciplinas = (CON/2)/15].

- Força Arcana / Divina: (10) 
Após dominar as artes místicas, o mago pode empregar um enorme poder em seus feitiços.
Requerimento: Conhecimento - Magia Arcana ou Divina - Nível 10.
Bônus: +10 ESP.

- Sexto Sentido: (5)
Com anos de experiência em defesa pessoal um indivíduo pode prever os movimentos do seu agressor.
Requerimento: Conhecimento - Defesa Pessoal - Nível 10.
Bônus: +5 DEF.

- Defesa Astral: (5)
Através dos estudos das forças místicas o indivíduo se torna imune à magia.
Requerimento: Conhecimento - Sobrenatural - Nível 10.
Bônus: +5 RES. MÁG.

- Golpe Explosivo: (10)
O lutador poderá atingir o inimigo usando ataques corporais com uma tremenda força de explosão.
Requerimento: Estilo de Luta - Boxe/Taekwondo/Muay Thai/Krav Maga - Nível 10.
Bônus: +10 FOR.

- Vitalidade de Urso: (10)
Como um poderoso urso, o guerreiro adquire uma constituição capaz de suportar grandes cargas.
Requerimento: Estilo de Luta - Judô/Ju Jutsu/Luta Livre/Pancratium - Nível 10.
Bônus: +10 VIT.

- Terceiro Olho: (5)
Abrindo o olho da mente o indivíduo tem acesso completo a um universo de conhecimento.
Requerimento: Conhecimento - Artefatos Místicos - Nível 10.
Bônus: +5 CON.

- Resistência Marcial: (5)
Calejados pelos anos de treinamento, os corpos dos artistas marciais possuem grande resistência.
Requerimento: Estilo de Luta - Karatê/Taijutsu/Briga de Rua/Hapkido - Nível 10.
Bônus: +5 RES. FÍS.

- Agilidade de Tigre: (5)
Após tornar-se mestre em estilos de luta rápidos e letais, o lutador pode reagir instantaneamente ao perigo.
Requerimento: Estilo de Luta - Wu Shu/Ninjutsu/Capoeira/Silat - Nível 10.
Bônus: +5 REF.

Habilidades: Número de Habilidades: 5/9

Poder Especial (5/9 Habilidades) escreveu:
- Raciocínio Supremo (Efeito/Passiva) Rank F Breaker
Toda vez que aprender ou desenvolver um de seus conhecimentos, Mubarak quadruplica seus ganhos nas capacidade, pois tem uma inteligência apurada e uma sabedoria milenar, desenvolvendo as tarefas com mais facilidade até chegar em um possível limite.
Bônus: Quadruplicar a experiência ganha para quaisquer Capacidades a cada post.
Malus: Ocupa dois espaços de habilidade.

- Multi-Metamorfo (Efeitos Interpretativos) Rank F
Conseguindo aprimorar sua transformação por completo, seguindo de bastante estudo e uma eternidade para fazer seus erros e acertos, Ananasu descobriu o que nenhum metamorfo conseguiu, ele não está preso para a transformação em apenas aranha, mas sim pode se transformar em outros seres, se tornando assim um verdadeiro Doppelgänger, que por sinal começou a lenda conhecida no mundo devido as suas primeiras transformações no local hoje conhecido como Alemanha.
Custo: -1 SP a cada transformação

- Forma Apocalíptica (Ativação/Duração) Rank F
Ananasu consegue se tornar uma forma completamente mais forte do que já é, fica mais forte, com o poder espiritual elevado e muito mais belo do que já é, sendo assim consegue usar tanto em combate quanto em algo social, não tem grandes transformações corporais, apenas algumas tatuagens brilham, porem chega a ser visível que está em um estado diferente, bem mais poderoso e vistoso.
Bônus: FOR +5 / ESP +5 / CAR +5
Custo: 15 SP para ativar na primeira ação, 1 SP a cada subsequente ação.

- Armadura do Cavaleiro das Trevas: (Ativação/Duração) Rank F
Da união entre Anuar e Anyanka surge uma tremenda armadura que consegue fortalecer seu corpo contra qualquer ataque, formados por uma combinação de bioarmadura e uma aura resistente a golpe mortais, impedindo assim sofrer todo o dano que seria causado, absorvendo castigos físicos com mais facilidade, além disso roupas feitas de Necroplasma aparecem para deixar a identidade do portador oculta, movimentos são de fácil acesso e confortáveis, a união mais forte e precisa que fazem. uma simbiose suprema.
Bônus: +15 DEQ (Todo Corpo).
Custo: 15 SP para ativar na primeira ação, 1 SP a cada subsequente turno.

