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| Hibiki Yuta | |
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Yuta Membros
Mensagens : 30 Localização : Tokyo
Ficha do Personagem HP: (130/130) SP: (33/40) Itens de Evento:
| Assunto: Hibiki Yuta 18/10/18, 11:59 am | |
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Dados Pessoais: Nome Completo: Hibiki Yuta. Apelido/Outros Nomes: Yuta, Hibiki-kun, Operator, Parceiro. Idade: 14 anos. Idade Aparente: 14 anos. Peso: 52 kg. Altura: 1,62 m. Sexo: Masculino. Raça: Hyper Agent - Parceiro. Build: Sem Build. Profissão: Estudante. Localização Inicial: Tokyo - Japão (2018). Gêneros de Jogo: Ação / Aventura / Comédia / Drama / Fantasia / Romance / Ficção científica. Níveis e Ranks: Rank F Nível: 1 XP: 000/500 Dinheiro: $ 1.000 Reputação: N/A Nível de Fama: 0 Fama XP: 000/100 Quests Completadas: Fácil: 00/20 | Média: 00/20 | Difícil: 00/20 | Especial: 00/20 Quests Especiais Completadas: Fácil: 00/20 | Média: 00/20 | Difícil: 00/20 Imunidades e Complementos: - Citação :
Imunidades (Habilidades/Vantagem):
- Imunidade a golpes e controles mentais (Vantagem)
- Citação :
Complementos de Capacidades:
- (-)2 na Precisão do Adversário (Vantagem)
Niveladores, Atributos e Status: (TOTAL: 13 |NORMAIS: 13) Precisão: 4Reflexo: 5Defesa: 4(TOTAL: 20 |NORMAIS: 18 |DESVANTAGENS: |ITENS: 2) Força (FOR): 2 Destreza (DES): 2 Espírito (ESP): 2 Velocidade (VEL): 3 Vitalidade (VIT): 3 Conhecimento (CON): 5 ( 3 Normais + 2 Acessório Especial) Carisma (CAR): 3 Resistências:Física (RF): 3 Mágica (RM): 4 Projéteis (RP): 3 Status:HP: 40 SP: 60 Ações: 4 Vantagens e Desvantagens: Vantagens: (-10 Pontos) - - Aliado (-2 Pontos):
Utsumi Sho Você tem um aliado, uma pessoa para contar nas horas difíceis. Contudo, um Aliado não é um Parceiro e, por isso, nem sempre pode estar lá quando você precisa. Mesmo assim, quando ele ou ela puder estar lá, ele ou ela com certeza estará lá. Aliados não possuem ficha e só podem ser usados em aventuras. Usam o mesmo número de atributos que o personagem e a distribuição de tais pontos fica a cabo de quem narrar a aventura.
- - Alma Gêmea (- 3 Pontos):
Takarada Rikka O personagem possui uma ligação de outra encarnação com outra pessoa desse mundo, só que não sabe. Quando estiverem próximos, algo vai acontecer para que eles se encontrem. Sempre que o personagem precisar de ajuda em algo (sem que ele saiba que precisa de ajuda) o Narrador pode decidir se a sua Alma Gêmea aparece e, por algum pretexto qualquer, a pessoa lhe auxilia em alguma tarefa que o seu personagem não sabe por onde começar ou nem tomou conhecimento do problema. O personagem não sabe que a pessoa tem esse tipo de ligação com ele.
- - Aparência Inofensiva (-2 Pontos):
As aparências enganam. E você é prova viva disso. As pessoas olham para você e por algum motivo não te acham um desafio a altura. Talvez por você ser uma menininha com um bichinho de pelúcia ou um garoto bonitinho demais para ser membro de uma perigosa gangue. Você escolhe o motivo. Mas sua presença realmente não provoca qualquer alerta de antemão, dependendo do local onde o personagem se encontra. É aconselhável já criar uma aparência e um ambiente onde essa aparência inofensível é útil. Essa vantagem pode diminuir em 2 pontos a Precisão do oponente.
- - Defesa Mental (-3 Pontos):
O personagem possui uma alta resistência mental contra certos ataques psíquicos ou mágicos. Isso funciona como uma imunidade a todo tipo de controle e golpes mentais. Desvantagens: (+10 Pontos) - - Código de Honra (+7 Pontos):
Seus princípios o impedem de realizar certos tipos de atos que vão contra seu Código de Honra. Esses códigos podem variar, porém todos escolhidos contam como uma desvantagem só.
Código dos Cavalheiros: (+1 Ponto) Você não ataca mulheres, independente se elas lhe atacarem primeiro. Contudo, pode haver uma exceção a este código se a mulher em questão violar um dos outros códigos abaixo (claro, se você possuir um dos códigos abaixo).
