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 Sistemas de Combate

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Hagatsune
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MensagemAssunto: Sistemas de Combate   Sistemas de Combate Icon_minitime28/07/15, 10:11 pm

Regras de Combate


Introdução:

Assim como todo bom fórum de RPG, é preciso que as batalhas tenham suas próprias regras, de modo que os combates entre personagens não fujam do controle com gente usando magias que não podem usar e acertando golpes que eles não deviam acertar. Leia atentamente essa parte se deseja criar um personagem voltado para o combate (e, assim, saber em que atributos você deve gastar os pontos ganhos ao passar de nível).

Princípios de Batalha:

- Abaixo seguem regras que se fazem presentes em qualquer batalha:

- Mapa: Toda batalha se inicia num determinado local, aqui no fórum, nós temos os mapas de batalha. Eles mostram aos jogadores todas as informações visuais, para que possam bolar suas estratégias. Mostrando onde ficam os inimigos, onde seu personagem se encontra, e tudo ao redor, por exemplo, obstáculos. Para saber mais, acesse: Mapa.

- Turno: Assim como num RPG de mesa, o turno é a sua vez de narrar, ou seja, aqui, seu turno será a narração de seu personagem após ao post do GM. No caso de efeitos que duram 3 turnos, por exemplo, este durará 3 posts do usuário (personagem). No seu turno poderá narrar o que seu personagem está sentindo, fazendo, falando, de acordo com o ambiente e a situação que o GM lhe deu, sem passar por cima de sua narrativa. Em caso de batalha é obrigatório que o usuário poste em QUOTE as ações de seu personagem, de acordo com o que está na ficha (VEL/2+3).

- Ações: Dentro de cada turno (post) que o personagem fizer em batalha, o mesmo terá um certo número de ações, que será decidido pela fórmula VEL/2+3, arredondando números quebrados para baixo. Todo simples movimento em combate custa 1 (uma) ação. Atacar com golpes corporais, armas de curta ou longa distância, armas mágicas, objetos, ativar uma habilidade (seja de suporte, ofensiva ou de efeito), usar um item, ordenar um Pet ou Mecha, etc, tudo custa 1 (uma) ação cada. Desativar alguma habilidade de Duração não custa ações, mas esquivar e bloquear um ataque sim. O usuário pode escolher a quantidade de ações que gastará atacando e defendendo/esquivando, sendo que cada defesa/esquiva conta com uma ação, podendo escolher entre uma das duas somente, bolando assim sua estratégia de combate. Caso o seu Personagem tenha menos ações que o inimigo e você já tenha gasto todas suas Esquivas/Defesas, o golpe deste irá ir diretamente para o calculo de dano sem precisar tirar CA/CE/CB, afinal seu personagem estará "fadigado". A quantidade Máxima de Ações permitidas no Fórum são 25 Ações.

Quando o usuário estiver em uma luta, ele deverá, por meio de um QUOTE, escrever suas ações separadamente, para que o narrador saiba exatamente o que ele fez em cada ação e o que ele utilizou sem passar da margem de ações. Além disso ele deverá escolher quantas ações irá atacar e quantas irá defender/esquivar.

Ações escreveu:


Ação 1 a 2: Corte lateral com tal arma.
Ação 3: Corte vertical com tal arma.
Ação 4 e 5: Defesa ou Esquiva.

- Grupo de Ações: Para formar um grupo de ações é necessário ter mais de um inimigo dentro do alcance de seu personagem. Como é definido isso?


  • Um personagem de curta distância, atacante de perto, alcança inimigos que estejam no mesmo quadrado que ele, somente. Caso ele tenha alguma habilidade que seja lançada de longe, esta terá o mesmo alcance que os personagens de longa distância.
  • Um personagem de longa distância, mago e atiradores, alcançam inimigos que estejam em até dois quadrados distante de seu personagem. Seja na sua frente, laterais ou atrás, todos os ângulos serão contados da mesma forma.


Quando for iniciado o grupo de ações, será dobrada sua quantidade de ações, por exemplo: Suas ações totais são 5, dobrando elas, ficam em 10. Estas 10 ações serão divididas entre todos os inimigos, formando assim os grupos de ações. Nunca poderá haver em sua aventura uma quantidade maior de inimigos do que sua quantidade de ações, sendo o mínimo aceitável 5 ações por inimigo, três preparatórias, uma para bater e outra para esquiva/defesa. Mesmo aqui, suas ações máximas serão 25, mesmo sendo resultado da multiplicação. O limite de inimigos simultâneos é 5. Para entender melhor veja na tabela abaixo:


Ações para Vários Inimigos escreveu:
Ações do Personagem X Bônus de Grupo:
Inimigos Simultâneos:
5 x 2 = 10 Ações totais.
2 Inimigos.
8 x 2 = 16
3 Inimigos.
10 x 2 = 20
4 Inimigos.
13 x 2 = 26, limitado à 25 Ações.
5 Inimigos.
Caso você tenha um aliado longe, e deseje ajuda-lo, você pode, mas lembre-se que se o monstro o qual ele ataca estiver fora de seu alcance, você precisará gastar ações para chegar até ele (caso for personagem de curta distância). Você sairá de seu local, levando seus inimigos junto de si, pois eles te seguirão, para gastar algumas ações de um de seus grupos de ações existentes. A partir do momento em que mais um monstro entrar em sua linha de acerto, este também entrará em seus grupos de ações, porém somente aparecerá no próximo turno.  

