Ryuga Membros
Mensagens : 32 Localização : Tokyo - Japão
Ficha do Personagem HP: (70/70) SP: (70/70) Itens de Evento:
| Assunto: Dougai Ryuga 07/02/19, 03:52 pm | |
| Dados Pessoais: Nome Completo: Dougai Ryuga. Apelido/Outros Nomes: Õgon Kishi Garo. Idade: 21 anos. Idade Aparente: 18 anos. Peso: 65 kg. Altura: 1,75 m. Sexo: Masculino. Raça: Makai Kishi. Build: Guardian. Profissão: Detetive Sobrenatural. Localização Inicial: Japão / El Dorado. Gêneros de Jogo: Ação / Aventura / Comédia / Drama / Fantasia / Romance / Hentai / Ficção científica / Policial / Suspense / Terror. Níveis e Ranks: Rank F Nível: 1 XP: 000/500 Dinheiro: $ 0 Reputação: N/A Nível de Fama: 0 Fama XP: 000/100 Quests Completadas: Fácil: 00/20 | Média: 00/20 | Difícil: 00/20 | Especial: 00/20 Quests Especiais Completadas: Fácil: 00/20 | Média: 00/20 | Difícil: 00/20 Imunidades e Complementos: - Citação :
Imunidades (Habilidades/Vantagem):
- Imunidade a Contra-ataque (Vantagem) - Imunidade a Crítico e resiste com 1 de HP uma vez por combate, dependendo de quem narra (Vantagem) - Citação :
Complementos de Capacidades:
- +3 HP / SP por ação (Racial) - +15 nos testes de Rastreamento (Racial) - +15 em resistência a sono e paralisia e fica nesses estados somente por algumas ações (Vantagem) - +25 de bônus contra envenenamentos e consegue fazer com que estes cessem após um montante de turnos que é decidido por quem narra (Vantagem) - +25 em resistência à queimaduras e, mesmo sendo queimado, perde somente 1 de HP por turno não importando o modo como fora queimado (Vantagem) - +5 pontos em seu atributo combativo após receber um combo (Desvantagem) - -3 SP por turno (Racial) - Experiência de Capacidades x4 (Habilidade) Niveladores, Atributos e Status: (TOTAL: 17 |NORMAIS: 12 |BUILD: 1 |RACIAL: 2 |ITENS: 2) Precisão: 8 ( 6 Normais + 2 Raciais) Reflexo: 0 Defesa: 9 ( 6 Normais + 1 Build + 2 Escudo) (TOTAL: 32 |NORMAIS: 16 |BUILD: 2|DESVANTAGENS: 5 |ITENS: 5 |DISCIPLINAS: 4) Força (FOR): 3 ( 2 Normais + 1 Desvantagens). Destreza (DES): 6 ( 2 Normais + 1 Desvantagens + 1 Build + 2 Disciplina). Espírito (ESP): 5 ( 2 Normais + 1 Desvantagens + 2 Disciplina). Velocidade (VEL): 3 ( 2 Normais + 1 Desvantagens). Vitalidade (VIT): 6 ( 3 Normais + 2 Acessório + 1 Build). Conhecimento (CON): 6 ( 3 Normais + 3 Zaruba). Carisma (CAR): 3 ( 2 Normais + 1 Desvantagens). Resistências:Física (RF): 5 Mágica (RM): 6 Projéteis (RP): 5 Status:HP: 70. SP: 70. Ações: 4. Vantagens e Desvantagens: - Vantagens (-14 Pontos) escreveu:
- - Cheio(a) de Energia (-3 Pontos):
Tendo você uma bateria dentro do corpo ou simplesmente muita força dentro de si, você é daquelas pessoas que, mesmo dormindo pouco, consegue a proeza de ainda ter muita energia para o resto do dia. Pessoas assim são mais fortes contra paralisias e estados de sono provocado por magias ou itens. Elas possuem um bônus de +15 em resistência a sono e paralisia e ficam nesses estados somente por algumas ações.
- - Contra-Bloqueio (-2 Pontos):
Você tem algum tipo de benção que impede que seu oponente lhe contra-ataque. Mesmo que ele tente o mais forte que ele conseguir, ele simplesmente não irá ter êxito. Assim, essa vantagem permite que você nunca sofra Contra-Ataques.
