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 Anuar Mubarak

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AutorMensagem
Anuar Mubarak
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Anuar Mubarak

Mensagens : 342
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Ficha do Personagem
HP HP:
Anuar Mubarak JJXZErR520/520Anuar Mubarak GnsUAW7  (520/520)
SP SP:
Anuar Mubarak I1VDEPa277/580Anuar Mubarak GnsUAW7  (277/580)
Itens de Evento:

Anuar Mubarak Empty
MensagemAssunto: Anuar Mubarak   Anuar Mubarak Icon_minitime22/10/18, 07:26 pm

Dados Pessoais:

Nome Completo: Ananasu.
Apelido/Outros Nomes: O Profano, Anti-Cristo, Ancestre, Khufu, Khafra, Xerxes, Alexandre, Júlio César, Judas Iscariotes, Nero, Licínio, Erik, William, Genghis Khan ( Temujin ), Gilles de Rais, Vlad Tepes, Barba Negra, Napoleão, Grigori Rasputin, Anuar Mubarak e etc...
Idade: ???
Idade Aparente: de 30 a 45 anos.
Peso: 92 Kg
Altura: 1,87m
Sexo: Masculino.
Raça: Necromorfo
Build: Não Tem.
Profissão: Muitas.
Localização Inicial:
Gêneros de Jogo: Ação, Aventura, Comédia, Drama, Ecchi, Fantasia, Ficção Cientifica, Hentai, Romance, Suspense e Terror.

Níveis e Ranks:

Rank D
Nível: 14
XP: 6.690/7.000
Dinheiro: $ 278.250
Reputação: N/A
Nível de Fama: Má Fama Nível 6  
Fama XP: (-665/-700).

Quests Completadas: Fácil: 00/20 | Média: 00/20 | Difícil: 00/20 | Especial: 00/20
Quests Especiais Completadas: Fácil: 00/20 | Média: 00/20 | Difícil: 00/20

Imunidades e Complementos:

Citação :
Imunidades (Habilidades/Vantagem):

- Nega o ganho de qualquer tipo de fama, seja boa ou má (Desvantagem)
- Imunidade a golpes na alma (Capacidade)
- Impede obstáculos em fuga e combate (Capacidade)
Citação :
Complementos de Capacidades:

- +20 em testes para convencer os demais de suas opiniões (Vantagem0
- +20 em qualquer teste que use a voz. (Vantagem)
- +20 em Testes de Convencimento em qualquer ser, independente de sexo, orientação sexual ou raça, desde que o alvo interesse-se pela "coisa" (Vantagem)
- +30 em quaisquer testes que use seu Dom Liderança (Vantagem)
- +10 ponto em qualquer teste feito ao seu lado (Vantagem Parceira)
- +5 pontos em seu atributo combativo após receber um Combo (Desvantagem)
- -10 para qualquer Teste de Convencimento com quem conhecer a pratica de canibalismo (Desvantagem)
- -20 em qualquer teste realizado em outra pessoa que conheça a fama do seu mentor (Desvantagem)
- -1 ponto em todos seus atributos no caso de ser separado de sua parceira (Racial)
- +3 HP / SP por ação (Racial)
- +15 em testes de Rastreamento (Racial)
- Causa dano dobrado a espíritos e afins (Capacidade)
- +20 em testes de conhecimentos científicos (Capacidade)
- +10 em testes com Artefatos Místicos (Capacidade)
- +15 nos testes relacionados a suas capacidades de sobrevivência (Capacidade)
- +10 nos testes de Informática, Mecânica, Economia, Metalurgia e Mecha (Capacidade)
- +10 em Testes da Capacidade de Conhecimento em Economia (Disciplina)
- +10 no BDA/BDM/BDP no cálculo de dano de todos os ataques armados (Capacidade)
- +10 em testes envolvendo práticas esportivas (Capacidade)
- Regenera 10% do HP/SP total por post (Equipamento)
- +20 em qualquer teste que use a voz ou que toque algum instrumento (Capacidade)
- +10 em BDM no uso de habilidades de raio (Capacidade)
- +20 em testes em que se utilize de suas habilidades e capacidades de água, madeira e terra (Capacidade)
- +10 ESP em habilidades de BDM e +10 nos testes de conhecimentos e práticas mágicas (Capacidade)
- -5 SP ao usar capacidades relacionadas a magia (Capacidade)

Niveladores, Atributos e Status:

(TOTAL: 99 |NORMAIS: 56 |RACIAL: 2 |VANTAGENS: 1 |DISCIPLINAS: 10 |CAPACIDADES: 9 |HABILIDADES: 21)

Precisão: 39 (27 Normais + 2 Racial + 3 Capacidade + 7 Habilidade)
Reflexo: 21 (5 Normais + 1 Vantagem + 3 Capacidade + 5 Disciplina + 7 Habilidade)
Defesa: 39 (24 Normais + 5 Disciplina + 3 Capacidade + 7 Habilidade)

(TOTAL: 247 |NORMAIS: 83 |DESVANTAGENS: 5 |ITENS: 35 |HABILIDADES: 49 |DISCIPLINAS: 45 |CAPACIDADES: 30)

Força (FOR): 32 (10 Normais + 10 Disciplina + 5 Capacidade + 7 Habilidade)
Destreza (DES): 13 (1 Normais + 7 Habilidade + 5 Item)
Espírito (ESP): 30 (8 Normais + 10 Disciplina + 7 Habilidade + 5 Capacidade)
Velocidade (VEL): 38 (15 Normais + 1 Desvantagem + 5 Capacidade + 7 Habilidade  + 10 Item)
Vitalidade (VIT): 42 (18 Normais + 2 Desvantagem + 10 Disciplina + 5 Capacidade + 7 Habilidade)
Conhecimento (CON): 57 (18 Normais + 2 Desvantagem + 7 Habilidade + 5 Disciplina + 5 Item de Evento + 15 Item + 5 Capacidade)
Carisma (CAR): 35 (13 Normais + 7 Habilidade + 5 Capacidade + 10 Disciplina)

Resistências:
Física (RF):  42 (37 Normais + 5 Disciplina)
Mágica (RM): 49 (44 Normais + 5 Disciplina)
Projéteis (RP): 26

Status:
HP: 520 (430 + 90 Capacidade)
SP: 580
Ações: 22

Vantagens e Desvantagens:

Vantagens:
Vantagens:
 

Desvantagens:
Desvantagens:
 

Vantagens Raciais:
Raciais:
 

Desvantagens Raciais:
Raciais:
 


Armas, Protetores e Itens:


Armas:

-Mão Direita:
Arma Natural (Espada) Rank D
Nome: Fetiche de Kitava
Descrição: Usando o poder de amalgamento de sua natureza sobrenatural, o necromorfo incorporou os ossos de Kitava à sua arma.
Aparência: Imagem
Bônus: +15 BDA (+43 BDA Total)
Especial: Revestida de Ossos (+28 BDA Bônus)
Requerimento: DES 14 e Vantagem Arma Natural
Durabilidade: 10
Preço: $ 38.000

-Mão Esquerda:

-Guardada:

Equipamento:

-Cabeça:
Equipamento (Cabeça) Nível X
Nome: (A escolha do comprador.)
Descrição: (A escolha do comprador.)
Aparência: (A escolha do comprador.)
Bônus: DEQ +50
Requerimento: VIT 25
Preço: $ 25.000

-Torso:
Equipamento (Torso) Nível X
Nome: (A escolha do comprador.)
Descrição: (A escolha do comprador.)
Aparência: (A escolha do comprador.)
Bônus: DEQ +50
Slot: O personagem regenera 10% do HP/SP total por post.
Requerimento: VIT 25
Preço: $ 275.000

-Membros Superiores:
Equipamento (Membros Superiores) Nível X
Nome: (A escolha do comprador.)
Descrição: (A escolha do comprador.)
Aparência: (A escolha do comprador.)
Bônus: DEQ +50
Requerimento: VIT 25
Preço: $ 25.000