No caso de ser um personagem de longa distância, este terá certa vantagem quanto à ajudar parceiros, afinal ele não precisará de muito para atacar outro monstro que está fora de seu grupo de ações, principalmente se ele tiver ambidestria. Será a mesma regra que a de cima, de início ele deverá utilizar das ações de um grupo já existente para que depois ele ganhe outro grupo de ações. No caso do monstro desse grupo de ações (que ficou dividido entre dois monstros), este receberá menos dano que os outros e você terá que prestar atenção dobrada com suas esquivas/defesas contra este.

- É proibido um personagem juntar todos os grupos de ações para atacar um único monstro ou Boss.
O personagem pode, por exemplo, gastar um de seus grupos de ações totalmente, para ajudar outro player, porém tem um problema. O monstro que seria referente a este grupo não utilizado pra ele terá livre acesso para lhe acertar golpes com 100% de chances de acerto, pois você o ignorou. Por isso damos a possibilidade de dividir um grupo de ações entre até 2 monstros, para que possa ajudar um companheiro. Contudo, este novo monstro, que era de seu amigo, poderá se voltar contra você também.

- Estas regras servem para NPC’s de dificuldade fácil à difícil, mas não para Bosses, que sortearão o alvo.

- Ações Preparatórias: São as 3 (três) primeiras ações de todo personagem. Nestas três ações, o usuário pode usar itens e habilidades de suporte, ou seja, com efeitos que servem para aumentar seu próprio desempenho. O bônus é que o personagem não pode ser atacado ou impedido de usar estes tipos de habilidades e itens durante estas 3 (três) primeiras ações. Não é necessário que o personagem use todos as três ações para "buffar" seus status. Pode-se usar somente uma ação e deixar as outras duas para que sejam usadas com ataques ou habilidades e itens ofensivos (usados contra o adversário).

- Potions: O uso de poções é aconselhável que sejam dentro das ações preparatórias do personagem. Para que o Adversário não possa tirar sua vida enquanto a recupera. O personagem, obviamente, precisará ter a potion em seu inventário para que possa usá-la gastando 1 ação. Personagens que tenham parceiros, o uso de potions nestes é da mesma forma, porém se for para usar o parceiro para curar seu personagem principal, é aconselhável que utilize habilidades de cura ao invés do item, afinal o parceiro gastaria no mínimo 2 ações, uma pra pegar a potion e outra para levar até o personagem, e o personagem gastará 2 ações, uma para pegar a potion do parceiro e outra para beber. O parceiro deverá ter potions em seu inventário, afinal, no meio de uma batalha não é possível você lutar enquanto uma outra pessoa te tateia procurando um item... Vamos pensar neh galera!

- Iniciativa: Quem tiver a maior velocidade > Uma batalha programada é iniciada pelo personagem com a maior velocidade, seja pelos pontos normais, ou uso de itens ou habilidades. Uma batalha não-programada (daquelas em que um dos combatentes já inicia a luta atacando o outro, normalmente vistas em aventuras) só vão rolar iniciativa se, após o primeiro golpe, os dois combatentes se afastam e assumem posição de ataque. Ainda assim, um dos combatentes pode simplesmente permitir que seu adversário vá primeiro. Quando ambos os combatentes possuem a mesma velocidade, o narrador irá rolar CA para cada um e comparar; quem tiver o maior CA irá atacar primeiro.

- Chance de Ataque (CA): 1d10 + PRE > É o que decide as chances de acerto. Se tiver êxito (ou seja, se for maior que os Chances de Esquiva e Bloqueio adversários), rola-se então o cálculo de dano do respectivo ataque. Toda ação de ataque do personagem fora de um "combo" necessita do CA, sejam ataques corporais, com armas, mágicos, objetos, uso de habilidades ofensivas e uso de itens com efeitos ofensivos. As exceções são habilidades de suporte, como aumento de atributo, itens de cura e efeito usados no próprio usuário (sempre funcionam) e habilidades de efeito contra o oponente (que ao invés de CA rolam Teste de Sorte).

- Chance de Esquiva (CE): 1d10 + REF > É o que decide as chances do atacado escapar do golpe desferido ao mover-se. Se CE for maior ou igual que o CA, a esquiva é um sucesso, logo o golpe é falho e o defensor não recebe nenhum dano. Logicamente, nem sempre a esquiva é possível dependendo do local de combate. A esquiva contará como sendo 1 (uma) Ação gasta pra cada evasiva, sendo obrigatório informar quantas esquivas irá fazer de acordo com seu numero total de ações.

