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 Raça - Carniçal

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AutorMensagem
Onúris
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Onúris


Mensagens : 1587
Localização : Wakanda

Ficha do Personagem
HP HP:
Raça - Carniçal JJXZErR300/790Raça - Carniçal GnsUAW7  (300/790)
SP SP:
Raça - Carniçal I1VDEPa1/750Raça - Carniçal GnsUAW7  (1/750)
Itens de Evento:

Raça - Carniçal Empty
MensagemAssunto: Raça - Carniçal   Raça - Carniçal Icon_minitime28/08/18, 07:05 pm

Raça - Servo Vampírico / Carniçal

Aparência da Raça:


O sangue de um vampiro é dotado de grande poder, poder esse que pode ser transferido para outros. Há muito tempo, os Membros descobriram que os mortais que bebem sangue vampírico passam a possuir habilidades sobrenaturais e apetites obscuros. Logo tornou-se uma prática comum entre os vampiros a manutenção de alguns servos escolhidos, alimentando-os com vitae - e estabelecendo laços de sangue no processo - com a finalidade de dispor de servidores imortais, diabolicamente leais - os carniçais. Os Servos podem ser humanos ou até mesmo animais, desde que o Regente possa dar de beber seu sangue ao mesmo.




Descrição da Raça:


A existência da maioria dos carniçais está sujeita aos caprichos de seus Regentes, servindo-os lealmente em troca de vitae. Como eles são tão suscetíveis ao laço de sangue como qualquer um, os carniçais são, com raríssimas exceções, inabalavelmente devotados a seus mestres - e se o Regente tiver mais de um servo carniçal, o resultado pode ser uma disputa ciumenta entre eles pela preferência e favores do Regente. As emoções de um carniçal vão a extremos com a droga estonteante da vitae correndo em suas veias – essas criaturas caem, com frequência, presas de explosões de fúria e perturbadores desejos mórbidos. O nome "carniçal" não foi escolhido por acaso.




Vantagens Raciais:

- Fator de cura Cainita (Regeneração de + 3 HP por ação): Os carniçais podem usar o vitae de seus organismos para se curarem, como fazem os vampiros, ou para aumentarem seus Atributos Físicos de maneira similar. Eles são capazes de absorver o dano por contusão do mesmo modo que os mortais (isto é, eles não dividem o dano líquido pela metade). Entretanto, enquanto tiverem vitae em seus corpos, eles podem absorver dano letal. Um carniçal que não use vitae para curar seus ferimentos, cura-se na mesma velocidade que os mortais.

- Virtus Sanguinis (Virtude do Sangue - Poder Especial): Todos os carniçais adquirem uma Disciplina de seu Regente após ingerirem o sangue pela primeira vez e também são capazes de adquirir mais desse mesmo tipo de poder a cada ciclo de alimentação. A maioria dos carniçais não consegue ir além dessa única Disciplina, mas alguns são capazes de aprender habilidades de sua raça original; a Disciplina aprendida costuma ser limitado pelo clã de seu Regente.

- Magisterium de Sanguinem (Maestria de Sangue - Perícia): Um carniçal pode ser capaz de aprender capacidades que seu Regente possua, mas o processo depende de ter se alimentado de seu sangue ao menos três vezes. A vantagem concede ao Servo uma capacidade no nível máximo, sendo esta referente ao clã do Regente. Essa capacidade não conta no número total de capacidades.



  • Gangrel
    Prática de Sobrevivência Caçar
    Prática de Sobrevivência Domesticar PETs
    Prática de Sobrevivência Escalar
    Prática de Sobrevivência Rastrear

  • Brujah
    Estilo de luta Briga de Rua
    Estilo de luta Boxe
    Estilo de luta Luta livre

  • Tzimisce
    Manufaturas

  • Tremere
    Conhecimento Artefatos Místicos
    Conhecimento Magia
    Conhecimento Sobrenatural

  • Seth
    Conhecimento Armas Brancas
    Conhecimento Armas de Longa Distância
    Conhecimento Defesa Pessoal
    Conhecimento Sobrenatural
    Conhecimento Magia
    Prática de Relacionamento Liderar