Código dos Heróis: (+2 Pontos) Você sempre cumpre com sua palavra, independente do que tenha prometido. Isso faz com que sinta o dever de proteger aqueles que precisam de sua proteção. Esse regra não pode ser ignorada, mesmo se o protegido tiver violado algum outro de seus códigos.
Código da Honestidade: (+2 Pontos) Mesmo que a tentação seja grande, você nunca rouba, trapaceia, mente ou desobedece as leis do lugar onde se encontra. Seu senso de justiça é forte, por isso não comete nenhum destes delitos mesmo que isso lhe custe a vida.
Código da Lealdade: (+2 Pontos) Você nunca deixa aliados ou parceiros sem ajuda, mesmo que isso lhe impeça de terminar algo importante. Contudo, isso requer que o aliado ou parceiro em questão mereça seu sacrifício por eles.
- - Amnésia (+2 Pontos):
O personagem não se recorda de sua verdadeira identidade, ou perdeu a memória recente (algumas semanas atrás ou meses). O jogador deve definir na história o motivo e como isso aconteceu.
- - Negação (+1 Ponto):
Desenhar Existe uma coisa ou um grupo de coisas que não importa o quanto você tente, SEMPRE sairá errado. Você precisa fazer um esforço sobre-humano para obter um resultado "aceitável" nesta coisa. Pode ser uma coisa simples e única como, futebol, cozinhar, matemática ou desenhar (+1 ponto). Ou então um grupo de coisas como esportes, ciências exatas, ciências humanas. etc (+2 pontos). Ou um grupo grande de coisas, como estudos em geral, atividades físicas em geral, trabalhos manuais, etc (+3 pontos). Vantagens Raciais:- - Hyper Link:
Por conta de sua união, o corpo e os espíritos de Gridman e seu Parceiro compartilham o mesmo ser. O personagem deve ser ao mesmo tempo ambos, o Hiper Agente e o humano. Eles ainda podem ter dois corpos, independentes entre si para muitas coisas, porém na hora de lutar dois se tornam um. Criam-se como dois personagens separadamente, e eles estão um no mundo real e outro no Hiper Espaço, enquanto que ocupam o mesmo mundo apenas para enfrentar seus inimigos.
- - Telepathic Link:
O Parceiro possui uma profunda conexão com Gridman, sendo capaz de ouvir sua voz em qualquer lugar que esteja, e é o único que pode ouvi-lo como se fosse um sussurro metálico em sua mente. Para que se comuniquem de fato no entanto, ele deverá usar algum terminal computadorizado para que se fale diretamente com Gridman, vendo-o e ouvindo-o na tela do computador, notebook, celular, etc. Entretanto se não tiver cuidado, outros podem ver e ouvir Gridman nesses momentos, podendo gerar situações complicadas. Desvantagens Raciais:- - Primal Acceptor (Acessório Especial):
O Parceiro possui um dispositivo que facilita sua união com Gridman, transferindo-o em forma de dados para o terminal Junk, onde ele e Gridman se fundem e assumem uma única forma física. Caso perca o dispositivo, sua única forma de unir-se com Gridman é ir diretamente ao Junk, o que pode ser trabalhoso em alguns casos. Além disso manter a união com Gridman consome 3 de SP por turno do Parceiro. O Primal Acceptor deverá ocupar o espaço de um acessório, conferindo +2 em um atributo a escolha do usuário.
- - Herói Oculto (Quebra de Identidade):
Interpretativa. Se um NPC descobre a verdadeira identidade de Gridman, este, além de perder toda e qualquer fama que tenha com a identidade descoberta, irá atrair a atenção dos inimigos dele. Ou seja, na região onde reside, o Parceiro será perseguido ao ponto de não poder mais trabalhar ou sair de casa sem que haja retaliação contra o mesmo.
Armas, Protetores e Itens: Armas:- Mão Direita: NA - Mão Esquerda: NA - Guardada: NA Equipamento: - Cabeça: - Torso: - Membros Superiores: - Membros Inferiores: - - Acessório #1:
Primal Accepter (Acessório Especial) Descrição: Quando Yuta sente um Kaiju, ele usa seu Primal Acceptor para transportar-se ao Junk, dizendo a frase "Access Flash (Akusesu Furasshu)". Yuta então é sugado para o computador e combina-se com Gridman, dando-lhe uma forma física para lutar no mundo real. Aparência: Imagem. Bônus: Conhecimento +2. Requerimento: Desvantagem Racial. Itens: - - Item #1:
Nome: Mochila. Descrição: Um item conhecido por estudantes em todo o mundo. Além disso, é um item que permite ao usuário ter a capacidade de mais 10 itens extras, desde que estes estejam dentro da mochila. Preço: $ 1.500. Aparência: Imagem.
