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| Assunto: Napayshni - O Khan ancestral 27/09/18, 09:33 pm | |
| Dados Pessoais: Nome Completo: Napayshni Apelido/Outros Nomes: Dentes de Sabre, Khan Ancestral Idade: DesconhecidoIdade Aparente: 28Peso: 73 kg Altura: 1,88 Sexo: Masculino Raça: Khara Build: Punisher Profissão: NenhumaLocalização Inicial: Oeste Americano - 1860 Gêneros de Jogo: Ação, Aventura, Comédia, Drama, Fantasia, Romance, Policial, Suspense, Terror e Tortura Níveis e Ranks: Rank F Nível: 1 XP: 000/500 Dinheiro: $ 30.000 Reputação: N/A Nível de Fama: 0 Fama XP: 000/100 Quests Completadas: Fácil: 00/20 | Média: 00/20 | Difícil: 00/20 | Especial: 00/20 Quests Especiais Completadas: Fácil: 00/20 | Média: 00/20 | Difícil: 00/20 Imunidades e Complementos: - Citação :
Imunidades (Habilidades/Vantagem): -Imunidade a vantagem Lábia (Desvantagem) - - - Citação :
Complementos de Capacidades: - -10 em testes relacionados a leitura (Desvantagem) - -20 em testes quando lembrado de seu trauma (Desvantagem) - -10 em testes quando sofrer pesadelos (Desvantagem) - +10 em testes de ambimestria (Vantagem) - -5 em testes de iniciativa (Desvantagem) Niveladores, Atributos e Status: (TOTAL: 12 |NORMAIS:12|ITENS: ) Precisão:5 Reflexo:3 Defesa:4 (TOTAL:29 |NORMAIS:16 |DESVANTAGENS:5 |BUILD:2 |ITENS:0 |VANTAGENS:6 |DISCIPLINAS:0 ) Força (FOR): 4 (4)Destreza (DES): 5 (3+1+color=#ff0000]1[/color]) Espírito (ESP): 3 (2+1) Velocidade (VEL): 2 (2)Vitalidade (VIT): 6 (4+3) Conhecimento (CON): 6 (2+3+1)Carisma (CAR): 3 (0+3) Resistências:Física (RF):5 Mágica (RM):4Projéteis (RP):4Status:HP:70SP:60Ações:4Vantagens e Desvantagens: Normais Vantagens: (-10 pontos):- Adaptação Cultural:
Você se adapta mais facilmente aos hábitos, costumes e conjuntos de símbolos das culturas com as quais entra em contato. A simples observação do comportamento dos nativos é suficiente para que você, em poucos dias, se torne membro da comunidade local. Dá + 3 no Atributo Carisma.
- Biblioteca:
O personagem possui acesso a uma quantidade enorme de informação que quase sempre pode responder suas questões. Isso pode ser um lugar, uma coisa ou uma pessoa. Com -1 Ponto sua biblioteca está em um lugar fixo, você só precisa ir até lá. -Esconderijo dos Mokolés
- Contatos:
O personagem possui um contato especial que está disposto a ajudá-lo de alguma forma em eventos esporádicos desde que também seja ajudado em certos momentos. O jogador deve especificar quem é o contato do personagem e porque esse contato o ajuda, assim como a natureza da ajuda prestada. Pode-se ter de 1 a 5 contatos, escalando em conjunto com o custo dessa vantagem (-1 ponto a cada contato). -Mokolés
- Ambimestria:
Enquanto uns tem maestria com somente uma mão para fazer certas coisas, você sabe usar as duas mãos pra qualquer coisa. Alguns tem melhor desempenho com uma mão do que com a outra, mas no fim tem uma caligrafia boa com ambas. Essa vantagem anula qualquer dificuldade de se usar duas armas diferentes em cada mão e de enfrentar até dois inimigos ao mesmo tempo, consegue aplicar dois golpes ao mesmo tempo, somando os BDA/BDM's das armas, não é válida para golpes desarmados e para aqueles que utilizam armas de duas mãos. Além disso, permite que o usuário ganhe +10 de bônus em qualquer teste que sua ambidestria lhe servir.
- Ciência da Informação:
Você trata contatos e informação como um produto, comprando e vendendo com cuidado. Arquivando, calculando e pensando em tudo como se fosse um pesquisador. Você começa com um +3 pontos no atributo Conhecimento. Desvantagens: (+15 pontos)- Amnésia:
O personagem não se recorda de sua verdadeira identidade, ou perdeu a memória recente (algumas semanas atrás ou meses). O jogador deve definir na história o motivo e como isso aconteceu.
