Somos um Fórum de RPG, focado em D&D, porém com sistema mais aberto. Criação de personagem e raças completamente customizáveis!
 
InícioPortalCalendárioFAQBuscarMembrosGruposRegistrar-seConectar-se

Compartilhe | 
 

 Capacidades - Sistema Padrão

Ir em baixo 
AutorMensagem
Hagatsune
Boss
Boss
avatar

Mensagens : 444
Localização : Tenkai

Ficha do Personagem
Experiência Experiência:
500/500  (500/500)
HP HP:
100/100  (100/100)
SP SP:
500/1000  (500/1000)

MensagemAssunto: Capacidades - Sistema Padrão   28/07/15, 03:11 pm

Capacidades


Introdução:

Todo mundo tem capacidades, uns porque estudam muito, outros de nascença tipo Hobby. Percebendo isso, e como em muitos jogos de MMORPG's, decidimos implementar capacidades, para que seu personagem fique ainda mais customizado com o que deseja ou o mais próximo ainda daquele personagem de seriado ou filme que gosta.

Regras:

- A cada Level da Capacidade, determinará o sucesso do Personagem em fazer tal ação, seja esta da mais simples que é montar um café, como a mais complicada que seria fazer um jantar de Elite.

As capacidades servem para dar uma estatística de sucesso em uma ação mais elaborada que seu personagem vá fazer. Por Exemplo: Policial vai atirar num ladrão que está atrás distante, mas tem um obstáculo no caminho. Como num filme, ele atira com efeito e a bala faz uma curva pelo obstáculo e acerta sua testa em cheio. Bem... Para conseguir uma proeza desta, o personagem deverá ter a capacidade atirador de elite no mínimo. Com isso, o narrador poderá dizer que você acertou o alvo com muito mais facilidade do que sem a capacidade. Assim como também com isso, anulamos a chance de um personagem que nunca tocou numa moto tirar um racha com perfeição, ou vencer uma corrida.
Para isso servem as Capacidades. Elas demonstram os níveis de conhecimento do personagem sobre um certo assunto ou habilidade. Em níveis mínimos, o narrador pode ainda anular alguma ação ou ignorar os conhecimentos de um personagem se forem avançados demais para o mesmo saber. Conforme chega em níveis altos, a capacidade garante que tal personagem corte uma salsicha em rodelas estando vendado ou acerte um tiro no centro da mira sem enxergar ou com algum obstáculo na frente. Tendo chances normais de acertar, como se fosse algo normal de se fazer (ao invés do narrador diminuir seu NA por causa dos impedimentos que sofre).

- Todo personagem inicia com dez espaços para capacidades. Após todos ocupados será preciso que uma seja excluída caso o personagem queira aprender alguma nova. A capacidade apagada pode ser considerada pelo Narrador ou não.

- Todos os personagens tem dez níveis para distribuir entre as suas capacidades iniciais, não podendo passar de 10 a soma total de níveis. Pode ter dez capacidades nível um ou menos capacidades com mais níveis.

- Para ganhar uma capacidade nova, é preciso que o personagem faça um post demonstrando interesse em determinado aprendizado em sua aventura ou em uma das salas específicas. Ele pode fazer uso de alguma arma que não conheça ou tentar aprender alguma prática que não tinha. Nisso deve pedir ao Narrador da aventura, ou a um membro da Staff para que adicione a capacidade em sua lista de capacidades dentro do post ou via PM. Toda capacidade começará nível 0, independente das demais e se alguma outra for excluída.

- Com a capacidades em sua lista, ele poderá treiná-la dentro da própria aventura, em Quest's ou em post's na ala de Treinamento. A cada post que o personagem faça, treinando tal capacidade dentro da aventura, ganhará 25 de XP. No caso de treina-la na ala de Treinamento, é possível que ganhe o dobro de XP por post, desde que o tópico em questão dê para a capacidade treinada o bônus. Pode-se treinar uma capacidade não listada em um tópico dentro da ala de Treinamento, porém esta não ganhará XP dobrada.

- O treinamento regulado: pode-se postar somente 3 vezes ao dia quando o personagem está sozinho. Caso ele esteja em dupla ou em grupo não haverá limites para postagens. É necessário que os posts de treinamento tenham no mínimo 2 linhas bem descritas treinando determinada capacidade, caso contrário, não será levado em conta o post. Sendo assim se o jogador optar por treinar 3 capacidades, seu post deverá ter 6 linhas no mínimo. A quantidade máxima de capacidades treinadas por vez são 3. Não é permitido num post ter 3 capacidades e no outro ter outras 3 diferentes. Se iniciou uma deverá terminá-la antes de iniciar outra, ou no caso de mudança de tópico, postar que saiu do anterior antes de ir pro novo e treinar outra capacidade.

- É bom que antes de escolherem suas capacidades, olhem para a área de Disciplinas, pois cada capacidade permite que ganhe uma disciplina, podendo ser no máximo 10 disciplinas, sendo que estas devem seguir a mesma regra das habilidades. Caso o personagem só possa ter 3 habilidades, ele só poderá ter 3 disciplinas.

- É permitido que o personagem que criar uma casa para ele e sua família, caso tenha, este escolha 5 capacidades para serem treinadas ali, com bônus de XP dobrado. A criação da casa deverá ser feita na área própria, "Residências".

- Em Nação, é permitido que ao se construir cômodos feitos pelo Líder na Nação, tais cômodos permitam o treinamento especial de 5 capacidades.

- Segue abaixo a tabela de experiência de capacidades:
Citação :
1 post: 25 XP normal.
50 XP com Bônus (Capacidades listadas).
100 XP com Bônus (Capacidades listadas) + personagens com Inteligencia Latente.

Citação :
Nível 0 – 000/100 exp.
Nível 1 – 100/200 exp.
Nível 2 – 200/300 exp.
Nível 3 – 300/400 exp.
Nível 4 – 400/500 exp.
Nível 5 – 500/600 exp.
Nível 6 – 600/700 exp.
Nível 7 – 700/800 exp.
Nível 8 – 800/900 exp.
Nível 9 – 900/1000 exp.
Nível 10 – 1000/MAX

-Se o personagem estiver treinando na ala de Treinamento ou na Nação, ele deverá requerer uma atualização de sua ficha quando terminar seu treinamento. As atualizações podem ser pedidas na T.S.G na ala das atualizações com o título do tópico contendo "atualização - "nome do personagem"". Para a atualização ser efetuada, será preciso que o usuário deixe o link de seu primeiro post de treinamento, para que o Narrador posse ver e editar em sua ficha.

- Ao ser atualizado é necessário que seja incluso na ficha o Nível da capacidade e a experiência ao lado do nome da mesma. Seguindo as informações do Deck do personagem. Pedimos que o Usuário vá ver sua ficha após a atualização, para conferir caso esteja algo errado.


Lista de Capacidades:

- Arma: Demonstram se o personagem sabe ou não manusear algum tipo de arma. É dividida em Corpo a Corpo, Curta Distância, Longa Distância e Mágicas.

"Arma Curta distância"
Citação :
Arma de Curta Distância - Chicotes
Arma de Curta Distância - Escudos
Arma de Curta Distância - Espadas
Arma de Curta Distância - Facas
Arma de Curta Distância - Foices
Arma de Curta Distância - Lanças
Arma de Curta Distância - Machados
Arma de Curta Distância - Porretes
Arma de Curta Distância - Maças
Arma de Curta Distância - Martelos
Arma de Curta Distância - Soqueiras
Arma de Curta Distância - Greva Laminada
Arma de Curta Distância - Garras
Arma de Curta Distância - Lâmina Oculta
Arma de Curta Distância - Lâmina de Braço
Arma de Curta Distância - Montante

"Arma Longa Distância"
Citação :
Arma de Longa Distância - Arcos
Arma de Longa Distância - Armas de fogo
Arma de Longa Distância - Balestras
Arma de Longa Distância - Bumerangues
Arma de Longa Distância - Estilingue
Arma de Longa Distância - Facas de arremesso
Arma de Longa Distância - Granadas
Arma de Longa Distância - Javelin
Arma de Longa Distância - Shuriken
Arma de Longa Distância - Zarabatanas

"Armas Mágicas"
Citação :
Arma Mágica - Anéis mágicos
Arma Mágica - Arcos mágicos
Arma Mágica - Cajados
Arma Mágica - Cetros
Arma Mágica - Escudos mágicos
Arma Mágica - Esferas mágicas
Arma Mágica - Espadas mágicas
Arma Mágica - Foices mágicas
Arma Mágica - Instrumentos musicais mágicos
Arma Mágica - Lanças mágicas
Arma Mágica - Luvas mágicas
Arma Mágica - Varinhas

- Conhecimento: Demonstram se o personagem tem conhecimento sobre algum assunto.