- - Item #2:
Nome: Celular de última geração. Descrição: Um celular com tantas funções que você até esquece que o objeto é um celular. Tem camêra, MP3, suporte pra fone, pra microfone, entra na Internet, tem entrada USB, cartão de crédito, TV e rádio imbutido, video-game e ainda liga e abre a porta do seu carro! Ah, claro, ele também faz ligações. Recarregador de bateria incluído. Preço: $ 7.500. Aparência: Imagem.
- - Item #3:
Nome: Laptop. Descrição: Um 'computador de colo'. Como o nome diz, é um objeto que pode ser levado de um lugar para o outro sem o menor dos problemas. Já inclui alguns programas úteis, acesso à internet, maleta de proteção e o recarregador da bateria do objeto. Preço: $ 20.000. Aparência: Imagem.
- Item #4: - Item #5: - Item #6: - Item #7: - Item #8: - Item #9: - Item #10: - Item #12: - Item #13: - Item #14: - Item #15: Armas/Equipamentos/Itens Guardados:Prêmios - - Fatos Pessoais: - Aparência escreveu:
Seu cabelo é vermelho, com duas partes parecidas com chifres saindo dos lados, e ele tem olhos azuis. Ele tem uma camisa branca de manga curta com uma gravata vermelha que ele usa por baixo de um suéter cinza escuro sem mangas com uma listra vermelha. Ele usa calça preta. Seus sapatos são únicos, com solas pretas e formas irregulares de vermelho e branco nas laterais, com ovais azuis posicionados de maneira semelhante aos olhos. - Personalidade escreveu:
Yuta é uma boa pessoa, disposta a tomar medidas para proteger a cidade do kaiju que aparece recentemente com Gridman. De acordo com Sho, ele era normal, mas "não é um cara mau" antes de sua amnésia. Embora tivesse amnésia, ele ainda agia amigavelmente com Sho, apesar de não reconhecê-lo. Ele também agiu extremamente grato a Rikka por deixá-lo ficar em sua casa até que ele acordou, e por ajudá-lo a voltar para sua casa. - História escreveu:
"Eu estava inconsciente até que ouvi algo, alguém cantarolava uma música. Eu estava no sofá da casa de alguém e instintivamente dei bom dia, era uma garota, e ela me disse para ir ao banheiro lavar o rosto e falou que eu havia desmaiado na frente da casa dela. Assim que olhei no espelho fiquei ainda mais confuso, eu não me reconheci, na verdade, nem sabia meu nome e aonde exatamente estava, muito menos quem a garota era. Foi aí que ouvi alguém me chamar, Yuta foi o nome que a voz disse. Era familiar e ao mesmo tempo estranha, fui seguindo a voz até que encontrei um computador velho. Ele era bem acabado, parecia aquelas peças de museu, até que do nada a tela acendeu, e lá estava ele, Gridman. Ele falou que havia um trabalho a fazer, que eu tinha que lembrar meu chamado, ou algo do gênero. A garota apareceu, ela não via Gridman, nem o ouvia, eu estava alucinando? A mãe da garota chegou em casa, e pediu que ela me lavasse ao hospital, afinal eu não lembrava de nada e estava vendo e ouvindo coisas, poderia ser algum ferimento na cabeça.
O nome dela era Rikka, Takarada Rikka, aparentemente minha colega de escola e com a ajuda dela cheguei ao hospital, mas não havia nada de errado. Ela não sabia onde eu morava, e não podia me levar lá, então chamou por um garoto, Utsumi Sho, aparentemente meu amigo, e com a ajuda dele consegui chegar em casa. Ele disse que me buscaria de manhã para me levar ao colégio, e eu fiquei sozinho em casa. O apartamento estava vazio e escuro, ao ler algumas cartas entendi, minha mãe havia falecido em janeiro, e já era junho, quase férias de verão. Meu pai havia se separado da minha mãe anos atrás, eu estava morando sozinho e às vezes minha tia vinha me visitar. Eu não lembrava de nada, sentia muita tristeza de saber que minha mãe tinha falecido, mas não conseguia me lembrar nem do rosto dela, e mesmo olhando para as fotos na casa, nada vinha à mente. Comi cereal com leite, tomei um banho quente e me troquei, estava cansado, não havia mais o que fazer a não ser dormir e esperar o dia seguinte."
