Vantagens:
- Adaptador: (-8 Pontos)
Você tem facilidade para lidar com armas, ou aprender novas técnicas e improvisar novos golpes. Esta vantagem lhe da o poder de mudar seu tipo de dano sem sofrer penalidades de BDA para BDM ou BDP sem alterar sua arma.
-
Adaptação Cultural: (-3 Pontos)Você se adapta mais facilmente aos hábitos, costumes e conjuntos de símbolos das culturas com as quais entra em contato. A simples observação do comportamento dos nativos é suficiente para que você, em poucos dias, se torne membro da comunidade local. Dá + 3 no Atributo Carisma.
-
Afinidade com o Elemento: (-2 Pontos)Você pode ter afinidade com um elemento, sendo este: água, fogo, terra ou ar. Ganha-se um bônus de +10 na rolagem de dado quando utilizado o elemento escolhido.
(Não pode pegar mais de um.)-
Aliado(a): (-2 Pontos)Você tem um aliado, uma pessoa para contar nas horas difíceis. Contudo, um Aliado não é um Parceiro e, por isso, nem sempre pode estar lá quando você precisa. Mesmo assim, quando ele ou ela puder estar lá, ele ou ela com certeza estará lá. Aliados não possuem ficha e só podem ser usados em aventuras. Usam o mesmo número de atributos que o personagem e a distribuição de tais pontos fica a cabo de quem narrar a aventura.
-
Alma Dupla (Variável)Por algum motivo, dois espíritos compartilham o mesmo corpo ou dois corpo compartilham uma mesma alma. O personagem pode ser ao mesmo tempo gêmeos, amantes, pai e filho, etc. Pode ainda ter dois corpos: um deles fica em Reikai e o outro no Ningenkai, ligados entre si por um cordão prateado (os dois corpos nunca podem estar em um mesmo plano ao mesmo tempo). Crie personagens separadamente pagando (- 3 Pontos); ou em determinadas circunstâncias (conjurações astrais ou fenômenos naturais), os dois corpos PODEM aparecer no mesmo plano por um curto período de tempo (- 4 Pontos).
-
Alma Gêmea (- 3 Pontos)O personagem possui uma ligação de outra encarnação com outra pessoa desse mundo, só que não sabe. Quando estiverem próximos, algo vai acontecer para que eles se encontrem. Sempre que o personagem precisar de ajuda em algo (sem que ele saiba que precisa de ajuda) o Narrador pode decidir se a sua Alma Gêmea aparece e, por algum pretexto qualquer, a pessoa lhe auxilia em alguma tarefa que o seu personagem não sabe por onde começar ou nem tomou conhecimento do problema. O personagem não sabe que a pessoa tem esse tipo de ligação com ele.
-
Alma Pura (- 2 Pontos)Nenhum demônio é capaz de chegar perto de seu Personagem, muito menos tocá-lo ou atacá-lo enquanto o Personagem mantiver sua alma limpa (sem nenhum pecado). O demônio pode permanecer na mesma sala que o Personagem ou dialogar com ele; porém, será incapaz de atacá-lo fisicamente. Caso o Personagem quebre algum dos dez mandamentos, sua alma ficará maculada por, no mínimo, uma semana e um dia, e os demônios serão capazes de atacá-lo nesse período. O Personagem deve se confessar e pagar a penitência adequada para recuperar a pureza da alma. Magias demoníacas sofrem -10 BDM em relação ao Personagem enquanto este mantiver sua alma pura. (
Não pode ser pega se trabalhar como caçador de recompensas, caçador sobrenatural (ou de algum ser demoníaco), da raça Anjo e de casta maior, da raça youkai, Ayakashi, demônio, e qualquer outra que tenha os demônios como inimigos.)
-
Alta Resistência a Dor (-2 ou -4 pontos)O personagem é capaz de resistir melhor quando dor é utilizada como uma arma contra ele. Em testes para resistir enquanto está sendo machucado ou torturado, o personagem recebe bônus de +10 em rolagens de resistências. Com 4 pontos por essa vantagem, adicionalmente, a vontade do personagem é inquebrável garantindo a ele +2 nas Resistências.
- Ambidestria: (-2 Pontos)
Enquanto uns tem maestria com somente uma mão para fazer certas coisas, você sabe usar as duas mãos pra qualquer coisa. Alguns tem melhor desempenho com uma mão do que com a outra, mas no fim tem uma caligrafia boa com ambas. Essa vantagem anula qualquer dificuldade de se usar duas armas diferentes em cada mão e de enfrentar até dois inimigos ao mesmo tempo, consegue aplicar dois golpes ao mesmo tempo, somando os BDA/BDM/BDP's das armas, não é válida para golpes desarmados e para aqueles que utilizam armas de duas mãos. Além disso, permite que o usuário ganhe +10 de bônus em qualquer teste que sua ambidestria lhe servir.
-
Amor Verdadeiro: (-4 Pontos)Ah, o amor. Ele te faz fazer o impossível. Você ama tanto uma pessoa, que chega a doer, literalmente, pois faz de tudo para esta pessoa, quem sabe servir de escudo humano até. Mesmo que seu amor não seja correspondido, você estará lá para lutar por essa pessoa, não importa se ela esteja certa ou errada. Nestas situações, você ganha +2 em Força, Destreza, Pontaria e Espírito, além de +20 em quaisquer testes que faça pela pessoa amada.
-
Analista (-2 pontos)Você é extremamente observador e detalhista sobre as pessoas e coisas a sua volta. Numa olhada rápida em alguém ou algo, você consegue descrever três detalhes marcantes do seu alvo. A quantidade de vezes que você pode usar essa vantagem depende do mestre, mas não deve levar muito tempo entre uma observação ou outra. Naturalmente, você precisa de um tempo entre observações.
-
Anfíbio (-1 ou -2 Pontos)O personagem possui traços de criaturas aquáticas dentro de si (e não necessariamente na sua fisiologia externa). Com -1 Ponto permite que o personagem ganhe bônus de +10 nos testes de natação. Com -2 Pontos permite que o personagem respire debaixo dágua e ganhe bônus de +15 em testes de natação.