- - Organismo Forte (-3 Pontos):
Seu sistema imunológico é poderoso e, por isso, você raramente fica doente, isso se ficar. No caso de ficar, com certeza após alguns dias estará melhor novamente, como dizem, pronto para outra. Quem possui essa vantagem possui +25 de bônus contra envenenamentos e consegue fazer com que estes cessem após um montante de turnos que é decidido por quem narra (o que não acontece normalmente, já que envenenamento não para até ser curado via item ou magia).
- - Pele Resistente (-3 Pontos):
Sua pele resiste bem mais à mudanças de temperaturas do que a de uma pessoa normal. Ou seja, sair de um lugar frio para outro quente realmente pouco afetará suas habilidades motoras. Do mesmo modo, você foi feito para resistir até ao mais forte calor e o extremo frio sem nem ter de se esfriar ou se aquecer, como um camelo no deserto ou um urso polar no ártico. Essa vantagem dá um bônus de +25 em resistência à queimaduras e, mesmo sendo queimado, você perderá somente 1 de HP por turno não importando o modo como fora queimado.
- - Ser Protegido(a) (-3 Pontos):
Provavelmente você foi mergulhado numa tigela de água sagrada quando mais novo, pois coisas estranhas não acontecem com você, como Danos Críticos. É como se eles lhe temessem ao invés do contrário. Além disso, esta lhe garante uma rara chance de resistir com somente 1 HP a um golpe que poderia ser fatal, contudo, é raro, e somente quem narra vai interferir em algo na batalha, além de que só pode ocorrer somente uma única vez em combate.
- Desvantagens (+19 Pontos) escreveu:
- - Código de Honra (+4 Pontos):
Seus princípios o impedem de realizar certos tipos de atos que vão contra seu Código de Honra. Esses códigos podem variar, porém todos escolhidos contam como uma desvantagem só.
Código dos Heróis: (+2 Pontos) Você sempre cumpre com sua palavra, independente do que tenha prometido. Isso faz com que sinta o dever de proteger aqueles que precisam de sua proteção. Esse regra não pode ser ignorada, mesmo se o protegido tiver violado algum outro de seus códigos.
Código da Lealdade: (+2 Pontos) Você nunca deixa aliados ou parceiros sem ajuda, mesmo que isso lhe impeça de terminar algo importante. Contudo, isso requer que o aliado ou parceiro em questão mereça seu sacrifício por eles.
- - Fúria Mística (+3 Pontos):
No turno seguinte ao receber um Combo, você entrará no modo "Fúria Mística". Isso lhe concederá +5 pontos em seu atributo combativo, contudo não irá poder fazer nada além de atacar fisicamente (proibido o uso de habilidades) a pessoa que lhe aplicou este Combo. Mesmo se errar, você não deverá parar até ver seu oponente no chão. Ou seja, continuará neste estado até acertar ao menos 50% de seus golpes no oponente.
- - Inimigos (+11 Pontos):
Há alguém ou um grupo de pessoas que não largam do seu pé. Eles não querem seu bem, porém. Como notado, são seus Inimigos, pessoas que não vão com a sua cara e querem ver-te derrotado e abaixo de sete palmos de terra. É possível pegar 4 desvantagens deste grupo, sendo que destas 4, somente 1 pode ser repetida.
Rival: (+2 Pontos) Kusugami Aguri Embora não haja um conflito direto entre você e seu rival, vocês estão sempre competindo em qualquer coisa que seja. Toda vez que se encontram surge aquele clima de competição, sem erro. A diferença de um rival para um inimigo é que ele não necessariamente deseja seu mau, apenas provar que é melhor do que você ou que você saia do caminho dele, além de que este é o único caso de inimigo em que é possível haver uma amizade; rivais podem ser muito bem amigos, apesar de tudo. Um rival sempre terá os mesmos pontos que o personagem.
Rival: (+2 Pontos) Jakuzure Takeru Embora não haja um conflito direto entre você e seu rival, vocês estão sempre competindo em qualquer coisa que seja. Toda vez que se encontram surge aquele clima de competição, sem erro. A diferença de um rival para um inimigo é que ele não necessariamente deseja seu mau, apenas provar que é melhor do que você ou que você saia do caminho dele, além de que este é o único caso de inimigo em que é possível haver uma amizade; rivais podem ser muito bem amigos, apesar de tudo. Um rival sempre terá os mesmos pontos que o personagem.
