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MensagemAssunto: Re: Mudanças no Fórum   Mudanças no Fórum - Página 2 Icon_minitime09/05/19, 10:42 pm

Disciplinas de Vampiro Revisadas:


Clã Gangrel:


Animalismo:
Citação :
Animalismo permite que o vampiro amplifique sua natureza intensamente primordial. Ele não só pode se comunicar com animais, mas também forçar sua vontade sobre eles, obrigando tais bestas a fazer o que lhes é ordenado. Conforme o vampiro cresce em poder, ele pode até mesmo controlar a Besta dentro de mortais e outros seres sobrenaturais.

- Sussurros Selvagens: (Passiva/Efeito) Rank F
Esse é o poder básico a partir do qual todas as demais habilidades de Animalismo se desenvolvem. O vampiro cria uma conexão empática com a besta que o permite se comunicar ou dar comandos simples para os animais.
Bônus: +7 nos Testes de Prática de Sobrevivência – Domesticar PETs.

- Chamado: (Momento/Efeito - Interpretativo) Rank F
A comunicação do vampiro com a Besta se tornou forte o bastante para que ele convoque um tipo específico de animal, uivando como um lobo por exemplo. Este chamado misticamente convoca criaturas do tipo escolhido.
Efeito: Invocar um NPC parceiro (que possui 1 em todos os atributos)
Custo: 25 SP.

- Chamado: (Momento/Efeito - Interpretativo) Rank E
A comunicação do vampiro com a Besta se tornou forte o bastante para que ele convoque um tipo específico de animal, uivando como um lobo por exemplo. Este chamado misticamente convoca criaturas do tipo escolhido.
Efeito: Invocar um NPC parceiro (que possui metade dos pontos do usuário)
Custo: 250 SP.

- Chamado: (Momento/Efeito - Interpretativo) Rank D
A comunicação do vampiro com a Besta se tornou forte o bastante para que ele convoque um tipo específico de animal, uivando como um lobo por exemplo. Este chamado misticamente convoca criaturas do tipo escolhido.
Efeito: Invocar um NPC parceiro (que possui os mesmos pontos do usuário)
Custo: 500 SP.

- Dominar a Besta: (Momento/Efeito) Rank C
Como predadores supremos do mundo natural, os Membros são altamente sintonizados com a natureza bestial que habita em cada coração mortal. Um vampiro que desenvolve esse poder pode ativá-lo em um mortal (animal ou humano) alvo, subjugando a besta dentro do alvo.
Requerimento: É preciso haver um animal ou humano em cena (somente em aventura).
Efeito: Obter um PET.
Custo: 250 SP.

- Subordinar o Espírito: (Momento/Efeito) Rank B
Ao prender o olhar do animal ao seu, o vampiro pode mentalmente possuir a criatura.
Efeito: Obrigar um NPC a realizar uma ordem.
Custo: 10 SP.

- Manipulando a Besta: (Momento/Efeito) Rank A
Nesse nível de Animalismo, o Membro possui uma compreensão aguçada da Besta Interior, e pode soltar o apelo bestial sobre mortais e vampiros. O alvo da Besta do vampiro instantaneamente entra em frenesi.
Efeito: Controlar a mente de um NPC.

Custo: 30 SP (-20 SP por nível acima do usuário).


Metamorfose:
Citação :
Metamorfose permite aos Membros a habilidade mística de manipular sua forma física. Alguns vampiros acreditam que o poder deriva de uma conexão elevada com o mundo natural, enquanto outros consideram-no uma ampliação da marca de Caim.

- Olhos da Besta: (Passiva/Efeito) Rank F
O vampiro enxerga perfeitamente bem na escuridão profunda, não requerendo uma fonte de luz para perceber detalhes mesmo no mais escuro porão ou caverna. A Besta do vampiro é evidente em seus olhos brilhantes e vermelhos, uma visão certamente perturbadora para a maioria dos mortais.
Bônus: +7 em Testes para enxergar no escuro.

- Garras da Besta: (Duração) Rank F
As unhas do vampiro se transformam em longas garras bestiais. Essas garras são perversamente afiadas, aptas a rasgar a carne com facilidade e mesmo a entalhar pedra e metal com poucos problemas.
Bônus: + 15 BDA (golpes desarmados).
Custo: 15 SP - 1 SP por turno.

- Fusão com a Terra: (Duração) Rank F
Um dos poderes mais prezados dentro de Metamorfose, Fusão com a Terra permite ao vampiro se tornar um com a terra. O imortal literalmente absorve os minerais no chão bruto, transmutando essa substância em uma armadura.
Bônus: +2 Resistência Física / Resistência Mágica / Resistência a Projéteis.
Custo: 6 SP - 1 SP por ação.

- A Forma da Besta: (Duração/Efeito) Rank C
Isso dota o vampiro com a lendária habilidade de se transformar em lobo, morcego, dentre outros animais. Um Membro mudado dessa forma é um representante particularmente imponente do reino animal. O vampiro deverá determinar uma única vez qual a sua forma animal transformada, não podendo variar esta.
Bônus: +10 FOR, +5 PRE.
Efeito: Forma animal à escolha do usuário (escolher apenas uma vez), podendo ser uma forma alada, marinha, terrestre, mística ou extinta.
Custo: 15 SP - 1 SP por ação.

- Forma de Névoa: (Duração/Efeito - Interpretativo) Rank B
Esse poder realmente perturbador permite ao vampiro se tornar névoa. Sua forma física se dispersa numa nuvem vaga, mas ainda sujeita inteiramente à vontade do imortal.
Requerimento: Estagnação do usuário.
Efeito: Não poder ser atingido por nenhum ataque.
Interpretativo: Resolução de enigmas, superação de obstáculos (Custo: 15 SP).
Malus: Uma vez por batalha.
Custo: 30 SP - 1 SP por ação.


- Fortitude: (Duração) Rank F
Os Gangrel e Ventrue possuem essa potente habilidade de aumento de resistência. Os Grangrel se aproveitam-se do beneficio de Fortitude como uma habilidade, afinal, predadores são mais fortes do que presas na natureza, até mesmo os Ventrue que atuam como predadores da selva de pedra aplicam essa lógica.
Bônus: +15 DEQ.
Custo: 15 SP - 1 SP por turno.
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MensagemAssunto: Re: Mudanças no Fórum   Mudanças no Fórum - Página 2 Icon_minitime10/05/19, 09:50 am

Disciplinas de Vampiro Revisadas:


Clã Brujah:


- Rapidez: (Duração) Rank F
Rapidez permite aos Bushi, Brujah e Toreador se mover com rapidez surpreendente, tornando-se praticamente um borrão.
Bônus: +10 VEL / +5 REF.
Custo: 15 SP - 1 SP por ação.


- Potência: (Duração) Rank F
Membros dotados de Potência possuem força sobrenatural. Os Brujah, Giovanni, Lasombra e Nosferatu são naturalmente dotados com essa Habilidade.
Bônus: + 15 FOR.
Custo: 15 SP - 1 SP por ação.


Presença:
Citação :
Presença é a arte da manipulação emocional. Vampiros com este poder podem inspirar fervor passional ou terror irracional igualmente em mortais e vampiros. Os Clãs Brujah, Seth, Toreador e Ventrue são adeptos desta técnica.

- Fascínio: (Duração) Rank F
Aqueles próximos ao vampiro sentem de repente o desejo de estar ainda mais perto dele e se tornam receptivos ao seu ponto de vista.
Bônus: +15 CAR.
Custo: 30 SP.

- Olhar Aterrorizante: (Passiva/Efeito) Rank F
Olhar Aterrorizante gera terror insuportável em sua vítima, estupefazendo-a em loucura, imobilidade ou fuga imprudente. Mesmo o indivíduo mais forte desmoronará diante do horrível semblante do vampiro.
Bônus: +7 nos Testes de Intimidação.

