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 Habilidades Únicas - Ximeerra

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MensagemAssunto: Habilidades Únicas - Ximeerra   Habilidades Únicas - Ximeerra Icon_minitime05/12/18, 06:19 pm

Primeira Habilidade Sugerida

Épica Gregoria:
 


Última edição por Ximeerra em 24/04/19, 09:44 am, editado 2 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Habilidades Únicas - Ximeerra   Habilidades Únicas - Ximeerra Icon_minitime06/12/18, 10:04 am

Ximeerra escreveu:
Segue neste tópico habilidades sugeridas para jogadores entusiasmados em adaptar o conceito da classe Bardo de forma clássica com estas habilidades inéditas, sendo a personagem progenitora, Ximeerra.

Primeira Habilidade Sugerida

Épica Gregoria:
 


O limite do Rank Breaker F é 20 e do E é 30, portanto o custo e os bônus de ambas as habilidades estão errados. Os bônus de Rank E deveriam somar 20 nos atributos combativos e os de Rank E deveriam somar 30, ficando a seu critério como distribuir os valores. Como a habilidade é em área, seu custo deveria ser a soma dos atributos dados, multiplicada por 2, devendo ser 40 SP no Rank F e 60 SP no Rank E. Isso tudo é claro se for manter como Rank Breaker.
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MensagemAssunto: Re: Habilidades Únicas - Ximeerra   Habilidades Únicas - Ximeerra Icon_minitime06/12/18, 02:25 pm

Ximeerra escreveu:
Segue neste tópico habilidades sugeridas para jogadores entusiasmados em adaptar o conceito da classe Bardo de forma clássica com estas habilidades inéditas, sendo a personagem progenitora, Ximeerra.

Primeira Habilidade Sugerida

Épica Gregoria:
 


Aceitas!!
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MensagemAssunto: Re: Habilidades Únicas - Ximeerra   Habilidades Únicas - Ximeerra Icon_minitime03/03/19, 03:55 pm

Atualização da Habilidade escreveu:
- Épica Gregoria:(Duração/Efeito) Rank D
Uma sinfonia ou um canto de um gênero de música que caiba com a situação e emoção do necessário combate. Com o ritmo livre, utiliza-se um toque instrumental ou uma nota vocal para um encantamento duradouro vinculado com o espiritismo do artista musical, assim resultando uma inspiração em área imbuída por uma fonte mágica de alto teor.
Efeito: Encantamento em área, apenas afetando os aliados do usuário.
Requerimento: Instrumento Musical Mágico equipado OU Prática Artística - Cantar - Nível 10.
Bônus: +35 FOR/DES/ESP (apenas um por ativação).
Custo: 70 SP + 1 SP por ação.
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MensagemAssunto: Re: Habilidades Únicas - Ximeerra   Habilidades Únicas - Ximeerra Icon_minitime04/03/19, 12:32 pm

Ximeerra escreveu:
Atualização da Habilidade escreveu:
- Épica Gregoria:(Duração/Efeito) Rank D
Uma sinfonia ou um canto de um gênero de música que caiba com a situação e emoção do necessário combate. Com o ritmo livre, utiliza-se um toque instrumental ou uma nota vocal para um encantamento duradouro vinculado com o espiritismo do artista musical, assim resultando uma inspiração em área imbuída por uma fonte mágica de alto teor.
Efeito: Encantamento em área, apenas afetando os aliados do usuário.
Requerimento: Instrumento Musical Mágico equipado OU Prática Artística - Cantar - Nível 10.
Bônus: +35 FOR/DES/ESP (apenas um por ativação).
Custo: 70 SP + 1 SP por ação.


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MensagemAssunto: Re: Habilidades Únicas - Ximeerra   Habilidades Únicas - Ximeerra Icon_minitime18/04/19, 11:23 pm

Sugestões Habilidades Normais escreveu:
Gênese Magistral: (Momento/Efeito) Rank F
Com a maestria mágica em mente e o elemento nas mãos, o conjurador molda um corpo físico ou etéreo através de uma propriedade da natureza ou taumatúrgica, refletindo seu dono em suas capacidades para exercer seus comandos, considerando que o mesmo tenha o carisma para exercer tal dominância.
Requerimento: Quaisquer Maestrias Mágicas para moldar o elemental através de. O alvo precisa se encontrar a uma distância razoável. Este poder funciona apenas com um elemental por vez, e não atrai outros elementais para onde o usuário está.
Efeito: Invocar um NPC parceiro.
Custo: 25 SP (elementais pequenos com 1 em todos os seus atributos) / 250 SP (elementais médios com metade dos atributos do usuário) / 500 SP (elementais grandes ou místicos com os mesmos atributos do usuário).


Consultar Oxum: (Efeitos Interpretativos) Rank F
Esta fé que a umbanda exerce em seus praticantes os conecta ainda mais próximos de seus orixás, principalmente com os da linha de frente e de trás pela nascença de um filho ou filha. A Rainha da Água Doce, representante da beleza, orixá do amor, da fertilidade e da maternidade, emerge para o contato de sua filha em uma forma física e compreensiva sem sacrificar seu caráter e poder no mundo material.
Requerimento: Em um momento pacífico, a sós em um estado vulnerável, e fora de confrontos, a filha da orixá deve segurar suas atitudes combativas e tomar uma ação para saudar a rainha através de sua própria reza e lábia.
Efeito: Em seleção aleatória, o narrador dará à moça umbandista a chance de consultar apenas a orixá Oxum e ninguém mais. A rainha responderá à uma pergunta dela ou acatará a um pedido, podendo pedir algo em troca.
Malus: Esses efeitos podem ser qualquer coisa, desde causar uma doença ou uma melhoria em um personagem ou impedir assim como permitir que ele faça algo. Contudo, os efeitos dessa habilidade não podem ser relacionadas à batalha ou testes de modo algum. Não há rolagem de acerto para habilidades assim, elas funcionam de acordo com a vontade de quem narra.
Custo: 20 SP.


Redemoinho Explosivo e Marcial (Passiva/Efeito) Rank F
Os mestres de magia ofensiva podem sacrificar sua mobilidade para se adaptar em uma fonte de poder mais grave, ao mesmo tempo que o mesmo consegue manusear tal cálice para arrojar sua arte em um estouro concentrado.
Requerimento: Esta habilidade só poderá ser ativada caso o personagem utilize de armas de grande porte que use ambas as mãos.
Efeito: Os golpes deste personagem acertam até três personagens que estejam próximos.


Runa em Memento: (Efeito/Momento) Rank F Breaker
O mago também deve imbuir sua arte em fetiches ou acessórios para que tal poder seja tangível em um material que possa ser vestido e vendido para qualquer usuário que possa pagar o preço. Seja desde simples técnicas de artesanato até um complexo conhecimento místico, a forjadora do fetiche gasta toda sua energia para o objeto mágico.
Custo: Todo o SP
Bônus: +5 em algum atributo a escolha do jogador.

Runa em Memento: (Efeito/Momento) Rank E Breaker
O mago também deve imbuir sua arte em fetiches ou acessórios para que tal poder seja tangível em um material que possa ser vestido e até vendido para qualquer usuário que possa pagar o preço. Seja desde simples técnicas de artesanato até um complexo conhecimento místico, a forjadora do fetiche gasta toda sua energia para o objeto mágico.
Custo: Todo o SP
Bônus: +10 em algum atributo a escolha do jogador.

Runa em Memento: (Efeito/Momento) Rank D Breaker
O mago também deve imbuir sua arte em fetiches ou acessórios para que tal poder seja tangível em um material que possa ser vestido e até vendido para qualquer usuário que possa pagar o preço. Seja desde simples técnicas de artesanato até um complexo conhecimento místico, a forjadora do fetiche gasta toda sua energia para o objeto mágico.
Custo: Todo o SP
Bônus: +15 em algum atributo a escolha do jogador.
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MensagemAssunto: Re: Habilidades Únicas - Ximeerra   Habilidades Únicas - Ximeerra Icon_minitime22/04/19, 08:47 pm

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MensagemAssunto: Re: Habilidades Únicas - Ximeerra   Habilidades Únicas - Ximeerra Icon_minitime

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