-Membros Inferiores:
Equipamento (Membros Inferiores) Nível X
Nome: (A escolha do comprador.)
Descrição: (A escolha do comprador.)
Aparência: (A escolha do comprador.)
Bônus: DEQ +50
Requerimento: VIT 25
Preço: $ 25.000

-Acessório #ÚNICO (Arco 1): +5 CON

-Acessório #1:
Equipamento (Acessório) Rank D
Nome: Reator Arc I
Descrição: Um reator tecnomágico criador por Anuar.
Aparência: (A escolha do criador.)
Bônus: Conhecimento +15
Preço: $ 15.000

-Acessório #2:
Equipamento (Acessório) Rank D
Nome: Caneleira da Velocidade.
Descrição: Uma Caneleira tecnomágico criador por Anuar.
Aparência: (A escolha do criador.)
Bônus: Velocidade +10

-Acessório #3:
Equipamento (Acessório) Rank D
Nome: Pulseira da Destreza
Descrição: Uma pulseira tecnomágico criador por Anuar.
Aparência: (A escolha do criador.)
Bônus: Destreza + 5

Itens:

-Item #1:
Item (Rec. HP) Nível II
Nome: (A escolha do comprador.)
Descrição: (A escolha do comprador.)
Aparência: (A escolha do comprador.)
Bônus: Recupera +25 HP
Preço: $ 125       x   5    =  $ 625

-Item #2:
Item (Rec. SP) Nível II
Nome: (A escolha do comprador.)
Descrição: (A escolha do comprador.)
Aparência: (A escolha do comprador.)
Bônus: Recupera +25 SP
Preço: $ 125      x  5     = $ 625

-Item #3:
Nome: Celular de última geração
Descrição: Um celular com tantas funções que você até esquece que o objeto é um celular. Tem camêra, MP3, suporte pra fone, pra microfone, entra na Internet, tem entrada USB, cartão de crédito, TV e rádio embutido, video-game e ainda liga e abre a porta do seu carro! Ah, claro, ele também faz ligações. Recarregador de bateria incluído.
Preço: $ 7.500
Aparência: (A escolha do comprador.)

-Item #4:
Nome: Mochila
Descrição: Um item conhecido por estudantes em todo o mundo. Além disso, é um item que permite ao usuário ter a capacidade de mais 10 itens extras, desde que estes estejam dentro da mochila.
Preço: $ 1.500
Aparência: (A escolha do comprador.)

-Item #5:
Nome: Kimoyo Beads
Descrição: O Kimoyo Beads é uma ferramenta de comunicação, ele pode gravar sua posição por GPS e gerenciar celulares e computadores via Wi-Fi. Ele permite uma velocidade de conexão superior ao 5G usado nas comunicações Top de linha dos humanos, e seu tempo de resposta é semi-imediato mesmo em distância globais. As miçangas são um pouco pesadas, e são feitas de um tipo metal único, os glifos nas mesmas são do tipo que reagem ao toque e uma conta em específico tem uma espécie de cristal que aciona o dispositivo. Seus aplicativos principais são a Rede de Informações e a Central Científica, porém outros aplicativos de celulares e computadores podem ser incorporados.
Preço: $ 27.500
Aparência: Imagem

-Item #6:

-Item #7:

-Item #8:

-Item #9:

-Item #10:

-Item #11:

-Item #12:

-Item #13:

-Item #14:

-Item #15:

Armas/Equipamentos/Itens Guardados:


Prêmios

-
-


Fatos Pessoais:


Aparência:
Em sua aparência real, moreno claro com cabelos dreadlocks brancos, barba, um olhar predatório por si próprio e um modo que chama atenção, roupas de diversos tipos e modelos, desde terno e gravata até algo mais casual, possui mais de 90% do corpo de tatuagens místicas, rituais incrustados em sua pele e alma, magias permanentes e tudo mais para deixa-lo mais único possível.

Personalidade:
Ananasu é um planejador, um líder nato, estrategista, sabe de seu potencial e teve um tempo enorme para fazer suas vinganças, seus planos só agora pode ter início, muito cauteloso não da um passo sem ter certeza que suas possibilidades são maiores para o sucesso, por ter fracassado em muitas coisas sabe como se levantar novamente e seguir adiante, ser imortal tem suas vantagens, pois realmente a vida ensina, sendo assim, Weaver, Wyrm e a própria Gaia podem visualizar o início de seu próprio fim.

História:

A Maldade Enraizada.


Nós criamos as sombras e elas nos criaram, nos alimentamos um do outro, verdades nubladas e incertezas ganhando aspectos, querendo ou não o resultado era esse, a verdade nua e crua para todos, porém só alguns tinham coragem de aceitar, de admitir o que era real, a origem vem de cada um com pequenos gestos e pensamentos, seja em uma provocação maldosa, uma visita esquecida, a ânsia infantil de bater e machucar, um homem destroçado buscando consolo em uma garrafa, um marido que perde o controle e ataca a esposa com muita ira. Milhões de pequenos pecados, Bilhões de pequenas maldades, enroscando, entrelaçando, apalpando, combinando.. ate que se torna uma Grande serpente, uma praga na humanidade, que cresce de dentro do inconsciente coletivo elevando-se sobre o mundo. Bloqueando a Luz.

É muito fácil culpar um certo satanás, ou alguns diabos arrogantes, sentado em seu trono de fogo, planejando corromper as diversas almas existentes, mas esses seres infernais são apenas desculpas, isso é só uma projeção dos nossos pecados, a vitória de cada um deve ser única e quem sabe com um pouco de sorte dividida com os demais ao seu redor
.



A Era da Pré-história


Rainha Ananasa foi criada pela entidade cósmica do equilíbrio chamada Weaver, porem secretamente sempre quis ter filhos assim como as outras entidade tinham, foi então que criou mais entidades-insetos para suprir sua própria ganancia, era o presente dela para Gaia, foi então que algumas tribos chamavam a atenção para sim um golpe surgia, com uma desculpa qualquer Weaver aprisionou a Wyrm para um controle absoluto, o ser cósmico ouviu alguns de seus netos que reconheceram os planos da mesma mais que qualquer outro, um dos líderes desses pre-Tenere, devido a isso estava disposta ao que iria por vir.

Enquanto Weaver estava ocupada de mais aprisionando a Wyrm, uma guerra entre os insetos já tinha seu início então apenas se intensificou de uma forma selvagem e ate mesmo grotesca, sendo assim raças como a das abelhas, formigas, cupins, gafanhotos e entre outros chegaram ao fim, o detalhe é que muitos dessas raças já tinham se rendido nessa guerra, mas não tiveram perdão nesse momento, o massacre foi geral, os homens aranhas eram agora os únicos seres descendentes de Weaver e iriam pagar o preço por esse pecado todo.

No momento em que os culpados estavam sendo revelados uma surpresa tomou conta, Weaver descobre que o mesmo ser que sussurrou para ela dando apoio para a mesma obter o controle absoluto e ter servos entre os Ananasis de forma única, era um dos responsáveis de administrar a guerra entre os insetos, da qual os Ananasis ganharam e colocaram medos nos demais feras. Como forma de castigo a entidade cósmica amaldiçoa Ananasu, de uma forma que deixaria ele com uma longevidade fora dos padrões de qualquer Ananasi porem não conseguiria evoluir em poder pessoal, seria sempre fraco na visão da mesma e iria ver toda a repercussão de seus atos em eras, o mesmo jurou vingança e saiu do local para nunca mais voltar, nesse mesmo momento Weaver aproveitou a história e disse que aprisionou a Wyrm pois ela estava corrompendo a todos, mas o pior foi saber que a própria Wyrm tinha aprisionado a rainha Ananasa em seus territórios, mostrando assim que a história se repetia nessas formas de aprisionamentos e seu última filha viva estava aprisionaram restando assim nenhuma para chamar de seus, em contra partida, a própria Rainha pediu para os seus filhos ajudarem as três entidades cósmicas, na forma como elas deveriam ser e não como elas são, Weaver percebia que conseguia obter seus asseclas no final das contas, por fim o segundo filho da Rainha Ananasa conseguia cumprir sua palavra para com seu ancestral cósmico.