- Transe: (Passiva/Efeito) Rank F
Este poder influencia a emoção dos outros, tornando-os servos do vampiro.
Bônus: +7 nos Testes de Liderar.

- Convocação: (Momento/Efeito) Rank F
Este poder impressionante permite que o vampiro convoque qualquer pessoa que já tenha encontrado. Esta convocação pode chamar qualquer um, mortal ou sobrenatural, através de qualquer distância dentro do mundo físico. O alvo da Convocação atende tão rápido quanto for capaz, possivelmente mesmo sem saber o motivo. Ele sabe intuitivamente como encontrar quem o Convoca, mesmo que o vampiro se mova para um novo lugar, o alvo redireciona seu caminho logo que puder. Afinal, ele está indo até o vampiro em si, não para algum lugar pré-determinado.
Requerimento: O NPC precisa ser conhecido previamente.
Efeito: Invocar um NPC aliado (com 1 ponto em todos os seus atributos)
Custo: 25 SP.

- Convocação: (Momento/Efeito) Rank E
Este poder impressionante permite que o vampiro convoque qualquer pessoa que já tenha encontrado. Esta convocação pode chamar qualquer um, mortal ou sobrenatural, através de qualquer distância dentro do mundo físico. O alvo da Convocação atende tão rápido quanto for capaz, possivelmente mesmo sem saber o motivo. Ele sabe intuitivamente como encontrar quem o Convoca, mesmo que o vampiro se mova para um novo lugar, o alvo redireciona seu caminho logo que puder. Afinal, ele está indo até o vampiro em si, não para algum lugar pré-determinado.
Requerimento: O NPC precisa ser conhecido previamente.
Efeito: Invocar um NPC aliado (com metade dos atributos do usuário)
Custo: 250 SP.

- Convocação: (Momento/Efeito) Rank D
Este poder impressionante permite que o vampiro convoque qualquer pessoa que já tenha encontrado. Esta convocação pode chamar qualquer um, mortal ou sobrenatural, através de qualquer distância dentro do mundo físico. O alvo da Convocação atende tão rápido quanto for capaz, possivelmente mesmo sem saber o motivo. Ele sabe intuitivamente como encontrar quem o Convoca, mesmo que o vampiro se mova para um novo lugar, o alvo redireciona seu caminho logo que puder. Afinal, ele está indo até o vampiro em si, não para algum lugar pré-determinado.
Requerimento: O NPC precisa ser conhecido previamente.
Efeito: Invocar um NPC aliado (com os mesmos atributos do usuário)
Custo: 500 SP.

- Majestade: (Passiva/Efeito) Rank F
Neste estágio, o vampiro pode aumentar seu aspecto sobrenatural em mil vezes. O atrativo se torna paralisantemente belo; o familiar se torna horrivelmente distorcido. Majestade inspira respeito universal, devoção, medo, ou todas essas emoções de uma só vez, naqueles ao redor do vampiro. Os fracos se desdobram para obedecer cada capricho dele, e mesmo os mais destemidos acham que é quase impossível negar algo a ele.
Bônus: +7 nos Testes de Celebridade.
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MensagemAssunto: Re: Mudanças no Fórum   Mudanças no Fórum - Página 2 Icon_minitime10/05/19, 12:06 pm

Disciplinas de Vampiro Revisadas:


Clã Tzimisce:


Animalismo:
Citação :
Animalismo permite que o vampiro amplifique sua natureza intensamente primordial. Ele não só pode se comunicar com animais, mas também forçar sua vontade sobre eles, obrigando tais bestas a fazer o que lhes é ordenado. Conforme o vampiro cresce em poder, ele pode até mesmo controlar a Besta dentro de mortais e outros seres sobrenaturais.

- Sussurros Selvagens: (Passiva/Efeito) Rank F
Esse é o poder básico a partir do qual todas as demais habilidades de Animalismo se desenvolvem. O vampiro cria uma conexão empática com a besta que o permite se comunicar ou dar comandos simples para os animais.
Bônus: +7 nos Testes de Prática de Sobrevivência – Domesticar PETs.

- Chamado: (Momento/Efeito - Interpretativo) Rank F
A comunicação do vampiro com a Besta se tornou forte o bastante para que ele convoque um tipo específico de animal, uivando como um lobo por exemplo. Este chamado misticamente convoca criaturas do tipo escolhido.
Efeito: Invocar um NPC parceiro (que possui 1 em todos os atributos)
Custo: 25 SP.

- Chamado: (Momento/Efeito - Interpretativo) Rank E
A comunicação do vampiro com a Besta se tornou forte o bastante para que ele convoque um tipo específico de animal, uivando como um lobo por exemplo. Este chamado misticamente convoca criaturas do tipo escolhido.
Efeito: Invocar um NPC parceiro (que possui metade dos pontos do usuário)
Custo: 250 SP.

- Chamado: (Momento/Efeito - Interpretativo) Rank D
A comunicação do vampiro com a Besta se tornou forte o bastante para que ele convoque um tipo específico de animal, uivando como um lobo por exemplo. Este chamado misticamente convoca criaturas do tipo escolhido.
Efeito: Invocar um NPC parceiro (que possui os mesmos pontos do usuário)
Custo: 500 SP.

- Dominar a Besta: (Momento/Efeito) Rank C
Como predadores supremos do mundo natural, os Membros são altamente sintonizados com a natureza bestial que habita em cada coração mortal. Um vampiro que desenvolve esse poder pode ativá-lo em um mortal (animal ou humano) alvo, subjugando a besta dentro do alvo.
Requerimento: É preciso haver um animal ou humano em cena (somente em aventura).
Efeito: Obter um PET.
Custo: 250 SP.

- Subordinar o Espírito: (Momento/Efeito) Rank B
Ao prender o olhar do animal ao seu, o vampiro pode mentalmente possuir a criatura.
Efeito: Obrigar um NPC a realizar uma ordem.
Custo: 10 SP.

- Manipulando a Besta: (Momento/Efeito) Rank A
Nesse nível de Animalismo, o Membro possui uma compreensão aguçada da Besta Interior, e pode soltar o apelo bestial sobre mortais e vampiros. O alvo da Besta do vampiro instantaneamente entra em frenesi.
Efeito: Controlar a mente de um NPC.
Custo: 30 SP (-20 SP por nível acima do usuário).


Auspícios:
Citação :
Auspícios fornece estranhas habilidades sensoriais aos vampiros. Ele começa com a capacidade de aumentar seus sentidos de forma significativa, mas conforme cresce em poder, pode perceber auras psíquicas e ler os pensamentos de outro ser. Auspícios também pode penetrar ilusões mentais como as criadas por Ofuscação.

- Sentidos Aguçados: (Passiva/Efeito) Rank F
Este poder aumenta a acuidade de todos os sentidos do vampiro, dobrando a clareza e o alcance da visão, da audição e do olfato.
Bônus: +7 nos Testes de Rastreamento.

- Percepção da Aura: (Efeitos Interpretativos) Rank F
Usando esse poder, o vampiro pode perceber auras psíquicas que se irradiam de mortais e de seres sobrenaturais.
Efeito: Descobrir Niveladores, Atributos, HP, SP, Vantagens e Desvantagens do alvo.
Custo: 60 SP.

- O Toque do Espírito: (Efeitos Interpretativos) Rank F
Quando alguém segura um objeto por qualquer tempo, deixa uma impressão psíquica no item. Um vampiro com este nível de Auspícios pode ler essas sensações, descobrindo quem segurou o objeto, quando segurou pela última vez e o que foi feito com ele recentemente.
Efeito: Permite identificar memórias através de objetos.
Custo: 20 SP.