Habilidades Normais (4/8 Habilidades) escreveu:
- Fetiche do Conhecimento  (Passiva) Rank F Breaker
Fazer acordo com espíritos tem seu lado positivo, esses seres conseguem dar alguma bonificação para essa escravidão eterna, sendo assim um fetiche pode ser formado, com o conhecimento apropriado e colocando sua vontade em cima dos demais espetros, Anuar consegue forma essa aliança e criar assim uma espécie de relação compactuada, sendo assim passa a ganhar algum Conhecimento extra.
Bônus: + 2 em Conhecimento.
Malus: Ocupa dois espaços de habilidade.

- Ponte da Lua Especial (Efeitos Interpretativos) Rank F
São portais místicos, que permitem que Ananasu atravessar de um ponto para outro. Utilizando a umbra como meio de conexão literalmente se teletransportar para onde quiser, e só saber pra onde está indo e quando quer ir, é um teleporte exato e serve para todas as viagens, pode alcançar outros mundos e planos de existências quando ficar mais poderoso nesse poder, pode levar mais pessoas e ate mesmo itens de grande volume e peso.
Custo: 20 SP.

- Mente Compartilhada: (Efeito Interpretativos) Rank F
A união entre esses dois seres vai além do compreensão e é muito superior a muitos seres especiais, sendo assim podem conversar telepaticamente um com outro de maneira simples e fácil, com a evolução de seus poderes tanto Anyanka quanto Anuar estão se tornado um só ser, uma conexão extrema entre o casal. Além disso, caso se distanciem mais que 3 km do outro ocorrerá a cobrança de SP. Nesse nível de poder mesmo estando em outro plano o poder funciona, porem será cobrado o SP.
Efeito: Telepatia com Anyanka.
Custo: 15 de SP se ficarem distante mais de 3 km (podem se falar ate mesmo em outros planos de existências).


Última edição por Anuar Mubarak em 24/10/18, 08:24 pm, editado 1 vez(es)
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Anuar Mubarak
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Ficha do Personagem
Experiência Experiência:
2000/2500  (2000/2500)
HP HP:
350/350  (350/350)
SP SP:
190/190  (190/190)

MensagemAssunto: Re: Anuar Mubarak   24/10/18, 08:22 pm

Dados Pessoais:

Nome Completo: Anyanka
Apelido/Outros Nomes: Any ( apelido dado por Ananasu ).
Idade: 486.
Idade Aparente: De 20 a 30 anos.
Peso: 55 KG.
Altura: 1,72 m.
Sexo: Feminino.
Raça: Totem Vivo / Avatar Especial
Build: nao tem.
Profissão: Guardiã de Ananasu.
Localização Inicial: Ação, Aventura, Comédia, Drama, Ecchi, Fantasia, Ficção Cientifica, Hentai, Romance, Suspense e Terror.
Gêneros de Jogo:

Níveis e Ranks:

Rank F
Nível: 5
XP: 000/2.500
Dinheiro: $ 3.000
Reputação: N/A
Nível de Fama: 0
Fama XP: 000/100

Quests Completadas: Fácil: 00/20 | Média: 00/20 | Difícil: 00/20 | Especial: 00/20
Quests Especiais Completadas: Fácil: 00/20 | Média: 00/20 | Difícil: 00/20

Imunidades e Complementos:

Citação :
Imunidades (Habilidades/Vantagem):

- Remove qualquer sucesso em testes que envolvam o olfato. (Desvantagem)
- Negação da Cozinha (Desvantagem)
- Imunidade a golpes na alma (Capacidade)
- Impede obstáculos em fuga e combate (Capacidade)

Citação :
Complementos de Capacidades:

- Recebe somente metade das recompensas em dinheiro (Desvantagem)
- -10 em quaisquer testes que fizer após pesadelos (Desvantagem)
- +3 HP / SP por ação (Racial)
- -1 ponto em todos seus atributos no caso de ser separado de seu parceiro (Racial)
- Causa dano dobrado a espíritos e afins (Capacidade)
- +20 em testes de conhecimentos científicos (Capacidade)
- +10 em testes com Artefatos Místicos (Capacidade)


Niveladores, Atributos e Status:

(TOTAL: 39 |NORMAIS: 25 |DISCIPLINAS: 5 |CAPACIDADES: 9)

Precisão: 16 (13 Normais + 3 Capacidade)
Reflexo: 7 (4 Normais + 3 Capacidade)
Defesa: 16 (8 Normais + 5 Disciplina + 3 Capacidade)

(TOTAL: 89 |NORMAIS: 34 |DESVANTAGENS: 1 |ITENS: 2 |HABILIDADES: 2 |DISCIPLINAS: 35 |CAPACIDADES: 15)

Força (FOR): 18 (3 Normais + 10 Disciplina + 5 Capacidade)
Destreza (DES): 0    
Espírito (ESP): 13 (3 Normais + 10 Disciplina)
Velocidade (VEL): 13 (8 Normais  + 5 Capacidade)
Vitalidade (VIT):  19 (4 Normais + 10 Disciplina  + 5 Capacidade)
Conhecimento (CON): 21 (11 Normais + 1 Desvantagem + 2 Acessório + 2 Habilidade + 5 Disciplina)
Carisma (CAR): 5

Resistências:
Física (RF): 24 (19 Normais + 5 Disciplina)
Mágica (RM): 22 (17 Normais + 5 Disciplina)
Projéteis (RP): 10

Status:
HP: 320 (200 + 30 Racial + 90 Capacidade)
SP: 230 (200 + 30 Racial)
Ações: 9

Vantagens e Desvantagens:

Vantagens:
Vantagens Normais:
 

Desvantagens:
Desvantagens Normais:
 


Vantagens Raciais:

Raciais:
 

Desvantagens Raciais:

Raciais:
 

Armas, Protetores e Itens:

Armas:

-Mão Direita:

-Mão Esquerda:

-Guardada:

Equipamento:

-Cabeça:
Equipamento (Cabeça) Nível I
Nome: (A escolha do comprador.)
Descrição: (A escolha do comprador.)
Aparência: (A escolha do comprador.)
Bônus: DEQ +5
Requerimento: VIT 2
Preço: $ 2.500

-Torso:
Equipamento (Torso) Nível I
Nome: (A escolha do comprador.)
Descrição: (A escolha do comprador.)
Aparência: (A escolha do comprador.)
Bônus: DEQ +5
Requerimento: VIT 2
Preço: $ 2.500

-Membros Superiores:
Membros Superiores:
Equipamento (Membros Superiores) Nível I
Nome: (A escolha do comprador.)
Descrição: (A escolha do comprador.)
Aparência: (A escolha do comprador.)
Bônus: DEQ +5
Requerimento: VIT 2
Preço: $ 2.500

-Membros Inferiores:
-Membros Inferiores:
Equipamento (Membros Inferiores) Nível I
Nome: (A escolha do comprador.)
Descrição: (A escolha do comprador.)
Aparência: (A escolha do comprador.)
Bônus: DEQ +5
Requerimento: VIT 2
Preço: $ 2.500

-Acessório #1:
Equipamento (Acessório) Nível V
Nome: (A escolha do comprador.)
Descrição: (A escolha do comprador.)
Aparência: (A escolha do comprador.)
Bônus: Conhecimento +2
Preço: $ 2.000

Itens:

-Item #1:

-Item #2:

-Item #3:

-Item #4:

-Item #5:

Armas/Equipamentos/Itens Guardados:

Prêmios
-
-

Fatos Pessoais:

Aparência:
Ruiva de olhos verdes e covinha no rosto e no queixo, corpo escultural, seu olhar busca e enxerga muito mais que pessoas comuns podem ver, muitas roupas fazem parte de seu vestuário, somando isso ao seus caprichos e artimanhas, onde tudo pode servir ao seu proposito, possui assim como seu mestre, varias tattos , piercings, marcas e tudo mais.

Personalidade:
Não é que Anyanka não tenha uma personalidade própria, pelo contrário, ela é determinada e extrovertida, gosta de suas aventuras ao lado de seu mestre, tem um amor verdadeiro por ele além do dever, seu propósito de vida é servir seu criador, porem isso não é nada ruim para ela que com passar dos séculos foi assimilando também muitas formas de pensar e de agir de Ananasu, atualmente hoje ambos são bastante parecidos, se conhecem apenas de olhar um para outro e após a quebra da maldição de seu mestre, ambo sabem que isso só vai melhorar.

