Vantagens Raciais:
Estas vantagens / desvantagens só servem para as raças acima, lembrando que deve colocar a mesma quantidade de vantagens e desvantagens.
-
+2 no limite de habilidades: Essa raça ganha +2 espaços para equipar habilidades. Esses +2 somam-se ao total de número de habilidades do usuário.
-
+30 SP: Essa raça ganha +30 SP além do que normalmente ganharia pelo resultado da equação Conhecimento *10 +10.
-
Abençoado: Essa raça, quando receber um golpe que provavelmente o mataria, irá ser protegido de alguma forma, seja por uma força externa ou seu corpo se modificar, por exemplo. Esse efeito só funciona uma vez por batalha, porém.
-
Aparato Animal/Aparato Animal Elevado: A primeira concede ao personagem um aparato animal qualquer (asas, casca de tartaruga, garras, dentes afiados, etc.) que pode conceder ao usuário +1 de BDA, DEQ ou até mesmo ponto de atributo. A segunda concede um aparato mais forte, assim dando bônus de +2 de BDA, DEQ ou em um atributo qualquer.
-
Ataque Surpresa Ninja: Essa raça pode efetuar um ataque surpresa certeiro. É preciso, logicamente, que o alvo desse ataque surpresa não saiba da presença do atacante. Assim, em algumas ocasiões, não será preciso realizar o cálculo para saber se o ataque surpresa dará certo ou não.
-
Bons Sentidos/Ótimos Sentidos: A primeira concede ao personagem sentidos elevados, dando a ele +1 de bônus em um atributo nivelador à escolha do usuário. A segunda concede um bônus de +2 em um atributo nivelador à escolha do usuário.
-
Contrato: Essa vantagem é para Contratantes apenas. Indica que o contratante tem um poder específico (como o da vantagem Poder Especial), porém tem de pagar por ele fazendo alguma tarefa, que pode ser realmente qualquer coisa. É preciso ter a desvantagem Pagamento de Contrato junto desta.
-
Convívio Florestal/Bom Convívio Florestal: A primeira concede ao personagem que a possui um bônus de +1 HP a cada ação realizada enquanto o personagem estiver em uma floresta. A segunda, confere um bônus de +3 HP a cada ação realizada enquanto o personagem estiver em uma floresta.
-
Enfraquecimento Tardio/Enfraquecimento Tardio Elevado: A primeira faz com que o personagem somente entre no estado de Enfraquecido quando seu HP chegar à 15% do total. A segunda faz com que o personagem somente entre no estado de Enfraquecido quando seu HP chegar à 10% do seu valor total.
-
Herança: Essa vantagem é para humanos que são filhos de pais de raças diferentes. Por exemplo, um humano é filho de uma humana com um demônio. Então, ele poderá ver portais para o Inferno, enxergar demônios e terá chances de se tornar um Meio-Demônio algum dia. O que essa vantagem concede não pode ser nada ligado diretamente à batalhas ou habilidades, mas algo que poderá beneficiar o personagem ainda assim.
-
Organismo de Ferro: Essa raça não pode, em hipótese alguma, ser envenenada. Golpes que causam envenenamento causarão dano normal, porém o veneno mesmo não afetará o corpo deste personagem.
-
Parceiro Arma/Parceiro Artesão: Armas e artesãos podem ter essas vantagens, começando sua aventura com um Parceiro único sem o consumo de pontos.
-
Pecado Apreciado: Essa raça, enquanto estiver cometendo pecados, irá ganhar bônus de +10 em qualquer teste que tentar. O bônus não aumenta e para de funcionar quando os pecados pararem de serem efetuados.
-
Poder Especial: Concede ao personagem uma habilidade ramificada, ou seja, uma habilidade que contém outras habilidades (referentes ao poder que a Poder Especial concede). O diferencial dessa vantagem é que, diferentemente de uma ramificada normal, uma ramificada da Poder Especial não faz com que o personagem gaste 15 SP extra para ativar as habilidades dentro da ramificada.
-
Sempre Armado: Essa raça possui uma arma naturalmente. Assim, com essa vantagem, isso faz com que essa arma nunca se separe de seu usuário. A razão pra isso depende do usuário. A arma pode ser flamejante e só não queimar o próprio dono, ou ela pode voltar sozinha para as mãos de seu dono após ser jogada longe, etc.