- Telepatia: (Efeitos Interpretativos) Rank F
O vampiro projeta uma porção de sua consciência na mente mortal mais próxima, criando um elo mental através do qual pode se comunicar sem palavras ou até mesmo ler os pensamentos mais profundos do alvo. O Membro ouve em sua própria mente os pensamentos extraídos de um alvo como se tivessem sido ditos a ele.
Efeito: Permite ler os pensamentos de um alvo.
Custo: 20 SP.

- Projeção Psíquica: (Efeitos Interpretativos) Rank F
Membros com esta habilidade projetam seus sentidos para fora de sua casca física, caminhando para fora de seu corpo como uma entidade de pensamento puro.
Efeito: Permite projetar sua consciência para fora do corpo em forma astral.
Custo: 20 SP.


Vicissitude:
Citação :
A Vicissitude é o poder característico dos Tzimisce e é praticamente desconhecido fora do clã. Similar à Metamorfose em alguns aspectos, a Vicissitude permite que os Demônios moldem e esculpam sua própria carne e ossos, ou as de outros seres.

- Aspecto Maleável: (Duração/Efeito) Rank F
No nível inicial, o Tzimisce pode mudar temporariamente seus aspectos superficiais como sua face, voz, altura, cor de pele, tamanho e outras características.
Efeito: Transformação do próprio corpo.
Custo: 5 SP - 1 SP por ação.

- Moldar Carne: (Duração/Efeito) Rank F
Este nível é bem parecido com seu anterior, mas possibilita mudanças drásticas, os Tzimisce usam este poder para fazer de seus carniçais criaturas monstruosas e para mudar a sua estrutura muscular.
Efeito: Aplicável em si mesmo ou em um Carniçal / transformação da aparência.
Bônus: +10 Bônus de Atributo e +5 Bônus de Nivelador a escolha do usuário.
Custo: 15 SP - 1 SP por ação.

- Moldar Ossos: (Duração/Efeito) Rank F
Agora o Tzimisce pode até mesmo mudar os ossos do alvo transformando a vítima em coisas irreconhecíveis até mesmo para os melhores amigos da pessoa.
Efeito: Aplicável em um alvo / mutilação (inimigos) / transformação da aparência (Carniçais).
Bônus: -5 HP a cada subsequente ação.
Malus: Estagnação do usuário durante o uso.
Custo: 50 SP por ação.

- Forma Horripilante: (Duração/Efeito) Rank F
O Tzimisce que usa este poder se transforma em uma criatura horrenda e assustadora que parece ter saído direto de um pesadelo. A estatura do vampiro aumenta em até dois metros de altura, sua cor muda para um verde gosmento ou cinza doentio, ossos crescem em suas costas e suas unhas ficam negras e grandes.
Efeito: Transformação Corporal.
Bônus: +10 Bônus de Atributo e +5 Bônus de Nivelador a escolha do usuário.
Custo: 15 SP - 1 SP por ação.

- Forma Sanguínea: (Duração/Efeito - Interpretativo) Rank F
Um vampiro com este poder pode transformar total ou parcialmente o seu corpo em sangue consciente. Se todo seu sangue for absorvido o vampiro encara a Morte Final.
Requerimento: Estagnação do usuário.
Efeito: Não poder ser atingido por nenhum ataque.
Interpretativo: Resolução de enigmas, superação de obstáculos (Custo: 15 SP).
Limite: Uma vez por batalha.
Custo: 30 SP  - 1 SP por ação.
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MensagemAssunto: Re: Mudanças no Fórum   Mudanças no Fórum - Página 2 Icon_minitime10/05/19, 05:18 pm

Disciplinas de Vampiro Revisadas:


Clã Tremere:


Auspícios:
Citação :
Auspícios fornece estranhas habilidades sensoriais aos vampiros. Ele começa com a capacidade de aumentar seus sentidos de forma significativa, mas conforme cresce em poder, pode perceber auras psíquicas e ler os pensamentos de outro ser. Auspícios também pode penetrar ilusões mentais como as criadas por Ofuscação.

- Sentidos Aguçados: (Passiva/Efeito) Rank F
Este poder aumenta a acuidade de todos os sentidos do vampiro, dobrando a clareza e o alcance da visão, da audição e do olfato.
Bônus: +7 nos Testes de Rastreamento.

- Percepção da Aura: (Efeitos Interpretativos) Rank F
Usando esse poder, o vampiro pode perceber auras psíquicas que se irradiam de mortais e de seres sobrenaturais.
Efeito: Descobrir Niveladores, Atributos, HP, SP, Vantagens e Desvantagens do alvo.
Custo: 60 SP.

- O Toque do Espírito: (Efeitos Interpretativos) Rank F
Quando alguém segura um objeto por qualquer tempo, deixa uma impressão psíquica no item. Um vampiro com este nível de Auspícios pode ler essas sensações, descobrindo quem segurou o objeto, quando segurou pela última vez e o que foi feito com ele recentemente.
Efeito: Permite identificar memórias através de objetos.
Custo: 20 SP.

- Telepatia: (Efeitos Interpretativos) Rank F
O vampiro projeta uma porção de sua consciência na mente mortal mais próxima, criando um elo mental através do qual pode se comunicar sem palavras ou até mesmo ler os pensamentos mais profundos do alvo. O Membro ouve em sua própria mente os pensamentos extraídos de um alvo como se tivessem sido ditos a ele.
Efeito: Permite ler os pensamentos de um alvo.
Custo: 20 SP.

- Projeção Psíquica: (Efeitos Interpretativos) Rank F
Membros com esta habilidade projetam seus sentidos para fora de sua casca física, caminhando para fora de seu corpo como uma entidade de pensamento puro.
Efeito: Permite projetar sua consciência para fora do corpo em forma astral.
Custo: 20 SP.


Dominação:
Citação :
Dominação é uma das mais temidas habilidades dos vampiros. É a capacidade de um vampiro de influenciar os pensamentos e ações de outra pessoa através de sua própria força de vontade. O alvo não pode ser ordenado a fazer algo diretamente prejudicial a si mesmo, portanto um comando como "morra" é ineficaz.

- Comando: (Momento/Efeito) Rank F
O vampiro trava o olhar com o do alvo e pronuncia um comando de uma palavra que o alvo deve obedecer imediatamente. A ordem deve ser clara e direta: corra, concorde, caia, boceje, pule, ria, renda-se, pare, grite, siga. Se o comando for confuso ou ambíguo, o alvo pode responder lentamente ou realizar mal a tarefa.
Requerimento: Personagens e NPC's alvo de Rank igual ou inferior ao do usuário.
Efeito: Obrigar um NPC ou Personagem a executar uma ordem direta simples.
Custo: 10 SP (60 SP em personagens de jogadores).

- Mesmerizar: (Momento/Efeito) Rank E
Com este poder um vampiro pode verbalmente implantar um pensamento falso ou uma sugestão hipnótica no subconsciente do alvo. Tanto o Membro quanto o alvo precisam estar livre de distrações, já que Mesmerizar requer concentração intensa e formulação precisa para ser eficaz. O vampiro pode ativar o pensamento imposto imediatamente ou estabelecer o gatilho que irá dispará-lo mais tarde. A vítima deve ser capaz de entender o vampiro, apesar dos dois precisarem manter contato visual apenas durante o tempo necessário para implantar a ideia.
Requerimento: Personagens e NPC's alvo de Rank igual ou inferior ao do usuário.
Efeito: Controlar a mente de um NPc ou Personagem.
Custo: 30 SP (60 SP em personagens de jogadores).