História:
Historia:
 


Última edição por Anuar Mubarak em 26/10/18, 12:48 am, editado 3 vez(es)
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Anuar Mubarak
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Ficha do Personagem
Experiência Experiência:
2000/2500  (2000/2500)
HP HP:
350/350  (350/350)
SP SP:
190/190  (190/190)

MensagemAssunto: Re: Anuar Mubarak   24/10/18, 08:25 pm

Capacidades, Habilidades e Disciplinas:

Capacidades: Número de Capacidades: 15/20

- Especial – Ampliação (+5 espaços de capacidades):
 

- Especial – Constituição de MMA (+90 HP):
 

- Título – Grande Cientista (+20 em conhecimentos científicos):
 

- Título – Caça Fantasmas (Imune a golpes na alma e causa dano dobrado em espíritos e afins):
 

- Título – Sabedoria Extrema (Habilidade Ramificada):
 

- Título – O Mestre dos Esportes (+5 VIT, FOR e VEL):
 

- Especial – Maestria de Combate (+3 PRE, REF e DEF):
 

- Especial – Parkour (Impede obstáculos em fuga e combate):
 

- Especial – Foco (+5 espaços de capacidades):
 

- Especial – Especialização (+10 em testes com Artefatos Místicos):
 

- Prática de Sobrevivência - Furtividade / Nível 10 – 1000/MAX
- Prática de Sobrevivência – Roubar / Nível 10 – 1000/MAX
- Prática de Sobrevivência - Arrombamento / Nível 10 – 1000/MAX
- Conhecimento – Informática / Nível 10 – 1000/MAX
- Conhecimento – Mecânica / Nível 10 – 1000/MAX
- Conhecimento – Economia / Nível 10 – 1000/MAX

Disciplinas: Número de Disciplinas: 9/11

- Pau pra Toda Obra: (5)
Ao longo de sua vida você acumulou tantas capacidades, que nenhum serviço, nenhum desafio, nada mesmo, é difícil ou sujo demais.
Requerimento: 30 Capacidades no Nível 10.
Bônus: +5 no limite de Disciplinas [Número de Disciplinas = (CON/2)/15].

- Força Arcana / Divina: (10) 
Após dominar as artes místicas, o mago pode empregar um enorme poder em seus feitiços.
Requerimento: Conhecimento - Magia Arcana ou Divina - Nível 10.
Bônus: +10 ESP.

- Sexto Sentido: (5)
Com anos de experiência em defesa pessoal um indivíduo pode prever os movimentos do seu agressor.
Requerimento: Conhecimento - Defesa Pessoal - Nível 10.
Bônus: +5 DEF.

- Defesa Astral: (5)
Através dos estudos das forças místicas o indivíduo se torna imune à magia.
Requerimento: Conhecimento - Sobrenatural - Nível 10.
Bônus: +5 RES. MÁG.

- Golpe Explosivo: (10)
O lutador poderá atingir o inimigo usando ataques corporais com uma tremenda força de explosão.
Requerimento: Estilo de Luta - Boxe/Taekwondo/Muay Thai/Krav Maga - Nível 10.
Bônus: +10 FOR.

- Vitalidade de Urso: (10)
Como um poderoso urso, o guerreiro adquire uma constituição capaz de suportar grandes cargas.
Requerimento: Estilo de Luta - Judô/Ju Jutsu/Luta Livre/Pancratium - Nível 10.
Bônus: +10 VIT.

- Terceiro Olho: (5)
Abrindo o olho da mente o indivíduo tem acesso completo a um universo de conhecimento.
Requerimento: Conhecimento - Artefatos Místicos - Nível 10.
Bônus: +5 CON.

- Resistência Marcial: (5)
Calejados pelos anos de treinamento, os corpos dos artistas marciais possuem grande resistência.
Requerimento: Estilo de Luta - Karatê/Taijutsu/Briga de Rua/Hapkido - Nível 10.
Bônus: +5 RES. FÍS.

- Agilidade de Tigre: (5)
Após tornar-se mestre em estilos de luta rápidos e letais, o lutador pode reagir instantaneamente ao perigo.
Requerimento: Estilo de Luta - Wu Shu/Ninjutsu/Capoeira/Silat - Nível 10.
Bônus: +5 REF.