- Chance de Bloqueio (CB): 1d10 + DEF > É o que decide as chances do atacado defender o golpe desferido ao bloqueá-lo. Se CB for maior ou igual ao CA em uma defesa de mãos nuas, o bloqueio é um sucesso, então o golpe recebido terá seu dano cortado pela metade, onde números quebrados serão arredondados para baixo. Ao se usar qualquer tipo de arma, escudo e armaduras dos membros superiores e inferiores para realizar um bloqueio, o personagem defensor não levará dano algum, porém irá reduzir a Durabilidade do objeto em 1 (um) ponto. É possível que o personagem use objetos achados em combate (como um pedaço de madeira, por exemplo), para realizar um bloqueio sem levar qualquer dano. Este objeto, contudo, se tornará inutilizável para demais defesas após ser usado 1 (uma) vez. Cabe a quem narrar colocar tal item próximo ao combatente. Se este julgar ter um objeto por perto quando nenhum tiver sido mencionado, irá ser considerado falha no bloqueio sem mesmo realizar a rolagem. A defesa contará como sendo 1 (uma) Ação gasta pra cada defesa, sendo obrigatório informar quantas defesas irá fazer de acordo com seu numero total de ações.

- Quebra de Ações: Funcional somente dentro de um combo. Digamos, primeiramente, que um Personagem A tem 10 ações, enquanto que um Personagem B tem 8. O Personagem A possui a iniciativa em combate, logo faz o primeiro post. Usa de uma habilidade e prossegue a atacar o Personagem B. Como método de defesa, o Personagem B opta por defesa, assim planejando se defender de um dos golpes do oponente. Dois dos golpes do Personagem A acertam com êxito, porém o terceiro ataque erra ao cair na defesa do Personagem B.

A partir deste momento, nenhum outro ataque do Personagem A é levado em conta. Então ele tinha 10 ações e usou 9 para atacar, acertou 2 e errou o 3º, fazendo com que seus demais 6 ataques fossem completamente ignoradas. Após a defesa bem sucedida do Personagem B, quem narrar procederá a rolar as chances de acerto dos golpes deste. Se o Personagem A conseguir defender com êxito algum destes ataques, também irá "quebrar" as ações do oponente, assim terminando o turno.

- Combo: Ao dividirmos o número de ações por 2 (arredondando-se para baixo o resultado), temos o número de ataques consecutivos necessários para formar um combo. Logo, se um Personagem A possui 10 ações, ele precisa acertar 5 ataques para que seus demais ataques naquele post tenham sempre êxito. Por exemplo, digamos que o mesmo tenha usado um item e duas habilidades em seu post, nas três primeiras ações de imunidade. Mesmo assim, o número de ações necessárias será sempre metade do total de ações.

Enfim, ele tem 7 ações para atacar o Personagem B. Ele ataca e consegue acertar os 5 primeiros ataques com êxito. Dessa forma, os 2 últimos ataques do mesmo não necessitarão de rolagem de acerto, indo direto para a rolagem de dano. O oponente só pode esquivar ou bloquear um dos 5 primeiros ataques (assim "quebrando" as seguintes ações do Personagem A, caso defender), mas após o combo começar, ele irá receber todos o restante golpes sem chance de fazer qualquer coisa. Isso não impede que o Personagem B faça o mesmo em seu post.


Última edição por Hagatsune em 16/08/15, 03:23 am, editado 2 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Sistemas de Combate   Sistemas de Combate Icon_minitime30/07/15, 04:48 am

Movimentos de Batalha:

- Abaixo seguem alguns movimentos que podem ser realizados na batalha por algum dos combatentes:

- Dano Crítico: 10 na rolagem do CA > Quando o 1d10 na rolagem de CA cai no número 10 e o ataque é bem sucedido, o dano deste ataque é considerado Dano Crítico, ou seja, é multiplicado por 2.

- Contra-ataque: 1d10 + REF > 1d10 + REF AD > Deve ser usado na ação imediata à uma esquiva/defesa bem sucedida. Ao escapar do ataque e tentar um Contra-ataque, o atacante pode desferir diversos golpes no adversário enquanto este está com sua defesa aberta. O contra-atacante terá metade de suas ações totais para atacar o adversário sem chance de erros. Todas as ações do usuário são gastas ao tentar o Contra-ataque, ou seja, nada mais pode ser feito no post.

- Atordoado: 10 na rolagem de CB > Quando o 1d10 na rolagem de CB cai no número 10 e o bloqueio é um sucesso, o defensor coloca o atacante no estado Atordoado ao desequilibrá-lo. Aquele que atacou não poderá mais atacar nem se defender neste turno, enquanto o outro poderá usar itens, habilidades e atacar sem chance de errar, até que gaste todas suas ações.