- Ordenar Esquecimento: (Momento/Efeito) Rank D
Depois de capturar o olhar do alvo, o vampiro mergulha em suas lembranças, roubando-as ou recriando-as a seu capricho. Ordenar Esquecimento não permite contato telepático; o Membro trabalha mais como um hipnotizador, fazendo perguntas diretas e moldando as respostas da vítima.
Requerimento: Personagens e NPC's alvo de Rank igual ou inferior ao do usuário.
Efeito: Bloquear o bônus de uma vantagem do alvo.
Custo: 35 SP.

- Condicionamento: (Efeito/Interpretativa) Rank C
Através da manipulação contínua, o vampiro pode tornar um indivíduo mais maleável às vontades de um Membro. Com o tempo, a vítima se torna cada vez mais suscetível à influência do vampiro e, ao mesmo tempo, mais resistente aos esforços corruptores de outro Membro.
Requerimento: Personagens e NPC's alvo de Rank igual ou inferior ao do usuário.
Efeito: Bloquear o malus de uma desvantagem do alvo.
Custo: 35 SP.

- Possessão: (Efeito/Interpretativa) Rank B
Neste nível de Dominação, a força da psique do Membro é tal que pode ir além de suplantar a psique de um alvo mortal, permitindo a ele atacar mentalmente outros Membros. Falar não é necessário, mas o vampiro precisa capturar o olhar da vítima. Durante a luta psíquica, o olhares dos competidores ficam preso um no outro.
Requerimento: Personagens e NPC's de Rank igual ou inferior ao do usuário.
Efeito: Criar ilusões psicológicas.
Custo: 30 SP.


Taumaturgia:
Citação :
Poucos Membros são capazes de praticar as habilidades rigorosas da Taumaturgia. Esta é a prática da magia do sangue, sendo dominada principalmente pelo clã Tremere, que, tendo- a criado, guarda seus segredos com grande ciúme. Esta magia descende diretamente das teorias e práticas da Ordem de Hermes, uma ordem medieval de magos.

- Gosto por Sangue: (Passiva/Efeito) Rank F
Você possui uma variedade de habilidades de Percepção relacionadas ao sangue. Você pode determinar quanto sangue foi deixado num Membro ou num mortal, há quanto tempo um vampiro alimentou-se e a geração aproximada de um vampiro. Para ser capaz de determinar qualquer coisa sobre um determinado sangue, você precisa tocá-lo.
Bônus: +7 em todos os Testes realizados que envolvam sangue.

- Fúria do Sangue: (Duração/Efeito) Rank F
Com apenas um toque, o vampiro pode forçar outro Membro a usar seu sangue, quer ele queira ou não. Assim, um vampiro pode ver a sua força ser aumentada subitamente e não fazer ideia do motivo. Além disso, como o vampiro torna-se mais violento, há a chance de ocorrer um frenesi no Membro afetado.
Efeito: Aplicável em um alvo ou em si mesmo / chance de provocar frenesi em vampiros.
Bônus: + 15 BDA/BDM/BDP (apenas um por ativação).
Custo: 15 SP - 1 SP por turno (no alvo da habilidade).

- Potência do Sangue: (Duração) Rank F
O vampiro pode executar manipulações místicas que tornem o sangue dentro de seu corpo mais potente durante um período de tempo, abaixando desta forma a sua geração efetiva e ampliando seus poderes.
Bônus: + 15 BDM.
Custo: 15 SP - 1 SP por turno.

- Furto de Vitae: (Momento/Efeito) Rank F
Mediante um processo místico, o vampiro pode transferir para o seu próprio organismo sangue que se encontre à distância e até mesmo drenar o sangue de outras criaturas para acrescentar aos seu ser.
Efeito: Rouba 15 HP do alvo.
Custo: 15 SP.

- Explosão de Sangue: (Momento/Efeito) Rank F
O vampiro é capaz de manipular o sangue de outros seres. Tocando o outro, ele pode ferver o seu sangue, não apenas criando um dano físico incrível, como também destruindo grande parte do sangue do alvo. Isto virtualmente assegura a morte de qualquer mortal sobre o qual for executado este feitiço, podendo também infligir grandes danos físicos aos vampiros.
Efeito: 50% de chances de causar sangramento.
Bônus: +15 BDM.
Custo: 30 SP.
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HP HP:
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SP SP:
Mudanças no Fórum - Página 2 I1VDEPa560/670Mudanças no Fórum - Página 2 GnsUAW7  (560/670)
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MensagemAssunto: Re: Mudanças no Fórum   Mudanças no Fórum - Página 2 Icon_minitime10/05/19, 06:54 pm

Disciplinas de Vampiro Revisadas:


Clã Seth:


Presença:
Citação :
Presença é a arte da manipulação emocional. Vampiros com este poder podem inspirar fervor passional ou terror irracional igualmente em mortais e vampiros. Os Clãs Brujah, Seth, Toreador e Ventrue são adeptos desta técnica.

- Fascínio: (Duração) Rank F
Aqueles próximos ao vampiro sentem de repente o desejo de estar ainda mais perto dele e se tornam receptivos ao seu ponto de vista.
Bônus: +15 CAR.
Custo: 30 SP.

- Olhar Aterrorizante: (Passiva/Efeito) Rank F
Olhar Aterrorizante gera terror insuportável em sua vítima, estupefazendo-a em loucura, imobilidade ou fuga imprudente. Mesmo o indivíduo mais forte desmoronará diante do horrível semblante do vampiro.
Bônus: +7 nos Testes de Intimidação.

- Transe: (Passiva/Efeito) Rank F
Este poder influencia a emoção dos outros, tornando-os servos do vampiro.
Bônus: +7 nos Testes de Liderar.

- Convocação: (Momento/Efeito) Rank F
Este poder impressionante permite que o vampiro convoque qualquer pessoa que já tenha encontrado. Esta convocação pode chamar qualquer um, mortal ou sobrenatural, através de qualquer distância dentro do mundo físico. O alvo da Convocação atende tão rápido quanto for capaz, possivelmente mesmo sem saber o motivo. Ele sabe intuitivamente como encontrar quem o Convoca, mesmo que o vampiro se mova para um novo lugar, o alvo redireciona seu caminho logo que puder. Afinal, ele está indo até o vampiro em si, não para algum lugar pré-determinado.
Requerimento: O NPC precisa ser conhecido previamente.
Efeito: Invocar um NPC aliado (com 1 ponto em todos os seus atributos)
Custo: 25 SP.

- Convocação: (Momento/Efeito) Rank E
Este poder impressionante permite que o vampiro convoque qualquer pessoa que já tenha encontrado. Esta convocação pode chamar qualquer um, mortal ou sobrenatural, através de qualquer distância dentro do mundo físico. O alvo da Convocação atende tão rápido quanto for capaz, possivelmente mesmo sem saber o motivo. Ele sabe intuitivamente como encontrar quem o Convoca, mesmo que o vampiro se mova para um novo lugar, o alvo redireciona seu caminho logo que puder. Afinal, ele está indo até o vampiro em si, não para algum lugar pré-determinado.
Requerimento: O NPC precisa ser conhecido previamente.
Efeito: Invocar um NPC aliado (com metade dos atributos do usuário)
Custo: 250 SP.

- Convocação: (Momento/Efeito) Rank D
Este poder impressionante permite que o vampiro convoque qualquer pessoa que já tenha encontrado. Esta convocação pode chamar qualquer um, mortal ou sobrenatural, através de qualquer distância dentro do mundo físico. O alvo da Convocação atende tão rápido quanto for capaz, possivelmente mesmo sem saber o motivo. Ele sabe intuitivamente como encontrar quem o Convoca, mesmo que o vampiro se mova para um novo lugar, o alvo redireciona seu caminho logo que puder. Afinal, ele está indo até o vampiro em si, não para algum lugar pré-determinado.
Requerimento: O NPC precisa ser conhecido previamente.
Efeito: Invocar um NPC aliado (com os mesmos atributos do usuário)
Custo: 500 SP.