-
Anti-machucados (-1 ponto)O personagem é muito vaidoso e treinou para não ganhar muitos ferimentos. Efetivamente, o personagem é capaz de evitar ataques até se cansar demais, e esses machucam muito mesmo. O personagem perde HP normalmente, mas na narrativa ele não é acertado em nenhum ataque que não entre em dois pontos: o ataque que o deixou com menos da metade do HP o terá acertado, e o ataque que o nocauteou o terá acertado. Essa vantagem é útil para histórias em que os machucados serão realistas, pois personagens irão se machucar seriamente com menos frequência e não passarão metade da história num hospital ou se recuperando. Independente do caso, o mestre pode considerar ataques que erram como raspões que causam machucados pequenos e irrelevantes, mas os golpes que acertam pelo menos 50% HP devem ser maiores do que o normal, algo como um crítico.
-
Aparência Exuberante (-4 pontos)O personagem é muito belo e possui traços relativamente acima da média para a sua raça, encantando até aqueles que não simpatizam muito com determinada raça. Essa vantagem concede um bônus de +15 em testes de convencimento e sedução independente do alvo, além de garantir +3 no atributo Carisma. (Não pode ser pego com Ultra Sexy e Sexy)
-
Aparência Inofensiva: (-2 Pontos)As aparências enganam. E você é prova viva disso. As pessoas olham para você e por algum motivo não te acham um desafio a altura. Talvez por você ser uma menininha com um bichinho de pelúcia ou um garoto bonitinho demais para ser membro de uma perigosa gangue. Você escolhe o motivo. Mas sua presença realmente não provoca qualquer alerta de antemão, dependendo do local onde o personagem se encontra. É aconselhável já criar uma aparência e um ambiente onde essa aparência inofensível é útil. Essa vantagem pode diminuir em 2 pontos a Precisão do oponente.
-
Assexuado(a): (-2 Pontos)Por alguma razão absurda, você não gosta de sexo. Ou melhor, talvez até goste, porém não sente aquele fervor que as pessoas normais sentem. Não nota quando dão em cima de você e transar é a última opção do que fazer num dia monótono. Contudo, não ter aquele "sex drive" irá praticamente inibir suas próprias chances de conquistar alguém. Essa vantagem lhe torna imune à tentativas de Teste de Convencimento, porém impede que o personagem tenha sucesso ao executá-las também.
-
Aura da Confiança: (-1 ponto)As pessoas se sentem a vontade ao seu redor e ficam relaxadas, como se toda preocupação do mundo se esvaísse pelo ar. Você não precisa necessariamente ser eloquente, um esteriótipo de líder ou totalmente carismático, porque você tem aquilo a mais que faz as pessoas esquecerem dos seus problemas, nem que seja por breves minutos. Elas se sentem seguros em desabafar com você e dividir algum segredo que nunca dividiram com alguém, mesmo que você não esteja prestando atenção na pessoa ou vá dar conselho algum. Os aliados/parceiros ganham +10 ponto em qualquer teste feito ao seu lado.
-
Atalho (-3 pontos)O personagem conhece atalhos diversos e mesmo que não seja familiarizado com o local em questão, consegue rastrear rotas alternativas com maior facilidade que os outros. Ocasionalmente, dependendo do narrador, seu personagem pode encontrar rotas alternativas para o seu destino.
-
Biblioteca (-1 ou 3 pontos)O personagem possui acesso a uma quantidade enorme de informação que quase sempre pode responder suas questões. Isso pode ser um lugar, uma coisa ou uma pessoa. Com -1 Ponto sua biblioteca está em um lugar fixo, você só precisa ir até lá. Com -3 Pontos sua biblioteca está sempre ao seu lado, ela é a sua mente em si, você é capaz de reter informações seja por meio místico, tecnológico, ou simplesmente uma memória excelente. Utilizar a biblioteca garante +10 em testes de conhecimentos. A biblioteca é inútil para qualquer coisa além disso. Portanto, uma biblioteca tem muita informação até chegar ao ponto em que é algo secreto ou que realmente não está disponível para qualquer pessoa.
-
Boa Fama: (Variável)Você é respeitado por aqueles ao seu redor, seja por que você derrubou aquele valentão do 3º Ano, ou por que você desmantelou sozinho uma organização criminosa, o fato é, no meio em que você vive você é uma pessoa muito respeitada por ter feito algo "bom". Claro que você pode ter boa fama com a policia e a sociedade depois de destruir aquela organização, mas os cabeças do narcotráfico da sua cidade certamente o verão como uma ameaça. Possui três níveis, variando de -1 ponto nos atributos para acontecimentos pequenos, -2 para algo mediano, em torno de uma cidade ou -3 pontos para algo grande, que é de conhecimento de muitos. Para cada ponto, ganha-se 100 exp. de fama positiva.
-
Boa Memória: (-2 Pontos)Sua memória é impressionante. Você consegue se recordar de como a grama movia-se para a esquerda com as brisas vespertinas naquele dia em que deixou a casa de sua mãe. Ou de algo que leu a 10 anos atrás. Se possui Bons Sentidos então, praticamente torna-se um catálogo de imagens, odores, sons, gostos e texturas. Essa vantagem permite que você passe Alquimias para suas habilidades padrões ao usar o livro uma vez, além de 1 ponto em Reflexo.
-
Boca de Veludo: (-1 Ponto)Você pode sair com uma pessoa, fazer coisas que divirtam ambos, mas ainda assim no final da noite, esta outra pessoa certamente irá se lembrar de seu beijo de despedida. O toque de seus lábios, por alguma razão, conforta os demais e os deixa mais mansos. Por isso, possui +10 em quaisquer Teste de Convencimento onde, por um momento, toque seus lábios no alvo.
-
Bons Sentidos: (-1 Ponto)Seus sentidos são aguçadíssimos. E não é só um elogio, é um fato. Você enxerga a grandes distâncias, sente odores de longe e ouve até mesmo o mais baixo dos sons. Consegue também identificar materiais simplesmente por sua textura e diferentes gostos só de levemente por algo na boca. Essa vantagem aumenta em 1 ponto sua Precisão. Garante +10 em testes de Rastreamento.