Inimizade: (+3 Pontos) Jinga / Horror / Ankoku Kishi Aqui temos o verdadeiro osso duro. Este cara quer te ferrar, não importa quanto papo role, ele vai atrás de você. Por alguma razão, um de vocês (ou ambos) querem a morte um do outro, ou roubar algo um do outro (ou um quer a morte do outro ou um quer roubar algo do outro, sem mutualidade), ou o que quer que seja. Seus caminhos meia volta, volta meia se cruzam, e você deve parar TUDO o que estiver fazendo até que seu inimigo suma da sua frente. Uma inimizade sempre terá 10 pontos a mais que o personagem. A inimizade, porém, poderá ser perdida.
Grupo/Organização: (+4 Pontos) El Dorado Se um inimigo já não é um mar de rosas, imagine um desgraçado que tem vários inimigos na cola dele? Pois é filhote, VOCÊ é esse desgraçado. Um grupo de pessoas está na sua cola, podendo ser um clubinho de delinquentes em uma casa na árvore ou uma divisão especial de soldados com habilidades especiais e sérios distúrbios emocionais, não importa, o que importa é que são mais de um e isso já é muito, muito ruim... Pra você. Ao contrário dos demais casos, o jogador só poderá estabelecer a organização como um todo, mas seus membros serão criados e empregados no jogo todos por quem narrar a aventura. Entretanto, o jogador pode usar os outros tipos de inimigo (Irritação, Rival ou Inimizade) para poder evidenciar um ou mais membros de tal organização, a posição nesta organização também a cargo do jogador (mas usem bom senso, porque é meio difícil uma mera e fraca "Irritação" ser líder de uma organização inteira, né não?). Um grupo/organização pode ser perdido, mas pode voltar com novos integrantes num outro período.
- - Sanguinário(a) (+1 Ponto):
Você sempre que entra em uma luta não amigável, quer seus oponentes mortos. Não é necessário que o adversário morra para cumprir essa desvantagem, porém o dono desta terá de fazer de tudo para matar seu oponente, não importando o quão fraco ele seja. Pode ser desconsiderada em combates na Arena.
- Vantagens Raciais escreveu:
- - Makai Kishido:
O Caminho do Makai Kishi, o guerreiro que se torna um perito no combate aos Horrores. Este poderá ter uma Habilidade Ramificada, baseada em uma série de habilidades passivas que representam seus árduos treinamentos físicos e estudos do sobrenatural e da magia.
- - Reiki no Jutsu:
A Técnica da Força Espiritual confere ao usuário a capacidade de manipular o poder mágico inerente no espírito humano, ou seja, o domínio da Mana. Regenera o SP do personagem em +3 SP por ação. Essa técnica provém da elevação da espiritualidade, e do controle da energia proveniente disso.
- - Kami no Iyashi:
A Cura Divina, confere ao usuário a capacidade de manipular a força vital elementar ao seu redor e assim regenerar-se de quaisquer ferimentos. Regenera o HP do personagem em +3 HP por ação. Esta técnica de auto-cura provém dos mesmos princípios da Reiki no Jutsu, porém visa aplicar o uso da energia na aceleração do fator de cura das células do indivíduo.
- - Soul Metal Arms:
Permite que o Makai Kishi possua uma arma de início, feita de Soul Metal, o metal criado na purificação dos Horrores. Esta arma nunca será perdida pelo personagem, sempre ressurgindo para as mãos do usuário de alguma forma. O BDA/BDM/BDP dessa arma chega a +3 pontos no Rank F, subindo em +6 a cada Rank. A arma pode ser melhorada através de habilidades e/ou capacidades. Ela possui durabilidade normal (10) e, após quebrada, pode ser consertada normalmente. Além disso ela possui alcance cinco (5), no caso de ser mágica ou de longa distância. Em casos de armas de duas mãos esta terá o dobro dos pontos da de uma mão, mas um malus de velocidade de -1 a cada dois Ranks.