Última edição por Yuta em 18/10/18, 08:15 pm, editado 1 vez(es) | |
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Ficha do Personagem HP: (130/130) SP: (33/40) Itens de Evento:
| Assunto: Re: Hibiki Yuta 18/10/18, 12:38 pm | |
| Capacidades, Habilidades e Disciplinas: Capacidades: Número de Capacidades: 10/10- Conhecimento - Biologia / Nível 1 – 100/200 exp. - Conhecimento - Economia / Nível 1 – 100/200 exp. - Conhecimento - Filosofia / Nível 1 – 100/200 exp. - Conhecimento - Física / Nível 1 – 100/200 exp. - Conhecimento - História / Nível 1 – 100/200 exp. - Conhecimento - Informática / Nível 1 – 100/200 exp. - Conhecimento - Literatura / Nível 1 – 100/200 exp. - Conhecimento - Línguas / Nível 1 – 100/200 exp. - Conhecimento - Matemática / Nível 1 – 100/200 exp. - Conhecimento - Química / Nível 1 – 100/200 exp. Disciplinas: Número de Disciplinas: 0/10- - Habilidades: Número de Habilidades: 2/2 - Habilidades Normais escreveu:
- - Presença Maligna: (Passiva/Efeito) Rank F Breaker
Com essa habilidade, Yuta pode perceber a aproximação ou o surgimento de um Kaiju. Inclusive, possui chances de tentar determinar onde ele irá se materializar. As chances dependem inteiramente de quem narrar. Efeito: Perceber a presença de Kaijus na aventura. Malus: Ocupa espaço de duas habilidades. | |
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Ficha do Personagem HP: (130/130) SP: (33/40) Itens de Evento:
| Assunto: Re: Hibiki Yuta 18/10/18, 08:13 pm | |
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Dados Pessoais: Nome Completo: Hiper Agent Gridman. Apelido/Outros Nomes: Gridman. Idade: Desconhecida. Idade Aparente: NA. Peso: 6 ton. Altura: 70 m. Sexo: NA. Raça: Hyper Agent - Gridman. Build: Monk. Profissão: Agente Interdimensional. Localização Inicial: Hyper World. Gêneros de Jogo: Ação / Aventura / Comédia / Drama / Fantasia / Romance / Ficção científica. Níveis e Ranks: Rank F Nível: 1 XP: 000/500 Dinheiro: $ 6.400 Reputação: N/A Nível de Fama: 0 Fama XP: 000/100 Quests Completadas: Fácil: 00/20 | Média: 00/20 | Difícil: 00/20 | Especial: 00/20 Quests Especiais Completadas: Fácil: 00/20 | Média: 00/20 | Difícil: 00/20 Imunidades e Complementos: - Citação :
Imunidades (Habilidades/Vantagem):
- Imortalidade (Racial) - - - Citação :
Complementos de Capacidades:
- +3 HP / SP por ação (Racial) - Recebe dano dobrado em golpes na alma (Racial) - +10 em Rastreamento (Vantagem) - -10 em testes que requeiram silêncio (Desvantagem) - -5 HP a cada dia em que não consumir eletricidade (Desvantagem) Niveladores, Atributos e Status: (TOTAL: 16 |NORMAIS: 12 |BUILD: 1 |VANTAGENS: 3) Precisão: 5 ( 4 + 1 Vantagem) Reflexo: 6 ( 4 Normais + 1 Build + 1 Vantagem). Defesa: 5 ( 4 + 1 Vantagem) (TOTAL: 38 |NORMAIS: 16 |DESVANTAGENS: 5 |BUILD: 2 |ITENS: 2 |DISCIPLINAS: 11 |VANTAGENS: 2) Força (FOR): 6 ( 3 Normais + 1 Build + 1 Desvantagem + 1 Vantagem) Destreza (DES): 7 ( 3 + 1 Desvantagem + 2 Acessório + 1 Disciplina) Espírito (ESP): 6 ( 3 Normais + 1 Build + 1 Desvantagem + 1 Vantagem) Velocidade (VEL): 3 ( 2 + 1 Desvantagem) Vitalidade (VIT): 13 ( 3 + 10 Disciplina) Conhecimento (CON): 3 ( 2 + 1 Desvantagem) Carisma (CAR): 0. Resistências:Física (RF): 10 Mágica (RM): 5 Projéteis (RP): 10 Status:HP: 140 SP: 40 Ações: 4 Vantagens e Desvantagens: Vantagens: (-15 Pontos) - - Eterno Aprendiz (-10 Pontos):
Você entende a importância do aprendizado e presta mais atenção em tudo que você faz. Durante a criação da ficha, você ganha 1 ponto extra para distribuir em Niveladores e +2 em Atributos. Além disso, ganha experiência quadruplicada para treinos de capacidades. (Não pode ser pego com Inteligência Latente e nem receber bônus de Habilidades)
- - Bons Sentidos (-1 Ponto):
Seus sentidos são aguçadíssimos. E não é só um elogio, é um fato. Você enxerga a grandes distâncias, sente odores de longe e ouve até mesmo o mais baixo dos sons. Consegue também identificar materiais simplesmente por sua textura e diferentes gostos só de levemente por algo na boca. Essa vantagem aumenta em 1 ponto sua Precisão. Garante +10 em testes de Rastreamento.