Habilidades: Número de Habilidades: 4/9

Poder Especial (4/9 Habilidades) escreveu:
- Raciocínio Supremo (Efeito/Passiva) Rank F Breaker
Toda vez que aprender ou desenvolver um de seus conhecimentos, Anyanka compartilha de seu mestre um de seus poderes, sendo assim quadruplica seus ganhos nas capacidade, pois tem uma inteligência apurada e uma sabedoria milenar, desenvolvendo as tarefas com mais facilidade até chegar em um possível limite.
Bônus: Quadruplicar a experiência ganha para quaisquer Capacidades a cada post.
Malus: Ocupa dois espaços de habilidade.

- Multi-Metamorfo (Efeitos Interpretativos) Rank F
Sendo uma criatura de carne e poder espiritual, Anyanka também consegue se tornando assim um Doppelgänger, usando bastante pois a natureza de todo metamorfo é ser uma criatura ambígua, no caso do totem vivo que contem muitos seres espectrais fica mais fácil ser outras pessoas para os mortais e outros seres.
Custo: -1 SP a cada transformação

- Forma Apocalíptica (Ativação/Duração) Rank F
Anyanka consegue se tornar uma forma completamente mais forte do que já é, fica mais forte, com o poder espiritual elevado e muito mais bela do que já é, sendo assim consegue usar tanto em combate quanto em algo social, não tem grandes transformações corporais, apenas algumas tatuagens brilham, porem chega a ser visível que está em um estado diferente, bem mais poderosa e vistosa.
Bônus: FOR +5 / ESP +5 / CAR +5
Custo: 15 SP para ativar na primeira ação, 1 SP a cada subsequente ação.

Habilidades Normais (3/8 Habilidades) escreveu:
- Fetiche do Conhecimento (Passiva) Rank F Breaker
Por ser uma legião de Gafflings, Jagglings, Incarnas, humanos, demônios, anjos e arcanjos. Anyanka consegue converter esses seres espectrais em fonte ate de conhecimento, sendo assim passa a ganhar algum Conhecimento extra.
Bônus: + 2 em Conhecimento.
Malus: Ocupa dois espaços de habilidade.

- Ponte da Lua Especial (Efeitos Interpretativos) Rank F
São portais místicos, que permitem que Anyanka atravessar de um ponto para outro. Utilizando a umbra como meio de conexão literalmente se teletransportar para onde quiser, e só saber pra onde está indo e quando quer ir, é um teleporte exato e serve para todas as viagens, pode alcançar outros mundos e planos de existências quando ficar mais poderoso nesse poder, pode levar mais pessoas e ate mesmo itens de grande volume e peso.
Custo: 20 SP
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Onúris
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Localização : Wakanda

Ficha do Personagem
Experiência Experiência:
6020/6500  (6020/6500)
HP HP:
360/360  (360/360)
SP SP:
260/260  (260/260)

MensagemAssunto: Re: Anuar Mubarak   26/10/18, 06:56 pm

Deck


EXP. Adquirida:
Citação :
- +300 XP - Capacidades
- +150 XP - Capacidades
- +150 XP - Capacidades
- +150 XP - Capacidades
- +300 XP - Capacidades
- +250 XP - Capacidades
- +200 XP - Capacidades
- +500 XP - Capacidades
Total: 2.000 XP
Fama Adquirida:
Citação :
-
-
-
-
-
Total:
Elevação dos Atributos:
Citação :
-
-
-
-
-
-
Elevação das Capacidades:
Citação :
- Magia Arcana, Moda, Mixologia, Oceanografia, Teologia e Física
- Biologia, Defesa Pessoal e Sobrenatural
- Matemática, Tecnologia e Química
- Briga de Rua, Krav Maga e Pancratium
- Faculdade
- Ginásio
- Escalar, Furtividade e Noção de Ambiente
- Capoeira
- Treinamentos
Itens Adquiridos:
Citação :
- Armadura Nível X Completa
-
-
-
-

-
Itens Consumidos:
Citação :
-
-
-
-

-
Movimentação do Dinheiro:
Citação :
- +$50.000 - Criação de Mundo
- +$50.000 - Criação de Afiliação
- -$100.000 - Compras
Eventos completos:
Citação :
-
-
-
-
-
-
Quests completas:
Citação :
-
-
-
-
-
Quest's Especiais completas:
Citação :
-
-
-
-
-
Bônus de Interpretação Livre Adquiridos:
Citação :
-
-
-
-

-
Arena:
Citação :
-
-
-
-

-
Torre - Andares:
Citação :
-
-
-
-
Aventuras realizadas:
Citação :
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Anuar Mubarak
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