- Ataque Surpresa: 1d10 + PRE > 1d10 + REF/DEF AD > Só pode ser realizado no início de um combate não-programado (sem que o oponente saiba a localização do atacante, e sempre considerando o maior nivelador defensivo do alvo). O Ataque Surpresa é feito quando a vítima é pega desprevenida. Se tiver êxito, o dano do ataque é considerado um Dano Crítico independente da rolagem do dado e aquele que efetuou o ataque terá a Iniciativa mesmo que sua velocidade seja menor que o do oponente. Todas as ações do usuário são gastas ao tentar um Ataque Surpresa, ou seja, nada mais pode ser feito durante o post. Adicionalmente o oponente entrará em estado de Surpreendido, perdendo suas ações preparatórias e concedendo iniciativa ao atacante. Caso o atacante erre, este que irá perder a iniciativa.

- Teste de Convencimento: 1d10 + CAR > 1d10 + CAR AD > Pode ser realizado no início de qualquer post, no começo ou no meio de uma batalha. O usuário tentará convencer ou seduzir um oponente, a fim de que este siga suas ordens. Se tiver êxito, o adversário é então colocado no estado de Desnorteado e aquele que tentou o teste terá a Iniciativa a partir do post em que controla o alvo, independente das Velocidades de ambos e se o combate já foi iniciado ou não. Todas as ações do usuário são gastas ao tentar um Teste de Convencimento, ou seja, nada mais pode ser feito durante o post.

- Fuga: Ter a velocidade maior que o adversário > Pode ser usada em qualquer momento do combate. Calcula se o personagem conseguirá fugir de seu oponente. Fugir pode ser usado em qualquer batalha e considera com que a luta esteja terminada caso tenha sucesso, então ainda dando experiência de batalha travada para o usuário (só não garante experiência de batalha vencida). Se usada na Arena, porém, o personagem é considerado derrotado. O oponente pode aumentar sua Velocidade via habilidades e tentar pegar o fugitivo, da mesma forma, o personagem que está tentando fugir pode também usar suas habilidades para aumentar suas chances de êxito.

- Intimidação: Pode ser usada em combate ou não. No caso de ser utilizada para coisas "sociais", usa-se o atributo de Carisma. No caso de ser usada em combate, como ameaças de morte, utilizará do atributo combativo mais elevado de cada um, NPC e Usuário ou Usuário e Usuário. Usar intimidação não dará dano no alvo, mas o obrigará agir de outra maneira, determinada pelo tipo de intimidação, como um esnobe a fodão do colégio se mijar de medo de um magricela (Atributo combatente), ou um blefe de jogo de cartas (Carisma), por exemplo.
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MensagemAssunto: Re: Sistemas de Combate   Sistemas de Combate Icon_minitime30/07/15, 04:49 am

Cálculos de Dano:

- Golpes Corporais Desarmado: (1d10 + FOR*2) - (Rest. Fis.(AD) + DEQ AD) = DANO > Qualquer dano desferido pelo corpo do usuário. Em outras palavras, é qualquer dano dado com alguma parte do corpo (que não se encaixe como arma). É realizado à curta distância.

- Armas de Curta Distância - Destreza: (1d10 + DES + BDA) - (Rest. Fis.(AD) + DEQ AD) = DANO > Qualquer dano desferido via armas brancas, como as quais que se encontram nesta área. Estas armas são usadas, como o nome diz, em curta distância, mas também pode ser média. Para efetuar este tipo dano é necessário ter uma arma dessas em mãos, caso contrário será um ataque corporal.

- Armas de Curta Distância - Força: (1d10 + FOR + BDA) - (Rest. Fis.(AD) + DEQ AD) = DANO > Qualquer dano desferido via armas brancas, como as quais que se encontram nesta área. Estas armas são usadas, como o nome diz, em curta distância, mas também pode ser média. Para efetuar este tipo dano é necessário ter uma arma dessas em mãos, caso contrário será um ataque corporal.

- Armas de Longa Distância: (1d10 + DES + BDP) - (Rest. Pro.(AD) + DEQ AD) = DANO > Qualquer dano desferido via armas como as dessa área. São geralmente usadas à distâncias médias e, obviamente, longas de um alvo. Para efetuar este tipo de dano é necessário ter uma arma dessas em mãos e munição para a mesma. Caso contrário, o ataque não surtirá nenhum efeito.

- Ataques Mágicos: (1d10 + ESP + BDM) - (Rest. Mág.(AD) + DEQ AD) = DANO > Qualquer dano desferido via armas que pertencem à esta área. Podem ser usadas à qualquer distância do alvo. Para efetuar tais danos, contudo, são necessárias ou armas que possuam BDM ou magias (habilidades) que possam ser usadas contra um alvo.