- - Boa Memória (-2 Pontos):
Sua memória é impressionante. Você consegue se recordar de como a grama movia-se para a esquerda com as brisas vespertinas naquele dia em que deixou a casa de sua mãe. Ou de algo que leu a 10 anos atrás. Se possui Bons Sentidos então, praticamente torna-se um catálogo de imagens, odores, sons, gostos e texturas. Essa vantagem permite que você passe Alquimias para suas habilidades padrões ao usar o livro uma vez, além de 1 ponto em Reflexo.
- - Perícia (-2 Pontos):
Enquanto uns tem dons desde nascença, você estudou e perdurou para aprender sua arte. Logo é um perito nela por mérito, um conhecer profundo deste conhecimento que pode ensinar uma coisa ou duas sobre o assunto sem pestanejar. A vantagem concede uma capacidade no nível máximo. Essa capacidade não conta no número total de capacidades. Esta vantagem NÃO pode ser pega mais de uma vez. Caso seja utilizada em uma não-inicial, a capacidade adquirida deverá ser mantida no lugar da perícia, ou seja, esta não contará no número total de capacidades. Desvantagens: (+20 Pontos) - - Ascético (+2 pontos):
Você não se importa com bens, riqueza ou poder temporário, glória ou com sua aparência. O mundo é apenas algo curto que está entre você e a próxima existência, e você não se prende a ele. Você tem só o que precisa e nada mais. Qualquer dinheiro que sobrar durante a criação da ficha é reduzido a 0 e seu personagem deve passar a história sem obter dinheiro ou itens que não precise de verdade (por exemplo, dormir no chão é tão bom quanto dormir num hotel).
- - Pés Pesados (+2 Pontos):
Suas passadas são pesadas e não importa o que faça, se anda com as pontinhas dos dedos, sua passada chega a tremer o chão. Não há possibilidades de você passar desapercebido por uma pessoa distraída. Ganha -10 nos testes de dado onde rola-se para ser silencioso.
- - Super Sincero (+3 Pontos):
Por alguma razão, você não mente. Não é como com a desvantagem Veracidade, onde você não sabe mentir e demonstra isso. Com essa desvantagem, você não mente mesmo. Não importa a ocasião, a pessoa, ou qualquer outra causa, você vai sempre dizer a verdade, é como se você não tivesse aquele filtro entre sua mente e sua boca e fala o que vem primeiro na cabeça. Obviamente, se o personagem não mente, ele não tem nem por que tentar. Essa desvantagem pode vir a causar sérias penalidades em testes feitos com outras pessoas. Não é permitido pegar essa desvantagem caso já tenha escolhido Veracidade.
- - Sanguinário (+1 Ponto):
Você sempre que entra em uma luta não amigável, quer seus oponentes mortos. Não é necessário que o adversário morra para cumprir essa desvantagem, porém o dono desta terá de fazer de tudo para matar seu oponente, não importando o quão fraco ele seja. Pode ser desconsiderada em combates na Arena.
- - Intolerância (+2 Pontos):
Kaiju Existe algo que você não tolera, seja uma situação (ver alguém batendo numa mulher, reprimir-lhe apontando o dedo indicador, garotos pichando as paredes, fumantes), um animal, ou alguma coisa. Toda vez que ver a situação que você não tolera, você deverá parar o que está fazendo para impedi-la. Pode gerar penalidades em alguns testes.
- - Inimigos (+1 Ponto):
Há alguém ou um grupo de pessoas que não largam do seu pé. Eles não querem seu bem, porém. Como notado, são seus Inimigos, pessoas que não vão com a sua cara e querem ver-te derrotado e abaixo de sete palmos de terra. É possível pegar 4 desvantagens deste grupo, sendo que destas 4, somente 1 pode ser repetida.
Irritação: (+1 Ponto) Shinjo Akane Esta pessoa não é lá muito sua fã, e vive querendo arrasar seu dia para o dela ser mais claro. O problema é que, por mais que tente, ela é inferior à você. O resultado é que, não importa a hora, não importa o momento, não importa as circunstâncias, esta pessoa pode simplesmente surgir do nada para mais uma vez tentar acabar com você. Não importa o quanto ela seja derrotada, ela vai voltar com uma persistência de titânio. Uma irritação sempre terá metade dos pontos do personagem.
- - Dependência (+2 Pontos):
Eletricidade Para se manter vivo o personagem precisa se alimentar de algo exótico e que causa um grande asco aos humanos, como carne de recém nascidos, sangue de unicórnio, ou outra coisa proibida. O personagem deve ingerir uma quantidade satisfatória desse alimento desumano todo o dia. Senão o fizer, perderá 5 HP a cada dia, até morrer ou até que volte a se alimentar.