Citação :
Conhecimento - Alfaiataria
Conhecimento - Anatomia
Conhecimento - Armas Brancas
Conhecimento - Armas de Longa Distância
Conhecimento - Artefatos Místicos
Conhecimento - Artesanato
Conhecimento - Astrologia
Conhecimento - Astronomia
Conhecimento - Biologia
Conhecimento - Cartografia
Conhecimento - Culinária
Conhecimento - Defesa Pessoal
Conhecimento - Direito
Conhecimento - Economia
Conhecimento - Filosofia
Conhecimento - Física
Conhecimento - Geologia
Conhecimento - História
Conhecimento - Informática
Conhecimento - Literatura
Conhecimento - Línguas
Conhecimento - Magia Arcana
Conhecimento - Magia Divina
Conhecimento - Matemática
Conhecimento - Mecânica
Conhecimento - Mecha
Conhecimento - Medicina
Conhecimento - Metalurgia
Conhecimento - Mixologia
Conhecimento - Moda
Conhecimento - Oceanografia
Conhecimento - Química
Conhecimento - Sobrenatural
Conhecimento - Tecnologia
Conhecimento - Teologia

- Maestria Mágica: Uma área de conhecimento específico onde o personagem aprende a manipular os diversos elementos da natureza e se torna capaz de se aperfeiçoar com os mesmos. Cada tipo de Maestria Mágica exige um Nível de conhecimento em Magia ARCANA ou DIVINA, ou seja, aquele que possui Nível 1 de conhecimento em uma Magia QUALQUER pode manusear um único elemento e aumentar sua mastreia até o nível 10, porém aquele que possui Nível 10 de conhecimento em Magias pode manusear dez elementos e aumentar sua mastreia até o nível 10 com estes.

Citação :
Maestria Mágica - Fogo
Maestria Mágica - Vento
Maestria Mágica - Água
Maestria Mágica - Gelo
Maestria Mágica - Terra
Maestria Mágica - Madeira
Maestria Mágica - Metal
Maestria Mágica - Raio
Maestria Mágica - Luz
Maestria Mágica - Trevas

- Estilo de Luta: Demonstra se o personagem pode realizar golpes de certas artes marciais.

Citação :
Estilo de luta – Briga de Rua
Estilo de luta – Boxe
Estilo de luta – Capoeira
Estilo de luta – Ju Jutsu
Estilo de luta – Judô
Estilo de luta – Karatê
Estilo de luta – Wu Shu
Estilo de luta – Luta livre
Estilo de luta – Muay Thai
Estilo de luta – Taekwondo
Estilo de luta – Taijutsu
Estilo de luta – Ninjutsu
Estilo de luta – Aikidô
Estilo de luta – Kendô
Estilo de luta – Kenjutsu
Estilo de luta – Krav Maga
Estilo de luta – Esgrima
Estilo de luta – Pancratium
Estilo de luta – Hapkido
Estilo de luta – Silat

- Manufatura: Permite a criação dos itens do Mercado, podendo construí-los pela metade do preço oferecido lá. Contudo, todas as manufaturas exigem que o usuário tenha antes uma outra capacidade maximizada.

Para armas de curta distância, Conhecimento - Armas brancas. Para armas de longa distância, Conhecimento - Tecnologia. Para manufatura de armas mágicas, é necessário Conhecimento - Magia maximizada. Para equipamentos, deve-se deixar Conhecimento - Alfaiataria no último nível. Para construir acessórios e itens de cura e efeito, é preciso Conhecimento - Artefatos místicos. Para Air Trecks e Sub-Regalias, é preciso a Conhecimento - Air Treck no máximo. Para Mechas, Conhecimento - Mecha.

É preciso que o nível da capacidade de Manufatura seja o mesmo que o nível do item. Ou seja, uma Manufatura - Espadas nível 2 poderá construir espadas de Nível I e Nível II, por exemplo. Para ATs, é possível construir itens comuns dos níveis 1 ao 4, itens profissionais dos níveis 5 ao 8 e itens avançados com a capacidade no nível 9 ou 10. O mesmo serve para os Mechas.

Código:
                             Níveis

- Capacidades       - Arma          - Equipamento      - Item

- 1                 - 1             - 1                - 1
- 2                 - 2             - 2                - 1
- 3                 - 3             - 3                - 1
- 4                 - 4             - 4                - 2
- 5                 - 5             - 5                - 2
- 6                 - 6             - 6                - 3
- 7                 - 7             - 7                - 3
- 8                 - 8             - 8                - 4
- 9                 - 9             - 9                - 4
- 10                - 10            - 10               - 5

"Manufatura"
Citação :
Manufatura - Soqueiras
Manufatura - Greva Laminada
Manufatura - Garras
Manufatura - Lâmina Oculta
Manufatura - Lâmina de Braço
Manufatura - Chicotes
Manufatura - Escudo
Manufatura - Escudo mágico
Manufatura - Espadas
Manufatura - Facas
Manufatura - Foices
Manufatura - Lanças
Manufatura - Machados
Manufatura - Montante
Manufatura - Bastões
Manufatura - Porretes
Manufatura - Maças
Manufatura - Martelos
Manufatura - Soqueiras
Manufatura - Arcos
Manufatura - Armas de fogo
Manufatura - Balestras
Manufatura - Bumerangues
Manufatura - Estilingue
Manufatura - Facas de arremesso
Manufatura - Granadas
Manufatura - Javelin
Manufatura - Shuriken
Manufatura - Zarabatanas
Manufatura - Anéis mágicos
Manufatura - Arcos mágicos
Manufatura - Cajados
Manufatura - Cetros
Manufatura - Esferas mágicas
Manufatura - Espadas mágicas
Manufatura - Foices mágicas
Manufatura - Instrumentos mágicos
Manufatura - Lanças mágicas
Manufatura - Luvas mágicas
Manufatura - Varinhas
Manufatura - Acessórios
Manufatura - Equipamentos para Cabeça
Manufatura - Equipamentos para Membros Inferiores
Manufatura - Equipamentos para Membros Superiores
Manufatura - Equipamentos para Torso
Manufatura - Itens de Cura
Manufatura - Itens de Efeito
Manufatura - Mecha
Manufatura - Itens para PETs
Manufatura - Equipamentos para PETs

Manufatura Primária: É usada para criar itens que não existem no Mercado. Estes itens, contudo, não podem ser simplesmente criados do nada ou com gasto de dinheiro. É preciso antes que o usuário encontre uma matéria prima para poder confeccionar seu item. Estas matérias primas são itens que podem ser achados em aventuras ou ganhos como prêmio de um evento ou Quest.

A matéria-prima irá ter um bônus e/ou habilidade. Porém nem o bônus nem a habilidade podem ser aproveitadas pelo usuário, a não ser que algum item equipável seja feito das mesmas. O bônus de matérias-primas é que elas podem gerar armas, equipamentos ou acessórios mais poderosos que os do Mercado. Contudo, são necessárias as capacidades de Conhecimento para as respectivas manufaturas, assim como é mostrado nas capacidades de Manufatura.

