Yamaji Toha Membros
Mensagens : 8 Localização : Togakushi
Ficha do Personagem HP: (60/60) SP: (70/70) Itens de Evento:
| Assunto: Yamaji Toha 30/07/19, 11:11 am | |
| Dados Pessoais: Nome Completo: Yamaji Toha. Apelido/Outros Nomes: Kagura Rentaro / Jiraiya / Kamen Rider Shinobi. Idade: 19 anos. Idade Aparente: 19 anos. Peso: 86 kg. Altura: 1,86 m. Sexo: Masculino Raça: Shinobi (Togakure Ryu). Build: Blader. Profissão: Cozinheiro. Localização Inicial: Nagano / Togakushi. Gêneros de Jogo: Ação / Aventura / Comédia / Drama / Fantasia / Romance / Ecchi / Hentai / Ficção científica / Policial / Suspense. Níveis e Ranks: Rank F Nível: 1 XP: 000/500 Dinheiro: $ 0 Reputação: N/A Nível de Fama: 0 Fama XP: 000/100 Quests Completadas: Fácil: 00/20 | Média: 00/20 | Difícil: 00/20 | Especial: 00/20 Quests Especiais Completadas: Fácil: 00/20 | Média: 00/20 | Difícil: 00/20 Imunidades e Complementos: - Citação :
Imunidades (Habilidades/Vantagem):
- - - - Citação :
Complementos de Capacidades: - +3 HP / SP por ação (Vantagem) - +15 em testes de Rastreamento (Racial) - +10 em todo teste de Furtividade (Vantagem) - +10 nos dados jogados onde necessita da Furtividade (Vantagem) - +10 de bônus quando rolar um teste de Furtividade pra se esconder ou camuflar-se em algum local com sombras (Vantagem) - +20 em testes onde Culinária é usada (Vantagem) - +5 pontos em seu atributo combativo após receber um Combo (Desvantagem) - -20 em qualquer teste realizado em outra pessoa que conheça a fama da sua família entre os Hei Long (Desvantagem) - -20 de chances em qualquer teste que tentar caso não participe do evento Togakure (Desvantagem) Niveladores, Atributos e Status: (TOTAL: 15 |NORMAIS: 12 |BUILD: 1 |RACIAL: 2) Precisão: 9 ( 6 Normais + 2 Racial + 1 Build). Reflexo: 6. Defesa: 0. (TOTAL: 26 |NORMAIS: 16 |BUILD: 2 |DESVANTAGENS: 5 |ITENS: 2 |DISCIPLINAS: 1) Força (FOR): 0. Destreza (DES): 6 ( 3 Normais + 1 Build + 1 Desvantagem + 1 Disciplina). Espírito (ESP): 0. Velocidade (VEL): 5 ( 4 Normais + 1 Desvantagem). Vitalidade (VIT): 5 ( 3 Normais + 1 Build + 1 Desvantagem). Conhecimento (CON): 6 ( 3 Normais + 2 Acessório + 1 Desvantagem). Carisma (CAR): 4 ( 3 Normais + 1 Desvantagem). Resistências:Física (RF): 3 Mágica (RM): 3 Projéteis (RP): 6 Status:HP: 60. SP: 70. Ações: 5. Vantagens e Desvantagens: - Vantagens (-15 Pontos):
- Perícia: (-2 Pontos) Enquanto uns tem dons desde nascença, você estudou e perdurou para aprender sua arte. Logo é um perito nela por mérito, um conhecer profundo deste conhecimento que pode ensinar uma coisa ou duas sobre o assunto sem pestanejar. A vantagem concede uma capacidade no nível máximo. Essa capacidade não conta no número total de capacidades. Esta vantagem NÃO pode ser pega mais de uma vez. Caso seja utilizada em uma não-inicial, a capacidade adquirida deverá ser mantida no lugar da perícia, ou seja, esta não contará no número total de capacidades.
- Genialidade: (-4 Pontos) Você é um gênio e por essa razão, você ganha um bônus de +10 em todo teste que fizer relacionado à sua perícia. Necessita da vantagem Perícia, está relacionada à capacidade que seja da perícia. Somente para UMA perícia.
- Talento Oculto: (-2 Pontos) Você é excepcionalmente bom em alguma coisa, é uma coisa que ninguém realmente esperava que você fosse tão competente naquilo. Seu talento naquela coisa e tão bom que você poderia literalmente viver daquilo. É aconselhável, até mesmo pelo nome da própria vantagem, que esse talento seja algo inesperado. Como um valentão ser muito bom nos estudos ou uma garota bem feminina entender muito bem de carros. A vantagem concede +20 em testes onde o talento é usado.