  • Nosferatu
    Prática de Sobrevivência Furtividade
    Prática de Sobrevivência Roubar
    Conhecimento Sobrenatural
    Conhecimento Informática
    Conhecimento Tecnologia

  • Toreador
    Prática de Relacionamento Amigável
    Prática de Relacionamento Bom/Boa de Cama
    Prática de Relacionamento Celebridade
    Prática de Relacionamento Imitar
    Práticas Artísticas

  • Malkavian
    Conhecimentos

  • Ventrue
    Prática de Relacionamento Liderar
    Conhecimento História
    Conhecimento Literatura
    Conhecimento Matemática
    Conhecimento Filosofia

  • Kyuketsuki/Kuei-jin
    Estilo de luta Ju Jutsu
    Estilo de luta Judô
    Estilo de luta Karatê
    Estilo de luta Ninjutsu
    Estilo de luta Aikidô
    Estilo de luta Kendô
    Estilo de luta Kenjutsu
    Estilo de Luta Wushu

  • Giovanni
    Conhecimento Artefatos Místicos
    Conhecimento Sobrenatural
    Conhecimento Magia
    Prática de Relacionamento Liderar

  • Lasombra
    Prática de Relacionamento Liderar
    Prática de Relacionamento Bom/Boa de Cama
    Conhecimento Sobrenatural
    Conhecimento Magia
    Prática de Sobrevivência Furtividade

  • Nagaraja
    Conhecimento Artefatos Místicos
    Conhecimento Sobrenatural
    Conhecimento Magia
    Prática de Sobrevivência Furtividade
    Estilos de Luta
    Armas de Curta Distância

  • Assamita
    Conhecimento Artefatos Místicos
    Conhecimento Sobrenatural
    Conhecimento Magia
    Prática de Sobrevivência Furtividade






Desvantagens Raciais:

- Cobrança do Sangue (-4 HP por ação): Enquanto tiver sangue vampírico em seu organismo, um carniçal não envelhece. Entretanto, depois que tiver ultrapassado seu tempo de vida natural, ele precisa ter vitae em seu corpo sempre, ou irá envelhecer até morrer e entrar em decomposição rapidamente. Esta decomposição pode ocorrer num período de poucos dias ou, no caso de carniçais muito velhos, em minutos. Devendo receber tal sangue ao menos uma vez por mês.

- Dependência de Sangue (-5 SP por ação): Carniçais que não alimentam-se de sangue vampírico sucumbem rapidamente, podendo perder todos os poderes e bonificações que adquiriram. Devendo receber tal alimento ao menos uma vez por mês.

- Laço de Sangue: Alguns carniçais muito velhos acabam por desenvolver efeitos colaterais semelhantes à fraqueza do clã de Seus Regentes. Por exemplo, um carniçal que beba muito vitae de um Nosferatu pode começar a apresentar inchaços e furúnculos repugnantes, enquanto o carniçal de um Ventrue pode ter seus apetites macabros muito mais intensos do que antes. Além disso é necessária certa compatibilidade, ou seja, o Servo deverá compartilhar da Build de seu Regente e dependendo do clã do mesmo, o Carniçal sofrerá dos seguintes males:




  • Gangrel / Aparência Animal: Toda vez que um Gangrel entra em frenesi, ele adquire uma característica animal (-5 Carisma) que permanecerá por ao menos 5 posts/turnos.


  • Brujah / Fúria Esquerdista: As mesmas paixões inspiram os Brujah à grandeza ou à depravação, se não for controlada, pode levá-los a fúrias incontroláveis (chance de -10 no controle de Frenesi ou raiva).


  • Tzimisce / Aparência Demoníaca: Os Tzimisce são intrinsecamente ligados a parasitas demoníacos que existem em seus corpos, seu comportamento e aparência são moldados pela criatura originária da Umbra conferindo a eles uma aparência "alienígena" em relação até mesmo a outros Cainitas (Carisma na ficha se torna 0). No entanto eles podem modificar sua aparência para interagir socialmente.