-
Bugigangas (-3 pontos)Até uma vez por aventura, você pode puxar uma pequena maquina que você fez/achou/conseguiu e utilizar ela para a situação. Obviamente, se você foi livrado de todas suas possessões, essa máquina não estaria disponível. Essa máquina deve fazer uma única coisa bem simples e só funciona uma vez, quebrando logo em seguida. Exemplos: uma pequena bomba capaz de derrubar paredes, um telefone especial capaz de ultrapassar quaisquer bloqueios, botas adesivas que o permitem andar pelo teto por um curto período.
-
Caminhando nas Sombras (-2 pontos)O personagem é treinado em se esconder e usar as sombras ao seu favor. Quando rolar um teste de Furtividade pra se esconder ou camuflar-se em algum local com sombras, você ganha +10 de bônus.
-
Capaz de Enxergar Auras (- 2 Pontos)O personagem é capaz de enxergar a aura das pessoas (através de um Teste de Percepção), obtendo assim varias informações sobre as emoções e estado de espírito delas.
-
Capaz de Enxergar Espíritos (- 4 Pontos)Você sofreu um grande trauma ou foi abençoado ao nascer. A questão é que você recebeu um dom especial: uma visão muito mais aguçada do que a dos outros humanos. Com ela, você se tornou capaz de ver espíritos que estejam perambulando entre os mortais. Com o tempo, isso acabou sendo rotineiro ou terrivelmente cruel para o personagem, tendo marcado-o profundamente.
-
Cheio(a) de Energia: (-3 Pontos)Tendo você uma bateria dentro do corpo ou simplesmente muita força dentro de si, você é daquelas pessoas que, mesmo dormindo pouco, consegue a proeza de ainda ter muita energia para o resto do dia. Pessoas assim são mais fortes contra paralisias e estados de sono provocado por magias ou itens. Elas possuem um bônus de +15 em resistência a sono e paralisia e ficam nesses estados somente por algumas ações.
-
Ciência da Informação (-3 pontos)Você trata contatos e informação como um produto, comprando e vendendo com cuidado. Arquivando, calculando e pensando em tudo como se fosse um pesquisador. Você começa com um +3 pontos no atributo Conhecimento.
-
Concentração Elevada: (-2 Pontos)Não importa se uma bomba caiu ao lado do seu colégio, você vai continuar concentrado em seus exercícios. Tamanha concentração é uma benção e uma maldição, realmente, porém lhe concede +20 em quaisquer testes onde é necessária atenção em algo (exceto Teste de Convencimento). Não pode ser pega junta das desvantagens Desatenção ou Esquecido.
-
Conjuração (-4 Pontos)o personagem possui a excepcional habilidade materializar objetos nesta realidade (na verdade, trata-se de puxá-los do plano de Reikai para o Ningenkai). Para tal ele deve fazer um teste de CON Fácil, para seres comuns (almas humanas);
Normal, para sers incomuns (Ayakashi's); e Difícil, para seres raros ou únicos (Youkais, Demônios ou Anjos).
-
Contatos (-1 a -5 pontos)O personagem possui um contato especial que está disposto a ajudá-lo de alguma forma em eventos esporádicos desde que também seja ajudado em certos momentos. O jogador deve especificar quem é o contato do personagem e porque esse contato o ajuda, assim como a natureza da ajuda prestada. Pode-se ter de 1 a 5 contatos, escalando em conjunto com o custo dessa vantagem (-1 ponto a cada contato).
-
Contra-Bloqueio: (-2 Pontos)Você tem algum tipo de benção que impede que seu oponente lhe contra-ataque. Mesmo que ele tente o mais forte que ele conseguir, ele simplesmente não irá ter êxito. Assim, essa vantagem permite que você nunca sofra Contra-Ataques.
-
Controle de Emoções: (-3 Pontos)Você controla perfeitamente suas emoções, ou seja, algo que seria para qualquer um, um trauma, para você não passa de uma quarta-feira comum. Isso não quer dizer que você não possa ter algum trauma, só não terá uma emoção descontrolada e conseguirá pensar com calma em qualquer situação. Você não sofre penalidades em testes que mexam com sua emoção.
-
Controle Gravitacional: (-3 Pontos)Você consegue manipular o centro gravitacional do seu corpo, ajudando no perfeito equilíbrio, mesmo em estruturas mínimas, facilitando escaladas e auxiliando na execução de malabarismos e saltos altíssimos. (Ao pegar esta vantagem não pode pegar as capacidades:
Escalar e Equilíbrio.) -
Coragem Incrível: (-3 Pontos)Assim como o Herói do Tempo, você está fadado à coragem. Não importa se vai tentar desbravar seu quinto "dungeon" no mesmo dia, você simplesmente não sente medo. Você sabe que vai ter monstros, você sabe que vai ter todo tipo de coisa tentando lhe matar, mas você se importa? Nem. Logo, fica proibido de fugir de quaisquer batalhas, porém não sofre quaisquer penalidades ao entrar no estado Enfraquecido.
-
Corredor(a) Nato(a): (-2 Pontos)Você é ótimo em perseguições e em fugas, sabendo que não é apenas músculos que fazem um corredor e sim uma boa técnica de corrida e uma respiração correta. Esta vantagem aumenta sua velocidade em +4 em situações de fuga.
-
Curandeiro (-2 pontos)O personagem tem aptidão natural com a medicina e procedimentos de primeiros socorros. Quando preciso o personagem pode utilizar bandagens ou alguma ferramenta para ajudar um ferido a se estabilizar, o personagem ganha +15 em testes desse tipo.
-
Dedos Mágicos: (-1 Ponto)O simples toque de seus dedos é o suficiente para acalmar os ânimos das pessoas mais irritadas. Um carinho seu então, é capaz de fazer a pessoa mais poderosa do mundo mudar de opinião. Por isso, possui +10 em quaisquer Teste de Convencimento onde, por um momento, toque o alvo com seus dedos.
-
Defesa Mental (-3 pontos)O personagem possui uma alta resistência mental contra certos ataques psíquicos ou mágicos. Isso funciona como uma imunidade a todo tipo de controle e golpes mentais.
-
Defesas Naturais (-5 pontos)Através de treinamento, tendo enfrentado usuários desse tipo de poder, algum poder mágico ou até mesmo algo que simplesmente faz parte do seu corpo, você possui uma defesa elevada contra certos tipos de ataque. Escolha APENAS um tipo de resistência, física ou mágica. A opção escolhida está sempre protegida, recebendo +10 nos devidos testes.
-
Detectar Magia (Variável)Com (- 2 Pontos), o personagem é capaz de detectar resíduos místicos em objetos, descobrindo se tais materiais, locais ou criaturas são ou não naturais, fazendo um Teste de CON. Com (- 3 Pontos), há possibilidade de identificar claramente a direção, distância e intensidade do poder mágico detectado.
-
Detecção de Presença: (-2 Pontos)Te capacita a pressentir a aproximação (benigna ou maligna) de criaturas físicas ou espirituais.
-
Direção Absoluta (-4 pontos)O personagem dificilmente se perde, como se tivesse uma bússola embutida no cérebro, sempre sabe onde é o norte, voltar pelo caminho que fez, etc. O personagem ganha sucesso automático em testes para encontrar o caminho ou direção. (Não pode ser pega com Senso de Direção)
-
Disposofobia (-2 pontos)Você carrega um monte de tranqueiras aparentemente inúteis, mas que podem ajudar o grupo em alguma situação (lápis, caderno, pilhas, lanterna, pá, corda, sinos ou outros objetos que ninguém lembrou de pegar). Quando necessário, você pode puxar um desses itens. Essa vantagem não funciona se você foi livrado de seus pertences. O narrador pode restringir essa Vantagem caso o jogador tente abusar dela.
-
Dívida de Gratidão: (Variável)Ao salvar aquele vilarejo de um monstro terrível, você passou a ser louvado como o maior herói de todos os tempos. Por isso, é de praxe que seus fãs lhe premiem com alguns itens. Ao gastar -2 pontos com essa habilidade, os itens são comuns, como objetos de cura. Com -4, podem passar a ser armas e equipamentos baratos. Em -6, podem lhe conceder armas e equipamentos mais poderosos. Gastando -8 pontos com essa vantagem lhe dá a chance de ganhar até mesmo objetos com habilidades. Que fique claro, contudo, que tal distribuição de itens fica totalmente a cabo de quem narra. É possível que você não ganhe item algum por vários capítulos. Esta vantagem pode ser perdida.
-
Dom: (-3 Pontos)Você tem um dom. Este dom não é uma habilidade mágica ou algo relacionado a membros da sua raça, mas sim algo seu, algo no que você é realmente bom ou boa. Enquanto que uns fazem algo de modo satisfatório, você faz excelentemente, e sem nem se importar muito. Ganha então +30 em quaisquer testes que use seu Dom. Esta vantagem
NÃO pode ser pega mais de uma vez.
-
Domador(a): (-4 Pontos)A maioria dos seres gostam de animais de estimação, principalmente se eles puderem ser criaturas incomuns. Você possui um certo dom ao lidar com as criaturas, tornando-se algo que chamam de Domador. Assim, poderá começar com um Pet no nível mais baixo, mas com o atributo Obediência em 10.
-
Duro de Matar (- 6 Pontos)O personagem é bastante resistente. Ele ganha +3 em todas as Resistências e seu HP pode chegar até -10 antes de morrer.
-
Economista: (-6 Pontos)Você, pessoa de consciência monetária, sabe muito bem onde investir para obter ótimos lucros. Um economista não começa com facilidades, porém seus bônus no final de cada capítulo são os maiores. 5% do dinheiro total por uma narração Boa, 10% por uma Ótima e 15% por uma Excelente. Pegar essa vantagem proíbe que o mesmo personagem pegue as vantagens
Rico e
Podre de Rico.
-
Efeito Camaleão: (-3 Pontos)Você consegue se mesclar tão perfeitamente ao ambiente que engana a percepção daqueles que o procuram. Isso não o deixa invisível, mas, quanto mais imóvel você permanecer, menores as chances de ser descoberto. (Não pode ser pego com a desvantagem
Absolutamente Invisível.)
-
Empatia com Animais: (-2 Pontos)Os animais o veem quase sempre como um amigo, alguém que podem confiar apesar de serem de espécies diferentes (possivelmente). Isso faz com que até mesmo o mais bravo deles fique mansinho ao seu redor. Gera um bônus de +20 em interações com animais, inclusive na captura de Pets.
-
Engenheiro de Masmorras (-3 pontos)Você é um expert e conhecedor de masmorras, castelos, calabouços e afins quando se diz a respeito de armadilhas e passagens secretas. Ganhando um bônus de +10 na detecção e no desarme de armadilhas além disso armadilhas que forem te causar dano causam metade do mesmo.
-
Época Favorável: (Variável)Há uma época do ano quando você está mais poderoso do que o normal. Seja pela posição dos planetas ou o brilho mais forte do Sol, você sente-se capaz de realizar qualquer feito. -1 ponto é gasto no caso da situação ser rara, porém dura por mais tempo. Algo como meses específicos ou uma estação do ano. Ganha-se +10 em qualquer teste. -2 se a situação é incomum e ocorre por menos tempo, como um certo mês ou dia sim, dia não dentro de um período curto. Ganha-se +20 em qualquer teste. Por fim, com -3 é se a situação é recorrente, porém dura por um período de tempo mais curto, como somente as noites de lua cheia ou uma semana específica no ano. Ganha-se +30 em qualquer teste que o personagem fizer.
-
Espírito Inabalável (-10 pontos)Nada te põe para baixo! Aumente os niveladores Precisão, Reflexo e Defesa em +1, além de começar com +30 de HP/SP além do seu limite normal.
-
Eterno Aprendiz (-10 pontos)Você entende a importância do aprendizado e presta mais atenção em tudo que você faz. Durante a criação da ficha, você ganha 1 ponto extra para distribuir em Niveladores e +2 em Atributos. Além disso, ganha experiência quadruplicada para treinos de capacidades. (Não pode ser pego com Inteligência Latente e nem receber bônus de Habilidades)
-
Família Nobre: (-2 Pontos)Possuindo um sobrenome importante, você é bem conhecido entre o seu povo ou o seu país pela tradição de sua família. Você mesmo pode não ter feito muita coisa ainda, mas as pessoas lhe veem quase como o herói da história. Gera um bônus de +20 em qualquer teste feito em uma pessoa que conheça a fama de sua família.
-
Flexibilidade (-3 ponto)O personagem é super flexível, podendo até mesmo dobrar suas articulações sem problemas, ganhando bônus de +15 nos testes de Escapismo e de resistência (no caso de torções).
-
Força de Vontade: (-5 Pontos)Você tem uma incrível força de vontade, aquele ímpeto de fazer algo por mais ridículo ou impossível que isso possa vir a ser. Não importa para o que use essa força sobre-humana, você a tem. Sempre que estiver no estado Enfraquecido, irá receber 3 pontos em seu atributo combativo de escolha (Força, Destreza, Pontaria ou Espírito), além de, se for da vontade de quem narrar, resistir a 1 (um) golpe que poderia matá-lo, ficando com 1 de HP ao invés de padecer. Este último bônus possui mais chance de ser desconsiderado em batalhas na Arena.
-
Fornecedor (-2, -4 ou -6 pontos)Você possui um NPC ou organização empregada / contratada que lhe fornece produtos específicos de acordo com a sua demanda. Os materiais enviados pelo NPC ou organização só podem ser sempre aqueles que o Mestre cataloga na lista de materiais disponíveis. A explicação narrativa de como o fornecedor conseguiu ou enviou tais materiais para você, fica a critério do mestre ou do próprio jogador para explicar. Um maior investimento nessa vantagem significa ter mais pessoas ajudando o personagem, ou uma organização maior. Onde -2 pontos, seu fornecedor só possui materiais para poções, equipamentos, armas ou itens interpretativos (devendo escolher um). Com -4 pontos, seu fornecedor possui acesso à dois tipos de materiais de criação anteriores. E com -6 pontos seu fornecedor possui acesso à três tipos de materiais.
-
Genialidade: (-4 Pontos)Você é um gênio e por essa razão, você ganha um bônus de +10 em todo teste que fizer relacionado à sua perícia.
Necessita da vantagem Perícia, está relacionada à capacidade que seja da perícia. Somente para UMA perícia.-
Homúnculo (- 6 Pontos)O Personagem possui um homúnculo, um pequeno demônio voador com cerca de 10cm de altura, totalmente fiel a seu mestre. Ele pode ser utilizado para missões ligeiras e outros pequenos trabalhos. O homúnculo precisa beber pelo menos
uma gota do sangue de seu senhor por dia, diretamente de seu corpo (o mais comum é permitir que ele perfure um dedo com seus dentes afiados). Sem esse alimento ele perderá 1 HP por dia, e morrerá, levando cerca de uma semana para um outro brotar novamente de dentro da garganta de seu senhor É um processo extremamente doloroso. Ele tem metade dos pontos de seu senhor, arredondados pra cima.
-
Imunidade Jurídica (-2 pontos)Por algum motivo, seja por ser um diplomata / agente secreto / raio que o parta, o personagem não pode ser julgado criminalmente pela justiça comum. Sendo que isto deve ser descrito na ficha do personagem e avaliado pela Staff.
-
Inteligência Latente: (-3 Pontos)Você possui facilidade em apreender coisas novas, como se a sua mente fosse sempre um papel em branco pronto para ser preenchido com novas informações, teorias, métodos e técnicas. Essa vantagem não te torna, automaticamente, um gênio, mas pode ser que você venha a se tornar um com maior facilidade que a maioria. Essa vantagem dobra a experiência ganha para Capacidades. (A experiência não aumenta mais que isso, mesmo com o uso de habilidades.)
-
Invisibilidade a Maquinas (-2 pontos)O personagem não pode ter sua imagem capturada por nenhum tipo de aparelho ou máquina, não aparece em vídeo nem em fotos. Isto se deve a algum tipo de interferência mágica, psíquica ou magnética inerente ao personagem.
-
Jackie Chan Wannabe: (-2 Pontos)Já viram os filmes do Jackie Chan? Repararam como ele, mesmo em posições nada confortáveis, sempre consegue encher os vilões figurantes de porrada usando somente a ponta do pé? Pois então, vocês serão como ele. Podem estar abotoando os botões da calça e ainda assim conseguirão usar os pés para encher a cara de um sujeito de chute. Essa vantagem permite que seus donos nunca sofram penalidades enquanto tiverem ao menos dois dos membros (os superiores e os inferiores) desocupados. Assim, essa vantagem permite que o usuário nunca sofra as penalidades de uma posição desvantajosa.
-
Lábia: (-3 Pontos)Seu dom de convencimento é superior aos de meros mortais. Suas meras palavras são o suficiente, muitas vezes, para convencer até mesmo o Papa a mudar de religião ou de levar aquela pessoa difícil no papo. Contudo, para ter êxito, é necessário que a "vítima" dê total atenção a você, sem distrair-se com nada ao redor. Essa vantagem dá um bônus de +20 para você que quer convencer os demais de suas opiniões (pode ser usada em Testes de Convencimento).
-
Leitura Labial: (-1 Ponto)Você consegue ler lábios e perceber o que uma outra pessoa está falando mesmo se nenhum som for emitido ou você simplesmente não conseguir ouvir por causa da distância. Essa vantagem concede +10 em testes de leitura de lábios, porém o seu bônus aumenta para +20 se você também possuir a Bons Sentidos.
-
Leitura de Emoções: (-1 Ponto)Esta sondagem mística ajuda na percepção de estados emocionais, tais como raiva, paixão, angústias e felicidade. A técnica é útil para instruir amigos e manipular adversários.
-
Líder Nato(a): (-3 Pontos)Por alguma razão, você tem a habilidade de comandar. Mesmo sem ter muita lábia e pouco charme, você consegue montar um grupo que te segue fielmente por mais que você não esteja indo pelo caminho certo. Seu carisma alcança um nível que te ajudaria a chegar à presidência da república com muita persistência. Essa vantagem permite poder começar um Grupo de Missão imediatamente no nível 2.
-
Magia da Amizade (-3 pontos)Enquanto você for a última esperança de seus amigos, você não pode ser parado. Você não é nocauteado ao atingir 0 de HP, ao invés disso você continua de pé e lutando até alcançar -10 HP, momento no qual você morre, sem direito a testes. Se seu HP for menor do que 1 quando você completar seu objetivo, você despenca e desmaia por dias. Funciona somente na presença de amigos verdadeiros.
-
Manipulação da Luz: (-2 Pontos)Você emite uma luz pelo seu próprio corpo, algo que não é todos que vê, mas isso impede que espíritos malignos fracos se aproximem de você e acaba incomodando seres malignos mais fortes.
-
Mesada: (-6 Pontos)Por possuir uma família afortunada, você recebe no final de cada mês (capítulo) a humilde quantia de $ 10.000 sem fazer absolutamente nada. Claro, você precisa manter uma boa relação com quem lhe proporciona essa dinheirama. Pois caso contrário, o fluxo de dinheiro pode parar e você terá que fazer aquilo que todos temem: arrumar um emprego. Sim, esta vantagem pode ser perdida.
-
Membros Extras: (- 4 Pontos + Variável) Por causa de uma mutação, maldição ou experimento, você tem membros a mais no corpo. Esse terceiro membro pode ser um tentáculo, um braço ou uma cauda de qualquer jeito, ele vai ter a mesma funcionalidade que os outros dois braços. Isso não lhe garante ambidestria, mas lhe da a capacidade de poder usar 3 armas de uma mão, ou uma de duas mãos e um escudo, por exemplo. O custo da vantagem aumenta de acordo com o numero de membros extras além do terceiro que já ganha - 2 pontos para cada membro - e obviamente, você leva junto a desvantagem modelo especial.
-
Não Precisar Beber ou Comer (Variável)(-2 Pontos) seu Personagem não precisa beber nenhum tipo de líquido, nem sofre efeitos de desidratação. Esta característica só pode ser escolhida se o seu personagem possuir uma história sobrenatural ou estiver vinculado a algum tipo de maldição. (- 3 Pontos) seu personagem não precisa beber nem comer absolutamente nada. É imprescindível que haja uma explicação muito boa para isso em sua história.
-
Não Precisa Respirar (-2 pontos)O personagem não tem necessidade de oxigênio para viver, por algum motivo genético, cibernético, sobrenatural.
-
Noção Exata do Tempo: (-1 Ponto)Você tem um relógio biológico perfeito. A menos que tenha sido nocauteado, hipnotizado ou sofrido algum outro tipo de interferência, você sempre sabe a hora exata. Você também é capaz de medir com precisão qualquer lapso de tempo. O sono não interfere com esta sua capacidade (e você pode, inclusive, acordar numa hora pré-determinada). Quem narra tem a obrigação de dizer quantas ações durarão os efeitos usados contra o usuário desta vantagem.
-
Oráculo: (-4 Pontos)Você tem o dom de prever o futuro em certas situações do jogo você pode ter uma rápida previsão do que vai acontecer (a critério do narrador).
-
Organismo Forte: (-3 Pontos)Seu sistema imunológico é poderoso e, por isso, você raramente fica doente, isso se ficar. No caso de ficar, com certeza após alguns dias estará melhor novamente, como dizem, pronto para outra. Quem possui essa vantagem possui +25 de bônus contra envenenamentos e consegue fazer com que estes cessem após um montante de turnos que é decidido por quem narra (o que não acontece normalmente, já que envenenamento não para até ser curado via item ou magia).
-
Otimismo: (-3 Pontos)Você sempre consegue enxergar o lado positivo da situação. Não importa o quão ruim o cenário atual esteja, você se motiva e consegue manter a cabeça erguida, acreditando que algo de bom pode acontecer. As vezes consegue motivar alguém próximo a você, fazendo essa pessoa esquecer da amargura da vida por instantes, mas se essa pessoa possuir um negativismo latente, podem haver dificuldades. Ganha-se um bônus de +20 e +1 em um atributo combativo a escolha. É possível que você também conceda o bônus de +20 para pessoas que afetar com seu otimismo.
-
Parceiro(a): (-6 Pontos)Você possui alguém em quem pode confiar sua própria vida e esta pessoa estará sempre lá não importa o que aconteça. Um Parceiro possui uma ficha própria que é idêntica ao de um personagem normal (e postada no mesmo tópico que a ficha normal do personagem), exceto que não é necessário por muitas linhas de Aparência, Personalidade e/ou História. Além disso, é obrigatório que ambos possuam a vantagem Parceiro para que exista de fato a parceria. Essa vantagem pode ser perdida se o laço entre ambos é perdido. Parceiros podem participar de Quests, eventos e lutas na Arena, ganhando experiência assim como um personagem normal. Parceiros são sempre controlados por quem narrar.
-
Pele Resistente: (-3 Pontos)Sua pele resiste bem mais à mudanças de temperaturas do que a de uma pessoa normal. Ou seja, sair de um lugar frio para outro quente realmente pouco afetará suas habilidades motoras. Do mesmo modo, você foi feito para resistir até ao mais forte calor e o extremo frio sem nem ter de se esfriar ou se aquecer, como um camelo no deserto ou um urso polar no ártico. Essa vantagem dá um bônus de +25 em resistência à queimaduras e, mesmo sendo queimado, você perderá somente 1 de HP por turno não importando o modo como fora queimado.
-
Perícia: (-2 Pontos)Enquanto uns tem dons desde nascença, você estudou e perdurou para aprender sua arte. Logo é um perito nela por mérito, um conhecer profundo deste conhecimento que pode ensinar uma coisa ou duas sobre o assunto sem pestanejar. A vantagem concede uma capacidade no nível máximo. Essa capacidade não conta no número total de capacidades. Esta vantagem
NÃO pode ser pega mais de uma vez. Caso seja utilizada em uma não-inicial, a capacidade adquirida deverá ser mantida no lugar da perícia, ou seja, esta não contará no número total de capacidades.
-
Pés de Veludo (-2 Pontos)Suas passadas são leves, tão leves quanto a de um gato, e mesmo com um sapato com salto você não faz barulhos exorbitantes para chamar atenção. Ganha-se +10 nos dados jogados onde necessita da sorte do Stealth.
-
Piloto de Mecha: (-5 pontos)Após muito estudo e treino, você pode compreender perfeitamente o funcionamento dessas máquinas gigantes conhecidas como Mechas. Assim, tem total controle até mesmo sobre aquelas que mal viu na vida. Essa vantagem garante logo de início ao usuário, completamente sem custo monetário, o Corpo de Ferro de um Mecha.
-
Podre de Rico(a): (-10 Pontos)Provavelmente você é filho do homem mais rico do mundo. Seja lá quem for, seu dinheiro inicial é triplicado e você ainda ganha o bônus no final de cada capítulo, que pode variar para 5% no caso de uma narração Ótima ou 10% no caso de uma narração Excelente. Só quero saber aonde tanto dinheiro vai parar. Pegar essa vantagem proíbe que o mesmo personagem pegue as vantagens
Rico e
Economista.
-
Portão do Conhecimento: (-3 Pontos)Há muitas maneiras de uma pessoa conseguir sabedoria. O sacrifício pode ser uma delas, pois te leva diante do Portão do Conhecimento. Esse portão lhe concede o conhecimento necessário para realizar alquimias sem a necessidade de livros para lhe ensinar. Basta que tenha o material para troca. Contudo, como dito, há um sacrifício a ser pago e geralmente é uma parte do seu corpo. Uma que provavelmente poderá lhe fazer falta.
-
Princesa para Sempre (-2 pontos)O universo conspira a seu favor e você nunca deixa de estar apresentável, não importa o que aconteça. Mesmo que você passe um mês vivendo no meio do pântano sem tomar banho, a sujeira vai se arrumar de um jeito que apenas te faz parecer mais forte, sem realmente afetar sua aparência. Machucados e outros também acabam funcionando assim, seu rosto não pode ficar completamente inchado.
-
Protetor(a) Valente: (-4 Pontos)Você tem alguém nesse mundo que te protege a todo e qualquer custo. Seja por que você e esse defensor se amam, ou por uma amizade fortíssima ou por simplesmente você ser mais frágil em certos quesitos do que esse seu(ua) protetor(a). O dever do seu protetor é te defender em todos os momentos, até a morte em algumas situações. O protetor tem sempre os mesmos pontos que o seu protegido. Essa vantagem é como um "upgrade" da Aliado, porém o protetor não possui uma ficha própria como na Parceiro.
-
Rastreador(a): (-1 Ponto)Seja por treinamento, ou por outro motivo, você consegue identificar com facilidade rastros em qualquer tipo de terreno. Ou seja, quem narrar poderá indicar um meio (pegadas, odor, marcas nas paredes, etc.) para que o usuário possa saber onde o seu adversário está. Se usada juntamente com a Bons Sentidos / Ótimos Sentidos, intensifica a utilidade desta vantagem enquanto os sentidos servirem.
-
Rede Mundial de _______ (-4 pontos)Escolha uma atividade ou Guilda, como por exemplo de Detetives ou Cientistas. Seu personagem faz parte de um grupo altamente seletivo de especialistas nessa área. Seu personagem pode pedir ajuda ao grupo, mas dificilmente irá receber uma ajuda direta e em pessoa. O grupo pode ajudar com dicas, suporte à distância e, principalmente, abrir portas para você.
-
Reflexos em Combate (-3 pontos)Seu personagem está sempre atento e pronto para reagir para problemas. Aumente suas rolagens de iniciativa em +5.
-
Rico(a): (-8 Pontos)Seu personagem nasceu em berço de ouro. Seus pais ou são bancários, ou pessoas de negócios ou simplesmente donos de uma refinaria de petróleo por aí. A maneira é o de menos, o de mais é que você é o homem do dinheiro. Ou a mulher. Enfim, você começa com o dobro do dinheiro inicial e ganha mais 5% de toda sua fortuna no fim de capítulos onde sua narração chegou a Ótima ou Excelente. Dá até pra comprar um iate, mulheres, mansões, mulheres, carros esportivos, mulheres e mulheres. Ou homens e mais homens. Ou os dois, sei lá. Pegar essa vantagem proíbe que o mesmo personagem pegue as vantagens
Podre de Rico e
Economista.
-
Sensitivo(a): (-3 Pontos)Você é o que alguns chamam de médium, um vidente. Sua mente as vezes se confunde entre o que é real e o que ainda não é real, permitindo que você, apesar da dor de cabeça, enxergue o futuro através de visões. Por isso, quem narrar para você tem a obrigação de lhe contar algo que planeja para a sua aventura, independente do que seja. É possível que quem narre desconsidere esse bônus em eventos e Quests. Nesses casos, o personagem receberá um bônus de +2 em Reflexo.
-
Sensei: (-3 Pontos)Você ainda mantém contato com seu mestre, aquele que lhe ensinou ou lhe concedeu seus poderes. Esse mestre pode, ocasionalmente, ajudá-lo com conselhos úteis através de sonhos, projeções astrais, comunicação eletrônica ou mesmo em pessoa. Independente do meio (que é escolhido pelo usuário), o personagem pode, eventualmente, questionar seu mestre sobre alguma coisa. O mestre (narrador/a) então lhe dará dicas sobre qualquer enigma ou adversário que surgirão adiante na aventura.
-
Senso de Direção: (-2 Pontos)Parece que você possui uma bússola em seu cérebro. Sua noção de direções é perfeita e mesmo que seja jogado em um labirinto, é capaz de sair sem problemas após certo tempo. E sua aptidão não é só em solo, até mesmo quando novas direções são adicionadas, como ao nadar ou voar, você sabe muito bem onde ir. A vantagem concede +20 em testes onde é necessário localizar-se ou encontrar um lugar.
-
Senso de Perigo: (-3 Pontos)Você consegue antever ataques surpresas, aumentando suas chances de esquiva e contra-ataque, dando + 10 nestes testes durante a rolagem de dados.
-
Ser Protegido(a): (-3 Pontos)Provavelmente você foi mergulhado numa tigela de água sagrada quando mais novo, pois coisas estranhas não acontecem com você, como Danos Críticos. É como se eles lhe temessem ao invés do contrário. Além disso, esta lhe garante uma rara chance de resistir com somente 1 HP a um golpe que poderia ser fatal, contudo, é raro, e somente quem narra vai interferir em algo na batalha, além de que só pode ocorrer somente uma única vez em combate.
-
Sexy: (-1 Ponto)Seu corpo é como um ímã para seres do sexo oposto ao seu que são da sua própria raça. Você nem precisa fazer muita coisa, eles se sentem automaticamente atraídos até você e não tem como você passar por um lugar sem receber aqueles olhares maliciosos. Essa vantagem concede um bônus de +10 em testes de convencimento realizados contra seres da sua própria raça e do sexo oposto (independente da orientação sexual desse ser; pode funcionar com pessoas do mesmo sexo, porém depende da pessoa).
-
Sortudo(a): (-4 Pontos)Você tem muita sorte, algo que não é comum entre as pessoas normais. Com certa frequência, você encontra dinheiro ou coisas valiosas pela rua mesmo, ou então, enquanto explora um lugar secreto, é bem possível que ache alguma arma sagrada esquecida pelos deuses ou algo assim. E, por puro acidente, é capaz de beijar aquela pessoa linda que estuda ou trabalha com você. Um pouco de atenção (e desatenção em certos casos) pode ajudar bastante quem tem esse dom. Essa vantagem torna o encontro de itens raros em uma aventura mais fáceis e facilita a aventura para o personagem que a possui. Não tem qualquer efeito em outros lugares, porém.
-
Storm Rider: (-3 pontos)É a vida com muita adrenalina o que você quer. Por isso, encantou-se pelos Air Trecks e agora não perde mais uma oportunidade de sentir como se tivesse asas ao saltar de um prédio em uma manobra que beire a insanidade. Essa vantagem lhe garante, sem que gaste dinheiro, o Modelo Comum de tipos de AT, assim como ele é descrito no Mercado. Essa vantagem também garante ao Storm Rider +20 em Reflexibilidade.
-
Talento Oculto: (-2 Pontos)Você é excepcionalmente bom em alguma coisa, é uma coisa que ninguém realmente esperava que você fosse tão competente naquilo. Seu talento naquela coisa e tão bom que você poderia literalmente viver daquilo. É aconselhável, até mesmo pelo nome da própria vantagem, que esse talento seja algo inesperado. Como um valentão ser muito bom nos estudos ou uma garota bem feminina entender muito bem de carros. A vantagem concede +20 em testes onde o talento é usado.
-
Terreno Favorito (-3 pontos)Você conhece um tipo de terreno como a palma da sua mão, seja por treinamento ou por ter nascido nele como ambiente natural. Escolha APENAS um:
Aquático: Você consegue segurar a sua respiração em até 2x o tempo normal para um membro comum da sua raça;Ártico: Ignore os efeitos do clima frio, mesmo que sejam bastante severos. Você não perde pontos de HP por hipotermia;Deserto: Ignore os efeitos do clima desértico e do forte sol, mesmo que sejam bastante severos. Você não perde pontos de HP por falta de água ou comida;Floresta: Ganhe superioridade em testes de Furtividade ou Velocidade quando tentando se camuflar e se mover nesse tipo de ambiente;Interiores / Urbano: Ganhe superioridade em testes de Furtividade ou Velocidade quando tentando se mover silenciosamente nesse tipo de ambiente;Pântanos: Ganhe imunidade à venenos e doenças originárias desse tipo de ambiente;Planícies: Ganhe superioridade em testes de Percepção quando tentando procurar algo nesse ambiente;Montanhas: Ganhe superioridade em testes de Escalar ou Força quando escalando uma superfície desse tipo de ambiente.
-
Tolerância à Álcool (-1 ponto)Imune aos efeitos do álcool. O personagem pode beber e nunca ficará bêbado.
-
Trabalhador Esforçado (-2 pontos)O personagem se esforça mais do que o normal quando está trabalhando. Aumente a quantia de dinheiro recebido trabalhando com a sua profissão em 10%.
-
Ultra Sexy: (-2 Pontos)Você conseguiu o que muitas pessoas vaidosas buscam a vida inteira: um corpo perfeitamente sensual, capaz de fazer qualquer ser sexuado ficar embasbacado com tamanha beleza no corpo de uma pessoa só. Essa vantagem concede +20 em Testes de Convencimento em qualquer ser, independente de sexo, orientação sexual ou raça, desde que o alvo interesse-se pela "coisa".
-
Veloz: (-6 Pontos)Caso você tenha iniciativa em combate, seu personagem ganha
no primeiro turno um bônus de +2 Ações. Após o primeiro turno, seu personagem voltará a ter as ações normais.
-
Visão de 360 Graus (-3 pontos)O personagem pode ver em um ângulo de 360º, devido a algum motivo (sobrenatural,racial,implante cibernético,magia, superpoder, etc.).
-
Visão Noturna (- 2 Pontos)Tanto à noite quanto em ambientes fechados, o personagem pode ver normalmente sem sofrer qualquer penalidade devido ao escuro do ambiente. É como se seus olhos brilhassem e com isso lhe fizesse enxergar.
-
Voz de Comando: (-4 Pontos)Com sua oratória formidável, você é capaz de influenciar grupos inteiros. Você não controla a mente das massas, apenas torna os indivíduos mais suscetíveis à sugestão, garantindo +20 em testes que envolvam liderança enquanto falar. (Não pode ser pega junto com a vantagem
Lábia.)-
Voz Melodiosa: (-2 Pontos)Sua voz é clara e bem agradável aos ouvidos. Seja para cantar no Karaokê, tentar seduzir alguém ou explicar uma matéria aos alunos, você simplesmente agrada quem estiver próximo com sua voz, tornando essas pessoas mais próximas de você mesmo se não te conhecerem. Quem possui essa vantagem, além de poder seguir a carreira de cantor com mais facilidade, também ganha bônus de +20 em qualquer teste que use a voz.