- - Fúria Mística (+3 Pontos):
No turno seguinte ao receber um Combo, você entrará no modo "Fúria Mística". Isso lhe concederá +5 pontos em seu atributo combativo, contudo não irá poder fazer nada além de atacar fisicamente (proibido o uso de habilidades) a pessoa que lhe aplicou este Combo. Mesmo se errar, você não deverá parar até ver seu oponente no chão. Ou seja, continuará neste estado até acertar ao menos 50% de seus golpes no oponente.
- - Código de Honra (+4 Pontos):
Seus princípios o impedem de realizar certos tipos de atos que vão contra seu Código de Honra. Esses códigos podem variar, porém todos escolhidos contam como uma desvantagem só.
Código dos Heróis: (+2 Pontos) Você sempre cumpre com sua palavra, independente do que tenha prometido. Isso faz com que sinta o dever de proteger aqueles que precisam de sua proteção. Esse regra não pode ser ignorada, mesmo se o protegido tiver violado algum outro de seus códigos.
Código da Lealdade: (+2 Pontos) Você nunca deixa aliados ou parceiros sem ajuda, mesmo que isso lhe impeça de terminar algo importante. Contudo, isso requer que o aliado ou parceiro em questão mereça seu sacrifício por eles. Vantagens Raciais:- - Hyper Link:
Por conta de sua união, o corpo e os espíritos de Gridman e seu Parceiro compartilham o mesmo ser. O personagem deve ser ao mesmo tempo ambos, o Hiper Agente e o humano. Eles ainda podem ter dois corpos, independentes entre si para muitas coisas, porém na hora de lutar dois se tornam um. Criam-se como dois personagens separadamente, e eles estão um no mundo real e outro no Hiper Espaço, enquanto que ocupam o mesmo mundo apenas para enfrentar seus inimigos.
- - Crystal Converter (Regeneração de SP):
Regenera o SP do Hiper Agente em +3 SP por ação. A vantagem depende da unidade com uma luz amarela no peito de Gridman, onde sua energia é armazenada.
- - Auto-Justers (Regeneração de HP):
Regenera o HP do Hiper Agente em +3 HP por ação. A vantagem depende das partes azuis da armadura de Gridman, que funcionam como forma de reparo, emitindo sinais de comando para unidades móveis similares a células que percorrem seu corpo.
- - Techtarion Armor (Imortalidade):
Interpretativa. O Hiper Agente, por ser uma criatura de origem virtual, semelhante a uma máquina, volta a vida após ser morto e não envelhece. Ele é inteiramente composto de um metal maleável e resistente, diferente de tudo que existe na Terra. Essa vantagem tem efeito somente na aventura do usuário e é obrigatório que o mesmo pegue a desvantagens: Corrupção de Dados.
- - Assist Weapons (Poder Especial):
Permite que o personagem possua uma Habilidade Ramificada baseada nas armas de assistência que foram criadas no Hiper Espaço para ajudar Gridman na batalha, ele pode usar o Materialization Beam para transferi-las do mundo virtual para o físico. O extra é que essa vantagem inibe o gasto extra de 15 SP a cada uso de uma habilidade dentro da ramificada. Desvantagens Raciais:- - Recharge Terminal:
O Hiper Agente nunca dorme, visto que é um ser extra dimensional mecânico. Seu corpo não sente sono e não se cansa, porém não recupera HP/SP dormindo. Sendo obrigado a ficar imóvel dentro de um computador ou terminal de dados até recuperar o HP/SP inteiro, a não ser que use potion. Não é possível usar habilidades passivas que recupere a saúde, visto que anulará esta desvantagem. Gridman pode utilizar desde seu computador de origem, o Junk, como até mesmo um celular computadorizado ou notebook.
- - Energy Lamp:
A luz na testa de Gridman, quando ele começa a utilizar muita energia ou sofrer muitos danos, começa a piscar. Caso ele atinja 25% ou menos de HP ela irá piscar na luz vermelha, em caso de atingir 25% de SP ela irá piscar na luz azul, e em ambos os casos piscará roxo. Aqueles que conhecem desse segredo podem saber que Gridman se encontra em desvantagem na luta e se utilizar disso.
- - Alexis Kerib (NPCs Hostis):
Ele é o principal antagonista de Gridman e é o sucessor espiritual de Khan Digifier, um ser maligno habitante do Hiper Espaço, que criava Kaijus para atacar outras dimensões. O Hiper Agente é inimigo jurado dos Kaijus criados por Khan e Alexis. Com esta desvantagem racial é possível ter somente um ser a perseguir o personagem ou um grupo inteiro de seres organizados que tentam destruir o multiverso.