- Crença Não-convencional:
O personagem segue algum tipo de religião pagã ou estranha, diferente das socialmente aceitas. Isso causa penalidades nos testes sociais, variando de acordo com o narrador.
- Dislexia:
O personagem tem grande dificuldade de leitura, recebendo -10 em testes relacionados.
- Pesadelos:
Você sofre de constantes pesadelos. Toda vez que for dormir, quem narrar a aventura poderá incluir na narração os pesadelos que teve. Após noites onde sofreu com pesadelos, você não consegue pensar direito e fica sempre um tanto quanto amedrontado. Penalidade de -10 em quaisquer testes que fizer neste estado.
- Traumatizado:
Você sofreu um severo trauma durante a infância, algo que nenhuma criança, nem a maioria dos adultos, está preparada para enfrentar. Quando a menção a esses fatos for feita e isso abalar o personagem, ele terá penalidades de -20 em quaisquer testes que tentar até se recuperar emocionalmente.
- Teimosia:
Você é teimoso, logo acredita que somente você tem razão. Não importa se todo o seu grupo quer ir pelo caminho A, você acha que o B é melhor e não vai arredar o pé até que todos mudem de ideia. Não é questão de discordar, é que você sempre insiste fielmente naquilo que acredita, mesmo que não esteja certo. Pode gerar penalidades em testes feitos com outras pessoas, mas cria uma certa imunidade à vantagem Lábia.
- Cauteloso:
O personagem evita entrar em perigo e planeja excessivamente suas ações. Sendo assim ele deve tentar evitar o combate, mas caso não seja possível, perderá 5 pontos na rolagem de iniciativa.
- Curiosidade:
Você é naturalmente curioso e isso já te causou alguns problemas na sua vida. Você nunca irá perguntar a seus amigos se é uma boa ideia abrir uma caixa, você simplesmente vai e abre. As vezes você pode tentar "superar" a curiosidade, porém isso pode ferir sua experiência de interpretação de personagem.
- Insônia:
Você tem problemas sérios em conseguir dormir na hora certa, ou até na hora errada, ou qualquer hora para falar a verdade. Mesmo que esteja super cansado é muito difícil que consiga dormir sem ajuda de alguma coisa, seja um remédio pra dormir ou uma pancada na cabeça. É considerado -10 em quaisquer testes realizados em momentos onde estás cansado demais por não conseguir dormir.
- Intolerância:
Existe algo que você não tolera, seja uma situação (ver alguém batendo numa mulher, reprimir-lhe apontando o dedo indicador, garotos pichando as paredes, fumantes), um animal, ou alguma coisa. Toda vez que ver a situação que você não tolera, você deverá parar o que está fazendo para impedi-la. Pode gerar penalidades em alguns testes. -Maltratar os mais velhos
Raciais - Vantagens Raciais:
- Fator de Cura Felino: Bastet possuem características biológicas melhoradas, oferecendo a eles portando, uma capacidade regenerativa superior à dos humanos. Essa vantagem oferece +3 de HP por ação ao Bastet enquanto ele estiver apto por meio de metabolismo a se regenerar. Não é possível regenerar-se caso seu corpo esteja sofrendo de alguma forma de desnutrição severa.
- Gnose: É a manifestação da ligação entre os Metamorfos e a Mãe Sagrada. É um fragmento de Gaia bem no fundo do coração de todos os Fera. A Gnose mantém o membro da raça unido em espírito com Gaia e permite que ele compreenda o equilíbrio da natureza. A Gnose também une esses híbridos ao mundo espiritual, permitindo que eles manifestem uma forte e crescente energia espiritual. Essa vantagem oferece +3 de SP por ação ao Bastet enquanto ele estiver apto por meio de espiritualidade. Não é possível recuperar sua Gnose caso seu desapego com a espiritualidade seja muito grande, tal qual ateísmo ou simples desinteresse.
- Instintos Selvagens: Os sentidos dos Bastet são excepcionalmente poderosos. E não é só uma mera enfatização, é uma realidade comprovada. Ele enxerga com uma precisão quase telescópica, consegue distinguir odores distantes por quilômetros e sua audição chega a ser super sônica. Consegue também perceber tremores e correntes de ar com sensores em seu corpo e sem falar que pode destrinchar os ingredientes de uma receita como um profissional. Essa vantagem aumenta em 2 pontos sua Precisão. Garante +15 em testes de Rastreamento.