- Caminhando nas Sombras: (-2 pontos) O personagem é treinado em se esconder e usar as sombras ao seu favor. Quando rolar um teste de Furtividade pra se esconder ou camuflar-se em algum local com sombras, você ganha +10 de bônus.
- Sensei: (-3 Pontos) Yamaji Tetsuzan Você ainda mantém contato com seu mestre, aquele que lhe ensinou ou lhe concedeu seus poderes. Esse mestre pode, ocasionalmente, ajudá-lo com conselhos úteis através de sonhos, projeções astrais, comunicação eletrônica ou mesmo em pessoa. Independente do meio (que é escolhido pelo usuário), o personagem pode, eventualmente, questionar seu mestre sobre alguma coisa. O mestre (narrador/a) então lhe dará dicas sobre qualquer enigma ou adversário que surgirão adiante na aventura.
- Pés de Veludo: (-2 Pontos) Suas passadas são leves, tão leves quanto a de um gato, e mesmo com um sapato com salto você não faz barulhos exorbitantes para chamar atenção. Ganha-se +10 nos dados jogados onde necessita da sorte do Stealth.
- Desvantagens (+20 Pontos):
- Código de Honra: (+4 Pontos) Seus princípios o impedem de realizar certos tipos de atos que vão contra seu Código de Honra. Esses códigos podem variar, porém todos escolhidos contam como uma desvantagem só. - Citação :
- Código dos Heróis: (+2 Pontos)
Você sempre cumpre com sua palavra, independente do que tenha prometido. Isso faz com que sinta o dever de proteger aqueles que precisam de sua proteção. Esse regra não pode ser ignorada, mesmo se o protegido tiver violado algum outro de seus códigos.
Código da Lealdade: (+2 Pontos) Você nunca deixa aliados ou parceiros sem ajuda, mesmo que isso lhe impeça de terminar algo importante. Contudo, isso requer que o aliado ou parceiro em questão mereça seu sacrifício por eles. - Curiosidade: (+2 Pontos) Você é naturalmente curioso e isso já te causou alguns problemas na sua vida. Você nunca irá perguntar a seus amigos se é uma boa ideia abrir uma caixa, você simplesmente vai e abre. As vezes você pode tentar "superar" a curiosidade, porém isso pode ferir sua experiência de interpretação de personagem. - Família Desonrada: (+2 Pontos) Seus descendentes ou seu mestre cometeram crimes terríveis no passado, e hoje você paga por isso, sendo descriminado e condenado como culpado também. Embora não haja realmente culpa sua, você ainda carrega essa má fama consigo por ter sido aprendiz de um mentor desonrado ou fazer parte de uma família que todos desprezam, recebendo um tratamento frio e desconfiado mesmo de quem antes o achava uma boa pessoa. Gera uma penalidade de -20 em qualquer teste realizado em outra pessoa que conheça a fama da sua família ou do seu mentor. - Fúria Mística: (+3 Pontos) No turno seguinte ao receber um Combo, você entrará no modo "Fúria Mística". Isso lhe concederá +5 pontos em seu atributo combativo, contudo não irá poder fazer nada além de atacar fisicamente (proibido o uso de habilidades) a pessoa que lhe aplicou este Combo. Mesmo se errar, você não deverá parar até ver seu oponente no chão. Ou seja, continuará neste estado até acertar ao menos 50% de seus golpes no oponente. - Inimigos: (+9 Pontos) Há alguém ou um grupo de pessoas que não largam do seu pé. Eles não querem seu bem, porém. Como notado, são seus Inimigos, pessoas que não vão com a sua cara e querem ver-te derrotado e abaixo de sete palmos de terra. É possível pegar 4 desvantagens deste grupo, sendo que destas 4, somente 1 pode ser repetida. - Citação :
- Rival: (+2 Pontos) Isamichi Konjo / Hattari
Embora não haja um conflito direto entre você e seu rival, vocês estão sempre competindo em qualquer coisa que seja. Toda vez que se encontram surge aquele clima de competição, sem erro. A diferença de um rival para um inimigo é que ele não necessariamente deseja seu mau, apenas provar que é melhor do que você ou que você saia do caminho dele, além de que este é o único caso de inimigo em que é possível haver uma amizade; rivais podem ser muito bem amigos, apesar de tudo. Um rival sempre terá os mesmos pontos que o personagem.