"Manufatura"
Citação :
Manufatura Primária - Soqueiras
Manufatura Primária - Greva Laminada
Manufatura Primária - Garras
Manufatura Primária - Lâmina Oculta
Manufatura Primária - Lâmina de Braço
Manufatura Primária - Chicotes
Manufatura Primária - Escudo
Manufatura Primária - Escudo mágico
Manufatura Primária - Espadas
Manufatura Primária - Facas
Manufatura Primária - Foices
Manufatura Primária - Lanças
Manufatura Primária - Machados
Manufatura Primária - Montante
Manufatura Primária - Bastões
Manufatura Primária - Porretes
Manufatura Primária - Maças
Manufatura Primária - Martelos
Manufatura Primária - Arcos
Manufatura Primária - Armas de fogo
Manufatura Primária - Balestras
Manufatura Primária - Bumerangues
Manufatura Primária - Estilingue
Manufatura Primária - Facas de arremesso
Manufatura Primária - Granadas
Manufatura Primária - Javelin
Manufatura Primária - Shuriken
Manufatura Primária - Zarabatanas
Manufatura Primária - Anéis mágicos
Manufatura Primária - Arcos mágicos
Manufatura Primária - Cajados
Manufatura Primária - Cetros
Manufatura Primária - Esferas mágicas
Manufatura Primária - Espadas mágicas
Manufatura Primária - Foices mágicas
Manufatura Primária - Instrumentos mágicos
Manufatura Primária - Lanças mágicas
Manufatura Primária - Luvas mágicas
Manufatura Primária - Varinhas
Manufatura Primária - Acessórios
Manufatura Primária - Equipamentos para Cabeça
Manufatura Primária - Equipamentos para Membros Inferiores
Manufatura Primária - Equipamentos para Membros Superiores
Manufatura Primária - Equipamentos para Torso
Manufatura Primária - Itens de Cura
Manufatura Primária - Itens de Efeito
Manufatura Primária - Itens para PETs
Manufatura Primária - Equipamentos para PETs

- Prática: Demonstra se o personagem sabe realizar algum feito especial. Pode ser dividida em Artística, Direção, Esportiva, Relacionamento e Sobrevivência.

"Artística"
Citação :
Prática Artística - Cantar
Prática Artística - Compôr
Prática Artística - Dançar
Prática Artística - Desenhar
Prática Artística - Disfarçar
Prática Artística - Esculpir
Prática Artística - Falar ao Público
Prática Artística - Interpretação de Papéis
Prática Artística - Reger
Prática Artística - Tocar Baixo
Prática Artística - Tocar Bateria
Prática Artística - Tocar Guitarra
Prática Artística - Tocar Holofonor
Prática Artística - Tocar Laser Ritmado
Prática Artística - Tocar Teclado
Prática Artística - Tocar Piano
Prática Artística - Tocar Violino
Prática Artística - Tocar Violoncelo
Prática Artística - Tocar Violão

"Direção"
Citação :
Prática de Direção – Aviões
Prática de Direção – Biga
Prática de Direção – Caminhões
Prática de Direção – Carros
Prática de Direção – Helicópteros
Prática de Direção – Mechas
Prática de Direção – Montaria Animal
Prática de Direção – Motos
Prática de Direção – Naves
Prática de Direção – Navios
Prática de Direção – Ônibus
Prática de Direção – Tanques

"Esportiva"
Citação :
Prática Esportiva – Andar de Bicicleta
Prática Esportiva – Andar de Patins
Prática Esportiva – Andar de Skate
Prática Esportiva – Bom Equilíbrio
Prática Esportiva – Canoagem
Prática Esportiva – Correr
Prática Esportiva – Fazer Trilhas
Prática Esportiva – Fórmula 1
Prática Esportiva – Ginástica Olímpica
Prática Esportiva – Halterofilismo
Prática Esportiva – Jogar Baseball
Prática Esportiva – Jogar Basquete
Prática Esportiva – Jogar Futebol
Prática Esportiva – Jogar Ping-pong
Prática Esportiva – Jogar Rugby
Prática Esportiva – Jogar Tênis
Prática Esportiva – Jogar Vôlei
Prática Esportiva – Mergulhar
Prática Esportiva – Nadar
Prática Esportiva – Paraquedismo
Prática Esportiva – Snowboard
Prática Esportiva – Surfar
Prática Esportiva – Tiro ao Alvo

"Relacionamento"
Citação :
Prática de Relacionamento - Amigável
Prática de Relacionamento - Bom/Boa de Cama
Prática de Relacionamento - Celebridade
Prática de Relacionamento - Imitar
Prática de Relacionamento - Intimidar
Prática de Relacionamento - Liderar

"Sobrevivência"
Citação :
Prática de Sobrevivência – Armadilhas
Prática de Sobrevivência – Arrombamento
Prática de Sobrevivência – Caçar
Prática de Sobrevivência – Cozinhar
Prática de Sobrevivência – Domesticar PETs
Prática de Sobrevivência – Escalar
Prática de Sobrevivência – Escapismo
Prática de Sobrevivência – Furtividade
Prática de Sobrevivência – Noção de Ambiente
Prática de Sobrevivência – Pescar
Prática de Sobrevivência – Rastrear
Prática de Sobrevivência – Roubar

"Ocupacional"
Citação :
Prática Ocupacional – Corte e Costura
Prática Ocupacional – Jardinagem
Prática Ocupacional – Lavar e Passar Roupas
Prática Ocupacional – Limpeza e Organização
Prática Ocupacional – Massagem
Prática Ocupacional – Segurança
Prática Ocupacional – Lavoura
Prática Ocupacional – Pecuária de Corte e Pastagem
Prática Ocupacional – Avicultura
Prática Ocupacional – Apicultura
Prática Ocupacional – Piscicultura
Prática Ocupacional – Atendimento ao Cliente


Última edição por Hagatsune em 10/09/18, 01:16 pm, editado 1 vez(es)
Voltar ao Topo Ir em baixo
Ver perfil do usuário http://rpgfantasyworld.forumeiros.com
Hagatsune
Boss
Boss
avatar

Mensagens : 444
Localização : Tenkai

Ficha do Personagem
Experiência Experiência:
500/500  (500/500)
HP HP:
100/100  (100/100)
SP SP:
500/1000  (500/1000)

MensagemAssunto: Capacidades Não-Iniciais   28/07/15, 03:16 pm

Lista de Capacidades Não-iniciais de Classe:

- São capacidades que não é possível pegar de início, nem com a perícia. Elas não tem níveis como as iniciais, porém elas tem uma condição para conseguir. Após adquirida, todas as capacidades iniciais que esta não inicial pede, se tornará uma. A não inicial será colocada na ficha do personagem em Spoiler ou Quote, onde estarão listadas todas as iniciais nível 10 que ela possui. Elas ocuparão somente um espaço de capacidade.

Para aprender alguma, é necessário antes possuir as capacidades requisitadas no nível máximo. Com isso pronto, o personagem deverá então postar onde poderá aprender a não-inicial, na Sala do Tempo.

As capacidades usadas para aprender uma não-inicial, apesar de não serem perdidas, não podem ser usadas para aprender outra não-inicial. Planeje bem o aprendizado de suas capacidades para que consiga as não iniciais que queira ter.

A seguir você encontrará as Capacidades Não-iniciais de Classes, ou seja, as Capacidades Não-iniciais para Builds.

Capacidades Exclusivas para Build's:

Título - Campeão > Requer 5 capacidades de Estilo de Luta maximizadas, exceto por aquelas já usadas para outras não-iniciais. O personagem torna-se um perito em todos os estilos possíveis de luta. Se ele ainda não conhece certa arte, a aprenderá em pouquíssimo tempo. Garante um bônus de +15 em Força no cálculo de dano de todos os ataques corpóreos do personagem. Este também poderá ensinar capacidades de Estilo de Luta para outros usuários e estes receberão 4x a experiência normal (é necessário que o personagem com essa capacidade poste juntamente do aluno). É possível ensinar mais de um aluno por vez.

Título - Mestre das Armas Brancas > Requer 5 capacidades de Arma de Curta Distância maximizadas, exceto por aquelas já usadas para outras não iniciais. O personagem torna-se um perito em manejar qualquer tipo de arma. Se existir alguma que ainda não sabe, aprenderá facilmente. Garante um bônus de +15 no BDA do cálculo de dano de todos os ataques armados de curta distância. O personagem poderá ensinar capacidades de Arma de Curta Distância para outros usuários e estes receberão 4x a experiência normal (é necessário que o personagem com essa capacidade poste juntamente do aluno). É possível ensinar mais de um aluno por vez.