- Metamorfose (Poder Especial): Bastet possuem uma habilidade natural de sofrer transformações, permitindo a eles variar entre as formas, Hominídeo, Sokto, Crinos e Chatro de acordo com a sua vontade ou necessidade. Para tal eles possuem uma habilidade ramificada sem o custo adicional de 15 SP.
- Desvantagens Raciais:
- Lei da Lua e do Sol: Essa raça é regida por um código, uma conduta que é respeitada por todos, sem nenhuma exceção:
-- Honre a Si Mesmo: Jamais deixe a Corrupção e as Trevas se apossarem de você, antes a morte que ser um com Asura.
-- Honre Sua Palavra: Não minta nem engane os da sua Raça, e acima de tudo, se tiver de fazê-lo, restitua a quem feriu. Seja com ações, ou com dinheiro, devolva a confiança para tê-la consigo.
-- Honre seus Parentes e Raça: Respeite e queira bem aos da sua Raça, ajude-o e seja ajudado com gratidão. Aqueles que não respeitam os outros Gatos e sua Tribo, não merecem confiança.
-- Honre Sua Terra: Proteja seu lar e o lar de sua Raça contra Asura, use de garras, dentes e segredos. Faça com que os Corruptos sejam trazidos à justiça, seja na luz do sol, ou na sombra da lua.
-- Honre Seu Silêncio: Não se revela o Yava, e ainda por cima não se usa ele contra outro gato. Aquele que fizer uso desse segredo mortal, será caçado e morto, desmembrado e feito de exemplo.
- Yava: O Segredo Mortal, uma fraqueza a qual o Homem-gato não pode resistir, e existem três delas para cada Tribo. Cada Yava conta como uma desvantagem, e deverá ser acrescido à ficha, considerando a Tribo do Bastet.
Yava #1: Os Khara são os ancestrais dos Bastet, os primeiros, aqueles que caçaram os humanos nos primórdios, a visão de um Crinos, Chatro ou Felino Khara é o suficiente para levar qualquer humano ao Delírio mais terrível.
Yava #2: O Khara vive em grupos, caso ele fique muito tempo longe de sua família ou de seu grupo social ele poderá ter penalidades.
Yava #3: Um Khara não pode suportar o gosto da carne humana, ela lhe lembra da selvageria e da ferocidade primitiva mais tradicional de seu povo.
Armas, Protetores e Itens: Armas:- Mão Direita::
Arma (Faca) Nível II Nome: (A escolha do comprador.) Descrição: (A escolha do comprador.) Aparência: (A escolha do comprador.) Bônus: +6 BDA Requerimento: DES 3 e Arma de Curta Distância - Facas no Nível 2 Durabilidade: 10 Preço: $ 7.000 - Mão Esquerda:
Arma (Anel mágico) Nível II Nome: (A escolha do comprador.) Descrição: (A escolha do comprador.) Aparência: (A escolha do comprador.) Bônus: +6 BDM Requerimento: ESP 3 e Arma Mágica – Anéis mágicos no Nível 2 Preço: $ 6.000
- Guardada:Equipamento: - Cabeça::
Equipamento (Cabeça) Nível I Nome: (A escolha do comprador.) Descrição: (A escolha do comprador.) Aparência: (A escolha do comprador.) Bônus: DEQ +5 Requerimento: VIT 2 Preço: $ 2.500
- Torso::
Equipamento (Torso) Nível I Nome: (A escolha do comprador.) Descrição: (A escolha do comprador.) Aparência: (A escolha do comprador.) Bônus: DEQ +5 Requerimento: VIT 2 Preço: $ 2.500
- Membros Superiores::
Equipamento (Membros Superiores) Nível I Nome: (A escolha do comprador.) Descrição: (A escolha do comprador.) Aparência: (A escolha do comprador.) Bônus: DEQ +5 Requerimento: VIT 2 Preço: $ 2.500
- Membros Inferiores:
Equipamento (Membros Inferiores) Nível I Nome: (A escolha do comprador.) Descrição: (A escolha do comprador.) Aparência: (A escolha do comprador.) Bônus: DEQ +5 Requerimento: VIT 2 Preço: $ 2.500
- Acéssorio #1:
Equipamento (Acessório) Nível V Nome: (A escolha do comprador.) Descrição: (A escolha do comprador.) Aparência: (A escolha do comprador.) Bônus: Vitalidade +2 Preço: $ 2.000 Itens: - Item #1: - Item #2: - Item #3: - Item #4: - Item #5: Armas/Equipamentos/Itens Guardados:Prêmios - - Fatos Pessoais: Aparência:Personalidade:História: | |
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