- Ataques Alternativos: (1d10 + ATRIBUTO + BDO) - (Rest. Fis.(AD) + DEQ AD) = DANO > Qualquer dano desferido via objetos que estiverem pelo ambiente, seja uma pedra, uma mesa, um pedaço de pau, etc. Esse objeto então terá um BDO (bônus do objeto) que será decidido por quem narrar o combate de acordo com o tipo de objeto. É um ataque que pode ser realizado de distâncias variáveis, dependendo do objeto usado. O tipo de atributo usado na hora do rolamento de dano será de acordo com o tipo de golpe desferido, ou seja, se for uma pedra e quiser jogá-la no inimigo - usará DES, já se for um martelo e quiser martelar o dedão do inimigo - usará FOR; e assim por diante.
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MensagemAssunto: Re: Sistemas de Combate   Sistemas de Combate Icon_minitime30/07/15, 04:49 am

Descrição dos Bônus:

- Bônus de Arma (BDA): Esse é o bônus dado para armas de curta distância. No cálculo de dano de armas de curta distância, o BDA é o bônus dado por armas mais habilidades. Ou seja, soma-se o resultado de 1d10 com a Destreza (para armas de destreza) ou Força (para armas de força) do usuário, mais o bônus da arma somado ao bônus de quaisquer habilidades que aumentem BDA ativas no momento do ataque. Logo se um personagem tem 10 de Destreza ou Força, uma arma que concede BDA 15 e ativa uma habilidade de +20 BDA, seu cálculo de dano deve ser: 1d10 + (10) [DES/FOR] + (15 + 20) [BDA: Arma e habilidade] - Rest. Fis.(AD) - DEQ AD = DANO.

- Bônus de Magia (BDM): Esse é o bônus dado para armas mágicas e habilidades que resultam em magias lançadas contra o oponente. No cálculo de dano de ataques mágicos, o BDM é o bônus dado por armas mais habilidades. Assim, soma-se o 1d10 ao Espírito do personagem, mais o bônus de magia da arma somado ao bônus de quaisquer habilidades que aumentem BDM ativas na hora do ataque. Habilidades que lançam uma "magia" no oponente também entram nesse BDM, desde que a arma seja utilizada para usar a habilidade (mesmo que a habilidade pertença ao personagem, não à arma). O cálculo é semelhante ao mostrado para o BDA, exceto que troca-se o atributo por Espírito e o bônus para BDM.

- Bônus de Projétil (BDP): Esse é o bônus dado para armas de longa distância. No cálculo de dano de armas de longa distância, o BDP é o bônus dado por armas mais habilidades. Ou seja, soma-se o resultado de 1d10 com a Destreza do usuário, mais o bônus da arma somado ao bônus de quaisquer habilidades que aumentem BDP ativas no momento do ataque. Logo se um personagem tem 10 de Destreza, uma arma que concede BDP 15 e ativa uma habilidade de +20 BDP, seu cálculo de dano deve ser: 1d10 + (10) [DES] + (15 + 20) [BDP: Arma e habilidade] - Rest. Pro.(AD) - DEQ AD = DANO.

- Bônus de Objeto (BDO): Esse bônus é dado para objetos lançados por um combatente contra seu adversário. No cálculo de dano de ataques alternativos, BDO é o bônus dado por objetos aleatórios achados na arena de combate (também é dado para itens em possessão do personagem que são jogados contra um alvo). O bônus é inteiramente decidido pelo Narrador, mas ainda assim pode ser aumentado através de habilidades da mesma maneira que o BDA e o BDM. O cálculo é semelhante ao mostrado para o BDA, exceto que troca-se o atributo por Força e o bônus para BDO.

- Equipamento (DEQ): Esse bônus é dado para quaisquer equipamentos do usuário salvo por acessórios (estes dão ponto de atributo). No cálculo de dano, DEQ é a soma do equipamento da parte do corpo atingida e quaisquer habilidades de aumento de DEQ que estejam ativas. No caso, o DEQ do personagem irá subtrair com 1d10+(atributo)+BDA/BDM do AD.

Testes:

- Percepção: 1d10 para cada Capacidade Específica + 1d10  > Deve ser realizado sempre que um personagem está tentando identificar pistas, rastros, ou a localização de inimigos próximos. O personagem tentará localizar, seja por meios de seus cinco sentidos, ou de suas capacidades, qualquer indício de elementos presentes no cenários, sejam animados ou inanimados. A princípio, cada personagem possuirá um único dado de dez faces para fazer tal teste, entretanto, este poderá receber dados adicionais para cada capacidade que este tenha que possa auxiliar no teste citado. Desde que o personagem esteja apto, ou seja, livre de interferências como odores fortes, baixa luminosidade, etc, ele não sofrerá nenhuma penalidade e poderá executar o teste no máximo uma vez por cenário, devendo o narrador especificar em sua postagem tudo o que sua percepção foi capaz de captar. Se tiver êxito, o personagem poderá até mesmo receber PM de seu narrador durante eventos, contendo informações extras que somente este percebeu. Qualquer resultado total, deverá ser colocado pelo narrador em uma escala de dificuldade, e esta determinará quantas e quais informações o personagem terá acesso com base em sua percepção. Essa regra aplica-se a todos os personagens, sendo qualquer raça capaz de executar tal teste.

Capacidades que garantem dados extras escreveu:
Prática de Sobrevivência – Caçar
Prática de Sobrevivência – Noção de Ambiente
Prática de Sobrevivência – Rastrear

Todo e qualquer bônus que seria aplicado aos testes com tais capacidades também irão influenciar no teste de percepção.