Título - Mago Milenar > Requer 5 capacidades de Arma Mágica maximizadas, exceto por aquelas já usadas para outras não iniciais. O personagem torna-se um perito em armamentos encantados por magia. Se existir algum que não conheça, rapidamente aprenderá a usar. Garante um bônus de +15 no BDM do cálculo de dano de todos os ataques de arma mágica do personagem. Este poderá ensinar capacidades de Arma Mágica para outros usuários e estes receberão 4x a experiência normal (é necessário que o personagem com essa capacidade poste juntamente do aluno). É possível ensinar mais de um aluno por vez.

Título - Arquimago > Requer cinco capacidades de Conhecimento maximizadas, exceto por aquelas já usadas para outras não iniciais. O personagem torna-se um estudioso voraz, cuja mente é como uma biblioteca da magia e do sobrenatural. Este ganhará um bônus de +5 no atributo de Conhecimento e +10 nos testes de Conhecimento na área de Magia e Sobrenatural.

Título - Venerado Atirador > Requer 5 capacidades de Arma de Longa Distância maximizadas, exceto por aquelas já usadas para outras não iniciais. O personagem torna-se um perito em armas de tiro e arremesso. Se existir alguma que ele não tenha conhecimento, logo saberá usá-la. Garante um bônus de +15 no BDP do cálculo de dano de todos os ataques de arma de longa distância. Este poderá ensinar capacidades de Arma de Longa Distância para outros usuários e estes receberão 4x a experiência normal (é necessário que o personagem com essa capacidade poste juntamente do aluno). É possível ensinar mais de um aluno por vez.

Título - Deus do Vento > Requer a capacidade Prática Esportiva - Correr e uma capacidade de Estilo de luta maximizadas, exceto por aquelas já usadas para outras não iniciais. O personagem torna-se praticamente intocável em combate, sendo capaz de desviar e esquivar de qualquer ataque com facilidade. Garante um bônus de +7 em Reflexo durante um combate.

Título - Grande Defensor > Requer as capacidades de Conhecimento - Armas Brancas e de Arma de Curta Distância - Escudos maximizadas, exceto por aquelas já usadas para outras não iniciais. O personagem torna-se praticamente invulnerável enquanto portar uma arma de curta distância ou escudo. Garante um bônus de +7 em Defesa durante um combate.

Título - Estrela das Artes > Requer 5 capacidades de Prática Artística maximizadas, exceto por aquelas já usadas para outras não-iniciais. O personagem torna-se um imã de olhares e sorrisos pela sua enorme presença carismática, dando-lhe uma enorme vantagem social sobre qualquer outro ser consciente e não imune aos efeitos de teste de convencimento. Garante um bônus de +15 em todos os testes de convencimento e será capaz de ensinar capacidades de Prática Artística para outros usuários e estes receberão 4x a experiência normal (é necessário que o personagem com essa capacidade poste juntamente do aluno). É possível ensinar mais de um aluno por vez.
Voltar ao Topo Ir em baixo
Ver perfil do usuário http://rpgfantasyworld.forumeiros.com
Onúris
Boss
Boss
avatar

Mensagens : 851
Localização : Wakanda

Ficha do Personagem
Experiência Experiência:
6020/6500  (6020/6500)
HP HP:
360/360  (360/360)
SP SP:
260/260  (260/260)

MensagemAssunto: Re: Capacidades - Sistema Padrão   29/08/18, 07:54 pm

Lista de Capacidades Não-iniciais Padrão:

- São capacidades que não é possível pegar de início, nem com a perícia. Elas não tem níveis como as iniciais, porém elas tem uma condição para conseguir. Após adquirida, todas as capacidades iniciais que esta não inicial pede, se tornará uma. A não inicial será colocada na ficha do personagem em Spoiler ou Quote, onde estarão listadas todas as iniciais nível 10 que ela possui. Elas ocuparão somente um espaço de capacidade.

Para aprender alguma, é necessário antes possuir as capacidades requisitadas no nível máximo. Com isso pronto, o personagem deverá então postar onde poderá aprender a não-inicial, na Sala do Tempo.

As capacidades usadas para aprender uma não-inicial, apesar de não serem perdidas, não podem ser usadas para aprender outra não-inicial. Planeje bem o aprendizado de suas capacidades para que consiga as não iniciais que queira ter.

A seguir você encontrará as Capacidades Não-iniciais padrão do Fórum.

Exclusivas para Sem Build:

Especial - Maestria de Combate > Requer as capacidades de Prática de Sobrevivência - Noção de Ambiente, Conhecimento - Defesa Pessoal e uma de Estilo de Luta maximizadas, exceto por aquelas já usadas para outras não-iniciais. Permite ao usuário destacar-se em combate com tremenda eficácia,  garante +3 nos Niveladores de Precisão, Reflexo e Defesa. Exclusiva para personagens SEM Build.

Título - Senhor das Armas > Requer 2 capacidades de Arma de Curta Distância, 2 capacidades de Arma de Longa Distância e 2 Capacidades de Arma Mágica maximizadas, exceto por aquelas já usadas para outras não iniciais. O personagem torna-se um perito em armas, desde mágicas, armas de fogo ou armas brancas. Se existir alguma que ainda não sabe, aprenderá facilmente. Garante um bônus de +10 no BDA/BDM/BDP no cálculo de dano de todos os ataques armados. O personagem poderá ensinar capacidades de Armas para outros usuários e estes receberão 4x a experiência normal (é necessário que o personagem com essa capacidade poste juntamente do aluno). É possível ensinar mais de um aluno por vez. Exclusivo para jogadores SEM BUILD.

Título - O Mestre dos Esportes > Requer cinco capacidades de Prática Esportivas maximizadas, não permitida caso sejam usadas em outra não-inicial. O personagem é o verdadeiro atleta olímpico, tendo um condicionamento físico estupendo, capaz de superar os limites do ser humano. Garante ao personagem +5 nos atributos Vitalidade, Força e Velocidade. Exclusivo para jogadores SEM BUILD.

Título - O Herói Lendário > Requer três capacidades de Arma de Curta Distância maximizadas, não permitida caso sejam usadas em outra não-inicial. O personagem é o verdadeiro herói campeão dos fracos e oprimidos, tendo uma destreza impecável no manuseio de armas, capaz de eliminar qualquer monstro épico ou tirano maligno. Garante ao personagem +5 no atributo Destreza. Exclusivo para jogadores SEM BUILD, e não pode ser pega junto com "O Assassino Perfeito".

Título - O Assassino Perfeito > Requer três capacidades de Arma de Longa Distância maximizadas, não permitida caso sejam usadas em outra não-inicial. O personagem é o derradeiro exterminador, sendo capaz de acertar qualquer alvo, e de eliminar qualquer um. Garante ao personagem +5 no atributo Destreza. Exclusivo para jogadores SEM BUILD, e não pode ser pega junto com "O Herói Lendário".

Magia - O Mestre dos Magos > Requer cinco capacidades de Maestria Mágicas maximizadas, não permitida caso sejam usadas em outra não-inicial. O personagem é o verdadeiro mago implacável, além de ser um poço de conhecimento, capaz de façanhas sem igual no uso da magia, ele também possui uma presença incontestável. Garante ao personagem +5 nos atributos Conhecimento, Espírito e Carisma. Exclusivo para jogadores SEM BUILD.

Criação:

Criação Suprema - Arma de Curta Distância > Requer 5 capacidades de Manufatura e 5 de Manufatura Primária de armas de curta distância maximizadas, exceto por aquelas já usadas para outras não-iniciais. Permite ao personagem construir qualquer arma de curta distância que desejar sem ter nenhum custo, mesmo que seja necessário os materiais. Os bônus variam entre +1 e +50 (o bônus é decidido pelo usuário na hora da confecção da arma). Se trabalhar usando uma matéria-prima, o bônus vai ser aquele estipulado pela matéria. É preciso, no mínimo, um post inteiro trabalhando na arma para confeccioná-la.