Depois de descobriu o que tinha ocorrido com sua mãe, Ananasu conversou com Anansi, ambos bolaram um tremendo plano para tentar resgatar a rainha, a estratégia foi simples e direta, usando de acordos e pactos obtiveram ajuda de lobisomens para destruir o casulo e salvar a rainha, porem os lobos descobriram a enganação e se rebelaram ainda mais, o fato positivo foi que a rainha conseguia entrar em contato com seus filhos, o negativo foi que isso serviu para a guerra da fúria, pois ao lobisomens não gostaram de serem enganados, os Ananasis não seguiam as leis do Impergium pois precisariam beber sangue humano e por último e muito relevante, as ananasis que seguiam a Wyrm foi dita como traidoras servindo assim que desculpa para os lobisomens irem com toda a ira para ate mesmo outros feras.

Depois disso o segundo filho se distanciou de tudo e todos, queria sobrevier a loucura dessas guerras e foi para onde os humanos viviam, descobriu que poderia se alimentar e ajuda-los e ate mesmo aprender algumas coisas, formou família e iniciou seu plano de se tornar um algo mais forte ainda, queria desde ali quebrar a maldição de Weaver, aprendeu a feitiçaria e parou de usar dons, em pouco tempo formou um grupo de sábios e os controlava se tornando assim um líder secreto, mas o Impergium abateu aonde estava e viu sua primeira família sendo morta em sua frente, conseguiu a muito custo salvar alguns outros humanos mas a angustia tomou conta, amaldiçoando tudo e todos o mesmo virou as costas para sua mãe que na mesma hora revelou para as outras aranhas que Ananasu era um traidor da raça, decidiu ser o ser esquecido e ganhar uma imortalidade, tinha muito trabalho a fazer e seres a destruir, escolhendo um caminho longo banhado de muito sangue, lagrima, suar e desespero.  


Continuação da Historia.


Última edição por Anuar Mubarak em 25/10/18, 11:32 pm, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Anuar Mubarak   Anuar Mubarak Icon_minitime24/10/18, 06:06 pm

Capacidades, Habilidades e Disciplinas:

Capacidades: Número de Capacidades: 20/20

- Especial – Ampliação (+5 espaços de capacidades):
 

- Especial – Constituição de MMA (+90 HP):
 

- Título – Grande Cientista (+20 em conhecimentos científicos):
 

- Título – Caça Fantasmas (Imune a golpes na alma e causa dano dobrado em espíritos e afins):
 

- Título – Sabedoria Extrema (Habilidade Ramificada):
 

- Título – O Mestre dos Esportes (+5 VIT, FOR e VEL):
 

- Especial – Maestria de Combate (+3 PRE, REF e DEF):
 

- Especial – Parkour (Impede obstáculos em fuga e combate):
 

- Especial – Foco (+5 espaços de capacidades):
 

- Especial – Especialização (+10 em testes com Artefatos Místicos):
 

- Especial – Supremacia Ladina (+15 nos testes relacionados a suas capacidades de sobrevivência):
 

- Título – Professor Versátil (+10 nos testes de conhecimentos dentre aqueles inclusos nessa não-inicial):
 

- Título – Ás do Volante:
 

- Título – Senhor das Armas (+10 no BDA/BDM/BDP no cálculo de dano de todos os ataques armados):
 

- Especial – Pentatlo Militar (+10 em testes envolvendo práticas esportivas):
 

- Título - Sucesso Musical (+20 em qualquer teste que use a voz ou que toque algum instrumento):
 

- Magia – O Mestre dos Magos (+5 CON / ESP / CAR):
 

- Mágica – Maestria Suprema do Elemento Raio (+10 em BDM no uso de habilidades de raio):
 

- Mágica – Maestria Suprema da Natureza (+20 em testes em que se utilize de suas habilidades e capacidades de água, madeira e terra):
 

- Especial – Magia Negra (+10 ESP em habilidades de BDM e +10 nos testes de conhecimentos e práticas mágicas):
 

- Relacionamentos – Grande Amigo:
 

Disciplinas: Número de Disciplinas: 11/15

- Pau pra Toda Obra: (5)
Ao longo de sua vida você acumulou tantas capacidades, que nenhum serviço, nenhum desafio, nada mesmo, é difícil ou sujo demais.
Requerimento: 30 Capacidades no Nível 10.
Bônus: +5 no limite de Disciplinas [Número de Disciplinas = (CON/2)/15].

- Magnetismo Natural: (10)
As pessoas se sentem atraídas pela capacidade de liderança/amabilidade do usuário.
Requerimento: Prática de Relacionamento – Liderança/Amigável – Nível 10.
Bônus: +10 CAR.

- Doutorado Acadêmico: (10)
Com anos de especialização e teses de estudo, você se tornou um perito em uma certa área de conhecimento.
Requerimento: Conhecimento - Nível 10 (apenas uma Disciplina por Personagem).
Bônus: +10 em Testes da Capacidade de Conhecimento Economia.

- Força Arcana / Divina: (10) 
Após dominar as artes místicas, o mago pode empregar um enorme poder em seus feitiços.
Requerimento: Conhecimento - Magia Arcana ou Divina - Nível 10.
Bônus: +10 ESP.

- Sexto Sentido: (5)
Com anos de experiência em defesa pessoal um indivíduo pode prever os movimentos do seu agressor.
Requerimento: Conhecimento - Defesa Pessoal - Nível 10.
Bônus: +5 DEF.

- Defesa Astral: (5)
Através dos estudos das forças místicas o indivíduo se torna imune à magia.
Requerimento: Conhecimento - Sobrenatural - Nível 10.
Bônus: +5 RES. MÁG.

- Golpe Explosivo: (10)
O lutador poderá atingir o inimigo usando ataques corporais com uma tremenda força de explosão.
Requerimento: Estilo de Luta - Boxe/Taekwondo/Muay Thai/Krav Maga - Nível 10.
Bônus: +10 FOR.

- Vitalidade de Urso: (10)
Como um poderoso urso, o guerreiro adquire uma constituição capaz de suportar grandes cargas.
Requerimento: Estilo de Luta - Judô/Ju Jutsu/Luta Livre/Pancratium - Nível 10.
Bônus: +10 VIT.

- Terceiro Olho: (5)
Abrindo o olho da mente o indivíduo tem acesso completo a um universo de conhecimento.
Requerimento: Conhecimento - Artefatos Místicos - Nível 10.
Bônus: +5 CON.

- Resistência Marcial: (5)
Calejados pelos anos de treinamento, os corpos dos artistas marciais possuem grande resistência.
Requerimento: Estilo de Luta - Karatê/Taijutsu/Briga de Rua/Hapkido - Nível 10.
Bônus: +5 RES. FÍS.

- Agilidade de Tigre: (5)
Após tornar-se mestre em estilos de luta rápidos e letais, o lutador pode reagir instantaneamente ao perigo.
Requerimento: Estilo de Luta - Wu Shu/Ninjutsu/Capoeira/Silat - Nível 10.
Bônus: +5 REF.

Habilidades: Número de Habilidades: 25/29

Poder Especial (29/29 Habilidades) escreveu:
- Raciocínio Supremo (Efeito/Passiva) Rank D Breaker
Toda vez que aprender ou desenvolver um de seus conhecimentos, Mubarak quadruplica seus ganhos nas capacidade, pois tem uma inteligência apurada e uma sabedoria milenar, desenvolvendo as tarefas com mais facilidade até chegar em um possível limite.
Bônus: Quadruplicar a experiência ganha para quaisquer Capacidades a cada post.
Malus: Ocupa dois espaços de habilidade.