Capacidades Alternativas escreveu:
Em caso de testes de percepção em locais que possam conter elementos já conhecidos pelo personagem, ou que estejam ligados a outras capacidades, o jogador poderá ganhar mais dados de percepção. No entanto, tal será julgado pleo narrador, a fim de evitar que para situações inoportunas onde o jogador poderia usar capacidades que não condizem com o teste. Por exemplo em uma loja de antiguidades, o personagem poderia poe exemplo usar o Conhecimento em Artefatos Místicos para auxiliar em seu teste de percepção, já por outro lado, ele não poderia usar Conhecimento em Biologia.

Graus de dificuldade escreveu:

  • Percepção < 5 = Falha: O personagem não percebe alterações significativas no ambiente em que se encontra.

  • Percepção Entre 5 e 25 = Sucesso (Médio): O personagem perceberá alterações leves, como sons próximos, odores sutis, elementos fora de lugar, ou marcas que passariam desapercebidas por transeuntes. Como bônus qualquer inimigo oculto receberá um Malus de -5 nos seus testes de Furtividade.

  • Percepção Entre 25 e 50 = Sucesso (Difícil): O personagem perceberá além de alterações leves, outras coisas como odores específicos, sons distantes e até mesmo detalhes específicos que seriam percebidos por caçadores experientes ou analistas forenses. Como bônus qualquer inimigo oculto receberá um Malus de -10 nos seus testes de Furtividade.

  • Percepção Entre 50 e 75 = Sucesso (Especial): O personagem perceberá alterações além de leves e específicas, como poderá determinar com certa exatidão eventos recentes e até mesmo um pouco distantes no tempo em relação ao cenário. Como bônus qualquer inimigo oculto receberá um Malus de -25 nos seus testes de Furtividade.

  • Percepção > 75 = Sucesso (Crítico): O personagem perceberá alterações além de leves, específicas e especiais, como poderá determinar com total exatidão todo e qualquer evento que tenha ocorrido no cenário, antes de sua chegada. Como bônus qualquer inimigo oculto receberá um Malus de -50 nos seus testes de Furtividade.


- Teste de Sorte: Julga o êxito do personagem realizar algum feito e as chances de certas habilidades de efeito funcionarem. Quem narrar irá estipular uma dificuldade para o feito, que irá variar de 25 a 75. Será rodado 1d100 para saber se o resultado será sucesso ou falha.

Para um teste Fácil: Acerto > 25;
Para um teste Médio: Acerto > 50;
Para um teste Difícil: Acerto > 75.

- Teste de Atributo: Usado para decidir se o atributo do personagem é o suficiente para realizar algum feito. Quem narrar irá estipular uma dificuldade para o feito, que irá variar de 10 a 50. É rolado 1d10 mais o atributo ligado à tal ação. Por exemplo, para um personagem acertar um dardo no alvo e, devido a distância, a dificuldade seria 25. Soma-se então o resultado do 1d10 ao atributo Pontaria do personagem, a fim de saber se acertará ou não.

- Teste de Resistência: Usado para decidir se um personagem irá ou não resistir a algum feito de um outro personagem. Por exemplo, digamos que o Personagem A deu um tapa na face do Personagem B. Quem estivesse narrando poderia considerar o atributo Força do A contra a Resistência Física do B e decidir se o tapa causou muita dor ou dor nenhuma.

Delirium3d10 + Conhecimento Sobrenatural, Magia Arcana e Magia Divina  > Deve ser realizado sempre que um humano presencia o sobrenatural, seja a metamorfose de um Lobisomem e outros Fera, o ato de um vampiro alimentar-se em sua presença, ou até mesmo um grande feito mágico como a conjuração de um demônio ou de um cataclismo natural. O humano tentará resistir aos instintos de medo e desespero mais profundos em seu corpo e alma. Desde os primórdios da Terra, diversos sobrenaturais provocaram destruição e medo entre os mortais, e por causa disso há uma herança de medo em tais seres, esta podendo ser desperta pela presença desses seres. Desde lobisomens que os caçavam por considera-los uma ameaça a Gaia, vampiros que eram seus predadores, ou até mesmo Aparições e Demônios que divertiam-se com sua fragilidade. Se tiver êxito, o humano poderá superar tal medo e reagir, entretanto aqueles que falham podem até mesmo beirar a loucura. Qualquer resultado superior a 15 concederá um bônus de +1 na próxima rolagem, devendo ser acumulativo. Enquanto que qualquer resultado inferior a 10 conceberá uma penalidade de -1 na próxima rolagem, podendo dar Desvantagens de ordem psíquica ao humano em decorrência de tais fatos. Essa regra aplica-se somente a Humanos puros, sendo qualquer raça derivada, aprimorada ou híbrida, considerada imune ao Delirium.

Resultados escreveu:

  • = 3 - Medo Catatônico: O humano desmaia.

  • = 6 - Pânico: O humano corre, tentando colocar a maior distância que puder entre ele e o Sobrenatural.

  • = 9 - Descrença: O humano recolhe-se para um canto a fim de evitar a "alucinação" até que passe, mas não entra em colapso.