Criação Suprema - Arma de Longa Distância > Requer 5 capacidades de Manufatura e 5 de Manufatura Primária de armas de longa distância maximizadas, exceto por aquelas já usadas para outras não-iniciais. Permite ao personagem construir qualquer arma de longa distância que desejar sem ter nenhum custo, mesmo que seja necessário os materiais. Os bônus variam entre +1 e +50 (o bônus é decidido pelo usuário na hora da confecção da arma). Se trabalhar usando uma matéria-prima, o bônus vai ser aquele estipulado pela matéria. É preciso, no mínimo, um post inteiro trabalhando na arma para confeccioná-la.

Criação Suprema - Arma Mágica > Requer 5 capacidades de Manufatura e 5 de Manufatura Primária de armas mágicas maximizadas, exceto por aquelas já usadas para outras não-iniciais. Permite ao personagem construir qualquer arma mágica que desejar sem ter nenhum custo, mesmo que seja necessário os materiais. Os bônus variam entre +1 e +50 (o bônus é decidido pelo usuário na hora da confecção da arma). Se trabalhar usando uma matéria-prima, o bônus vai ser aquele estipulado pela matéria. É preciso, no mínimo, um post inteiro trabalhando na arma para confeccioná-la.

Criação Suprema - Fazer Poções de Cura > Requer as capacidades Manufatura - Itens de Cura e Manufatura Primária - Itens de Cura maximizadas. Permite ao personagem fazer itens de cura usando materiais diários, sem ser necessário gastar dinheiro. É possível fazer itens que curem até 100 de HP ou SP. É preciso, no mínimo, um post inteiro para confeccionar uma poção.

Criação Suprema - Fazer Poções de Efeito > Requer as capacidades Manufatura - Itens de Efeito e Manufatura Primária - Itens de Efeito maximizadas. Permite ao personagem fazer itens de efeito usando materiais diários, sem ser necessário gastar dinheiro. É possível fazer itens que apliquem, com 50% das chances, os efeitos de Paralisado, Dormindo, Queimado e Envenenado. É preciso, no mínimo, um post inteiro para confeccionar uma poção.

Criação Suprema - Pinturas e Esculturas > Requer as capacidades Prática Artística - Desenhar e Prática Artística - Esculpir maximizadas. O personagem poderá, usando qualquer coisa que tiver, fazer obras-de-arte como pinturas e esculturas e poderá vendê-las depois. Quem narra irá decidir, na hora da venda, quanto o cliente está disposto pagar. Não passará, contudo, de $ 5.000. É preciso, no mínimo, um post inteiro para confeccionar a obra.

Especiais:

Especial - Ampliação > Requer 5 capacidades de Conhecimento no nível 10, não permitidas aquelas já usadas para outras não-iniciais. A mente do personagem se expande e, assim, ele poderá possuir mais conhecimento. Permite que o personagem tenha mais 5 espaços para capacidades, além dos que já tem.

Especial - Armas do dia-a-dia > Requer uma capacidade de Arma de Curta Distância, uma de Arma de Longa Distância e uma de Arma Mágica maximizadas, exceto por aquelas já usadas para outras não-iniciais. Permite que o personagem tenha um BDO de, no mínimo, +30 sempre que tentar ataques alternativos, independente do tamanho do objeto. O narrador ainda é quem decide o BDO, este só não poderá escolher um valor abaixo de 30.

Especial - Bloqueio Ofensivo > Requer 3 capacidades de Arma de Curta Distância maximizadas, exceto por aquelas já usadas para outras não-iniciais. Quando o usuário bloquear um ataque de uma arma curta usando outra arma curta, a arma do oponente perderá 2 pontos em durabilidade, enquanto que a do usuário não perderá nenhum.

Especial - Braços Armados > Requer as capacidades de Manufatura - Equipamentos para Membros Superiores e uma capacidade de Arma qualquer maximizada, exceto por aquelas já usadas para outras não-iniciais. O personagem poderá acoplar armas nos equipamentos em seus braços. A arma então deixa de ocupar o espaço da mão. Somente uma única arma pode ser acoplada a um dado equipamento. Não será possível atacar com a arma da mão e a arma acoplada no equipamento na mesma ação.

Especial - Conhecimento de Terreno > Requer as capacidades Conhecimento - Geologia e Prática de Sobrevivência - Noção de Ambiente maximizada. Permite que o personagem ganhe um bônus de +1 em todos os atributos niveladores toda vez que lutar em um terreno que já conheça (como praias, montanhas, cidades, etc). Os terrenos conhecidos podem ser listados abaixo desta capacidade.

Especial - Conhecimento do Oponente > Requer as capacidades Conhecimento - Anatomia e Prática de Sobrevivência - Caçar maximizadas. Permite que o personagem ganhe um bônus de +1 em todos os atributos niveladores toda vez que lutar contra um oponente que já enfrentou antes.

Especial - Dança Sensual > Requer a capacidade Prática Artística - Dançar maximizada. Permite que o personagem tenha êxito em Testes de Convencimento sem a necessidade de rolagem desde que o faça dançando. A dança é necessária para manter o alvo no estado de Desnorteado, até este receber a ordem que o tirará deste estado. Se o usuário parar de dançar, o efeito irá se desfazer.

Especial - Espião Secreto > Requer a capacidade Prática de Sobrevivência - Furtividade maximizada. Permite que o personagem tenha sempre êxito quando tentar invadir algum lugar, não importa o quão seguro é. Também permite que, caso o personagem esconda-se em algum lugar ao tentar fugir de uma batalha, ele terá êxito em sua fuga.

Especial - Expansão Mágica > Requer 3 capacidades de Arma Mágica maximizadas, exceto por aquelas já usadas para outras não iniciais. Concede ao personagem +90 SP além do seu SP normal.

Especial - Foco > Requer 5 capacidades de Prática no nível 10, exceto por aquelas já usadas para outras não-iniciais. O corpo do personagem, após tanto treinamento, passa até a fazer certas coisas involuntariamente. Permite que o personagem tenha mais 5 espaços para capacidades, além dos que já tem.

Especial - Grande Rastreador > Requer a capacidade Prática de Sobrevivência - Rastrear maximizada. Concede ao personagem +1 em Precisão e Reflexo, aumentando seus sentidos perante o ambiente ao redor.

Especial - Grande Fuga > Requer uma capacidade de Direção maximizada, exceto por aquelas já usadas para outras não-iniciais. Permite que o personagem fuja de uma batalha com êxito ao usar algum veículo que tenha em seus itens.

Especial - Multifacetado > Requer a capacidade Prática de Relacionamento - Imitar maximizada. Permite ao usuário copiar um dos atributos de um aliado à sua escolha. O atributo é copiado somente por um post e o alvo da imitação não poderá ser imitado novamente durante o capítulo, quest ou etapa do evento. O usuário deverá interpretar da mesma forma que o aliado interpretaria quando imitá-lo, apesar de ainda assim poder fazer o que quiser enquanto imita.

Especial - Multi-tiro > Requer 3 capacidades de Arma de Longa Distância maximizadas, exceto por aquelas já usadas para outras não-iniciais. Permite que o personagem, ao usar uma arma de arremesso como shuriken, possa almejar 3 alvos diferentes numa mesma ação. As chances de acerto são individuais para cada alvo. O personagem nunca poderá tentar acertar 3 ataques num mesmo oponente usando dessa capacidade.

Especial - Na Mosca > Requer uma capacidade de Arma e Manufatura de Arma maximizada, exceto por aquelas já usadas para outras não-iniciais. Permite que o personagem sempre acerte seu primeiro ataque se este ataque for efetuado na primeira ação de seu post. Ou seja, o personagem não poderá fazer nada a não ser atacar para surtir o efeito.

Especial - Parkour > Requer a capacidade Prática de Sobrevivência - Escalar maximizada. Impede que qualquer obstáculo impeça o portador da capacidade de seguir adiante. Seja para atacar um alvo atrás de um muro ou fugir da batalha, qualquer obstáculo que seja não é desculpa para impedir este sujeito.

Especial - Punhos de Ferro > Requer 3 capacidades de Estilo de Luta maximizadas, exceto por aquelas já usadas para outras não-iniciais. Permite que o personagem possa bloquear quaisquer ataques desferidos a ele sem receber dano pelo bloqueio. Contudo, esse bloqueio perfeito com os punhos só pode ser feito 3 vezes por combate.