- Multi-Metamorfo (Efeitos Interpretativos) Rank Breaker D
Conseguindo aprimorar sua transformação por completo, seguindo de bastante estudo e uma eternidade para fazer seus erros e acertos, Ananasu descobriu o que nenhum metamorfo conseguiu, ele não está preso para a transformação em apenas aranha, mas sim pode se transformar em outros seres, se tornando assim um verdadeiro Doppelgänger, que por sinal começou a lenda conhecida no mundo devido as suas primeiras transformações no local hoje conhecido como Alemanha.
- Doppelgänger Aprimorado
Superando todas as transformações, o dom do disfarce fica cada vez mais útil quando está sendo caçado por muitos, podendo controlar a forma por dias e ate mesmo por anos, com uma combinação de habilidade e vantagem o Necromorfo consegue viver bem por muitos tempos e eras. Mudar a fisionomia, corpo e tudo mais é uma tarefa fácil para o portador desse poder. unificando poderes para deixar cada vez mais único, algo semelhante que possa coexistir em harmonia.
Custo: -5 SP para ativar na primeira ação, -1 SP a cada subsequente ação ou -1 SP a cada transformação.

- Forma Apocalíptica (Ativação/Duração) Rank Breaker D
Ananasu consegue se tornar uma forma completamente mais forte do que já é, fica mais forte, com o poder espiritual elevado e muito mais belo do que já é, sendo assim consegue usar tanto em combate quanto em algo social, não tem grandes transformações corporais, apenas algumas tatuagens brilham, porem chega a ser visível que está em um estado diferente, bem mais poderoso e vistoso.
Bônus: FOR +5 / DES +10 / ESP +5 / CAR +5 / PRE +5 / REF +5 / DEF +5
Custo: 40 SP para ativar na primeira ação, 1 SP a cada subsequente ação.

- Armadura do Cavaleiro das Trevas: (Ativação/Duração) Rank Breaker D
Da união entre Anuar e Anyanka surge uma tremenda armadura que consegue fortalecer seu corpo contra qualquer ataque, formados por uma combinação de bioarmadura e uma aura resistente a golpe mortais, impedindo assim sofrer todo o dano que seria causado, absorvendo castigos físicos com mais facilidade, além disso roupas feitas de Necroplasma aparecem para deixar a identidade do portador oculta, movimentos são de fácil acesso e confortáveis, a união mais forte e precisa que fazem. uma simbiose suprema.
Bônus: +40 DEQ (Todo Corpo).
Custo: 40 SP para ativar na primeira ação, 1 SP a cada subsequente turno.
Anuar Mubarak Legiao_PhfLMY03d1yjHzs5G67IFEZVpDQA8mBtJTK4bioNxO

- Knight of Death (Cavaleiro da Morte): (Passiva) Rank D
Após tirar a vida de qualquer ser vivo o cavaleiro da morte pode se alimentar do sangue ou alma, restaurando sua vitalidade e energia. Não precisa ser ele mesmo a tirar a vida da vítima, sendo assim consome o espirito da vítima e/ou bebe o sangue.
Requerimento: Participar a morte de um inimigo.
Bônus: Regenera todo o HP e SP.

- Doppelgänger Aprimorado (Efeitos Interpretativos) Rank F
Superando todas as transformações, o dom do disfarce fica cada vez mais útil quando está sendo caçado por muitos, podendo controlar a forma por dias e ate mesmo por anos, com uma combinação de habilidade e vantagem o Necromorfo consegue viver bem por muitos tempos e eras. Mudar a fisionomia, corpo e tudo mais é uma tarefa fácil para o portador desse poder.
Requerimento: Multi-Metamorfo.
Custo : -1 SP a cada transformação.

- Alteração de Realidade. (Efeitos Interpretativos) Rank D
Com o poder crescente e constante o Necromorfo consegue já abalar as estruturas das realidades, pequenos atos quase sutis mas que já demonstram o pode existente em tal ser, sendo assim moldando de acordo com o que consegue por enquanto, abrir ou fechar a portas, lufadas de vento leves, faíscas para acender lamparinas e cachimbo, pequenas sombras, brilhos misteriosos, cheiros e odores, tudo mais o que sua imaginação permitir. Seria algo como um truque de magico bastante superior.
Bônus: Efeitos interpretativos diversos.
Custo: 20 SP

- Ataques Profanos (Ativação/Duração - Rank Breaker D)
Usando esse poder devastador, Anuar ganha uma força descomunal em seus golpes, deixando realmente um rastro de destruição em seus adversários, seja soco, chutes, cotoveladas, joelhadas, cabeçadas e com armas de curta distância. Quaisquer golpe com essa habilidade será forte, não importa como é o golpe também, um poder bem útil para quem entra em lutas com uma certa frequência. Uma aura bastante escura toma conta do local que vai atingir o oponente, criando assim um efeito visual bastante intimidador.
Bônus: +40 BDA (Qualquer Golpe corporal ou com armas).
Custo: 40 SP para ativar na primeira ação, 1 SP a cada subsequente turno.

- Reator Arc: (Efeito/Momento) Rank Breaker D
Mais uma de suas criações de extremo poder, cristalizando a energia espiritual, Anuar consegue fazer itens que aprimoram os seus portadores, o melhor de tudo que não é só ele que pode usar e sim terceiros, pode comercializar e lucrar com isso, algo bastante poderoso para cair em mãos erradas, sem contar que não tinha como passar desapercebido diante a tempos modernos. Contando também com tecnologia especifica, unindo a magia com a tecnologia.  
Custo: Todo o SP
Bônus: + 15 em algum atributo a escolha do jogador.

-Indestrutível (Passiva/Equipamento) Rank D
Fazendo uma progressão de seus poderes, Anuar consegue o que antes era impossível, uma extensão de seu elemental de sangue, seu sangue tonificado com magia possibilita criar uma armadura única, sendo assim transformando a mesma em uma armadura indestrutível, usando o seu metal espectral e seus inúmeros conhecimentos para ter algo pra sempre, uma armadura praticamente viva, um órgão extra de proteção para o Necromorfo.  
Requerimento: Armadura do Cavaleiro das Trevas.
Bônus: Inquebrável.
Código:
OBS.: Impede que a Durabilidade da Armadura diminua não importa o que aconteça.

- Voo Gravitacional:(Efeitos Interpretativos / Rank D)
Usando de seus novos poderes, Anuar consegue literalmente voar, usando a gravidade ao seu favor como bem entender, realizando o impossível, se tornando um mago incrível com seus truques e acervo de poderes.
Bônus: O personagem consegue voar e fazer manobras no ar normalmente.
Custo: 5 SP para ativar, 1 SP a cada ação subsequente

Habilidade de Criação:
 


- Gênesis das Armas (Efeito/Momento) Rank D
Nesse estágio de poder, Anuar consegue criar armas no geral, com um pouco de alquimia, conhecimentos e estudos permite a conjuração de inúmeras armas. Qualquer tipo de armas.
Requerimento: Alteração de Realidade.
Custo: -100 SP

- Gênesis dos Equipamentos e Escudos (Efeito/Momento) Rank D
Anuar consegue criar Equipamentos e Escudos no geral, com um pouco de alquimia, conhecimentos e estudos permite a conjuração desses itens citados acima. De qualquer forma.
Requerimento: Alteração de Realidade.
Custo: -75 SP

- Gênesis dos Mechas (Efeito/Momento) Rank D
Anuar consegue criar mechas e seus equipamentos no geral, com um pouco de alquimia, conhecimentos e estudos permite a conjuração desses itens citados acima com bastante tecnologia se assim desejar. De qualquer forma.
Requerimento: Alteração de Realidade.
Custo: -50 SP

- Gênesis dos Pets (Efeito/Momento) Rank D
Anuar consegue criar os equipamentos de Pets no geral, com um pouco de alquimia, conhecimentos e estudos permite a conjuração desses itens citados acima. De qualquer forma.
Requerimento: Alteração de Realidade.
Custo: -50 SP

- Gênesis da Miscelâneas (Efeito/Momento) Rank D
Anuar consegue criar Miscelâneas no geral, como carros, roupas, calçados, instrumentos musicais e tudo mais que for possível, não importa o tamanho, com um pouco de alquimia, conhecimentos e estudos permite a conjuração desses itens citados acima. De qualquer forma.
Requerimento: Alteração de Realidade.
Criação de itens Miscelâneas: -30 SP (pequenos) / -60 SP (grandes)

- Gênesis da Durabilidade (Efeito/Passiva) Rank D
Todo instrumento, objeto, armas e tudo mais criado pelos poderes de Anuar, terá a sua durabilidade normal, em alta qualidade e pronto pra uso, perfeito e da forma que tem que ser.
OBS.: Mantém a durabilidade normal do Mercado para itens criados via habilidades ou capacidades de Manufatura.              