Inimizade: (+3 Pontos) Yaminin Orochimaru Aqui temos o verdadeiro osso duro. Este cara quer te ferrar, não importa quanto papo role, ele vai atrás de você. Por alguma razão, um de vocês (ou ambos) querem a morte um do outro, ou roubar algo um do outro (ou um quer a morte do outro ou um quer roubar algo do outro, sem mutualidade), ou o que quer que seja. Seus caminhos meia volta, volta meia se cruzam, e você deve parar TUDO o que estiver fazendo até que seu inimigo suma da sua frente. Uma inimizade sempre terá 10 pontos a mais que o personagem. A inimizade, porém, poderá ser perdida.
Grupo/Organização: (+4 Pontos) Hei Long Se um inimigo já não é um mar de rosas, imagine um desgraçado que tem vários inimigos na cola dele? Pois é filhote, VOCÊ é esse desgraçado. Um grupo de pessoas está na sua cola, podendo ser um clubinho de delinquentes em uma casa na árvore ou uma divisão especial de soldados com habilidades especiais e sérios distúrbios emocionais, não importa, o que importa é que são mais de um e isso já é muito, muito ruim... Pra você. Ao contrário dos demais casos, o jogador só poderá estabelecer a organização como um todo, mas seus membros serão criados e empregados no jogo todos por quem narrar a aventura. Entretanto, o jogador pode usar os outros tipos de inimigo (Irritação, Rival ou Inimizade) para poder evidenciar um ou mais membros de tal organização, a posição nesta organização também a cargo do jogador (mas usem bom senso, porque é meio difícil uma mera e fraca "Irritação" ser líder de uma organização inteira, né não?). Um grupo/organização pode ser perdido, mas pode voltar com novos integrantes num outro período.
- Vantagens Raciais:
- Jikou Shinku Ken (Espada do Vácuo Luminoso Magnético): O Herdeiro de Togakure possui uma espada lendária. Por ser uma relíquia sagrada, essa arma é algo passada de geração em geração, utilizada por todos aqueles que detém o título de Jiraiya. Esta katana nunca será perdida pelo personagem, sempre ressurgindo para as mãos do usuário de alguma forma. O BDA/BDM/BDP dessa arma chega a +3 pontos no Rank F, subindo em +6 a cada Rank. A arma pode ser melhorada através de habilidades e/ou capacidades. Ela possui durabilidade normal (10) e, após quebrada, pode ser consertada normalmente.
- Kuji-kiri (Nove Cortes): Também conhecida por Nove Selos Simbólicos, é uma prática do uso de gestos manuais encontrado no Shugendō de onde se encontra a origem do Togakure Ryu. Permite que o personagem possua uma Habilidade Ramificada baseada no Shinto-budismo marcial desse clã. O extra é que essa vantagem inibe o gasto extra de 15 SP a cada uso de uma habilidade dentro da ramificada.
- Chikaku (Percepção): Os sentidos dos Togakure são excepcionalmente treinados. E não é só uma mera enfatização, é uma realidade comprovada. Eles enxergam com uma precisão quase telescópica, conseguem distinguir odores distantes por quilômetros e sua audição chega a ser super sônica. Conseguem também perceber tremores e correntes de ar com sensores em seu corpo e sem falar que podem destrinchar os ingredientes de uma receita como um profissional. Essa vantagem aumenta em 2 pontos sua Precisão. Garante +15 em testes de Rastreamento.
- Kami no Iyashi (Cura Divina): Regenera o HP do personagem em +3 HP por ação. A vantagem depende de um grau elevado de auto-conhecimento e elevação espiritual, característica das rotinas de treinamento e estudos do clã Togakure.
- Ki no Jutsu (Técnica da Força Cósmica): Regenera o SP do personagem em +3 SP por ação. A vantagem depende de um grau elevado de auto-conhecimento e elevação espiritual, característica das rotinas de treinamento e estudos do clã Togakure.
- Desvantagens Raciais:
- Primeira Regra do Código de Togakure: "A violência deve ser evitada, Ninpo é Bujutsu". O Togakure não ataca civis, independente se elas lhe atacarem primeiro. Contudo, pode haver uma exceção a este código se o civil em em questão violar leis ou códigos de conduta que vão de encontro ao código de Togakure.