-
Sensualidade: Essa raça pode, em algumas ocasiões escolhidas por quem narrar, ter pleno sucesso em um Teste de Convencimento sem precisar sequer que o cálculo seja feito. Isso então acarretará nos efeitos do teste de acordo com as regras. Funciona mais precisamente contra NPCs.
-
Visão Espiritual: Essa raça consegue ver o espírito de qualquer ser que tenha uma alma, assim podendo identificar diversas coisas sobre esse ser. Permite ao portador saber os atributos de qualquer outro personagem.
Desvantagens Raciais:
-
-1 Capacidade: Essa raça possui o seu número máximo de capacidades permitidas subtraída por 1. Ou seja, pode apenas aprender 9 capacidades diferentes no máximo.
-
-2 Pontos: Essa raça começará com somente 14 pontos para distribuir em seus atributos (Força, Destreza, Pontaria, Espírito, Velocidade, Vitalidade, Conhecimento e Carisma) ao invés dos 16 normais.
-
-Exp.: Essa raça ganhará – 5% do seu exp. total ganho por capítulo. Esse efeito funciona somente em aventuras.
-
Amaldiçoado: Essa raça possui chances maiores de sofrer um dano crítico em batalha do que raças normais. Se o oponente acerta de 7 a 9 no dado do cálculo de NA, o dono dessa desvantagem irá levar dano dobrado, isto caso não esquive ou bloqueie.
-
Caçado/Incessantemente Caçado: Essa raça é caçada por todos que sabem de sua verdadeira identidade. Um demônio que é descoberto, por exemplo, será mal visto por qualquer ser que seja contra este tal demônio ou contra demônios em geral. Na segunda desvantagem, essa situação só piora. Quando ligada à uma desvantagem de Grupo/Organização que é contra especificamente a raça do personagem, ele enfrentará muito mais lutas do que o normal. Essa desvantagem não dá exp. de Má Fama, porém, já que não pode ser revertida.
-
Demônio Interior: Se um ser de outra raça além da que possui essa desvantagem, estranho ao personagem dessa raça (ou seja, um NPC que não faz parte de seu círculo de amigos) souber da verdadeira identidade desse ser, o personagem imediatamente ganha nível de Má Fama 5 e falhará quaisquer Testes de Sedução que tentar com seres da raça oposta. A desvantagem só pode ser desfeita no uso de habilidades potentes ou se o usuário perder a Má Fama que possui naquele lugar (mudando-se, por exemplo).
-
Enfraquecimento Precoce/Enfraquecimento Precoce Elevado: A primeira faz com que o personagem entre em estado Enfraquecido com 25% de seu HP total. A segunda faz com que o personagem entre em estado Enfraquecido com 30% do total de seu HP.
-
Mal Funcionamento: Essa raça, eventualmente, passará por problemas por ser feita de máquinas. O mal funcionamento é ditado por quem narrar e pode ser qualquer efeito, desde uma corrente elétrica interna impedir o personagem de se mover ou algum aparato mecânico interno queimar e pegar fogo.
-
Pagamento de Contrato: Os Contratantes geralmente tem de realizar tarefas para manterem o seus poderes. Porém essas tarefas tem de ser cumpridas frequentemente, geralmente uma vez ao dia ou de forma semelhante. Se isso não for feito, o Contratante perde seus poderes na hora. As tarefas não precisam ser relacionadas com o poder em si, podem ser aleatórias, desde que sejam interpretações obrigatórias.
-
Parceria Eterna: Com essa desvantagem, Parceiros estão realmente proibidos de se separarem. A cada turno longe de seu Parceiro, cada personagem perde 1 ponto de atributo. Os atributos não decrescem abaixo da sua metade, porém. Quantos a quais atributos vão decrescer, isso depende de quem narrar. Pode ser desconsiderada em Quests e eventos onde o Parceiro não participa.
-
Pecado Proibido: Essa desvantagem causa uma penalidade de -10 em qualquer teste efetuado por essa raça toda vez que ela cometer algum pecado. Até mesmo quando ela precisa efetuar o pecado, não pode evitar, a penalidade funcionará e irá durar até que ele faça uma boa ação novamente.
-
Perturbação da Alma: Essa raça sofre dano dobrado de qualquer habilidade que vise atingir a alma do usuário de alguma forma.
-
Vulnerabilidade à Luz/Alta Vulnerabilidade à Luz: A primeira faz com que o personagem sofra 2 de dano a cada ação que faz sob a luz do sol. A segunda confere 4 de dano a cada ação realizada sob a luz do sol por tal personagem.