- Majestade: (Passiva/Efeito) Rank F
Neste estágio, o vampiro pode aumentar seu aspecto sobrenatural em mil vezes. O atrativo se torna paralisantemente belo; o familiar se torna horrivelmente distorcido. Majestade inspira respeito universal, devoção, medo, ou todas essas emoções de uma só vez, naqueles ao redor do vampiro. Os fracos se desdobram para obedecer cada capricho dele, e mesmo os mais destemidos acham que é quase impossível negar algo a ele.
Bônus: +7 nos Testes de Celebridade.


Ofuscação:
Citação :
Ofuscação é a incrível capacidade dos Membros de se esconder da visão, até mesmo diante de uma multidão. Porém, um vampiro Ofuscado não se torna invisível, ao contrário, ele é capaz de iludir os observadores e levá-los a acreditar que desapareceu. Ofuscação também permite que o Membro altere suas características físicas e esconda outras pessoas ou objetos.

- Manto das Sombras: (Passiva/Efeito) Rank F
Neste nível, o vampiro deve contar com as sombras próximas e coberturas para ajudá-lo a esconder sua presença.
Requerimento: Locais com sombras ou escuros.
Bônus: +7 em Testes de Furtividade.

- Presença Invisível: (Momento/Efeito) Rank E
Com a experiência, o vampiro pode se mover sem ser visto. Sombras parecem se deslocar para cobri-lo e as pessoas automaticamente desviam os olhares quando ele passa.
Efeito: Permitir fuga com sucesso.
Custo: 10 SP.

- Máscara das Mil Faces: (Efeito/Interpretativa) Rank D
O vampiro pode influenciar a percepção dos outros, fazendo com que vejam um rosto diferente do dele. Apesar da forma física do Membro não mudar, qualquer observador que não possa sentir a verdade vê o que o vampiro deseja que ele veja.
Efeito: Criar ilusões psicológicas.
Custo: 30 SP.

- Desaparecimento do Olho da Mente: (Momento/Efeito - Interpretativo) Rank C
Esta potente expressão de Ofuscação permite que o vampiro desapareça à vista de todos. Tão profundo é este desaparecimento que o imortal pode sumir mesmo que esteja diretamente na frente de alguém.
Requerimento: Estagnação do usuário.
Efeito: Não poder ser atingido por nenhum ataque.
Limite: Uma vez por batalha.
Custo: 30 SP - 1 SP por ação.

- Cobrindo o Grupo: (Momento/Efeito) Rank B
Neste nível de poder, o vampiro pode estender suas habilidades de ocultação para cobrir uma área. O imortal pode usar qualquer poder de Ofuscação sobre as pessoas mais próximas, bem como em si mesmo, se ele quiser.
Efeito: Concede efeito em área para a próxima habilidade de Ofuscação ativa.
Custo: Dobra o custo da próxima habilidade de Ofuscação.


Serpentis:
Citação :
Acredita-se que Serpentis é o legado do próprio Seth, um presente para suas crianças. Os Seguidores de Seth são muito cuidadosos em guardar os segredos desta habilidade, ensinando a arte apenas para aqueles que fazem parte do clã.

- Os Olhos da Serpente: (Passiva/Efeito) Rank F
Este poder garante ao vampiro o lendário hipnótico olhar fixo da serpente. Os olhos do Membro se tornam dourado com largas íris negras, e mortais nas imediações do personagem se veem estranhamente atraídos por ele.
Bônus: +7 em Testes de Sedução.

- A Língua da Serpente: (Duração/Efeito) Rank F
O vampiro pode prolongar sua língua à vontade, bifurcando-a como a de uma serpente. A língua pode chegar a 18 centímetros ou meio metro, e é uma arma terrivelmente eficaz no combate corpo-a-corpo.
Efeito: 50% de chances de causar envenenamento (golpes desarmados).
Custo: 15 SP - 1 SP por ação.

- A Pele da Víbora: (Duração) Rank F
Ao invocar seu Sangue, o vampiro pode transformar sua pele em uma pele escamosa e malhada. Um vampiro nesta forma se torna mais elástico e flexível.
Bônus: + 15 DEQ.
Custo: 15 SP - 1 SP por turno.

- A Forma da Serpente: (Duração) Rank F
O Cainita pode mudar sua forma para uma enorme cobra negra. A serpente pesa tanto quanto a forma humana do vampiro,  mede cerca de três metros e possui cerca de 20 centímetros de circunferência. A Forma de Serpente garante várias vantagens, incluindo uma mordida venenosa ao usar a Língua da Serpente.
Bônus: + 15 FOR.
Malus: Não pode interagir como humano, nem usar armas.
Custo: 15 SP - 1 SP por ação.

- O Coração das Trevas: (Passiva/Efeito) Rank F
Um Membro com maestria de Serpentis pode suprimir o próprio coração em trevas. Este poder só pode ser invocado pelos Seguidores de Seth. Após a supressão contínua do coração, o vampiro tem as dificuldades de todos os seus testes para resistir ao frenesi reduzidas.
Bônus +7 em Testes de Frenesi.
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MensagemAssunto: Re: Mudanças no Fórum   Mudanças no Fórum - Página 2 Icon_minitime10/05/19, 07:58 pm

Disciplinas de Vampiro Revisadas:


Clã Malkavian:


Auspícios:
Citação :
Auspícios fornece estranhas habilidades sensoriais aos vampiros. Ele começa com a capacidade de aumentar seus sentidos de forma significativa, mas conforme cresce em poder, pode perceber auras psíquicas e ler os pensamentos de outro ser. Auspícios também pode penetrar ilusões mentais como as criadas por Ofuscação.

- Sentidos Aguçados: (Passiva/Efeito) Rank F
Este poder aumenta a acuidade de todos os sentidos do vampiro, dobrando a clareza e o alcance da visão, da audição e do olfato.
Bônus: +7 nos Testes de Rastreamento.

- Percepção da Aura: (Efeitos Interpretativos) Rank F
Usando esse poder, o vampiro pode perceber auras psíquicas que se irradiam de mortais e de seres sobrenaturais.
Efeito: Descobrir Niveladores, Atributos, HP, SP, Vantagens e Desvantagens do alvo.
Custo: 60 SP.

- O Toque do Espírito: (Efeitos Interpretativos) Rank F
Quando alguém segura um objeto por qualquer tempo, deixa uma impressão psíquica no item. Um vampiro com este nível de Auspícios pode ler essas sensações, descobrindo quem segurou o objeto, quando segurou pela última vez e o que foi feito com ele recentemente.
Efeito: Permite identificar memórias através de objetos.
Custo: 20 SP.

- Telepatia: (Efeitos Interpretativos) Rank F
O vampiro projeta uma porção de sua consciência na mente mortal mais próxima, criando um elo mental através do qual pode se comunicar sem palavras ou até mesmo ler os pensamentos mais profundos do alvo. O Membro ouve em sua própria mente os pensamentos extraídos de um alvo como se tivessem sido ditos a ele.
Efeito: Permite ler os pensamentos de um alvo.
Custo: 20 SP.

- Projeção Psíquica: (Efeitos Interpretativos) Rank F
Membros com esta habilidade projetam seus sentidos para fora de sua casca física, caminhando para fora de seu corpo como uma entidade de pensamento puro.
Efeito: Permite projetar sua consciência para fora do corpo em forma astral.
Custo: 20 SP.


Ofuscação:
Citação :
Ofuscação é a incrível capacidade dos Membros de se esconder da visão, até mesmo diante de uma multidão. Porém, um vampiro Ofuscado não se torna invisível, ao contrário, ele é capaz de iludir os observadores e levá-los a acreditar que desapareceu. Ofuscação também permite que o Membro altere suas características físicas e esconda outras pessoas ou objetos.

- Manto das Sombras: (Passiva/Efeito) Rank F
Neste nível, o vampiro deve contar com as sombras próximas e coberturas para ajudá-lo a esconder sua presença.
Requerimento: Locais com sombras ou escuros.
Bônus: +7 em Testes de Furtividade.

- Presença Invisível: (Momento/Efeito) Rank E
Com a experiência, o vampiro pode se mover sem ser visto. Sombras parecem se deslocar para cobri-lo e as pessoas automaticamente desviam os olhares quando ele passa.
Efeito: Permitir fuga com sucesso.
Custo: 10 SP.

- Máscara das Mil Faces: (Efeito/Interpretativa) Rank D
O vampiro pode influenciar a percepção dos outros, fazendo com que vejam um rosto diferente do dele. Apesar da forma física do Membro não mudar, qualquer observador que não possa sentir a verdade vê o que o vampiro deseja que ele veja.
Efeito: Criar ilusões psicológicas.
Custo: 30 SP.

- Desaparecimento do Olho da Mente: (Momento/Efeito - Interpretativo) Rank C
Esta potente expressão de Ofuscação permite que o vampiro desapareça à vista de todos. Tão profundo é este desaparecimento que o imortal pode sumir mesmo que esteja diretamente na frente de alguém.
Requerimento: Estagnação do usuário.
Efeito: Não poder ser atingido por nenhum ataque.
Limite: Uma vez por batalha.
Custo: 30 SP - 1 SP por ação.

- Cobrindo o Grupo: (Momento/Efeito) Rank B
Neste nível de poder, o vampiro pode estender suas habilidades de ocultação para cobrir uma área. O imortal pode usar qualquer poder de Ofuscação sobre as pessoas mais próximas, bem como em si mesmo, se ele quiser.
Efeito: Concede efeito em área para a próxima habilidade de Ofuscação ativa.
Custo: Dobra o custo da próxima habilidade de Ofuscação.


Demência:
Citação :
Perturbadoramente, a habilidade Demência não torna loucas, realmente, as suas vítimas, mas parece quebrar as barreiras para a escuridão oculta na mente de seu alvo, liberando para o exterior aquilo que encontra lá. Os Malkavians afirmam que isso acontece porque a loucura é o próximo passo lógico na evolução mental, um avanço trans humanista do que as pessoas modernas consideram consciência.

- Paixão: (Momento/Efeito) Rank F
O vampiro desperta as emoções de sua vítima, seja aumentando-as até um estado frenético ou embotando-as até que o alvo fique completamente insensível. O Cainita não pode escolher que emoção será afetada, ele só pode amplificar ou entorpecer emoções que já estejam presentes no alvo. Desta forma, um vampiro pode inflamar uma leve irritação até que se torne um ataque de fúria ou atrofiar o amor verdadeiro até que se torne mero interesse casual.
Bônus: +2 em Testes de Práticas de Relacionamento.

- O Assombro: (Momento/Efeito) Rank E
O vampiro manipula os centros sensoriais do cérebro da vítima, inundando seus sentidos com visões, sons, cheiros ou sentimentos que não estão realmente ali. As imagens, independentemente dos sentidos a que recorram, são apenas vislumbres fugazes, quase imperceptíveis para a vítima. O vampiro usando Demência não pode controlar o que a vítima percebe, mas pode escolher qual sentido é afetado.
Efeito: Impedir que um personagem use habilidades.
Custo: 100 SP.

- Olhos do Caos: (Efeitos Interpretativos) Rank D
Este poder peculiar permite que o vampiro tire vantagem da clareza fugaz escondida na insanidade. Ele pode desvendar os padrões da alma de uma pessoa, os turbilhões da natureza interior de um vampiro, ou mesmo os eventos aleatórios da própria natureza. Os Membros com este poder podem discernir as mais profundas e bem escondidas psicoses, ou ter insights do verdadeiro eu de alguém. Malkavians com este poder podem ter (ou dizem ter) conhecimento das jogadas e retaliações da Jyhad, ou de padrões do destino.
Efeito: Ao ativar essa disciplina, quem narrar é obrigado a dar uma dica sobre os desejos de um NPC, via o post ou PM.
Custo: 15 SP.

- Voz da Loucura: (Efeitos Interpretativos) Rank C
Simplesmente abordando suas vítimas em voz alta, o Membro pode conduzi-las a ataques cegos de fúria ou medo, forçando-os a abandonar a razão e pensamentos elevados.  As vítimas ficam infestadas por alucinações de seus demônios subconscientes e tentam fugir ou destruir suas vergonhas secretas; A tragédia quase sempre segue o uso deste poder, embora Malkavians defensores afirmem que muitas vezes eles simplesmente incentivaram as pessoas a agir de acordo com suas naturezas. Infelizmente para o vampiro em questão, ele corre risco real de se tornar vítima do poder de sua própria voz.
Efeito: Esses efeitos podem ser qualquer coisa, desde causar uma fúria cega ou uma melancolia absurda num personagem, ou impedir ou permitir que ele faça algo. Contudo, os efeitos dessa habilidade não podem ser relacionadas a batalha ou testes de modo algum. Não há rolagem de acerto para habilidades assim, elas funcionam de acordo com a vontade de quem narra.
Custo: 20 SP.

- Insanidade Total: (Momento/Efeito) Rank B
O vampiro desperta a loucura dos mais profundos recantos da mente de seu alvo, concentrando-a em uma dominadora onda de insanidade. Este poder já levou várias vítimas, tanto vampiros quanto mortais, a finais trágicos.
Efeito: Obrigar um personagem a utilizar somente a última habilidade que usou.
Custo: 30 SP.
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MensagemAssunto: Re: Mudanças no Fórum   Mudanças no Fórum - Página 2 Icon_minitime10/05/19, 09:00 pm

Disciplinas de Vampiro Revisadas:


Clã Giovanni:


- Potência: (Duração) Rank F
Membros dotados de Potência possuem força sobrenatural. Os Brujah, Giovanni, Lasombra e Nosferatu são naturalmente dotados com essa Habilidade.
Bônus: + 15 FOR.
Custo: 15 SP - 1 SP por ação.


Dominação:
Citação :
Dominação é uma das mais temidas habilidades dos vampiros. É a capacidade de um vampiro de influenciar os pensamentos e ações de outra pessoa através de sua própria força de vontade. O alvo não pode ser ordenado a fazer algo diretamente prejudicial a si mesmo, portanto um comando como "morra" é ineficaz.

- Comando: (Momento/Efeito) Rank F
O vampiro trava o olhar com o do alvo e pronuncia um comando de uma palavra que o alvo deve obedecer imediatamente. A ordem deve ser clara e direta: corra, concorde, caia, boceje, pule, ria, renda-se, pare, grite, siga. Se o comando for confuso ou ambíguo, o alvo pode responder lentamente ou realizar mal a tarefa.
Requerimento: Personagens e NPC's alvo de Rank igual ou inferior ao do usuário.
Efeito: Obrigar um NPC ou Personagem a executar uma ordem direta simples.
Custo: 10 SP (60 SP em personagens de jogadores).

- Mesmerizar: (Momento/Efeito) Rank E
Com este poder um vampiro pode verbalmente implantar um pensamento falso ou uma sugestão hipnótica no subconsciente do alvo. Tanto o Membro quanto o alvo precisam estar livre de distrações, já que Mesmerizar requer concentração intensa e formulação precisa para ser eficaz. O vampiro pode ativar o pensamento imposto imediatamente ou estabelecer o gatilho que irá dispará-lo mais tarde. A vítima deve ser capaz de entender o vampiro, apesar dos dois precisarem manter contato visual apenas durante o tempo necessário para implantar a ideia.
Requerimento: Personagens e NPC's alvo de Rank igual ou inferior ao do usuário.
Efeito: Controlar a mente de um NPc ou Personagem.
Custo: 30 SP (60 SP em personagens de jogadores).

- Ordenar Esquecimento: (Momento/Efeito) Rank D
Depois de capturar o olhar do alvo, o vampiro mergulha em suas lembranças, roubando-as ou recriando-as a seu capricho. Ordenar Esquecimento não permite contato telepático; o Membro trabalha mais como um hipnotizador, fazendo perguntas diretas e moldando as respostas da vítima.
Requerimento: Personagens e NPC's alvo de Rank igual ou inferior ao do usuário.
Efeito: Bloquear o bônus de uma vantagem do alvo.
Custo: 35 SP.

- Condicionamento: (Efeito/Interpretativa) Rank C
Através da manipulação contínua, o vampiro pode tornar um indivíduo mais maleável às vontades de um Membro. Com o tempo, a vítima se torna cada vez mais suscetível à influência do vampiro e, ao mesmo tempo, mais resistente aos esforços corruptores de outro Membro.
Requerimento: Personagens e NPC's alvo de Rank igual ou inferior ao do usuário.
Efeito: Bloquear o malus de uma desvantagem do alvo.
Custo: 35 SP.

- Possessão: (Efeito/Interpretativa) Rank B
Neste nível de Dominação, a força da psique do Membro é tal que pode ir além de suplantar a psique de um alvo mortal, permitindo a ele atacar mentalmente outros Membros. Falar não é necessário, mas o vampiro precisa capturar o olhar da vítima. Durante a luta psíquica, o olhares dos competidores ficam preso um no outro.
Requerimento: Personagens e NPC's de Rank igual ou inferior ao do usuário.
Efeito: Criar ilusões psicológicas.
Custo: 30 SP.


Necromancia:
Citação :
Necromancia é uma forma de escola de magia totalmente ligada ao domínio sobre as almas e corpos dos mortos.

- Visão Cadavérica: (Efeitos Interpretativos) Rank F
Permite que o vampiro ao toque se veja nos olhos do cadáver e saiba a última coisa que o cadáver presenciou.
Requerimento: Cadáver de NPC ou jogador.
Efeito: Essa disciplina pode trazer à tona várias coisas, desde permitir que se saiba a causa da morte de um indivíduo, como as emoções e pensamentos que lhe vieram em tal momento. Não há rolagem de acerto para habilidades assim, elas funcionam de acordo com a vontade de quem narra
Custo: 20 SP.

- Invocar o Espírito: (Momento/Efeito) Rank E
Permite que o vampiro convoque um fantasma para conversar com ele. Para realizar o feito o vampiro tem que saber o nome da aparição, tem que possuir um objeto comum a aparição, o que facilita o teste de acordo com a importância do objeto para o fantasma. Vampiros que atingiram a golconda e que foram diablerizados não podem ser contatados.
Efeito: Invocar um NPC parceiro (com 1 ponto em todos os seus atributos).
Custo: 25 SP.

- Tormento: (Momento/Efeito) Rank F
Com este poder, o vampiro pode infligir dano em uma aparição como se estivesse atacando um mortal. Subjugando assim as aparições que não querem enfrentar a destruição.
Efeito: Causa 15 de dano direto ao HP do alvo (dano na alma).
Custo: 150 SP.

- Hordas Trôpegas: (Momento/Efeito) Rank D
Esse poder é usado para levantar cadáveres e torna-los habilidosos para o combate. Eles lutarão ou defenderão um território até que termine a tarefa ou seja destruído.
Efeito: Invocar um NPC parceiro (com metade dos pontos do usuário).
Custo: 250 SP.

- Roubar Almas: (Momento/Efeito) Rank C
Este poder só afeta os vivos. Permite que o vampiro arranque a alma do corpo vivo (ou vampírico). A vitima fica viva, mas catatônica, servindo de escravo para o Membro.
Requerimento: NPC's humanos de Rank igual ou inferior ao do usuário.
Efeito: Invocar um NPC parceiro (com os mesmos pontos do usuário).
Custo: 500 SP.
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MensagemAssunto: Re: Mudanças no Fórum   Mudanças no Fórum - Página 2 Icon_minitime10/05/19, 10:04 pm

Disciplinas de Vampiro Revisadas:


Clã Lasombra:


- Potência: (Duração) Rank F
Membros dotados de Potência possuem força sobrenatural. Os Brujah, Giovanni, Lasombra e Nosferatu são naturalmente dotados com essa Habilidade.
Bônus: + 15 FOR.
Custo: 15 SP - 1 SP por ação.


Dominação:
Citação :
Dominação é uma das mais temidas habilidades dos vampiros. É a capacidade de um vampiro de influenciar os pensamentos e ações de outra pessoa através de sua própria força de vontade. O alvo não pode ser ordenado a fazer algo diretamente prejudicial a si mesmo, portanto um comando como "morra" é ineficaz.

- Comando: (Momento/Efeito) Rank F
O vampiro trava o olhar com o do alvo e pronuncia um comando de uma palavra que o alvo deve obedecer imediatamente. A ordem deve ser clara e direta: corra, concorde, caia, boceje, pule, ria, renda-se, pare, grite, siga. Se o comando for confuso ou ambíguo, o alvo pode responder lentamente ou realizar mal a tarefa.
Requerimento: Personagens e NPC's alvo de Rank igual ou inferior ao do usuário.
Efeito: Obrigar um NPC ou Personagem a executar uma ordem direta simples.
Custo: 10 SP (60 SP em personagens de jogadores).

- Mesmerizar: (Momento/Efeito) Rank E
Com este poder um vampiro pode verbalmente implantar um pensamento falso ou uma sugestão hipnótica no subconsciente do alvo. Tanto o Membro quanto o alvo precisam estar livre de distrações, já que Mesmerizar requer concentração intensa e formulação precisa para ser eficaz. O vampiro pode ativar o pensamento imposto imediatamente ou estabelecer o gatilho que irá dispará-lo mais tarde. A vítima deve ser capaz de entender o vampiro, apesar dos dois precisarem manter contato visual apenas durante o tempo necessário para implantar a ideia.
Requerimento: Personagens e NPC's alvo de Rank igual ou inferior ao do usuário.
Efeito: Controlar a mente de um NPc ou Personagem.
Custo: 30 SP (60 SP em personagens de jogadores).

- Ordenar Esquecimento: (Momento/Efeito) Rank D
Depois de capturar o olhar do alvo, o vampiro mergulha em suas lembranças, roubando-as ou recriando-as a seu capricho. Ordenar Esquecimento não permite contato telepático; o Membro trabalha mais como um hipnotizador, fazendo perguntas diretas e moldando as respostas da vítima.
Requerimento: Personagens e NPC's alvo de Rank igual ou inferior ao do usuário.
Efeito: Bloquear o bônus de uma vantagem do alvo.
Custo: 35 SP.

- Condicionamento: (Efeito/Interpretativa) Rank C
Através da manipulação contínua, o vampiro pode tornar um indivíduo mais maleável às vontades de um Membro. Com o tempo, a vítima se torna cada vez mais suscetível à influência do vampiro e, ao mesmo tempo, mais resistente aos esforços corruptores de outro Membro.
Requerimento: Personagens e NPC's alvo de Rank igual ou inferior ao do usuário.
Efeito: Bloquear o malus de uma desvantagem do alvo.
Custo: 35 SP.

- Possessão: (Efeito/Interpretativa) Rank B
Neste nível de Dominação, a força da psique do Membro é tal que pode ir além de suplantar a psique de um alvo mortal, permitindo a ele atacar mentalmente outros Membros. Falar não é necessário, mas o vampiro precisa capturar o olhar da vítima. Durante a luta psíquica, o olhares dos competidores ficam preso um no outro.
Requerimento: Personagens e NPC's de Rank igual ou inferior ao do usuário.
Efeito: Criar ilusões psicológicas.
Custo: 30 SP.


Tenebrosidade:
Citação :
Assinatura dos Lasombra, Tenebrosidade concede ao vampiro poder sobre a própria escuridão. A natureza das trevas invocadas pela Tenebrosidade é um assunto de intenso debate entre os Membros. Alguns acreditam que sejam meramente sombras, enquanto outros acham que o poder dá o controle sobre a alma do vampiro, tornando-a tangível.

- Jogo de Sombras: (Efeitos - Interpretativos) Rank F
Este poder concede ao vampiro um controle limitado sobre sombras e outros ambientes escuros. Embora o vampiro realmente não possa criar a escuridão, ele pode sobrepor-se e estender sombras existentes, criando remendos de obscuridade. Este poder também permite ao Membro separar as sombras de seus corpos e até mesmo moldar as trevas em sombras de coisas que não estão ali.
Efeito: Essa disciplina pode fazer qualquer coisa, desde causar um aumento da obscuridade de um ambiente, até a remover tal escuridão de um ambiente temporariamente. Não há rolagem de acerto para habilidades assim, elas funcionam de acordo com a vontade de quem narra..
Custo: 20 SP.

- Mortalha das Trevas: (Momento/Efeito) Rank F
O vampiro pode criar uma nuvem de escuridão. A nuvem obscurece completamente a luz e mesmo o som em algum nível. Aqueles que forem presos dentro dela (e sobreviverem) descrevem a nuvem como viscosa e enervante. Esta manifestação física dá credibilidade para aqueles Lasombra que clamam que suas trevas são algo mais que meramente sombras.
Efeito: 50% de chances de causar paralisia.
Custo: 10 SP.

- Braços do Abismo: (Momento/Efeito) Rank E
Refinando seu controle sobre a escuridão, o Membro pode criar tentáculos preênseis que emergem de áreas de luz turva. Estes tentáculos podem agarrar, segurar e constringir inimigos.
Efeito: Invocar um NPC parceiro (com metade dos pontos do usuário).
Custo: 250 SP.

- Braços do Abismo: (Momento/Efeito) Rank D
Refinando seu controle sobre a escuridão, o Membro pode criar tentáculos preênseis que emergem de áreas de luz turva. Estes tentáculos podem agarrar, segurar e constringir inimigos.
Efeito: Invocar um NPC parceiro (com os mesmos pontos do usuário).
Custo: 500 SP.

- Metamorfose Sombria: (Duração/Efeito) Rank F
O Cainita convoca sua escuridão interior e infunde-se a ela, tornando-se um híbrido monstruoso de matéria e sombra. Seu corpo se torna manchado com manchas de sombra tenebrosa, e tentáculos finos são expelidos de seu torso e abdômen. Embora ainda seja humanoide, o vampiro assume uma aparência quase demoníaca, como se sua escuridão interior borbulhasse para a superfície. Nessa forma as até mesmo as armas do vampiro são imbuídas com o poder das trevas.
Bônus: +10 Bônus de Atributo e +5 Bônus de Nivelador a escolha do usuário.
Efeito: Forma sombria demoníaca à escolha do usuário (escolher apenas uma vez), podendo ser uma forma alada, marinha, terrestre, etc.
Custo: 15 SP - 1 SP por ação.

- Corpo de Sombras: (Duração/Efeito) Rank C
Neste nível, a maestria das trevas do Membro é tão extensa que ele pode fisicamente fundir-se a ela. Após a ativação deste poder, o vampiro torna-se um sombrio ameboide retalho de sombra. Vampiros nesta forma são praticamente invulneráveis e podem deslizar através de rachaduras e fendas. Além disso, o vampiro-sombra ganha a habilidade de ver na escuridão natural.
Requerimento: Estagnação do usuário.
Efeito: Não poder ser atingido por nenhum ataque.
Interpretativo: Resolução de enigmas, superação de obstáculos (Custo: 15 SP).
Limite: Uma vez por batalha.
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MensagemAssunto: Re: Mudanças no Fórum   Mudanças no Fórum - Página 2 Icon_minitime05/06/19, 03:33 pm

- Percepção: 1d10 para cada Capacidade Específica + 1d10  > Deve ser realizado sempre que um personagem está tentando identificar pistas, rastros, ou a localização de inimigos próximos. O personagem tentará localizar, seja por meios de seus cinco sentidos, ou de suas capacidades, qualquer indício de elementos presentes no cenários, sejam animados ou inanimados. A princípio, cada personagem possuirá um único dado de dez faces para fazer tal teste, entretanto, este poderá receber dados adicionais para cada capacidade que este tenha que possa auxiliar no teste citado. Desde que o personagem esteja apto, ou seja, livre de interferências como odores fortes, baixa luminosidade, etc, ele não sofrerá nenhuma penalidade e poderá executar o teste no máximo uma vez por cenário, devendo o narrador especificar em sua postagem tudo o que sua percepção foi capaz de captar. Se tiver êxito, o personagem poderá até mesmo receber PM de seu narrador durante eventos, contendo informações extras que somente este percebeu. Qualquer resultado total, deverá ser colocado pelo narrador em uma escala de dificuldade, e esta determinará quantas e quais informações o personagem terá acesso com base em sua percepção. Essa regra aplica-se a todos os personagens, sendo qualquer raça capaz de executar tal teste.

Capacidades que garantem dados extras escreveu:
Prática de Sobrevivência – Caçar
Prática de Sobrevivência – Noção de Ambiente
Prática de Sobrevivência – Rastrear

Todo e qualquer bônus que seria aplicado aos testes com tais capacidades também irão influenciar no teste de percepção.

Capacidades Alternativas escreveu:
Em caso de testes de percepção em locais que possam conter elementos já conhecidos pelo personagem, ou que estejam ligados a outras capacidades, o jogador poderá ganhar mais dados de percepção. No entanto, tal será julgado pleo narrador, a fim de evitar que para situações inoportunas onde o jogador poderia usar capacidades que não condizem com o teste. Por exemplo em uma loja de antiguidades, o personagem poderia poe exemplo usar o Conhecimento em Artefatos Místicos para auxiliar em seu teste de percepção, já por outro lado, ele não poderia usar Conhecimento em Biologia.

Graus de dificuldade escreveu:

  • Percepção < 5 = Falha: O personagem não percebe alterações significativas no ambiente em que se encontra.

  • Percepção Entre 5 e 25 = Sucesso (Médio): O personagem perceberá alterações leves, como sons próximos, odores sutis, elementos fora de lugar, ou marcas que passariam desapercebidas por transeuntes. Como bônus qualquer inimigo oculto receberá um Malus de -5 nos seus testes de Furtividade.

  • Percepção Entre 25 e 50 = Sucesso (Difícil): O personagem perceberá além de alterações leves, outras coisas como odores específicos, sons distantes e até mesmo detalhes específicos que seriam percebidos por caçadores experientes ou analistas forenses. Como bônus qualquer inimigo oculto receberá um Malus de -10 nos seus testes de Furtividade.

  • Percepção Entre 50 e 75 = Sucesso (Especial): O personagem perceberá alterações além de leves e específicas, como poderá determinar com certa exatidão eventos recentes e até mesmo um pouco distantes no tempo em relação ao cenário. Como bônus qualquer inimigo oculto receberá um Malus de -25 nos seus testes de Furtividade.

  • Percepção > 75 = Sucesso (Crítico): O personagem perceberá alterações além de leves, específicas e especiais, como poderá determinar com total exatidão todo e qualquer evento que tenha ocorrido no cenário, antes de sua chegada. Como bônus qualquer inimigo oculto receberá um Malus de -50 nos seus testes de Furtividade.

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