- Segunda Regra do Código de Togakure: "Empregar a espada somente para a paz e para a defesa do seu país, da família e da natureza". O Togakure não desembainha sua espada, ou usa suas armas Shinobi a menos que seja para garantir a sua sobrevivência, à de sua família, ou a de seres vivos em seu habitat natural. Inclusive, sequer deve pensar em entrar num combate se nenhum destes eventos acontecer. Pode ser ignorada em favor de um inimigo conhecido do clã ou do ninja em questão.
- Terceira Regra do Código de Togakure: O Togakure deve cumprir com suas obrigações monásticas periodicamente, quando não estiver em obrigações Shinobi, afinal, os Tokagure compõe não só uma escola ninja, mas uma escola de Shinto-budismo. Manutenção do templo, atendimento de pessoas necessitadas, serviços espirituais, estudos, treinamentos, são alguns dos exemplos de tais obrigações.
- Quarta Regra do Código de Togakure: O Togakure sempre cumpre com seus deveres, independente da situação. Isso faz com que aqueles que se desviam do caminho monástico ninja devam ser tratados com cautela e atenção. Esse regra é suprema, e os traidores de Togakure e seu modo de vida, são considerados inimigos de imediato.
- Quinta Regra do Código de Togakure: Há uma época do ano em que os membros de Togakure se reúnem. Nesta época, que pode ser desde um mês a algumas semanas alternadas, o ninja terá por obrigação comparecer à sua terra natal, para prestar homenagens aos antepassados e participar da escolha de um novo Jiraiya, caso não haja um. Ele terá -20 de chances em qualquer teste que tentar caso não participe do evento. Esse evento sempre ocorre no início de Dezembro.
Armas, Protetores e Itens: Armas: - Mão Direita escreveu:
- Arma (Espada) Rank F
Nome: Jikou Shinku Ken (Espada do Vácuo Luminoso Magnético). Descrição: Simbolo do Herdeiro de Togakure, uma espada lendária. Por ser uma relíquia sagrada, essa arma é algo passada de geração em geração, utilizada por todos aqueles que detém o título de Jiraiya. Aparência: - Imagem:
Bônus: +3 BDA. Requerimento: Vantagem Racial. Durabilidade: 10. Preço: $ 4.000. - Mão Esquerda escreveu:
- Arma (Arma de fogo) Nível I
Nome: Jiraiya Blaster. Descrição: Uma arma de alta tecnologia que coleta energia solar e a armazena, transformando-a em um poderoso laser. Aparência: - Imagem:
Bônus: +5 BDP. Requerimento: DES 2. Alcance: 2. Preço: $ 5.400. - Guardada:
--- Equipamento: - Cabeça escreveu:
- Equipamento (Cabeça) Nível II
Nome: Tetsu Hachimaki. Descrição: Uma bandana com placa de metal protetiva. Aparência: - Imagem:
Bônus: DEQ +10. Requerimento: VIT 5. Preço: $ 5.000. - Torso escreveu:
- Equipamento (Torso) Nível II
Nome: Togakure Gi. Descrição: Uma vestimenta de corpo completo do clã Tokagure na cor preta. Aparência: - Imagem:
Bônus: DEQ +10. Requerimento: VIT 5. Preço: $ 5.000. - Membros Superiores escreveu:
- Equipamento (Membros Superiores) Nível II
Nome: Shinobi Kote. Descrição: Um par de protetores para os braços, feitos de cota de malha revestida de tecido. Aparência: - Imagem:
Bônus: DEQ +10. Requerimento: VIT 5. Preço: $ 5.000. - Membros Inferiores escreveu:
- Equipamento (Membros Inferiores) Nível II
Nome: Tabi Ninja. Descrição: Um par de sapatos antiderrapantes e silenciosos. Aparência: - Imagem:
Bônus: DEQ +10. Requerimento: VIT 5. Preço: $ 5.000. - Acessório #1 escreveu:
- Equipamento (Acessório) Nível V
Nome: Shinobi Driver. Descrição: Um cinto tecnológico que é o aparato de transformação do Kamen Rider Shinobi, Jiraiya. Aparência: - Imagem:
Bônus: Conhecimento +2 Preço: $ 2.000 Itens: - Item #1 escreveu:
- Nome: Mochila
Descrição: Um item conhecido por estudantes em todo o mundo. Além disso, é um item que permite ao usuário ter a capacidade de mais 10 itens extras, desde que estes estejam dentro da mochila. Preço: $ 1.500 Aparência: - Imagem:
- Item #2 escreveu:
- 6 x Item (Rec. HP) Nível I
Nome: (A escolha do comprador.) Descrição: (A escolha do comprador.) Aparência: Bônus: Recupera +10 HP Preço: $ 100 - Item #3 escreveu:
- 5 x Item (Rec. SP) Nível I
Nome: (A escolha do comprador.) Descrição: (A escolha do comprador.) Aparência: Bônus: Recupera +10 SP Preço: $ 100 - Item #4: - Item #5:- Item #6: - Item #7: - Item #8: - Item #9: - Item #10: - Item #11: - Item #12: - Item #13: - Item #14: - Item #15: Armas/Equipamentos/Itens Guardados:Prêmios - - Fatos Pessoais: Aparência: - Citação :
Toha é um jovem atlético de cabelos negros e olhos castanho escuros. O vestuário principal de Toha é seu uniforme ninja de Togakure, vestimenta padrão que ele utiliza em seu treinamento e nas atividades monásticas, consistindo em um kimono negro com o kanji de Togakure numa estampa vermelha em cima do coração. Sempre que ele trabalha fora do templo, por exemplo na cozinha do restaurante, ele veste um avental branco sobre suas vestes. Enquanto Jiraiya, Toha veste a Armadura Cibernética de Jiraiya, composta de protetor de tórax, capacete, ombreiras, protetores de antebraço e canelas, bem como uma malha sintética super resistente e elástica. Toha também acaba por vestir roupas mais casuais em suas andanças fora do templo, quando geralmente está tentando espairecer longe da vida Shinobi. Se ele não for treinar ou trabalhar, ele usa geralmente calça jeans, tênis, camisetas brancas sem estampa e uma camisa estampada de botões na cor azul. Quando está em missões fora da vila ele se encontra disfarçado com um visual de motoqueiro, vestes pretas com coturno estilo militar e uma jaqueta preta.
- Toha:
- Jiraiya:
Personalidade: - Citação :
Toha é um indivíduo corajoso, de força de vontade, que protege os fracos daqueles que abusam de seus poderes e da natureza. Em geral, ele próprio é bastante tranquilo, vivendo a vida um passo de cada vez e com satisfação e gratidão em abundância. No entanto, ele tem o desejo de ganhar o poder de se vingar do assassino de seus pais, o que o leva a ser um pouco imprudente. Como Herdeiro de Togakure, Toha mostra-se um ninja habilidoso, à primeira vista sob o pretexto de estar sob tutela de seu pai adotivo, entretanto muitas de suas habilidades parecem um dom natural para o Ninpo como que herdado de seus pais biológicos. História: - Citação :
Toha Yamaji (破 闘 破 Yamaji Tōha), é o atual portador do título de Jiraiya, pouco depois de completar seus 19 anos de idade, sendo seu mentor Tetsuzan Yamaji, o Jiraiya anterior, líder do Tokagure Ryu. Ele recebeu a tarefa de proteger a vila de Togakushi em Nagano, local onde reside o Tokakushi Jinja, templo dos Shinto Budismo de seu clã. Para se tornar Jiraiya, ele passou por árduos treinamentos, desde sua infância, executando todo tipo de estudo e prática, voltados para a arte ninja e a vida monástica. Toha veio a tornar-se Jiraiya após uma série de testes de combate e sobrevivência, onde enfrentou vários aspirantes, sendo aquele que o enfrentou no duelo final, Konjo, herdeiro órfão de uma família rica do ramo de tecnologia, que fazia parte do Tokagure Ryu. No entanto, por causa de sua rebeldia e seu comportamento um tanto impulsivo, muitos membros do Togakure Ryu o viam como uma má escolha para a sucessão. Ele trabalha em um restaurante na vila para ajudar no sustento de sua família. Toha é na verdade um descendente de membros do Hei Long, que morreram após abandonarem seu clã. Ele foi adotado por Tetsuzan quando ele era um bebê, depois que seus pais verdadeiros, Hanzo (蔵 蔵 Hanzō) E Chiyo (千代), foram mortos pelo assassino do clã Hei Long, Yaminin Orochimaru. Toha leva a sério seus compromissos e as ordens do clã, mesmo sendo um jovem moderno, ele respeita as tradições e segue com sua vida tentando equilibrar esses dois mundos. Ele tem um relacionamento estreito com todos de Tokagure, sendo próximo apenas de seu pai e irmãos adotivos. Quando criança tinha tendência a desobedecer constantemente seu pai, além de nutrir certos sentimentos para com sua irmã Keiko, enquanto que tratava seu irmão de criação Isamichi Konjo como um rival.