  • = 12 - Fúria: O humano ataca, seja usando qualquer objeto ou arma em posse, mesmo que isso signifique estar à mercê do "monstro".

  • = 15 - Terror: Similar ao Pânico, mas com racionalismo. O humano é capaz de trancar portas, procurar abrigo ou até mesmo um veículo de fuga.

  • = 18 - Conciliatório: O humano tentará barganhar pela vida, ou até mesmo convencer o ser sobrenatural de que podem ser aliados.

  • = 21 - Medo Controlado: Apesar de aterrorizado, o humano não entra em Pânico. Ele poderá fugir ou lutar por sua vida, tudo depende de suas próprias ações.

  • = 24 - Curiosidade: Estes humanos são perigosos, pois eles sentem a necessidade de desvendar os mistérios do Sobrenatural, e irão investigar se necessário. Alguns podem até mesmo ser inexplicavelmente excitados pelos "inumanos".

  • = 27 - Sede de Sangue: Esse humano não tem medo, mas sim um ódio profundo por tudo o que é Sobrenatural. Ele poderá até mesmo tornar-se um caçador dedicado e exterminar tais criaturas.

  • = 30 - Veterano: Esse humano reconhece e entende o Sobrenatural, ele jamais irá surtar, temer, ou odiá-lo, porém estes humanos tendem a atrair os seres sobrenaturais até eles, como que curiosos pela sua resistência.



Capacidades: > Deve ser realizado sempre que um personagem executa alguma ação que requer uma ou mais capacidades. O narrador deverá determinar um grau de dificuldade para o teste, este resultando em que tipo de dado será rodado. Sendo assim o jogador rolará um dado referente à dificuldade e somará suas capacidades e bônus, para determinar o acerto.

Dados de Dificuldade escreveu:

  • Fácil: 1d10 + Capacidades + Bônus > 5

  • Médio: 1d20 + Capacidades + Bônus > 10

  • Difícil: 1d50 + Capacidades + Bônus > 25

  • Especial: 1d100 + Capacidades + Bônus > 50

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MensagemAssunto: Re: Sistemas de Combate   Sistemas de Combate Icon_minitime30/07/15, 04:50 am

Efeitos dos Combatentes:

Citação :
OBS.: No caso de Paralisado, Dormindo, Queimado, Envenenado, Congelado e Sangramento, se um personagem encontra-se sob algum destes efeitos e recebe um efeito diferente, somente o segundo efeito aplicado será levado em conta, enquanto que o primeiro só será considerado interpretativamente.

- Paralisado: O combatente pode entrar nesse estado via itens ou habilidades. Esse estado pode ser colocado tanto à uma só parte do corpo do oponente como ao seu corpo inteiro. Dependendo de onde for, o Paralisado não poderá atacar, esquivar ou bloquear. Ele ainda mantém-se consciente, e poderá usar alguns tipos de habilidades. Pode ser curado através de itens, habilidades ou pela vontade de quem narrar após um certo número de ações. Também pode ser prevenido por vantagem.

- Dormindo: O combatente pode entrar nesse estado via itens ou habilidades. O combatente Dormindo não poderá realizar nenhuma ação durante o post onde está sob o efeito e continuará assim até receber um ataque (que não necessitará de rolagem de acerto). Após isso, acordará e seus CE e CB serão cortados pela metade durante o post que acordou. Pode ser prevenido através de habilidades e vantagem, só podendo ser curado se alguém usa um item ou habilidade no personagem Dormindo. O personagem acordará por decisão de quem narrar caso não leve nenhum ataque.

- Sangramento: O combatente pode entrar nesse estado quando sofre um dano de alguma arma de corte ou perfuração. Dependendo da parte do corpo onde há a hemorragia, esta poderá ficar paralisada (depende de quem narrar).

- Congelado: O combatente pode entrar nesse estado através de alguma habilidade ou item. Ao ficar congelado, o combatente não poderá se mover com facilidade e ainda receberá dano. É uma combinação de Queimado com Paralisado.

- Atordoado: O combatente entra neste estado quando seus ataques são bloqueados e, na rolagem, o defensor tirar 9 ou 10. A visão do Atordoado ficará turva e seu corpo irá se mover com dificuldade, deixando o oponente livre para atacar sem que o Atordoado possa fazer qualquer coisa. Contra NPCs, quem narrar pode fazer o estado durar mais que apenas um post.

- Posição Desvantajosa: O combatente entra nesse estado quando, em combate, se encontra em uma posição onde não consegue ver seu oponente e/ou reagir bem aos movimentos deste. O CA e o CE de um personagem com esta condição são cortados pela metade em quaisquer tentativas que fizer. Pode ser prevenido via vantagem, assim como por teste de sorte caso o personagem afetado por este efeito tente sair do mesmo.

- Enfraquecido: O combatente entra nesse estado se estiver com seu HP abaixo de 10% do seu HP total. O CA, CE e CB desse personagem serão cortados pela metade em quaisquer tentativas que fizer. Pode ser curado através de itens ou habilidades de cura de HP e amenizado através de vantagens raciais.