- - Corrupção de Dados (Fraqueza de Ataque):
O Hiper Agente é fraco contra um certo tipo de ataque. Um ataque que atinja sua alma, e consequentemente seus dados, causa dano dobrado. No caso de ser equiparada a Imortalidade, um golpe desse tipo pode ser fatal, dependendo de quem narrar.
- - Aliado da Justiça:
Interpretativa. O Hiper Agente possui um forte senso de dever, e irá proteger os humanos e os habitantes do Hiper Espaço das ações de seus antagonistas a todo custo. Ele foi criado e programado para tal propósito, fazendo disso sua missão e sua vocação.
Armas, Protetores e Itens: Armas:- - Mão Direita:
Arma (Espada) Nível I Nome: Grid Calibur. Descrição: Uma das Assist Weapons de Gridman, uma afiada espada capaz de cortar qualquer material. Aparência: Imagem. Bônus: +3 BDA. Requerimento: DES 1 e Arma de Curta Distância - Espadas no Nível 1. Durabilidade: 10. Preço: $ 4.000.
- - Mão Esquerda:
Arma (Luva mágica) Nível I Nome: Gran Acceptor. Descrição: Uma braçabeira no braço esquerdo de Gridman, conectada ao Primal Acceptor de Yuta. Aparência: Imagem Bônus: +2 BDM. Alcance: 2. Requerimento: ESP 1. Preço: $ 2.200.
- - Guardada:
Arma (Arma de fogo) Nível I Nome: Buster Gridman Form. Descrição: É a forma de Gridman quando ele combina com o Buster Borr. Aparência: Buster Borr / Buster Gridman. Bônus: +5 BDP. Requerimento: DES 2. Alcance: 2. Preço: $ 5.400. Equipamento: - - Cabeça:
Equipamento (Cabeça) Nível I Bônus: DEQ +5. Requerimento: VIT 2. Preço: $ 2.500.
- - Torso:
Equipamento (Torso) Nível I Bônus: DEQ +5. Requerimento: VIT 2. Preço: $ 2.500.
- - Membros Superiores:
Equipamento (Membros Superiores) Nível I Bônus: DEQ +5. Requerimento: VIT 2. Preço: $ 2.500.
- - Membros Inferiores:
Equipamento (Membros Inferiores) Nível I Bônus: DEQ +5. Requerimento: VIT 2. Preço: $ 2.500.
- - Acessório #1:
Equipamento (Acessório) Nível V Bônus: Destreza +2. Preço: $ 2.000. Itens: - Item #1: - Item #2: - Item #3: - Item #4: - Item #5: Armas/Equipamentos/Itens Guardados:Prêmios - - Fatos Pessoais: - Aparência escreveu:
Em sua forma normal otimizada de Gridman, ele se assemelha a um enorme gigante de metal com várias cores, dentre elas: vermelho, azul, prateado e preto. Apesar disso, ele é muito mais rápido e ágil do que o seu tamanho sugere. Seus olhos são amarelos e brilham intensamente quando se concentra, além de ter um gerador de energia em seu peito e um medidor de HP e SP em sua testa. - Personalidade escreveu:
- Gridman é um Herói nato, devotado à proteção do Hyper World e consequentemente do Mundo Real. Ele sempre buscará uma maneira de garantir a segurança dos mundos, e para isso precisa de um parceiro, e encontrou em Yuta uma vontade legítima de fazer o bem e ajudar, sendo atraído pelos fortes sentimentos que o jovem manifestou durante a morte de sua mãe. Tendo batalhado no passado com Khan Digifier, Gridman sabe o resultado terrível das ações nefastas dos Avatares Corruptos.
- História escreveu:
- Um "Hiper Agente", Gridman entrou em contato com Hibiki Yuta, despertando-o logo após sua amnésia, quando estava na residência de Takarada Rikka. Os dois começaram a interagir um com o outro usando um computador antigo, apelidado de Junk, com Yuta sendo a única pessoa capaz de ver e ouvir Gridman na tela. Entretanto o jovem se afasta, acreditando estar alucinando, e acaba por ir ao hospital. Meses atrás quando um Avatar chamado Alexis Kerib surge no Hyper World, a mãe de Yuta que estava internada na UTI acaba falecendo. Apesar da tristeza e do desespero, Gridman chega até o jovem e oferece a ele uma chance de proteger ambos os mundos, tornando-se seu Parceiro, e juntos conseguem derrotar o inimigo, forçando-o a uma retirada estratégica, porém esse evento exaure Yuta, deixando-o com uma leve amnésia. Logo que Gridman volta a contacta-lo, Yuta sofre de mais efeitos colaterais de sua ida ao Hyper World, sofrendo de amnésia pela segunda vez, porém de forma mais severa. Sendo assim, enquanto Yuta não retornar ao Junk, Gridman evitaria de fazer contato, para não piorar a situação do menino. No dia seguinte, entretanto, novos perigos aguardariam a dupla, e uma ação seria necessária. A batalha de Gridman e Yuta está apenas começando, e os planos de Alexis Kerib ainda são desconhecidos.