Especial - Sensação de Velocidade > Requer uma capacidade de Direção maximizada, exceto por aquelas já usadas para outras não-iniciais. Após experimentar a velocidade em veículos, até mesmo a pé o personagem passa a ver o mundo mais rápido. Concede ao personagem +1 ação, tornando seu cálculo Velocidade/2 +4.

Especial - Super Soco > Requer 3 capacidades de Estilo de Luta maximizadas, exceto por aquelas já usadas para outras não-iniciais. Permite que se o personagem acertar um golpe corpóreo na sua última ação do post, irá fazer o oponente recuar alguns metros para trás (3 quadrados). O oponente irá precisar de 3 ações para se recuperar no seu post, ou seja, perderá as 3 primeiras ações.

Especial - Alquimia > Requer as capacidades de Conhecimento: Química, Magia Arcana e Sobrenatural no nível 10. O personagem se torna um mestre em Alquimia, capaz de modificar e manipular os componentes naturais ao seu redor com magia e ciência. Permite que o personagem ganhe +15 de Espírito no uso de habilidades BDM.

Especial - À Prova de Balas > Requer as capacidades de Prática de Sobrevivência – Noção de Ambiente OU Prática Esportiva – Ginástica Olímpica no nível 10. O personagem se torna um verdadeiro herói de filmes de ação, usando da cobertura do terreno ou de agilidade tremenda para ganhar resistência aos projéteis disparados contra ele. Permite que o personagem ganhe +7 de Resistência a Projéteis.

Especial - Corpo Fechado > Requer as capacidades de Conhecimento: Magia Divina e Sobrenatural no nível 10. O personagem se torna um mestre das artes espirituais e ganha resistência contra os seres deste plano e feitiçaria. Permite que o personagem ganhe +7 de Resistência Mágica.

Especial - Corpo de Ferro > Requer 3 capacidades de Estilo de Luta maximizadas, exceto por aquelas já usadas para outras não-iniciais. Permite que o personagem tenha uma resistência sobre-humana a ataques físicos devido ao seu árduo treinamento. Permite que o personagem ganhe +7 de Resistência Física.

Especial - Retalhador > Requer as capacidades de Estilo de luta: Aikidô, Kendô e Kenjutsu maximizadas, exceto por aquelas já usadas para outras não-iniciais. Permite ao usuário atacar com precisão cirúrgica seus inimigos enquanto empunhar uma espada, garante +7 de Precisão enquanto empunhar uma Arma de Curta Distância - Espada.

Especial - Constituição de MMA > Requer 3 capacidades de Estilo de Luta maximizadas, exceto por aquelas já usadas para outras não iniciais. Concede ao personagem +90 HP além do seu HP normal.

Especial - Triathlon > Requer as capacidades de Prática Esportiva - Andar de Bicicleta, Correr e Nadar maximizadas, exceto por aquelas já usadas para outras não iniciais. O personagem torna-se um atleta imbatível nas modalidades citadas e consegue superar qualquer desafio físico. O personagem ganha bônus de +10 em testes envolvendo práticas esportivas em que ele tenha capacidade.

Especial - Especialização ("Escolha do Jogador") > Requer uma capacidade de Conhecimento maximizada, exceto por aquelas já usadas para outras não iniciais. O personagem torna-se um especialista numa dada área de conhecimento. Garante um bônus de +10 em testes que envolvam esse conhecimento durante aventuras, quests e eventos. O personagem poderá ensinar sua capacidade de Conhecimento base para outros usuários e estes receberão 4x a experiência normal (é necessário que o personagem com essa capacidade poste juntamente do aluno). É possível ensinar mais de um aluno por vez. A Especialização pode ser adquirida SOMENTE na Faculdade.

Especial - Franco-atirador > Requer as capacidades de Conhecimento - Armas de Longa Distância, Prática Esportiva - Tiro ao Alvo e Arma de Longa Distância - Armas de fogo maximizadas, exceto por aquelas já usadas para outras não-iniciais. Permite ao usuário atacar com precisão baseado na distância em que está do alvo, garante +1 de Precisão enquanto empunhar uma Arma de Longa Distância – Armas de fogo a cada espaço (quadrado) de distância que estiver do alvo (até +7). Portanto esta não-inicial aumenta o alcance do atirador para 7 independente da arma que o mesmo utilize.

Especial - Magia Negra > Requer as capacidades de Maestria Mágica de Trevas e de Conhecimento de Magia Divina maximizadas, exceto por aquelas já usadas para outras não iniciais. O personagem torna-se um Mago Negro, capaz de invocar a manipular poderes profanos das trevas. Garante um bônus de +10 em testes que envolvam conhecimentos e práticas mágicas e +10 ESP em cálculos de dano em uso de habilidades de BDM. O personagem gastará 5 de SP adicional a cada vez que fizer uso dessas capacidades.

Especial - Pentatlo Militar > Prática Esportiva – Tiro ao Alvo, Correr, Fazer Trilhas, Nadar e Mergulhar maximizadas exceto por aquelas já usadas para outras não iniciais. O personagem torna-se um atleta militar imbatível nas modalidades citadas e consegue superar qualquer desafio físico. O personagem ganha bônus de +10 em testes envolvendo práticas esportivas em que ele tenha capacidade.

Especial - O Grande Truque > Requer a capacidade de Prática de Sobrevivência - Escapismo maximizada, não permitida caso seja usada em outra não-inicial. O personagem se torna um grande escapista, capaz de mesmo estando amarrado, acorrentado e algemado, escapar de qualquer aperto, seja por meio de força bruta, elasticidade, flexibilidade, ou qualquer outro meio. Permite que o personagem escape de qualquer forma de aprisionamento ou situação desfavorável em que esteja de mãos, pés ou corpo todo atado. Essa não-inicial tem funcionamento reduzido em casos de fugas como por exemplo de uma prisão de segurança máxima ou aprisionamentos mágicos, garantindo nesses casos um bônus de +10 nos testes relacionados.

Especial - Supremacia Ladina > Requer as capacidades de Prática de Sobrevivência - Roubar, Arrombamento, Escapismo, Furtividade e Armadilhas maximizadas, exceto se já são usadas para outras não iniciais. O personagem torna-se um ladino supremo, o tipo de indivíduo que é exímio em qualquer uma das artes dessa classe. Permite que o personagem tenha bônus de +15 nos testes relacionados a suas capacidades de sobrevivência.

Relacionamentos:

Relacionamentos - Grande Amigo > Requer a capacidade Prática de Relacionamento - Amigável maximizada. Permite que o personagem ganhe 1 parceiro, com ficha e tudo. Esse parceiro deve ser um personagem de sua aventura. Se o personagem já possui um parceiro, então esta capacidade faz com que os dois nunca possam separar-se.

Relacionamentos - Liderança > Requer a capacidade Prática de Relacionamento - Liderar maximizada. O personagem poderá ter lacaios na aventura, que obedecerão a todos os seus comandos (o narrador deverá explicar o por quê disso). Fora de aventuras, permite que o usuário comece um grupo de missões imediatamente no nível 2.

Relacionamentos - Reconhecimento > Requer a capacidade Prática de Relacionamento - Celebridade maximizada. Torna o personagem famoso como se do dia para o noite, dobrando toda experiência de fama, boa ou má, que o mesmo ganhe em sua aventura.

Relacionamentos - Símbolo Sexual > Requer a capacidade Prática de Relacionamento - Bom/Boa de Cama maximizada. Permite que o personagem portador desta capacidade, ao ter relações sexuais, torne seu parceiro ou parceira num tipo de escravo. Este ou esta deverá acatar a quaisquer pedidos feitos pelo usuário desta capacidade. Não há tempo limite, logo a "escravidão" é permanente, até o usuário desfazer o laço ou pedir algo que cause algum tipo de problema à vítima. Esta então poderá acordar do efeito.

Títulos:

Título - Sabedoria Extrema > Requer 5 capacidades de Conhecimento maximizadas, exceto por aquelas já usadas para outras não iniciais. O personagem torna-se um perito em mais variados assuntos, possuindo praticamente uma biblioteca em sua mente. Este poderá ter uma Habilidade Ramificada (não acumula com Poder Especial) a mais do que o seu nível de conhecimento permite e será capaz de ensinar capacidades de Conhecimento para outros usuários e estes receberão 4x a experiência normal (é necessário que o personagem com essa capacidade poste juntamente do aluno). É possível ensinar mais de um aluno por vez.