- Surpreendido: O combatente entra nesse estado se for alvo de um Ataque Surpresa bem sucedido. Ele fica incapacitado de usar ações preparatórias e de ter iniciativa por um turno.

- Morto: O combatente entra nesse estado se seu HP chegar a 0. Se acontecer em uma Quest ou Evento, o personagem simplesmente sairá do mesmo. Se for no Treinamento, ele poderá se safar de alguma forma, tudo é interpretativo. Se for em aventura, contudo, o personagem não mais será jogável e o usuário será obrigado a começar do zero.

Status:
Nível de Status:
Dano:
Duração:
Queimadura:
Leve: de 1 a 2 golpes com exito no efeito.

Média: de 3 a 4 golpes com exito no efeito.

Alta: com 5 ou mais golpes com exito no efeito.
Leve: -1 de HP do inimigo/alvo por ação deste.

Média: -3 de HP do inimigo/alvo por ação deste.

Alta: -5 de HP do inimigo/alvo por ação deste.
Dura até o inimigo/alvo tomar algum antidoto, ou ativar alguma habilidade que anule o efeito desta.
Envenenamento:
Leve: de 1 a 2 golpes com exito no efeito.

Média: de 3 a 4 golpes com exito no efeito.

Alta: com 5 ou mais golpes com exito no efeito.
Leve: -1 de HP do inimigo/alvo por ação deste.

Média: -3 de HP do inimigo/alvo por ação deste.

Alta: -5 de HP do inimigo/alvo por ação deste.
Dura até o inimigo/alvo tomar algum antidoto, ou ativar alguma habilidade que anule o efeito desta.
Congelamento:
Este Status é uma mistura de dois Status: Queimadura e Paralisia, tendo também tempo de paralisia na tabela abaixo desta.
Leve: de 1 a 2 golpes com exito no efeito.

Média: de 3 a 4 golpes com exito no efeito.

Alta: com 5 ou mais golpes com exito no efeito.
Leve: -1 de HP do inimigo/alvo por ação deste.

Média: -3 de HP do inimigo/alvo por ação deste.

Alta: -5 de HP do inimigo/alvo por ação deste.
Dura até o inimigo/alvo tomar algum antidoto, ou ativar alguma habilidade que anule o efeito desta.
Sangramento:
Leve: de 1 a 2 golpes com exito no efeito.

Média: de 3 a 4 golpes com exito no efeito.

Alta: com 5 ou mais golpes com exito no efeito.
Leve: -1 de HP do inimigo/alvo por ação deste.

Média: -3 de HP do inimigo/alvo por ação deste.

Alta: -5 de HP do inimigo/alvo por ação deste.
Dura até o inimigo/alvo tomar algum antidoto, ou ativar alguma habilidade que anule o efeito desta.
Status:
Nível de Status:
Duração:
Paralisia/Congelamento:
Fraca: 1 a 2 Acertos

Média: 3 a 4 Acertos

Alta: 5 ou mais Acertos.
Fraca: 1 Turno

Média: 2 Turnos

Alta: 3 Turnos

Ou até quando o Alvo beber uma poção ou ativar uma habilidade que anule o efeito de Status.
-O Status Sono funcionará sendo tirado 1d10 no primeiro post que este efeito for aplicado no inimigo/alvo para saber quanto tempo este permanecerá sob este. Pode ser anulado ao receber um golpe direto, tomando antidoto ou tendo alguma habilidade passiva.


Última edição por Hagatsune em 06/01/19, 05:07 pm, editado 2 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Sistemas de Combate   Sistemas de Combate Icon_minitime30/07/15, 04:51 am

Script de Batalha:

- Deve ser colocado em QUOTE ao final ou ao início do post, podendo ser dentro de um SPOILER ou não, de acordo com o gosto do jogador. Dentro dele deve conter:

- Ação por ação: O combatente deve explicar o que faz a cada ação, mesmo se já tiver feito isso em sua narração. Se for fazer a mesma coisa por um certo grupo de ações, ele está livre para agrupá-las. Ações onde que o personagem não usa podem ser ignoradas.

- Método de defesa: Aqui vai a maneira como o personagem pretende se defender dos golpes do oponente e "quebrar" suas ações. O jogador terá o livre arbítrio para escolher quantas DEF/ESQ ele irá querer fazer, de acordo com seu número de ações. "Por Exemplo: Personagem (1) tem 5 ações, ele escolhe 3 pra atacar e 2 pra defender." Após escolher quantas DEF/ESQ gostará de fazer, o Narrador fará as rolagens e levará o Reflexo ou a Defesa em conta dependendo do método escolhido. Isso cabe a ambos lutadores, independente de quem posta primeiro. Lembrando que no caso da defesa dar CB igual ou maior que 8, o atacante entra em estado estagnado, como se o defensor tivesse conseguido desequilibrá-lo. Caso contrário, o atacante continuará com suas Ações normalmente até acabá-las. No caso da Esquiva, não há chances de quebra de Ações. Além do Estagnado, só há quebra de ações caso haja uma defesa com sucesso dentro de um Combo.
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