- Concerto Geral (Efeito/Momento) Rank D
Além do poder de criar, Anuar consegue consertar os instrumentos que foram quebrados, literalmente regenerando o objeto em questão com seu poder, voltando a deixar o item em questão pronto para o uso novamente.
Custo: : -3 SP por 1 de Durabilidade recuperadas
Código:
OBS.: Esse efeito recupera a Durabilidade de armas, escudos e equipamentos que perderam pontos. Quando o objeto chega em seu limite (10 para armas, 30 para escudos e 50 para equipamentos), a habilidade irá cessar seu efeito.

- Gênesis da Habilidade (Efeito/Momento) Rank D
Com o domínio exemplar de seu poder de criação, Anuar pode simplesmente conceder alguns de seus dons para uma arma ou equipamento, deixando assim o instrumento em questão de certa forma além do que realmente é, realmente um poder que tem inúmeras possibilidades.              
Custo: -100 SP
Código:
OBS.: A habilidade é criada por quem a concede, mesmo que outra pessoa possua o item. Ela deve ser avaliada por um Staff, exceto se a habilidade encaixa-se nos padrões estabelecidos nestas regras. O BDA, BDM e DEQ que a habilidade garante poderão chegar apenas até a metade do limite de quem concede a habilidade à arma ou ao equipamento.

- Encontro das Almas (Efeito/Passiva) Rank D
Um poder definitivo que permite Anuar encontrar o seu “material” para criar tudo que quiser, nada além de que almas para isso, bem semelhante aos espíritos nos reinos dos mortos que moldam as almas mais fracas para criar as coisas por la, Anuar consegue fazer isso no plano terreno com uma eficácia tremenda, além disso consegue dizer com facilidade achar a melhor maneira de se usar o material em questão, todo esse poder estava inerte em seu ser.

Código:
OBS.: Com essa habilidade, o personagem terá mais chances de encontrar itens comuns para fabricar objetos através de capacidades de Manufatura ou habilidades de criação. Inclusive, possui chances de encontrar itens com bônus de atributos para a confecção de acessórios (tais itens não são encontrados em aventuras sem esta habilidade). As chances dependem inteiramente de quem narrar.

- Fúria dos Elementos (Ativação/Duração - Rank D)
Anuar possui o domínio de todos os elementos, se tornando assim um mago bastante poderoso, sabendo exatamente o que fazer com esses conhecimentos, utilizando na hora certa e ate mesmo dizimando seus oponentes em determinados momentos, a fúria dos elementos é uma coluna da mais pura magia, vitimando adversários ate mesmo com as combinações de elementos que pode fazer, mostrando que pode moldar os elementos a seu bel prazer.
Requerimento: Todos os conhecimentos mágicos no Max.
Bônus: +35 BDM
Custo: 35 SP para ativar na primeira ação, 1 SP a cada subsequente turno.

- Coleção de Armas (Ativação/Duração - Rank D)
Esse poder é bem peculiar, Anuar consegue criar armas e jogar em seus inimigos de forma efetiva, armas brancas no geral se tornam de arremesso, lanças, espadas, escudos, ate mesmo correntes, atingindo ou não o alvo essas armas se quebram e somem, o dano é totalmente cinético e destrutivo, as armas aparecem atrás do necromorfo, acima de sua cabeça ou de seus ombros, criando assim uma chuva de golpes violentos, Anuar faz questão de usar réplicas de armas que já usou em sua extensa vida.  
Requerimento: Ter o poder de criação Gênesis e Movimento da Mente.
Bônus: +35 BDP
Custo: 35 SP para ativar na primeira ação, 1 SP a cada subsequente turno.
Anuar Mubarak 5cXm

- Canalizador (Efeito/Momento – Rank Breaker D )
Durante seu treinamento e estudos para se tornar um grande Mago, Anuar aprendeu a canalizar sua própria energia vital e utilizá-la como energia mística para realizar suas magias porem isso vai além quando o mesmo conseguiu a proeza de fazer o inverso, usar sua energia Espiritual/Mística para se regenerar de seus ferimentos, algo digno de um arquimago, se tornando mais versátil do que já estava, podendo usar em diversas ocasiões.  
Requerimento: Necroplasma e Regeneração.
Custo: 35 HP para recuperar 35 SP.
Custo: 175 SP para recuperar 175 HP.

Habilidades Normais (27/28 Habilidades) escreveu:
- Fetiche do Conhecimento (Passiva) Rank D Breaker
Fazer acordo com espíritos tem seu lado positivo, esses seres conseguem dar alguma bonificação para essa escravidão eterna, sendo assim um fetiche pode ser formado, com o conhecimento apropriado e colocando sua vontade em cima dos demais espetros, Anuar consegue forma essa aliança e criar assim uma espécie de relação compactuada, sendo assim passa a ganhar algum Conhecimento extra.
Bônus: + 7 em Conhecimento.
Malus: Ocupa dois espaços de habilidade.

- Fetiche da Força (Passiva) Rank D Breaker
Fazer acordo com espíritos tem seu lado positivo, esses seres conseguem dar alguma bonificação para essa escravidão eterna, sendo assim um fetiche pode ser formado, com o conhecimento apropriado e colocando sua vontade em cima dos demais espetros, Anuar consegue forma essa aliança e criar assim uma espécie de relação compactuada, sendo assim passa a ganhar alguma força extra.
Bônus: + 7 em Força.
Malus: Ocupa dois espaços de habilidade.

- Fetiche da Destreza (Passiva) Rank D Breaker
Fazer acordo com espíritos tem seu lado positivo, esses seres conseguem dar alguma bonificação para essa escravidão eterna, sendo assim um fetiche pode ser formado, com o conhecimento apropriado e colocando sua vontade em cima dos demais espetros, Anuar consegue forma essa aliança e criar assim uma espécie de relação compactuada, sendo assim passa a ganhar alguma força extra.
Bônus: + 7 em Destreza.
Malus: Ocupa dois espaços de habilidade.

- Fetiche do Espirito (Passiva) Rank D Breaker
Fazer acordo com espíritos tem seu lado positivo, esses seres conseguem dar alguma bonificação para essa escravidão eterna, sendo assim um fetiche pode ser formado, com o conhecimento apropriado e colocando sua vontade em cima dos demais espetros, Anuar consegue forma essa aliança e criar assim uma espécie de relação compactuada, sendo assim passa a ganhar algum poder espiritual extra.
Bônus: + 7 em Espirito.
Malus: Ocupa dois espaços de habilidade.

- Fetiche da Vitalidade (Passiva) Rank D Breaker
Fazer acordo com espíritos tem seu lado positivo, esses seres conseguem dar alguma bonificação para essa escravidão eterna, sendo assim um fetiche pode ser formado, com o conhecimento apropriado e colocando sua vontade em cima dos demais espetros, Anuar consegue forma essa aliança e criar assim uma espécie de relação compactuada, sendo assim passa a ganhar alguma vitalidade extra.
Bônus: + 7 em Vitalidade.
Malus: Ocupa dois espaços de habilidade.

- Fetiche do Carisma (Passiva) Rank D Breaker
Fazer acordo com espíritos tem seu lado positivo, esses seres conseguem dar alguma bonificação para essa escravidão eterna, sendo assim um fetiche pode ser formado, com o conhecimento apropriado e colocando sua vontade em cima dos demais espetros, Anuar consegue forma essa aliança e criar assim uma espécie de relação compactuada, sendo assim passa a ganhar algum Carisma extra.
Bônus: + 7 em Carisma.
Malus: Ocupa dois espaços de habilidade.

- Rapidez (Rank Breaker D /passiva)
Com sua fisiologia diferente, alterado por anos de estudos e acumulo de magia em si próprio, tonificando não apenas seu corpo como sua própria alma, se tornando um ser supremo no geral, com inscrições secretas de um dialeto próprio, Anuar consegue aprimorar alguns de seus atributos nesse caso ganha alguma velocidade extra em combate.
Bônus: + 7 de Velocidade.
Malus: Ocupa dois espaços de habilidade.

- Foco em Combate: (Rank Breaker D/passiva)
Uma concentração enorme na hora do confronto possibilita Anuar em acertar mais facilmente seus golpes, transcendendo sua origem e ate mesmo evoluindo seu novo ser, sendo assim o mesmo se torna em um lutador competente e bem difícil de se defender.
Bônus: + 7 em Precisão.
Malus: Ocupa dois espaços de habilidade.

- Defesa Maior: (Rank Breaker D/passiva)
Usando seus conhecimentos de luta e seus sentidos aguçados, o sistema de defesa de Anuar ultrapassa o inacreditável, sabendo ler seus oponente com as linguagens corporais, proporcionam o mesmo de conseguir defender as maiorias de golpes, se tornando um ser bastante forte no quesito de combates.
Bônus: + 7 em Defesa.
Malus: Ocupa dois espaços de habilidade.

- Agilidade Bélica: (Rank Breaker D/passiva)
Dotado de um senso do perigo extraordinário e contando com uma agilidade sobrenatural, o necromorfo consegue literalmente a sabedoria e reflexos em combate, desviando de alguns golpes mesmo esse sendo apenas um artificio para um combate, aumentando totalmente seu arsenal em um confronto contra seus inimigos.
Bônus: + 7 em Reflexo.
Malus: Ocupa dois espaços de habilidade.

- Ponte da Lua Especial (Efeitos Interpretativos) Rank D
São portais místicos, que permitem que Ananasu atravessar de um ponto para outro. Utilizando a umbra como meio de conexão literalmente se teletransportar para onde quiser, e só saber pra onde está indo e quando quer ir, é um teleporte exato e serve para todas as viagens, pode alcançar outros mundos e planos de existências quando ficar mais poderoso nesse poder, pode levar mais pessoas e ate mesmo itens de grande volume e peso.
Custo: 20 SP.

- Mente Compartilhada: (Efeito Interpretativos) Rank D
A união entre esses dois seres vai além do compreensão e é muito superior a muitos seres especiais, sendo assim podem conversar telepaticamente um com outro de maneira simples e fácil, com a evolução de seus poderes tanto Anyanka quanto Anuar estão se tornado um só ser, uma conexão extrema entre o casal. Além disso, caso se distanciem mais que 6 km do outro ocorrerá a cobrança de SP. Nesse nível de poder mesmo estando em outro plano o poder funciona, porem será cobrado o SP.
Efeito: Telepatia com Anyanka.
Custo: 15 de SP se ficarem distante mais de 6 km (podem se falar ate mesmo em outros planos de existências).

- Caminho Umbral: (Momento/Efeito - Interpretativa) Rank D
Uma habilidade derivada de outra, uma expansão da ponte da lua que permite Anuar adentrar na Umbra e permanecer nela, apenas rasgando o véu do mundo físico e adentrando no mundo espiritual. Não pode ser usada em confronto pois necessita de concentração para romper o véu. Ele então se projeta para o mundo espiritual junto de seu corpo, podendo interagir lá como se fossem um dos espíritos residentes. Se ferido, o Anticristo receberá dano como se fosse no plano físico, porem nunca vai receber danos em sua alma, ficando assim imortal completo nesse plano. Consegue interagir e fazer acordos com seres que existem por lá, uma gama de possibilidades surge após muitos estudos e aplicações de seu necroplasma.
Requerimento: Ponte da Lua Especial.
Efeito: Adentra o mundo espiritual.
Custo: 20 SP.

- Movimento da Mente ( Efeito Interpretativo ) Rank D
Usando mais de seus pequenos truques, magias e conhecimento, Anuar agora poderia manipular pequenos objetos com o poder da mente tornando assim uma façanha bastante útil, uma maneira de brincar com a realidade e movimentar objetos com o que seria chamado de poder da mente ou a manipulação da realidade está em um grau fora do conhecimento elevado e o mesmo pode mexer em objetos de forma natural sem a necessidade de toque de verdade, limitado apenas por sua incrível força de vontade.
Bônus: Controlar um objeto à distância.
Custo: -5 SP para ativar na primeira ação, 1 SP a cada subsequente ação.

- Mundo Ilusório (Efeito Interpretativo) Rank D
Um golpe mental, que deixa alterada a mente do alvo, pretendo o mesmo em um mundo diferente e único, a própria mente do alvo começa a conspirar contra o próprio, mostrando apenas coisas agradáveis e prazerosas, não deixando o mesmo despertar desse mundo até que o efeito acabe por fator externo, alguns alvos se tornam viciados se receberem muitas doses desse poder completamente embriagante. Para ativar o poder, Anuar tem que tocar o alvo.
Bônus: Criar ilusões psicológicas
Custo: 30 SP

- Intuição além do alcance (Efeito Interpretativo) Rank D
Com a experiência de vida, somada a uma mente aguçada e um fator de sobrevivência bastante forte, Anuar consegue solucionar muitos enigmas, um dose de poder extra para focar em solucionar questões difíceis, enigmas e problemas que os demais não conseguem, uma ajuda bem útil para conseguir respostas e achar uma conclusão para seus pensamentos visionários ou ate mesmo algo mais arcaico.
Bônus: Ajuda com enigmas
Custo: 15 SP


Última edição por Anuar Mubarak em 24/10/18, 07:24 pm, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Anuar Mubarak   Anuar Mubarak Icon_minitime24/10/18, 07:22 pm

Dados Pessoais:

Nome Completo: Anyanka
Apelido/Outros Nomes: Any ( apelido dado por Ananasu ).
Idade: 486.
Idade Aparente: De 20 a 30 anos.
Peso: 55 KG.
Altura: 1,72 m.
Sexo: Feminino.
Raça: Totem Vivo / Avatar Especial
Build: nao tem.
Profissão: Guardiã de Ananasu.
Localização Inicial: Ação, Aventura, Comédia, Drama, Ecchi, Fantasia, Ficção Cientifica, Hentai, Romance, Suspense e Terror.
Gêneros de Jogo:

Níveis e Ranks:

Rank D
Nível: 14
XP: 0/6.000
Dinheiro: $ 3.000
Reputação: N/A
Nível de Fama: 0
Fama XP: 000/100

Quests Completadas: Fácil: 00/20 | Média: 00/20 | Difícil: 00/20 | Especial: 00/20
Quests Especiais Completadas: Fácil: 00/20 | Média: 00/20 | Difícil: 00/20

Imunidades e Complementos:

Citação :
Imunidades (Habilidades/Vantagem):

- Remove qualquer sucesso em testes que envolvam o olfato. (Desvantagem)
- Negação da Cozinha (Desvantagem)
- Imunidade a golpes na alma (Capacidade)
- Impede obstáculos em fuga e combate (Capacidade)

Citação :
Complementos de Capacidades:

- Recebe somente metade das recompensas em dinheiro (Desvantagem)
- -10 em quaisquer testes que fizer após pesadelos (Desvantagem)
- +3 HP / SP por ação (Racial)
- -1 ponto em todos seus atributos no caso de ser separado de seu parceiro (Racial)
- Causa dano dobrado a espíritos e afins (Capacidade)
- +20 em testes de conhecimentos científicos (Capacidade)
- +10 em testes com Artefatos Místicos (Capacidade)
- +15 nos testes relacionados a suas capacidades de sobrevivência (Capacidade)
- +10 nos testes de Informática, Mecânica, Economia, Metalurgia e Mecha (Capacidade)
- +10 em Testes da Capacidade de Conhecimento em Economia (Disciplina)
- +20 em qualquer teste que use a voz ou que toque algum instrumento (Capacidade)


Niveladores, Atributos e Status:

(TOTAL: 62 |NORMAIS: 48 |DISCIPLINAS: 5 |CAPACIDADES: 9)

Precisão: 27 (24 Normais + 3 Capacidade)
Reflexo: 9 (6 Normais + 3 Capacidade)
Defesa: 26 (18 Normais + 5 Disciplina + 3 Capacidade)

(TOTAL: 141 |NORMAIS: 71 |DESVANTAGENS: 1 |ITENS: 4 |HABILIDADES: 2 |DISCIPLINAS: 35 |CAPACIDADES: 30)

Força (FOR): 27 (10 Normais + 10 Disciplina + 5 Capacidade + 2 Acessório)
Destreza (DES): 1    
Espírito (ESP): 23 (8 Normais + 10 Disciplina + 5 Capacidade)
Velocidade (VEL): 20 (15 Normais  + 5 Capacidade)
Vitalidade (VIT): 24 (9 Normais + 10 Disciplina  + 5 Capacidade)
Conhecimento (CON): 33 (18 Normais + 1 Desvantagem + 2 Acessório + 2 Habilidade + 5 Disciplina + 5 Capacidade)
Carisma (CAR): 15 (10 Normais + 5 Capacidade)

Resistências:
Física (RF): 31 (26 Normais + 5 Disciplina)
Mágica (RM): 33 (28 Normais + 5 Disciplina)
Projéteis (RP): 11

Status:
HP: 370 (250 + 30 Racial + 90 Capacidade)
SP: 370 (340 + 30 Racial)
Ações: 13

Vantagens e Desvantagens:

Vantagens:
Vantagens Normais:
 

Desvantagens:
Desvantagens Normais:
 


Vantagens Raciais:

Raciais:
 

Desvantagens Raciais:

Raciais:
 

Armas, Protetores e Itens:

Armas:

-Mão Direita:

-Mão Esquerda:

-Guardada:

Equipamento:

-Cabeça:
Equipamento (Cabeça) Nível I
Nome: (A escolha do comprador.)
Descrição: (A escolha do comprador.)
Aparência: (A escolha do comprador.)
Bônus: DEQ +5
Requerimento: VIT 2
Preço: $ 2.500

-Torso:
Equipamento (Torso) Nível I
Nome: (A escolha do comprador.)
Descrição: (A escolha do comprador.)
Aparência: (A escolha do comprador.)
Bônus: DEQ +5
Requerimento: VIT 2
Preço: $ 2.500

-Membros Superiores:
Membros Superiores:
Equipamento (Membros Superiores) Nível I
Nome: (A escolha do comprador.)
Descrição: (A escolha do comprador.)
Aparência: (A escolha do comprador.)
Bônus: DEQ +5
Requerimento: VIT 2
Preço: $ 2.500

-Membros Inferiores:
-Membros Inferiores:
Equipamento (Membros Inferiores) Nível I
Nome: (A escolha do comprador.)
Descrição: (A escolha do comprador.)
Aparência: (A escolha do comprador.)
Bônus: DEQ +5
Requerimento: VIT 2
Preço: $ 2.500

-Acessório #1:
Equipamento (Acessório) Nível V
Nome: (A escolha do comprador.)
Descrição: (A escolha do comprador.)
Aparência: (A escolha do comprador.)
Bônus: Conhecimento +2
Preço: $ 2.000

-Acessório #2:
Equipamento (Acessório) Nível V
Nome: (A escolha do comprador.)
Descrição: (A escolha do comprador.)
Aparência: (A escolha do comprador.)
Bônus: Força +2
Preço: $ 2.000

Itens:

-Item #1:

-Item #2:

-Item #3:

-Item #4:

-Item #5:

Armas/Equipamentos/Itens Guardados:

Prêmios
-
-

Fatos Pessoais:

Aparência:
Ruiva de olhos verdes e covinha no rosto e no queixo, corpo escultural, seu olhar busca e enxerga muito mais que pessoas comuns podem ver, muitas roupas fazem parte de seu vestuário, somando isso ao seus caprichos e artimanhas, onde tudo pode servir ao seu proposito, possui assim como seu mestre, varias tattos , piercings, marcas e tudo mais.

Personalidade:
Não é que Anyanka não tenha uma personalidade própria, pelo contrário, ela é determinada e extrovertida, gosta de suas aventuras ao lado de seu mestre, tem um amor verdadeiro por ele além do dever, seu propósito de vida é servir seu criador, porem isso não é nada ruim para ela que com passar dos séculos foi assimilando também muitas formas de pensar e de agir de Ananasu, atualmente hoje ambos são bastante parecidos, se conhecem apenas de olhar um para outro e após a quebra da maldição de seu mestre, ambo sabem que isso só vai melhorar.

História:
Historia:
 


Última edição por Anuar Mubarak em 25/10/18, 11:48 pm, editado 3 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Anuar Mubarak   Anuar Mubarak Icon_minitime24/10/18, 07:25 pm

Capacidades, Habilidades e Disciplinas:

Capacidades: Número de Capacidades: 20/20

- Especial – Ampliação (+5 espaços de capacidades):
 

- Especial – Constituição de MMA (+90 HP):
 

- Título – Grande Cientista (+20 em conhecimentos científicos):
 

- Título – Caça Fantasmas (Imune a golpes na alma e causa dano dobrado em espíritos e afins):
 

- Título – Sabedoria Extrema (Habilidade Ramificada):
 

- Título – O Mestre dos Esportes (+5 VIT, FOR e VEL):
 

- Especial – Maestria de Combate (+3 PRE, REF e DEF):
 

- Especial – Parkour (Impede obstáculos em fuga e combate):
 

- Especial – Foco (+5 espaços de capacidades):
 

- Especial – Especialização (+10 em testes com Artefatos Místicos):
 

- Especial – Supremacia Ladina (+15 nos testes relacionados a suas capacidades de sobrevivência):
 

- Título – Professor Versátil (+10 nos testes de conhecimentos dentre aqueles inclusos nessa não-inicial):
 

- Título – Ás do Volante:
 

- Título – Senhor das Armas (+10 no BDA/BDM/BDP no cálculo de dano de todos os ataques armados):
 

- Especial – Pentatlo Militar (+10 em testes envolvendo práticas esportivas):
 

- Título - Sucesso Musical (+20 em qualquer teste que use a voz ou que toque algum instrumento):
 

- Magia – O Mestre dos Magos (+5 CON / ESP / CAR):
 

- Mágica – Maestria Suprema do Elemento Raio (+10 em BDM no uso de habilidades de raio):
 

- Mágica – Maestria Suprema da Natureza (+20 em testes em que se utilize de suas habilidades e capacidades de água, madeira e terra):
 

- Especial – Magia Negra (+10 ESP em habilidades de BDM e +10 nos testes de conhecimentos e práticas mágicas):
 

- Relacionamentos – Grande Amigo:
 

Disciplinas: Número de Disciplinas: 10/15

- Pau pra Toda Obra: (5)
Ao longo de sua vida você acumulou tantas capacidades, que nenhum serviço, nenhum desafio, nada mesmo, é difícil ou sujo demais.
Requerimento: 30 Capacidades no Nível 10.
Bônus: +5 no limite de Disciplinas [Número de Disciplinas = (CON/2)/15].

- Doutorado Acadêmico: (10)
Com anos de especialização e teses de estudo, você se tornou um perito em uma certa área de conhecimento.
Requerimento: Conhecimento - Nível 10 (apenas uma Disciplina por Personagem).
Bônus: +10 em Testes da Capacidade de Conhecimento Economia.

- Força Arcana / Divina: (10) 
Após dominar as artes místicas, o mago pode empregar um enorme poder em seus feitiços.
Requerimento: Conhecimento - Magia Arcana ou Divina - Nível 10.
Bônus: +10 ESP.

- Sexto Sentido: (5)
Com anos de experiência em defesa pessoal um indivíduo pode prever os movimentos do seu agressor.
Requerimento: Conhecimento - Defesa Pessoal - Nível 10.
Bônus: +5 DEF.

- Defesa Astral: (5)
Através dos estudos das forças místicas o indivíduo se torna imune à magia.
Requerimento: Conhecimento - Sobrenatural - Nível 10.
Bônus: +5 RES. MÁG.

- Golpe Explosivo: (10)
O lutador poderá atingir o inimigo usando ataques corporais com uma tremenda força de explosão.
Requerimento: Estilo de Luta - Boxe/Taekwondo/Muay Thai/Krav Maga - Nível 10.
Bônus: +10 FOR.

- Vitalidade de Urso: (10)
Como um poderoso urso, o guerreiro adquire uma constituição capaz de suportar grandes cargas.
Requerimento: Estilo de Luta - Judô/Ju Jutsu/Luta Livre/Pancratium - Nível 10.
Bônus: +10 VIT.

- Terceiro Olho: (5)
Abrindo o olho da mente o indivíduo tem acesso completo a um universo de conhecimento.
Requerimento: Conhecimento - Artefatos Místicos - Nível 10.
Bônus: +5 CON.

- Resistência Marcial: (5)
Calejados pelos anos de treinamento, os corpos dos artistas marciais possuem grande resistência.
Requerimento: Estilo de Luta - Karatê/Taijutsu/Briga de Rua/Hapkido - Nível 10.
Bônus: +5 RES. FÍS.

- Agilidade de Tigre: (5)
Após tornar-se mestre em estilos de luta rápidos e letais, o lutador pode reagir instantaneamente ao perigo.
Requerimento: Estilo de Luta - Wu Shu/Ninjutsu/Capoeira/Silat - Nível 10.
Bônus: +5 REF.

Habilidades: Número de Habilidades: 4/9

Poder Especial (4/13 Habilidades) escreveu:
- Raciocínio Supremo (Efeito/Passiva) Rank F Breaker
Toda vez que aprender ou desenvolver um de seus conhecimentos, Anyanka compartilha de seu mestre um de seus poderes, sendo assim quadruplica seus ganhos nas capacidade, pois tem uma inteligência apurada e uma sabedoria milenar, desenvolvendo as tarefas com mais facilidade até chegar em um possível limite.
Bônus: Quadruplicar a experiência ganha para quaisquer Capacidades a cada post.
Malus: Ocupa dois espaços de habilidade.

- Multi-Metamorfo (Efeitos Interpretativos) Rank F
Sendo uma criatura de carne e poder espiritual, Anyanka também consegue se tornando assim um Doppelgänger, usando bastante pois a natureza de todo metamorfo é ser uma criatura ambígua, no caso do totem vivo que contem muitos seres espectrais fica mais fácil ser outras pessoas para os mortais e outros seres.
Custo: -1 SP a cada transformação

- Forma Apocalíptica (Ativação/Duração) Rank F
Anyanka consegue se tornar uma forma completamente mais forte do que já é, fica mais forte, com o poder espiritual elevado e muito mais bela do que já é, sendo assim consegue usar tanto em combate quanto em algo social, não tem grandes transformações corporais, apenas algumas tatuagens brilham, porem chega a ser visível que está em um estado diferente, bem mais poderosa e vistosa.
Bônus: FOR +5 / ESP +5 / CAR +5
Custo: 15 SP para ativar na primeira ação, 1 SP a cada subsequente ação.

Habilidades Normais (3/12 Habilidades) escreveu:
- Fetiche do Conhecimento (Passiva) Rank F Breaker
Por ser uma legião de Gafflings, Jagglings, Incarnas, humanos, demônios, anjos e arcanjos. Anyanka consegue converter esses seres espectrais em fonte ate de conhecimento, sendo assim passa a ganhar algum Conhecimento extra.
Bônus: + 2 em Conhecimento.
Malus: Ocupa dois espaços de habilidade.

- Ponte da Lua Especial (Efeitos Interpretativos) Rank F
São portais místicos, que permitem que Anyanka atravessar de um ponto para outro. Utilizando a umbra como meio de conexão literalmente se teletransportar para onde quiser, e só saber pra onde está indo e quando quer ir, é um teleporte exato e serve para todas as viagens, pode alcançar outros mundos e planos de existências quando ficar mais poderoso nesse poder, pode levar mais pessoas e ate mesmo itens de grande volume e peso.
Custo: 20 SP
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MensagemAssunto: Re: Anuar Mubarak   Anuar Mubarak Icon_minitime26/10/18, 05:56 pm

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EXP. Adquirida:
Citação :
- +300 XP - Capacidades
- +150 XP - Capacidades
- +150 XP - Capacidades
- +150 XP - Capacidades
- +300 XP - Capacidades
- +250 XP - Capacidades
- +200 XP - Capacidades
- +500 XP - Capacidades
- +100 XP - Capacidades
- +1.460 XP - Evento
- +1.380 XP - Capítulo 1
- +100 XP - Capacidades
- +250 XP - Capacidades
- +350 XP - Capacidades
- +200 XP - Capacidades
- +250 XP - Capacidades
- +300 XP - Capacidades
- +150 XP - Capacidades
- +100 XP - Capacidades
- +50 XP - Capacidades
Total: 6.690 XP
Fama Adquirida:
Citação :
- -165 XP de Fama - Evento
- -100 XP de Fama - Aventura
-
-
-
Total: -665 XP
Elevação dos Atributos:
Citação :
-
-
-
-
-
-
Elevação das Capacidades:
Citação :
- Magia Arcana, Moda, Mixologia, Oceanografia, Teologia e Física
- Biologia, Defesa Pessoal e Sobrenatural
- Matemática, Tecnologia e Química
- Briga de Rua, Krav Maga e Pancratium
- Faculdade
- Ginásio
- Escalar, Furtividade e Noção de Ambiente
- Capoeira
- Treinamentos
- Escapismo
- Armadilhas
- Mecha e Metalurgia
- Aviões, Caminhões, Helicópteros, Navios e Tanques
- Armas Diversas
- Nadar e Mergulhar
- Fazer Trilhas e Correr
- Práticas Artísticas
- Maestrias Mágicas
- Mais Maestrias Mágicas
- Trevas Divinas
- Amigável
Itens Adquiridos:
Citação :
- Armadura Nível X Completa
-
-
-
-

-
Itens Consumidos:
Citação :
-
-
-
-

-
Movimentação do Dinheiro:
Citação :
- +$50.000 - Criação de Mundo
- +$50.000 - Criação de Afiliação
- -$100.000 - Compras
- +$50.000 - Vendas
- +$146.000 - Evento
- +$10.000 - Capítulo 1
- +$160.000 - Trocas
- -$250.000 - Compras
- +$120.000 - Trocas
- +$24.500 - Trocas
- +$10.000 - Trocas
Eventos completos:
Citação :
- Ato 1 - Catedral da Sé
-
-
-
-
-
Quests completas:
Citação :
-
-
-
-
-
Quest's Especiais completas:
Citação :
-
-
-
-
-
Bônus de Interpretação Livre Adquiridos:
Citação :
-
-
-
-

-
Arena:
Citação :
-
-
-
-

-
Torre - Andares:
Citação :
-
-
-
-
Aventuras realizadas:
Citação :
Link: Capítulo 1
Link:
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