Última edição por Yamaji Toha em 07/09/19, 11:45 am, editado 3 vez(es) | |
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Yamaji Toha Membros
Mensagens : 8 Localização : Togakushi
Ficha do Personagem HP: (60/60) SP: (70/70) Itens de Evento:
| Assunto: Re: Yamaji Toha 06/09/19, 05:14 pm | |
| Capacidades, Habilidades e Disciplinas: Capacidades: Número de Capacidades: 10/10- [Perícia] Prática de Sobrevivência – Furtividade / Nível 10 – 1000/MAX. - Conhecimento - Culinária / Nível 2 – 200/300 exp. - Conhecimento - Mixologia / Nível 2 – 200/300 exp. - Prática de Sobrevivência – Cozinhar / Nível 2 – 200/300 exp. - Arma de Curta Distância – Espadas / Nível 1 – 100/200 exp. - Estilo de luta – Aikidô / Nível 1 – 100/200 exp. - Estilo de luta – Kendô / Nível 1 – 100/200 exp. - Estilo de luta – Kenjutsu / Nível 1 – 100/200 exp. - Conhecimento - Armas de Longa Distância / Nível 1 – 100/200 exp. - Prática Esportiva - Tiro ao Alvo / Nível 1 – 100/200 exp. - Arma de Longa Distância - Armas de fogo / Nível 1 – 100/200 exp. Disciplinas: Número de Disciplinas: 1/3- Arte do Espadachim: (1)O mestre da espada utiliza sua arma como uma extensão perfeita de seu corpo para atacar o adversário.Requerimento: Estilo de Luta - Kenjutsu/Aikidô/Kendô/Esgrima - Nível 1. Limite: Não pode ser pega junto com "Rápido no Gatilho". Bônus: +1 DES. Habilidades: Número de Habilidades: 3/3 - Kuji-kiri (Poder Especial 2/3) escreveu:
Também conhecida por Nove Selos Simbólicos, ou Nove Cortes, é uma prática do uso de gestos manuais encontrado no Shugendō de onde se encontra a origem do Togakure Ryu. É uma doutrina marcial tanto quanto é espiritual, permitindo ao seu usuário utilizar sempre o seu máximo potencial.
- Rin: (Passiva) Rank F "Força da Mente, do Corpo e do Espírito", O primeiro selo faz-se com o cruzamento das mãos deixando os dedos indicadores esticados para cima, e com os polegares virados para si. Este selo representa o elemento do Fogo. Quando se respira com concentração, envia-se o ar para o ponto onde se sente a pulsação da Verdadeira Força. Este selo molda o nosso ki para que em nós manifeste a força mental. Bônus: Quadruplica a experiência ganha para quaisquer Capacidades a cada post. Malus: Ocupa espaço de duas habilidades.
- Kamen Rider Shinobi (Habilidades Normais 2/2) escreveu:
Como parte da necessidade moderna, Jiraiya também foi modernizado, acrescentando a tecnologia ao Nindo místico de Togakure. Sendo uma mescla de tecnologia e magia em sincronia perfeita, o atual Jiraiya destaca-se como um dos mais versáteis ninjas da atualidade.
- Henshin no Jutsu: (Duração) Rank F "Dare ja? Ore ja? Ninja! Nin nin Ninja! Jiraiya! Kenzan!" Usando seu Driver, Jiraiya convoca de um pergaminho o Kurogane Oogama, um robô com forma de sapo que fornece armas, armaduras e outros equipamentos para o Kamen Rider Shinobi. Ele pode se transformar do Modo Sapo para o Modo Robô, e então se torna a armadura de Jiraiya. Requerimento: Shinobi Driver. Bônus: +15 DEQ. Custo: 15 SP + 1 SP por turno.
- Raikiri no Jutsu: (Duração) Rank F "Técnica da Lâmina de Raio", potencializando o chacra Mapipura com o uso do mantra Ram, o ninja aquece a lâmina de suas armas e a eletrifica, aumentando seu poder destrutivo. Alguns ninjas foram capazes inclusive de aplicar essa técnica em projéteis. Requerimento: Armas de Curta e Longa distância. Bônus: +10 DES / +5 PRE. Custo: 15 SP + 1 SP por ação. | |
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