Última edição por Yuta em 18/10/18, 11:17 pm, editado 2 vez(es) | |
| | | Yuta Membros
Mensagens : 30 Localização : Tokyo
Ficha do Personagem HP: (130/130) SP: (33/40) Itens de Evento:
| Assunto: Re: Hibiki Yuta 18/10/18, 11:09 pm | |
| Capacidades, Habilidades e Disciplinas: Capacidades: Número de Capacidades: 10/10- [Perícia] Estilo de luta – Ju Jutsu / Nível 10 – 1000/MAX. - Estilo de luta – Boxe / Nível 1 – 100/200 exp. - Estilo de luta – Karatê / Nível 1 – 100/200 exp. - Estilo de luta – Wu Shu / Nível 1 – 100/200 exp. - Estilo de luta – Kenjutsu / Nível 1 – 100/200 exp. - Estilo de luta – Esgrima / Nível 1 – 100/200 exp. - Arma de Curta Distância - Espadas / Nível 1 – 100/200 exp. - Arma de Curta Distância - Soqueiras / Nível 1 – 100/200 exp. - Arma de Curta Distância - Greva Laminada / Nível 1 – 100/200 exp. - Arma Mágica - Luvas mágicas / Nível 1 – 100/200 exp. - Arma de Longa Distância - Armas de fogo / Nível 1 – 100/200 exp. Disciplinas: Número de Disciplinas: 2/2.- Vitalidade de Urso: (10)Como um poderoso urso, o guerreiro adquire uma constituição capaz de suportar grandes cargas.Requerimento: Estilo de Luta - Judô/Ju Jutsu/Luta Livre/Pancratium - Nível 10. Bônus: +10 VIT. - Arte do Espadachim: (1)O mestre da espada utiliza sua arma como uma extensão perfeita de seu corpo para atacar o adversário.Requerimento: Estilo de Luta - Kenjutsu/Aikidô/Kendô/Esgrima - Nível 1. Limite: Não pode ser pega junto com "Rápido no Gatilho". Bônus: +1 DES. Habilidades: Número de Habilidades: 2/2. - - Assist Weapons (Poder Especial - Número de Habilidades 2/2) escreveu:
- É a Habilidade Ramificada baseada nas armas de assistência que foram criadas no Hiper Espaço para ajudar Gridman na batalha. Ele pode usar o Materialization Beam para transferi-las do mundo virtual para o físico.
- Materialization Beam: (Momento/Efeito) Rank F Feixes de luz disparados pelo Primal Accepter de Gridman que são usados para transferir suas Assist Weapons do mundo virtual para o físico. Requerimento: Forma Física. Efeito: Remover uma Arma de seus itens guardados. Custo: 30 SP.
- DEX Stance: (Duração) Rank F Um modo de combate utilizado por Gridman, onde ele redireciona a energia do Crystal Converter para melhorar sua destreza. Requerimento: Gridman Calibur / Tank Gattling (Assist Weapons). Bônus: +15 DES. Custo: 15 SP + 1 SP por ação. - Habilidades Normais (Número de Habilidades 1/1) escreveu:
- - Super Electromagnetic Shield: (Duração) Rank F
Uma barreira eletromagnética que cobre o corpo de Gridman como se fosse uma película fina invisível. Seu propósito é o de repelir ondas de choque, projéteis e o impacto direto contra ele. Requerimento: Forma Física. Bônus: +15 DEQ. Custo: 15 SP + 1 SP por turno. | |
| | | Hagatsune Boss
Mensagens : 760 Localização : Tenkai
Ficha do Personagem HP: (100/100) SP: (500/1000) Itens de Evento:
| Assunto: Re: Hibiki Yuta 19/10/18, 12:28 am | |
| Deck EXP. Adquirida: | - Citação :
- -
- - - - - - - Total: | Fama Adquirida: | - Citação :
- -
- - - - Total: | Elevação dos Atributos: | - Citação :
- -
- - - - - | Elevação das Capacidades: | - Citação :
- - - - - | Itens Adquiridos: | - Citação :
- -
- - - -
- | Itens Consumidos: | - Citação :
- -
- - -
- | Movimentação do Dinheiro: | - Citação :
- -
- - - - | Eventos completos: | - Citação :
- -
- - - - - | Quests completas: | - Citação :
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- - - - | Quest's Especiais completas: | - Citação :
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