- - Akuma no kujo-sha:
Os sentidos dos Makai Kishi são excepcionalmente poderosos. Especialmente no quesito espiritual, sendo que podem até mesmo sentir presenças e ver espíritos. Ele enxerga com uma precisão quase telescópica, consegue distinguir odores distantes e sua audição chega a ser sobrenatural. Tudo isso devido a um treinamento e aprimoramento constante de suas habilidades de caça e extermínio dos demônios conhecidos por Horrores. Essa vantagem aumenta em 2 pontos sua Precisão. Garante +15 em testes de Rastreamento.
- Desvantagens Raciais escreveu:
- - Madõgu:
O Makai Kishi possui um acessório mágico, um item com vida própria que o acompanha em sua jornada. Geralmente ele só tem o propósito de sentir a presença de Horrores e auxiliar o cavaleiro em sua caçada, porém ele exige um pouco da energia espiritual do portador para funcionar (-3 SP por turno), porém em troca confere a ele também um pouco de seu poder (+3 em um atributo a escolha do usuário).
- - Oshaberi:
Por ser um artefato mágico vivo o Madõgu possui uma personalidade própria. Na maioria das vezes ele é do tipo tagarela ou que gosta de fazer piadas enquanto não está a trabalho, isso no melhor dos casos. Alguns Madõgu inclusive eram entidades espirituais ou até mesmo Horrores que foram purificados, e apesar disso são leais ao cavaleiro a quem foram designados. Entretanto isso não impede que eles fiquem falando e falando, mesmo que o dito cavaleiro em questão seja do tipo silencioso ou anti-social.
- - Kishi no Kõdo:
O Makai Kishi não ataca humanos, independente se eles lhe atacarem primeiro. Contudo, pode haver uma exceção a este código se o humano em questão está aliado comprovadamente aos Horrores.
- - Kekkonshiki no Tehai:
Rian
Os Makai Kishi só se casam com outros cavaleiros, ou com monges da Ordem. Infelizmente, o casamento com indivíduos de fora da Ordem é mal visto e pode resultar até mesmo na perseguição do cavaleiro pelos demais membros, além é claro do grande preconceito geral. Talvez isso seja algo antiquado, mas a Ordem permanece secreta ao resto do mundo, atuando nas sombras e apenas mantendo relações íntimas entre seus membros para manter uma herança sanguínea forte. Independente do caso, só se pode constituir família com membros da Ordem, portanto caso você seja um cavaleiro com um título é provável que já haja uma pretendente lhe esperando. Caso você se case com alguém de fora da Ordem poderá ser perseguido por radicalistas, ou até mesmo pretendentes que discordam da sua decisão.
- - Kishidan no Himitsu:
O Makai Kishi não deve revelar a sua identidade ou seu propósito àqueles que desconhecem o sobrenatural, podendo ser punido pela Ordem caso o faça sem aprovação prévia.
Armas, Protetores e Itens: Armas: - Mão Direita escreveu:
- Arma Natural (Espada) Rank F
Nome: Soul Metal Sword. Descrição: Uma espada feita de metal espiritual, utilizada para combater Horrores. Aparência: Makai Ken / Garo Ken. Bônus: +3 BDA. Requerimento: Vantagem Soul Metal Arms. Durabilidade: 10. Preço: ??? - Mão Esquerda escreveu:
- Escudo Nível III
Nome: Soul Metal Shield Descrição: Um escudo feito de metal espiritual, utilizado para combater Horrores. Aparência: Makai Shield / Garo Shield. Bônus: Defesa +2; BDA +2. Durabilidade: 30. Requerimento: 2 DEF e Arma de Curta Distância – Escudos no Nível 2. Preço: $ 7.000. - Guardada escreveu:
- ???
Equipamento: - Cabeça escreveu:
- Equipamento (Cabeça) Nível II
Nome: (A escolha do comprador.) Descrição: (A escolha do comprador.) Aparência: (A escolha do comprador.) Bônus: DEQ +10 Requerimento: VIT 5 Preço: $ 5.000 - Torso escreveu:
- Equipamento (Torso) Nível II
Nome: (A escolha do comprador.) Descrição: (A escolha do comprador.) Aparência: (A escolha do comprador.) Bônus: DEQ +10 Requerimento: VIT 5 Preço: $ 5.000 - Membros Superiores escreveu:
- Equipamento (Membros Superiores) Nível II
Nome: (A escolha do comprador.) Descrição: (A escolha do comprador.) Aparência: (A escolha do comprador.) Bônus: DEQ +10 Requerimento: VIT 5 Preço: $ 5.000 - Membros Inferiores escreveu:
- Equipamento (Membros Inferiores) Nível II
Nome: (A escolha do comprador.) Descrição: (A escolha do comprador.) Aparência: (A escolha do comprador.) Bônus: DEQ +10 Requerimento: VIT 5 Preço: $ 5.000 - Amuleto Maldito escreveu:
- Acessório Natural (Madõgu)
Nome: Madõrin Zaruba. Descrição: Zaruba é um Anel Mágico que foi criado pelos Deuses. Senciente e com uma personalidade debochada, ele é o parceiro destinado àquele com o título de Garo desde o início da batalha com os Horrores. Ele serve de conselheiro, detector de Horrores, rastreador de trevas e em alguns casos até mesmo um amigo. Direto e sem freios, Zaruba é do tipo falador, tendo um senso de humor um tanto negro, sempre questionando as más decisões dos outros e se lembrando muito bem delas em momentos inconvenientes. Ele adora salientar o lado ruim das coisas, relembrando sempre a missão de seu companheiro, como o Cavaleiro Dourado Garo. Aparência: Imagem. Requerimento: Desvantagem Madõgu. Bônus: Conhecimento +3. Malus: -3 SP por turno. Preço: ??? - Acessório #1 escreveu:
- Equipamento (Acessório) Nível V
Nome: Presa de Prata. Descrição: Um colar de presa, feito com o dente de um Horror purificado. Aparência: Imagem. Bônus: Vitalidade +2. Preço: $ 2.000. Itens: - Item #1 escreveu:
- 6 x Poções de Vida N3:
Item (Rec. HP) Nível III Nome: (A escolha do comprador.) Descrição: (A escolha do comprador.) Aparência: (A escolha do comprador.) Bônus: Recupera +50 HP Preço: $ 150
- Item #2 escreveu:
- 1 x Poção de Mana N1:
Item (Rec. HP) Nível I Nome: (A escolha do comprador.) Descrição: (A escolha do comprador.) Aparência: (A escolha do comprador.) Bônus: Recupera +10 HP Preço: $ 100
- Item #3 escreveu:
- ???
- Item #4 escreveu:
- ???
- Item #5 escreveu:
- ???
Armas/Equipamentos/Itens Guardados: 0/25 Prêmios - - Fatos Pessoais: - Aparência escreveu:
- Dougai Ryuga é um jovem japonês, moreno de sol, com olhos e cabelos castanhos. Ele está quase sempre trajando um sobretudo negro de couro e uma camisa vermelha, com um colete de proteção também negro por debaixo do sobretudo, mas em cima da camisa. Veste calças jeans negras meio largas e botas de padrão militar. Tem uma aparência jovial, que não condiz totalmente com sua idade e um porte físico bem atlético.
- Personalidade escreveu:
Ryuga é um jovem Makai Kishi que herdou o título de Garo. Como o sucessor de Yamada Makoto, seu mentor, há muitas expectativas de que ele seja forte e digno de honrar o título. No entanto, essas coisas nunca importaram para ele. Como qualquer jovem guerreiro, ele é emocional, um tanto indisciplinado, impetuoso e freqüentemente faz o que bem entende. Além disso, suas emoções também o tornam mais compassivo, misericordioso e caloroso com os outros.
Embora intitulado Garo, Ryuga considera a si mesmo um cavaleiro qualquer, apenas fazendo o que está ao seu alcance no momento. Antes de se tornar discípulo do Garo anterior, ele passava seus dias viajando de um local para o outro, enfrentando Horrores. Ele é sempre confiante em suas habilidades, pois acredita que é forte e usará suas habilidades para proteger a humanidade contra os Horrores.
Ryuga tenta demonstrar ser um pouco mais responsável e habilidoso em combate, sempre visando eficácia. Ryuga, quando não está lutando, é despreocupado e tem um pouco de ingenuidade. Apesar de sua natureza mais feliz, ele esconde a dor emocional que seu trabalho pode causar, como ser forçado a matar sua própria mãe devido a seu corpo lentamente se tornar um Horror. Ele também está mais disposto a cooperar com a Ordem Makai, aceitando designações e derrubando qualquer Horror que eles atribuam a ele para lidar. - História escreveu:
Quando criança, Ryuga admirava muito os Makai Kishi, e sonhava em ser um deles tal qual seu ídolo, Garo. No entanto, tal tarefa seria muito árdua, e Ryuga sabia disso. Devido a isso, sua mãe, Hakana, levou-o consigo em suas viagens a estudo, tendo em vista que ela era uma Makai Hoshi. Mais tarde, Ryuga continuou assistindo aos trabalhos de sua mãe, estudando e treinando todos os dias, para que um dia se tornasse um Makai Kishi. Hakana o apoiava, porém temia que o filho estivesse buscando um fim trágico à sua vida, assim como foi com seu marido.
Mesmo assim, Ryuga ainda manteve o objetivo de ser um Makai Kishi como seu pai, e um dia sonhava ser até mesmo digno do título de Garo. Essa ambição o levou a entrar na Academia dos Makai Kishi na ilha de Naryu, onde conheceu Aguri e Takeru que viriam a ser seus melhores amigos. Ao completar dezoito anos, Ryuga já havia graduado, e era um Makai Kishi menor, mas não desistia de seu sonho de tornar-se um grande Makai Kishi. Ryuga era determinado, mas enquanto ele era um Makai Kishi comum, Aguri e Takeru haviam graduado e recebido títulos de suas respectivas famílias, que faziam parte da Ordem desde o período feudal. Ele acreditava que com seu esforço seria reconhecido, e portando persistia nos estudos e nos treinamentos.
Yamada Makoto, mais conhecido pelo título de Garo, era o atual herdeiro da Armadura Dourada. Dono de uma fama mundial, esse poderoso Makai Kishi auxiliou a Ordem a consolidar-se no mundo moderno, com feitos de grande magnitude ao lado de seus companheiros Jabi, Zero, Kiba e Zoro. Ele até mesmo havia começado a lecionar os novos Makai Kishi quando uma nova ameaça surgiu. Makoto era o oitavo detentor do título de Cavaleiro Dourado, e quando o mesmo descobriu com seus companheiros o despertar de um poderoso Horror, ele não hesitou. Depois de uma árdua batalha, a esperança estava quase perdida, porém Makoto estava em posse de uma arma que poderia ferir gravemente o oponente. Chamada de Akuma Goroshi, ou Assassina de Demônios, a espada portada por ele poderia em tese destruir qualquer inimigo, porém em troca ela drenaria o poder espiritual do usuário. Ao derrotá-lo, Makoto além de receber lesões críticas acabou exaurindo boa parte de seu poder espiritual. Esta perda de poder e sua lenta recuperação definiram um limite de tempo crítico para o uso de sua armadura, fazendo com que não pudesse usá-la por mais que dois ou três minutos. Sabendo que seu tempo como Cavaleiro Dourado estaria por um triz, a Ordem propôs que um novo Cavaleiro fosse intitulado Garo, através de uma rígida seleção.
Ryuga e os outros enfrentariam diversos desafios, armadilhas, enigmas e até mesmo ferramentas Makai vivas, e então seriam colocados para lutar entre si, ao menos aqueles que passassem pelos testes. Vendo-se com desvantagem nos confrontos diretos, mesmo com toda a sua inteligência, Aguri foi incapaz de passar por todos os desafios, e por sua vez, Takeru que era o mais cabeça quente dos três, não tinha a perspicácia necessária para os enigmas. Enquanto muito os outros passavam a duras penas, Ryuga teve sucesso tanto nos combates como nos demais obstáculos, chegando ao topo da torre após um dia inteiro de provações. Ao chegar ao topo, Zaruba o anel Madõgu reconheceu Ryuga como o novo Garo, e conferiu ao jovem a armadura e a espada que antes foram de Makoto. Entretanto, alguns outros aspirantes não se deram por satisfeitos, afirmando que não adiantava de nada passar por tais testes.
Em posse do título, Ryuga foi enviado para Tokyo, onde ficaria na Mansão Saejima, onde teria uma reunião com Makoto. Muito ansioso Ryuga aceitou, pois estaria prestes a conhecer alguém que era um ídolo para ele. Para sua surpresa, ao tocar a campainha da mansão, Ryuga vê uma jovem lhe abrir a porta. Imediatamente o rapaz sente estranheza, e fica confuso por ver tal garota ali. - Quem é você??
Última edição por Ryuga em 07/02/19, 05:57 pm, editado 2 vez(es) | |
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Ryuga Membros
Mensagens : 32 Localização : Tokyo - Japão
Ficha do Personagem HP: (70/70) SP: (70/70) Itens de Evento:
| Assunto: Re: Dougai Ryuga 07/02/19, 05:33 pm | |
| Capacidades, Habilidades e Disciplinas: - Capacidades escreveu:
- Número de Capacidades: 10/10
- Arma de Curta Distância - Espadas / Nível 7 – 700/800 exp. - Arma de Curta Distância – Escudos / Nível 7 – 700/800 exp. - Estilo de luta – Kenjutsu / Nível 7 – 700/800 exp. - Conhecimento - Magia Divina / Nível 3 – 300/400 exp. - Conhecimento - Sobrenatural / Nível 9 – 900/1000 exp. - Prática de Sobrevivência – Rastrear / Nível 5 – 500/600 exp. - Prática de Sobrevivência – Caçar / Nível 5 – 500/600 exp. - Prática de Sobrevivência – Noção de Ambiente / Nível 5 – 500/600 exp. - Prática de Relacionamento – Intimidar / Nível 1 – 100/200 exp. - Prática de Esportiva – Correr / Nível 1 – 100/200 exp. - Disciplinas escreveu:
- Número de Disciplinas: 3/3
- Arte do Espadachim: (2) O mestre da espada utiliza sua arma como uma extensão perfeita de seu corpo para atacar o adversário. Requerimento: Estilo de Luta - Kenjutsu/Aikidô/Kendô/Esgrima - Nível 2. Limite: Não pode ser pega junto com "Rápido no Gatilho". Bônus: +2 DES.
- Força Divina: (2) Após dominar as artes místicas, o mago pode empregar um enorme poder em seus feitiços. Requerimento: Conhecimento - Magia Divina - Nível 2. Bônus: +2 ESP.
- Defesa Astral: (1) Através dos estudos das forças místicas o indivíduo se torna imune à magia. Requerimento: Conhecimento - Sobrenatural - Nível 2. Bônus: +1 RES. MÁG. - Habilidades escreveu:
- Número de Habilidades: 3/3
- Habilidades Normais:
Número de Habilidades 2/2.
- Soul Metal Armor / Õgon Kishi Garo: (Ativação) Rank F A Armadura Dourada de Garo reveste seu usuário, protegendo-o dos ataques de seus adversários. Como todas as Armaduras dos Makai Kishi, ela possui uma alma própria, e a aparência do animal sagrado que a originou. Com o semblante de um leão, e adornada em metal espiritual dourado, ela irradia luz e emite chamas dependendo da força de vontade de seu usuário. Duração: 10 turnos. Bônus: +15 DEQ. Custo: 25 SP.
- Soul Metal Sword / Garo Ken: (Ativação) Rank F A Espada de Garo, ou Garo Ken em japonês, é a arma do Cavaleiro Dourado. Como todas as Soul Metal Arms, é feita a partir de Horrores purificados, e possui a capacidade de destruí-los. Com um visual similar ao de uma espada européia, seus ataques podem liberar chamas que causam dano aos seus inimigos. Duração: 10 turnos. Bônus: +15 BDA. Custo: 25 SP.
- Habilidades Ramificadas:
Makai Kishido (Uma doutrina desenvolvida por anos de árduos treinamentos físicos e mentais, permite aos Makai Kishi se sobressair em resistência, conhecimento e capacidades em comparação a humanos normais.) Número de Habilidades 2/3.
- Aprendizado Superior: (Passiva/Efeito) Rank F Breaker Refletindo sua doutrina de aprimoramento constante, os Makai Kishi sempre estão empenhados em seus estudos e treinos, visando ampliar a todo instante o seu potencial. Efeito: Quadruplica a experiência para treinamento de capacidades. Málus: Ocupa o espaço de duas habilidades.
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