  • Tremere / Fidelidade Sanguínea: A dependência de sangue dos Tremere é ainda mais pronunciada que dos outros Membros (chance de -10 em testes de Sede). Os anciões do Clã são bem cientes disso, e procuram impor a lealdade no Clã forçando todos os Feiticeiros neófitos a beber do sangue (transubstanciado) dos sete anciões Tremere logo depois de seu Abraço (chance de -10 em testes de desobediência em relação aos Anciões).


  • Seth / Maldição de Rá: Devido a sua traição contra Osíris, os Seguidores de Seth reagem de maneira negativa à luz clara (-2 em todos os Niveladores na presença de uma fonte de luz forte). Setitas também recebem dano bem mais severo de queimaduras solares (-10 em testes de resistência contra Luz Solar).


  • Nosferatu / Aparência Horrenda: Todo Nosferatu tem Carisma zero, e nunca podem aprimorá-lo ou modifica-lo. Risque-a da ficha de personagem. Rolagens que utilizam Aparência ou Carisma são sempre de dificuldade Difícil para esses hediondos Membros.


  • Toreador / Amante da Beleza]Quando um Toreador experiencia algo verdadeiramente notável, uma pessoa, um objeto de arte, um belo nascer do sol, o jogador precisa fazer um teste de resistência. Uma falha significa que o vampiro se vê encantado com a experiência. O Toreador deslumbrado não pode agir pela duração do post seguinte, além de comentar ou continuar seu envolvimento com seja lá o que for que tenha atraído sua atenção.


  • Malkavian / Insanidade do Sangue: Todos os membros do Clã Malkavian sofrem de uma perturbação permanente e incurável. Eles podem adquirir e se recuperar de outras loucuras, e podem fazer testes para amenizar os efeitos da perturbação durante uma cena, mas nunca podem se recuperar de sua perturbação original. O jogador deverá informar qual a sua "loucura".


  • Ventrue / Requinte de Sangue: Os Ventrue têm gostos refinados e acham apenas um tipo específico de sangue mortal palatável e vital para eles. Quando um jogador cria um personagem Ventrue, ele deve decidir qual tipo específico de sangue se encaixa com o personagem e essa escolha é permanente. Sangue de outros tipos (mesmo animais) simplesmente não oferecerão ao vampiro o saciar de sua sede ou habilidades de cura, não importando o quanto ele consuma. Sangue vampírico está livre desta restrição.


  • Kyuketsuki / Kuei-jin / Banimento Celestial: O Sol é tão perigoso aos "vampiros orientais" quanto aos Cainitas. Esses vampiros não queimam em exposição ao mesmo, no entanto, eles sofrem de um processo de apodrecimento de seus tecidos (a cada ação em presença de luz solar reduz o Carisma do personagem em -1 e a cada turno exposto a luz solar reduz um atributo combativo a escolha do narrador em -5).


  • Giovanni / Beijo da Morte: O Beijo de um Giovanni causa dor excruciante em receptáculos mortais que o recebem. Se um Giovanni não for cuidadoso sua vítima pode morrer de choque e agonia antes de ser drenado. Quando um Giovanni se alimenta de um mortal, ele causa o dobro do dano que o Beijo de um outro Membro. Ele sempre irá matar aqueles dos quais se alimenta.


  • Lasombra / Preso às Trevas: Devido a sua natureza sombria, os Lasombra reagem de maneira negativa à luz clara (-2 em todos os Niveladores na presença de uma fonte de luz forte).


  • Nagaraja / Herança dos Canibais: Os Nagaraja devem alimentar-se de carne fresca e crua para sobreviver, além de beber sangue. Eles podem alimentar-se de cadáveres, mas estes devem ser frescos. Para cada noite sem se alimentar de carne o vampiro perderá permanentemente um ponto em seus atributos. Tais pontos poderão ser recuperados, mas somente se ele consumir ao menos uma vítima para cada ponto perdido.


  • Assamita / Pecado de Sangue: Devido à maldição lançada pelos Tremere, caso um Assamita consuma o sangue de outro Membro irá sofrer 1 ponto de dano para cada ponto de sangue (HP) roubado, além disso o sabor do Vitae vampírico é viciante, podendo enlouquecer o indivíduo.
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