Título - Ás do Volante > Requer 5 capacidades de Direção maximizadas, exceto por aquelas já usadas para outras não-iniciais. O personagem torna-se um perito em todos os veículos. Se há algum que ainda não pilotou, não demora a pegar a manha. Permite que o personagem possa ensinar capacidades de Prática de Direção a outros que receberão 4x a experiência normal (é necessário que o personagem com essa capacidade poste juntamente do aluno). É possível ensinar mais de um aluno por vez.

Título - Caça Fantasmas > Requer a capacidade Conhecimento - Sobrenatural maximizada. Permite que o personagem seja imune a golpes que afetam sua alma e cause o dobro de dano em seres espirituais.

Título - Mestre dos Monstros > Requer a capacidade Prática de Sobrevivência - Domesticar PETs maximizada. Permite que o personagem obtenha obediência máxima com qualquer Pet que tiver, se já possuir ou se for recém capturado. Os Pets também receberão o dobro de experiência por batalha ou ordem que receberem.

Título - Sucesso Musical > Requer cinco capacidades de Práticas Artísticas referentes a instrumentos ou canto maximizadas. Permite que o personagem ganhe um bônus de +20 em qualquer teste que use a voz ou que toque algum instrumento. Essa capacidade também dobra a boa fama ganha na carreira musical.

Título - "Le Grand Cuisinier" > Requer as capacidades: Conhecimento - Culinária e Prática de Sobrevivência - Cozinhar maximizadas, exceto por aquelas já usadas para outras não iniciais. O personagem torna-se um mestre internacional de cozinha, adquirindo boa fama em sua profissão, a cada trabalho de Cozinheiro realizado ele recebe o dobro de experiência de profissão.

Título - Salvador > Requer as capacidades de Conhecimento - Anatomia, Biologia e Medicina maximizadas, exceto por aquelas já usadas para outras não iniciais. O personagem torna-se um perito em lidar com enfermidades e ferimentos, possuindo a capacidade de tratar de qualquer pessoa, não importando suas condições. Garante bônus de x2 em qualquer efeito de cura em outras pessoas.

Título - Aluno Perfeito > Requer 3 capacidades de Conhecimento maximizadas, exceto por aquelas já usadas para outras não iniciais. O personagem torna-se um aluno exemplar, o típico Nerd estudioso e que sempre tira notas altas. Garante um bônus de +20 em testes que envolvam atividades de conhecimento escolar ou universitário. O personagem poderá aprender capacidades de Conhecimento com 2x a experiência normal (não acumula com Inteligência Latente). O Aluno Perfeito pode ser adquirido SOMENTE na Faculdade.

Título - Rei do Atletismo > Requer 3 capacidades de Prática Esportiva maximizadas, exceto por aquelas já usadas para outras não iniciais. O personagem torna-se um atleta impecável, o típico Jogador de Basquete bonitão que sempre arranca suspiros das garotas. Garante um bônus de +20 em testes que envolvam atividades de esportes escolares ou universitários. O personagem poderá aprender capacidades de Prática Esportiva com 2x a experiência normal (não acumula com Inteligência Latente).

Título - Grande Cientista > Requer as capacidades: Conhecimento - Física, Conhecimento - Química, Conhecimento - Tecnologia, Conhecimento - Matemática, Conhecimento - Biologia, exceto por aquelas já usadas para outras não iniciais. O personagem torna-se um perito em lidar com o campo da ciência, tendo a oportunidade de criar aparelhos, curas para doenças, mecanismos específicos, avanços no ramo cientifico, bombas, analises precisas, bioengenharia e etc. Tudo se torna mais fácil para esses cientistas. Garante +20 nos testes que use algum campo da ciência.

Título - O Ritualista > Requer capacidades conhecimento de Magia Divina, Sobrenatural e Artefatos Místicos maximizados, exceto por aquelas já usadas para outras não iniciais. O personagem ganha um bônus de +20 ao fazer Rituais, porém ele precisará de todos os materiais requeridos para fazer tal ritual. Necessita do Livro de Rituais. O Ritualista só pode ser adquirido na ACADEMIA ELDRITCH.

Título - Professor Versátil > Requer 5 capacidades de Conhecimento, exceto por aquelas já usadas para outras não iniciais. O personagem torna-se um especialista versado em 5 conhecimentos, podendo ensinar com maior facilidade e garante um conhecimento maior para o professor. Garante um bônus de +10 nos testes de conhecimentos dentre aqueles inclusos nessa não-inicial. O personagem poderá ensinar capacidades de conhecimento para outros usuários e estes receberão 4x a experiência normal (é necessário que o personagem com essa capacidade poste juntamente do aluno). É possível ensinar mais de um aluno por vez. O Professor Versátil pode ser adquirida SOMENTE na Faculdade.

Título - O Mestre das Fechaduras > Requer a capacidade de Prática de Sobrevivência - Arrombamento maximizada, não permitida caso seja usada em outra não-inicial. O personagem se torna um verdadeiro chaveiro humano, capaz de abrir qualquer fechadura, seja de uma porta simples ou de um cofre de alta segurança. Permite que o personagem tenha sucesso em arrombamentos executados com o uso de ferramentas simples como grampos, por exemplo. Essa não-inicial tem funcionamento reduzido com fechaduras computadorizadas ou mágicas, garantindo nesse caso um bônus de +10 nos testes relacionados.

Título - Investigador Forense > Requer as capacidades de Conhecimento em Anatomia, Armas Brancas, Armas de Longa Distância, Defesa Pessoal e Medicina maximizadas, exceto por aquelas já usadas para outras não iniciais. O personagem torna-se um especialista na medicina forense, sendo capaz de identificar rastros e evidências numa cena de crime. Garante um bônus de +10 na resolução de enigmas ou na procura de evidências em cenas de crime. É possível aumentar esse bônus para +15 com a capacidade/vantagem de rastreador.

Título - Ladino Perspicaz > Requer a capacidade de Prática de Sobrevivência - Roubar maximizada, exceto se já é usada para outra não inicial. O personagem torna-se um ladrão sem igual, o tipo de cara que bate a carteira de alguém e a pessoa só repara horas depois. Permite que o personagem roube qualquer coisa e de qualquer um com uma precisão incrível. Essa não-inicial tem funcionamento reduzido em casos de furtos/roubos que exijam propriedades mágicas ou nocautear um alvo, por exemplo, garantindo nesses casos um bônus de +10 nos testes relacionados.

Título - Tecnocrata > Requer as capacidades de Conhecimento em Informática, Mecânica, Tecnologia, Metalurgia e Mecha. O personagem é um gênio da tecnologia, sendo capaz de criar ou manusear qualquer aparato tecnológico. Permite que o personagem tenha um bônus de +15 em quaisquer testes que envolvam os conhecimentos listados nessa capacidade.

Título - Líder de Torcida > Requer as capacidades de práticas de Ginástica Olímpica, Bom Equilíbrio, Falar ao Público, Liderar e Dançar maximizadas, exceto por aquelas já usadas para outras não iniciais. Através de árduos treinamentos a Líder de Torcida exerce uma força motivacional poderosa naqueles para quem ela torce. Garante um bônus de +15 em todos testes de Prática Esportiva realizados por aqueles motivados pela torcida dela.

Título - Faz-tudo > Requer cinco capacidades de Prática Ocupacional maximizadas, exceto se já são usadas para outras não iniciais. O personagem torna-se um trabalhador exemplar, o tipo de funcionário que faz de tudo um pouco e com perfeição. Permite que o personagem tenha bônus de +15 nos testes relacionados a suas capacidades de ocupação.

Mágica:

Mágica - Maestria Suprema da Natureza > Requer as capacidades de Maestria Mágica de Água, Terra e Madeira maximizadas, exceto por aquelas já usadas para outras não iniciais. O personagem torna-se um Mago Supremo da Natureza, podendo usar e criar habilidades que controlem e manipulem a fauna e a flora bem com o clima a seu bel prazer. Garante um bônus de +20 em testes em que se utilize de suas habilidades e capacidades relacionadas com essa Maestria não-inicial. O personagem poderá ensinar suas capacidades de Maestrias Mágicas base para outros usuários e estes receberão 4x a experiência normal (é necessário que o personagem com essa capacidade poste juntamente do aluno). É possível ensinar mais de um aluno por vez.

Mágica - Maestria Suprema da Chama Celestial > Requer as capacidades de Maestria Mágica de Fogo e Luz maximizadas, exceto por aquelas já usadas para outras não iniciais. O personagem torna-se um Mago Supremo da Chama Celestial, podendo usar e criar habilidades utilizem "fogo santo". Garante um bônus de +20 em efeitos de queimadura contra seres profanos como demônios e afins (depende do narrador). O personagem poderá ensinar suas capacidades de Maestrias Mágicas base para outros usuários e estes receberão 4x a experiência normal (é necessário que o personagem com essa capacidade poste juntamente do aluno). É possível ensinar mais de um aluno por vez.

Mágica - Maestria Suprema da Chama Infernal > Requer as capacidades de Maestria Mágica de Fogo e Trevas maximizadas, exceto por aquelas já usadas para outras não iniciais. O personagem torna-se um Mago Supremo da Chama Infernal, podendo usar e criar habilidades utilizem "fogo negro". Garante um bônus de +10 em efeitos de queimadura. O personagem poderá ensinar suas capacidades de Maestrias Mágicas base para outros usuários e estes receberão 4x a experiência normal (é necessário que o personagem com essa capacidade poste juntamente do aluno). É possível ensinar mais de um aluno por vez.

Mágica - Maestria Suprema do Vácuo > Requer as capacidades de Maestria Mágica de Vento, Luz e Trevas maximizadas, exceto por aquelas já usadas para outras não iniciais. O personagem torna-se um Mago Supremo do Vácuo, podendo usar e criar habilidades utilizem os princípios e efeitos do vácuo. Garante um bônus de +20 em testes em que se utilize de suas habilidades e capacidades relacionadas com essa Maestria não-inicial. O personagem poderá ensinar suas capacidades de Maestrias Mágicas base para outros usuários e estes receberão 4x a experiência normal (é necessário que o personagem com essa capacidade poste juntamente do aluno). É possível ensinar mais de um aluno por vez.

Mágica - Maestria Suprema da Tempestade > Requer as capacidades de Maestria Mágica de Vento, Água e Raio maximizadas, exceto por aquelas já usadas para outras não iniciais. O personagem torna-se um Mago Supremo da Tempestade podendo usar e criar habilidades que se utilizem do caos e da destruição empregados pelos elementos da natureza. Garante um bônus de +10 em efeitos de paralisia. O personagem poderá ensinar suas capacidades de Maestrias Mágicas base para outros usuários e estes receberão 4x a experiência normal (é necessário que o personagem com essa capacidade poste juntamente do aluno). É possível ensinar mais de um aluno por vez.

Mágica - Maestria Suprema da Nevasca > Requer as capacidades de Maestria Mágica de Vento e Gelo maximizadas, exceto por aquelas já usadas para outras não iniciais. O personagem torna-se um Mago Supremo da Nevasca podendo usar e criar habilidades que se utilizem do caos e da destruição empregados pelos elementos da natureza. Garante um bônus de +10 em efeitos de congelamento. O personagem poderá ensinar suas capacidades de Maestrias Mágicas base para outros usuários e estes receberão 4x a experiência normal (é necessário que o personagem com essa capacidade poste juntamente do aluno). É possível ensinar mais de um aluno por vez.

Mágica - Maestria Suprema do Artesão > Requer as capacidades de Maestria Mágica de Madeira, Metal, Luz e Trevas maximizadas, exceto por aquelas já usadas para outras não iniciais. O personagem torna-se um Mago Supremo Artesão podendo usar e criar habilidades que se consistam na criação de itens, artefatos, armas e equipamentos. Garante um bônus de +20 em testes em que se utilize de suas habilidades e capacidades relacionadas com essa Maestria não-inicial. O personagem poderá ensinar suas capacidades de Maestrias Mágicas base para outros usuários e estes receberão 4x a experiência normal (é necessário que o personagem com essa capacidade poste juntamente do aluno). É possível ensinar mais de um aluno por vez.

Mágica - Maestria Suprema do Elemento "Escolha do jogador" > Requer uma capacidade de Maestria Mágica maximizada, exceto por aquelas já usadas para outras não iniciais. O personagem torna-se um Mago Supremo Elementar podendo usar e criar habilidades que se consistam no uso de seu elemento. Garante um bônus de +10 em BDM no uso de habilidades de seu elemento. O personagem poderá ensinar sua capacidade de Maestrias Mágicas base para outros usuários e estes receberão 4x a experiência normal (é necessário que o personagem com essa capacidade poste juntamente do aluno). É possível ensinar mais de um aluno por vez. Essa capacidade não-inicial NÃO poderá ser pega mais de uma vez.

Mágica - Maestria Suprema da Necromancia > Requer as capacidades de Maestria Mágica de Terra e Trevas maximizadas, exceto por aquelas já usadas para outras não iniciais. O personagem torna-se um Mago Supremo da Morte, podendo usar e criar habilidades que controlem e manipulem elementos relativos à pós vida. Garante uma redução de custo em 50% de habilidade que visem criar PET's ou NPC's do tipo Morto-vivo, podendo criar apenas PET's e NPC's nível 1. O personagem poderá ter controle absoluto sobre seres desse tipo criados por ele.

Mágica - Maestria Suprema do Avatar > Requer as capacidades de Maestria Mágica de Fogo, Vento, Água e Terra maximizadas, exceto por aquelas já usadas para outras não iniciais. O personagem torna-se um Mago Supremo dos Elementos e uma ponte entre o mundo físico e espiritual, dando a ele controle sobre todos os elementos e a capacidade de fazer projeções astrais. Garante um bônus de +20 em testes que envolvam projeção astral ou o uso dos elementos da natureza. O personagem poderá ensinar suas capacidades de Maestrias Mágicas base para outros usuários e estes receberão 4x a experiência normal (é necessário que o personagem com essa capacidade poste juntamente do aluno). É possível ensinar mais de um aluno por vez.

Mágica - Fluxo de Mana > Requer três capacidades de Maestria Mágica maximizadas, exceto por aquelas já usadas para outras não iniciais. Confere ao usuário a capacidade de manipular o poder mágico inerente em todas as formas de vida, a Mana. Regenera o SP do personagem em +3 SP por ação. NÃO acumula com vantagens raciais.

Mágica - Extremis Vitae > Requer três capacidades de Maestria Mágica maximizadas, exceto por aquelas já usadas para outras não iniciais. Confere ao usuário a capacidade de manipular a força vital elementar ao seu redor e assim regenerar-se de quaisquer ferimentos. Regenera o HP do personagem em +3 HP por ação. NÃO acumula com vantagens raciais.

Magia - O Ilusionista > Requer cinco capacidades de Maestria Mágicas maximizadas, não permitida caso sejam usadas em outra não-inicial. O personagem é um ilusionista sem igual, sendo capaz de criar construtos e invocar miragens tão realistas que são considerados reais para aqueles que os presenciam. Garante ao personagem +20 em todos os testes envolvendo ilusões do usuário.
Voltar ao Topo Ir em baixo
Ver perfil do usuário
Conteúdo patrocinado




MensagemAssunto: Re: Capacidades - Sistema Padrão   

Voltar ao Topo Ir em baixo
 
Capacidades - Sistema Padrão
Voltar ao Topo 
Página 1 de 1
 Tópicos similares
-
» Sistema de escolha de Classe simples
» Criando um sistema de pet simples
» Omega Sistema de Quest!!!
» Sistema de Seleção de Personagem
» [VIDEO AULA] Sistema de Rank com PHP + Mysql

Permissão deste fórum:Você não pode responder aos tópicos neste fórum
Multiverso da Fantasia RPG :: Geral :: Regras Gerais e Sistemas Existentes-
Ir para: