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 Vantagens e Desvantagens

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AutorMensagem
Hagatsune
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Localização : Tenkai

Ficha do Personagem
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Vantagens e Desvantagens JJXZErR100/100Vantagens e Desvantagens GnsUAW7  (100/100)
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MensagemAssunto: Vantagens e Desvantagens   Vantagens e Desvantagens Icon_minitime28/07/15, 10:28 pm

Vantagens & Desvantagens


Introdução:

Vantagens custam pontos, desvantagem concedem pontos. Vantagens dão bônus aos seus personagens e melhoram suas habilidades em algum quesito, desvantagens causam obrigações interpretativas e/ou atrapalham chances em testes. Vantagens são boas, desvantagens... também, depende do ponto de vista.

Regras Gerais:

- É permitido ter quantas vantagens e desvantagens normais forem possíveis, desde que:


  • O valor mínimo de pontos somados seja 0.
  • O valor máximo de pontos de vantagens sejam 15.
  • O valor máximo de pontos de desvantagens sejam 20.


- O personagem poderá pegar quantas de cada desejar, contudo é proibido que o bônus dado por pontos de desvantagens ultrapasse +5. Ou seja, se gastou 6 pontos com vantagens e ganhou 12 pontos com desvantagens, deverá pegar mais uma vantagem que gaste 1 ponto ou mais para poder ter a ficha aceita.

- Algumas vantagens e desvantagens podem ser escolhidas mais de uma vez (ex.: Talento Oculto, Código de Honra, Inimigo, etc.). Contudo, cada vez que a vantagem/desvantagem é pega, sua pontuação será somada ao total de pontos. Logo, é preciso ter cuidado durante a escolha das mesmas. Há vantagens/desvantagens cujo valor é variável, como a Código de Honra, Vício e Compulsão. Estas ocupam somente um espaço independente de quantos códigos, vícios ou compulsões são pegos, alterando somente o número de pontos dados.

- Aconselha-se que o usuário "compre" suas vantagens com os pontos ganhos com suas desvantagens, assim deixando o que sobrar, se sobrar, como bônus aos pontos de atributos na ficha do personagem. Vantagens e desvantagens podem ser perdidas ao decorrer da aventura, assim como podem ser ganhas. Todavia, o personagem não irá ganhar ou perder pontos com isso. Por fim, deixar de narrar uma desvantagem irá custar exp. de interpretação, então tenha isso em mente ao postar.

- É proibido ter apenas Desvantagens sem nenhuma Vantagem, tendo em vista que fichas criadas dessa forma não são jogáveis.
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Hagatsune
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MensagemAssunto: Vantagens - Sistema Padrão   Vantagens e Desvantagens Icon_minitime28/07/15, 10:30 pm

Vantagens:

- Adaptador: (-8 Pontos)
Você tem facilidade para lidar com armas, ou aprender novas técnicas e improvisar novos golpes. Esta vantagem lhe da o poder de mudar seu tipo de dano sem sofrer penalidades de BDA para BDM ou BDP sem alterar sua arma.

- Adaptação Cultural: (-3 Pontos)
Você se adapta mais facilmente aos hábitos, costumes e conjuntos de símbolos das culturas com as quais entra em contato. A simples observação do comportamento dos nativos é suficiente para que você, em poucos dias, se torne membro da comunidade local. Dá + 3 no Atributo Carisma.

- Afinidade com o Elemento: (-2 Pontos)
Você pode ter afinidade com um elemento, sendo este: água, fogo, terra ou ar. Ganha-se um bônus de +10 na rolagem de dado quando utilizado o elemento escolhido. (Não pode pegar mais de um.)

- Aliado(a): (-2 Pontos)
Você tem um aliado, uma pessoa para contar nas horas difíceis. Contudo, um Aliado não é um Parceiro e, por isso, nem sempre pode estar lá quando você precisa. Mesmo assim, quando ele ou ela puder estar lá, ele ou ela com certeza estará lá. Aliados não possuem ficha e só podem ser usados em aventuras. Usam o mesmo número de atributos que o personagem e a distribuição de tais pontos fica a cabo de quem narrar a aventura.

- Alma Dupla (Variável)
Por algum motivo, dois espíritos compartilham o mesmo corpo – ou dois corpo compartilham uma mesma alma. O personagem pode ser ao mesmo tempo gêmeos, amantes, pai e filho, etc. Pode ainda ter dois corpos: um deles fica em Reikai e o outro no Ningenkai, ligados entre si por um cordão prateado (os dois corpos nunca podem estar em um mesmo plano ao mesmo tempo). Crie personagens separadamente pagando (- 3 Pontos); ou em determinadas circunstâncias (conjurações astrais ou fenômenos naturais), os dois corpos PODEM aparecer no mesmo plano por um curto período de tempo (- 4 Pontos).

- Alma Gêmea (- 3 Pontos)
O personagem possui uma ligação de outra encarnação com outra pessoa desse mundo, só que não sabe. Quando estiverem próximos, algo vai acontecer para que eles se encontrem. Sempre que o personagem precisar de ajuda em algo (sem que ele saiba que precisa de ajuda) o Narrador pode decidir se a sua Alma Gêmea aparece e, por algum pretexto qualquer, a pessoa lhe auxilia em alguma tarefa que o seu personagem não sabe por onde começar ou nem tomou conhecimento do problema. O personagem não sabe que a pessoa tem esse tipo de ligação com ele.

- Alma Pura (- 2 Pontos)
Nenhum demônio é capaz de chegar perto de seu Personagem, muito menos tocá-lo ou atacá-lo enquanto o Personagem mantiver sua alma limpa (sem nenhum pecado). O demônio pode permanecer na mesma sala que o Personagem ou dialogar com ele; porém, será incapaz de atacá-lo fisicamente. Caso o Personagem quebre algum dos dez mandamentos, sua alma ficará maculada por, no mínimo, uma semana e um dia, e os demônios serão capazes de atacá-lo nesse período. O Personagem deve se confessar e pagar a penitência adequada para recuperar a pureza da alma. Magias demoníacas sofrem -10 BDM em relação ao Personagem enquanto este mantiver sua alma pura. (Não pode ser pega se trabalhar como caçador de recompensas, caçador sobrenatural (ou de algum ser demoníaco), da raça Anjo e de casta maior, da raça youkai, Ayakashi, demônio, e qualquer outra que tenha os demônios como inimigos.)

- Alta Resistência a Dor (-2 ou -4 pontos)
O personagem é capaz de resistir melhor quando dor é utilizada como uma arma contra ele. Em testes para resistir enquanto está sendo machucado ou torturado, o personagem recebe bônus de +10 em rolagens de resistências. Com 4 pontos por essa vantagem, adicionalmente,  a vontade do personagem é inquebrável garantindo a ele +2 nas Resistências.

- Ambidestria: (-2 Pontos)
Enquanto uns tem maestria com somente uma mão para fazer certas coisas, você sabe usar as duas mãos pra qualquer coisa. Alguns tem melhor desempenho com uma mão do que com a outra, mas no fim tem uma caligrafia boa com ambas. Essa vantagem anula qualquer dificuldade de se usar duas armas diferentes em cada mão e de enfrentar até dois inimigos ao mesmo tempo, consegue aplicar dois golpes ao mesmo tempo, somando os BDA/BDM/BDP's das armas, não é válida para golpes desarmados e para aqueles que utilizam armas de duas mãos. Além disso, permite que o usuário ganhe +10 de bônus em qualquer teste que sua ambidestria lhe servir.

- Amor Verdadeiro: (-4 Pontos)
Ah, o amor. Ele te faz fazer o impossível. Você ama tanto uma pessoa, que chega a doer, literalmente, pois faz de tudo para esta pessoa, quem sabe servir de escudo humano até. Mesmo que seu amor não seja correspondido, você estará lá para lutar por essa pessoa, não importa se ela esteja certa ou errada. Nestas situações, você ganha +2 em Força, Destreza, Pontaria e Espírito, além de +20 em quaisquer testes que faça pela pessoa amada.

- Analista (-2 pontos)
Você é extremamente observador e detalhista sobre as pessoas e coisas a sua volta. Numa olhada rápida em alguém ou algo, você consegue descrever três detalhes marcantes do seu alvo. A quantidade de vezes que você pode usar essa vantagem depende do mestre, mas não deve levar muito tempo entre uma observação ou outra. Naturalmente, você precisa de um tempo entre observações.

- Anfíbio (-1 ou -2 Pontos)
O personagem possui traços de criaturas aquáticas dentro de si (e não necessariamente na sua fisiologia externa). Com -1 Ponto permite que o personagem ganhe bônus de +10 nos testes de natação. Com -2 Pontos permite que o personagem respire debaixo d’água e ganhe bônus de +15 em testes de natação.

- Anti-machucados (-1 ponto)
O personagem é muito vaidoso e treinou para não ganhar muitos ferimentos. Efetivamente, o personagem é capaz de evitar ataques até se cansar demais, e esses machucam muito mesmo. O personagem perde HP normalmente, mas na narrativa ele não é acertado em nenhum ataque que não entre em dois pontos: o ataque que o deixou com menos da metade do HP o terá acertado, e o ataque que o nocauteou o terá acertado. Essa vantagem é útil para histórias em que os machucados serão realistas, pois personagens irão se machucar seriamente com menos frequência e não passarão metade da história num hospital ou se recuperando. Independente do caso, o mestre pode considerar ataques que “erram” como raspões que causam machucados pequenos e irrelevantes, mas os golpes que “acertam” pelo menos 50% HP devem ser maiores do que o normal, algo como um crítico.

- Aparência Exuberante (-4 pontos)
O personagem é muito belo e possui traços relativamente acima da média para a sua raça, encantando até aqueles que não simpatizam muito com determinada raça. Essa vantagem concede um bônus de +15 em testes de convencimento e sedução independente do alvo, além de garantir +3 no atributo Carisma. (Não pode ser pego com Ultra Sexy e Sexy)

- Aparência Inofensiva: (-2 Pontos)
As aparências enganam. E você é prova viva disso. As pessoas olham para você e por algum motivo não te acham um desafio a altura. Talvez por você ser uma menininha com um bichinho de pelúcia ou um garoto bonitinho demais para ser membro de uma perigosa gangue. Você escolhe o motivo. Mas sua presença realmente não provoca qualquer alerta de antemão, dependendo do local onde o personagem se encontra. É aconselhável já criar uma aparência e um ambiente onde essa aparência inofensível é útil. Essa vantagem pode diminuir em 2 pontos a Precisão do oponente.

- Assexuado(a): (-2 Pontos)
Por alguma razão absurda, você não gosta de sexo. Ou melhor, talvez até goste, porém não sente aquele fervor que as pessoas normais sentem. Não nota quando dão em cima de você e transar é a última opção do que fazer num dia monótono. Contudo, não ter aquele "sex drive" irá praticamente inibir suas próprias chances de conquistar alguém. Essa vantagem lhe torna imune à tentativas de Teste de Convencimento, porém impede que o personagem tenha sucesso ao executá-las também.

- Aura da Confiança: (-1 ponto)
As pessoas se sentem a vontade ao seu redor e ficam relaxadas, como se toda preocupação do mundo se esvaísse pelo ar. Você não precisa necessariamente ser eloquente, um esteriótipo de líder ou totalmente carismático, porque você tem aquilo a mais que faz as pessoas esquecerem dos seus problemas, nem que seja por breves minutos. Elas se sentem seguros em desabafar com você e dividir algum segredo que nunca dividiram com alguém, mesmo que você não esteja prestando atenção na pessoa ou vá dar conselho algum. Os aliados/parceiros ganham +10 ponto em qualquer teste feito ao seu lado.

- Atalho (-3 pontos)
O personagem conhece atalhos diversos e mesmo que não seja familiarizado com o local em questão, consegue rastrear rotas alternativas com maior facilidade que os outros. Ocasionalmente, dependendo do narrador, seu personagem pode encontrar rotas alternativas para o seu destino.

- Biblioteca (-1 ou 3 pontos)
O personagem possui acesso a uma quantidade enorme de informação que quase sempre pode responder suas questões. Isso pode ser um lugar, uma coisa ou uma pessoa. Com -1 Ponto sua biblioteca está em um lugar fixo, você só precisa ir até lá. Com -3 Pontos sua biblioteca está sempre ao seu lado, ela é a sua mente em si, você é capaz de reter informações seja por meio místico, tecnológico, ou simplesmente uma memória excelente. Utilizar a biblioteca garante +10 em testes de conhecimentos. A biblioteca é inútil para qualquer coisa além disso. Portanto, uma biblioteca tem muita informação até chegar ao ponto em que é algo secreto ou que realmente não está disponível para qualquer pessoa.

- Boa Fama: (Variável)
Você é respeitado por aqueles ao seu redor, seja por que você derrubou aquele valentão do 3º Ano, ou por que você desmantelou sozinho uma organização criminosa, o fato é, no meio em que você vive você é uma pessoa muito respeitada por ter feito algo "bom". Claro que você pode ter boa fama com a policia e a sociedade depois de destruir aquela organização, mas os cabeças do narcotráfico da sua cidade certamente o verão como uma ameaça. Possui três níveis, variando de -1 ponto nos atributos para acontecimentos pequenos, -2 para algo mediano, em torno de uma cidade ou -3 pontos para algo grande, que é de conhecimento de muitos. Para cada ponto, ganha-se 100 exp. de fama positiva.

- Boa Memória: (-2 Pontos)
Sua memória é impressionante. Você consegue se recordar de como a grama movia-se para a esquerda com as brisas vespertinas naquele dia em que deixou a casa de sua mãe. Ou de algo que leu a 10 anos atrás. Se possui Bons Sentidos então, praticamente torna-se um catálogo de imagens, odores, sons, gostos e texturas. Essa vantagem permite que você passe Alquimias para suas habilidades padrões ao usar o livro uma vez, além de 1 ponto em Reflexo.

- Boca de Veludo: (-1 Ponto)
Você pode sair com uma pessoa, fazer coisas que divirtam ambos, mas ainda assim no final da noite, esta outra pessoa certamente irá se lembrar de seu beijo de despedida. O toque de seus lábios, por alguma razão, conforta os demais e os deixa mais mansos. Por isso, possui +10 em quaisquer Teste de Convencimento onde, por um momento, toque seus lábios no alvo.

- Bons Sentidos: (-1 Ponto)
Seus sentidos são aguçadíssimos. E não é só um elogio, é um fato. Você enxerga a grandes distâncias, sente odores de longe e ouve até mesmo o mais baixo dos sons. Consegue também identificar materiais simplesmente por sua textura e diferentes gostos só de levemente por algo na boca. Essa vantagem aumenta em 1 ponto sua Precisão. Garante +10 em testes de Rastreamento.

- Bugigangas (-3 pontos)
Até uma vez por aventura, você pode puxar uma pequena maquina que você fez/achou/conseguiu e utilizar ela para a situação. Obviamente, se você foi livrado de todas suas possessões, essa máquina não estaria disponível. Essa máquina deve fazer uma única coisa bem simples e só funciona uma vez, quebrando logo em seguida. Exemplos: uma pequena bomba capaz de derrubar paredes, um telefone especial capaz de ultrapassar quaisquer bloqueios, botas adesivas que o permitem andar pelo teto por um curto período.

- Caminhando nas Sombras (-2 pontos)
O personagem é treinado em se esconder e usar as sombras ao seu favor. Quando rolar um teste de Furtividade pra se esconder ou camuflar-se em algum local com sombras, você ganha +10 de bônus.

- Capaz de Enxergar Auras (- 2 Pontos)
O personagem é capaz de enxergar a aura das pessoas (através de um Teste de Percepção), obtendo assim varias informações sobre as emoções e estado de espírito delas.

- Capaz de Enxergar Espíritos (- 4 Pontos)
Você sofreu um grande trauma ou foi abençoado ao nascer. A questão é que você recebeu um dom especial: uma visão muito mais aguçada do que a dos outros humanos. Com ela, você se tornou capaz de ver espíritos que estejam perambulando entre os mortais. Com o tempo, isso acabou sendo rotineiro ou terrivelmente cruel para o personagem, tendo marcado-o profundamente.

- Cheio(a) de Energia: (-3 Pontos)
Tendo você uma bateria dentro do corpo ou simplesmente muita força dentro de si, você é daquelas pessoas que, mesmo dormindo pouco, consegue a proeza de ainda ter muita energia para o resto do dia. Pessoas assim são mais fortes contra paralisias e estados de sono provocado por magias ou itens. Elas possuem um bônus de +15 em resistência a sono e paralisia e ficam nesses estados somente por algumas ações.

- Ciência da Informação (-3 pontos)
Você trata contatos e informação como um produto, comprando e vendendo com cuidado. Arquivando, calculando e pensando em tudo como se fosse um pesquisador. Você começa com um +3 pontos no atributo Conhecimento.

- Concentração Elevada: (-2 Pontos)
Não importa se uma bomba caiu ao lado do seu colégio, você vai continuar concentrado em seus exercícios. Tamanha concentração é uma benção e uma maldição, realmente, porém lhe concede +20 em quaisquer testes onde é necessária atenção em algo (exceto Teste de Convencimento). Não pode ser pega junta das desvantagens Desatenção ou Esquecido.

- Conjuração (-4 Pontos)
o personagem possui a excepcional habilidade materializar objetos nesta realidade (na verdade, trata-se de “puxá-los” do plano de Reikai para o Ningenkai). Para tal ele deve fazer um teste de CON Fácil, para seres comuns (almas humanas);
Normal, para sers incomuns (Ayakashi's); e Difícil, para seres raros ou únicos (Youkais, Demônios ou Anjos).

- Contatos (-1 a -5 pontos)
O personagem possui um contato especial que está disposto a ajudá-lo de alguma forma em eventos esporádicos desde que também seja ajudado em certos momentos. O jogador deve especificar quem é o contato do personagem e porque esse contato o ajuda, assim como a natureza da ajuda prestada. Pode-se ter de 1 a 5 contatos, escalando em conjunto com o custo dessa vantagem (-1 ponto a cada contato).

- Contra-Bloqueio: (-2 Pontos)
Você tem algum tipo de benção que impede que seu oponente lhe contra-ataque. Mesmo que ele tente o mais forte que ele conseguir, ele simplesmente não irá ter êxito. Assim, essa vantagem permite que você nunca sofra Contra-Ataques.

- Controle de Emoções: (-3 Pontos)
Você controla perfeitamente suas emoções, ou seja, algo que seria para qualquer um, um trauma, para você não passa de uma quarta-feira comum. Isso não quer dizer que você não possa ter algum trauma, só não terá uma emoção descontrolada e conseguirá pensar com calma em qualquer situação. Você não sofre penalidades em testes que mexam com sua emoção.

- Controle Gravitacional: (-3 Pontos)
Você consegue manipular o centro gravitacional do seu corpo, ajudando no perfeito equilíbrio, mesmo em estruturas mínimas, facilitando escaladas e auxiliando na execução de malabarismos e saltos altíssimos. (Ao pegar esta vantagem não pode pegar as capacidades: Escalar e Equilíbrio.)  

- Coragem Incrível: (-3 Pontos)
Assim como o Herói do Tempo, você está fadado à coragem. Não importa se vai tentar desbravar seu quinto "dungeon" no mesmo dia, você simplesmente não sente medo. Você sabe que vai ter monstros, você sabe que vai ter todo tipo de coisa tentando lhe matar, mas você se importa? Nem. Logo, fica proibido de fugir de quaisquer batalhas, porém não sofre quaisquer penalidades ao entrar no estado Enfraquecido.

- Corredor(a) Nato(a): (-2 Pontos)
Você é ótimo em perseguições e em fugas, sabendo que não é apenas músculos que fazem um corredor e sim uma boa técnica de corrida e uma respiração correta. Esta vantagem aumenta sua velocidade em +4 em situações de fuga.

- Curandeiro (-2 pontos)
O personagem tem aptidão natural com a medicina e procedimentos de primeiros socorros. Quando preciso o personagem pode utilizar bandagens ou alguma ferramenta para ajudar um ferido a se estabilizar, o personagem ganha +15 em testes desse tipo.

- Dedos Mágicos: (-1 Ponto)
O simples toque de seus dedos é o suficiente para acalmar os ânimos das pessoas mais irritadas. Um carinho seu então, é capaz de fazer a pessoa mais poderosa do mundo mudar de opinião. Por isso, possui +10 em quaisquer Teste de Convencimento onde, por um momento, toque o alvo com seus dedos.

- Defesa Mental (-3 pontos)
O personagem possui uma alta resistência mental contra certos ataques psíquicos ou mágicos. Isso funciona como uma imunidade a todo tipo de controle e golpes mentais.

- Defesas Naturais (-5 pontos)
Através de treinamento, tendo enfrentado usuários desse tipo de poder, algum poder mágico ou até mesmo algo que simplesmente faz parte do seu corpo, você possui uma defesa elevada contra certos tipos de ataque. Escolha APENAS um tipo de resistência, física ou mágica. A opção escolhida está sempre protegida, recebendo +10 nos devidos testes.

- Detectar Magia (Variável)
Com (- 2 Pontos), o personagem é capaz de detectar resíduos místicos em objetos, descobrindo se tais materiais, locais ou criaturas são ou não naturais, fazendo um Teste de CON. Com (- 3 Pontos), há possibilidade de identificar claramente a direção, distância e intensidade do poder mágico detectado.

- Detecção de Presença: (-2 Pontos)
Te capacita a pressentir a aproximação (benigna ou maligna) de criaturas físicas ou espirituais.

- Direção Absoluta (-4 pontos)
O personagem dificilmente se perde, como se tivesse uma bússola embutida no cérebro, sempre sabe onde é o norte, voltar pelo caminho que fez, etc. O personagem ganha sucesso automático em testes para encontrar o caminho ou direção. (Não pode ser pega com Senso de Direção)

- Disposofobia (-2 pontos)
Você carrega um monte de tranqueiras aparentemente inúteis, mas que podem ajudar o grupo em alguma situação (lápis, caderno, pilhas, lanterna, pá, corda, sinos ou outros objetos que ninguém lembrou de pegar). Quando necessário, você pode puxar um desses itens. Essa vantagem não funciona se você foi livrado de seus pertences. O narrador pode restringir essa Vantagem caso o jogador tente abusar dela.

- Dívida de Gratidão: (Variável)
Ao salvar aquele vilarejo de um monstro terrível, você passou a ser louvado como o maior herói de todos os tempos. Por isso, é de praxe que seus fãs lhe premiem com alguns itens. Ao gastar -2 pontos com essa habilidade, os itens são comuns, como objetos de cura. Com -4, podem passar a ser armas e equipamentos baratos. Em -6, podem lhe conceder armas e equipamentos mais poderosos. Gastando -8 pontos com essa vantagem lhe dá a chance de ganhar até mesmo objetos com habilidades. Que fique claro, contudo, que tal distribuição de itens fica totalmente a cabo de quem narra. É possível que você não ganhe item algum por vários capítulos. Esta vantagem pode ser perdida.

- Dom: (-3 Pontos)
Você tem um dom. Este dom não é uma habilidade mágica ou algo relacionado a membros da sua raça, mas sim algo seu, algo no que você é realmente bom ou boa. Enquanto que uns fazem algo de modo satisfatório, você faz excelentemente, e sem nem se importar muito. Ganha então +30 em quaisquer testes que use seu Dom. Esta vantagem NÃO pode ser pega mais de uma vez.

- Domador(a): (-4 Pontos)
A maioria dos seres gostam de animais de estimação, principalmente se eles puderem ser criaturas incomuns. Você possui um certo dom ao lidar com as criaturas, tornando-se algo que chamam de Domador. Assim, poderá começar com um Pet no nível mais baixo, mas com o atributo Obediência em 10.

- Duro de Matar (- 6 Pontos)
O personagem é bastante resistente. Ele ganha +3 em todas as Resistências e seu HP pode chegar até -10 antes de morrer.

- Economista: (-6 Pontos)
Você, pessoa de consciência monetária, sabe muito bem onde investir para obter ótimos lucros. Um economista não começa com facilidades, porém seus bônus no final de cada capítulo são os maiores. 5% do dinheiro total por uma narração Boa, 10% por uma Ótima e 15% por uma Excelente. Pegar essa vantagem proíbe que o mesmo personagem pegue as vantagens Rico e Podre de Rico.

- Efeito Camaleão: (-3 Pontos)
Você consegue se mesclar tão perfeitamente ao ambiente que engana a percepção daqueles que o procuram. Isso não o deixa invisível, mas, quanto mais imóvel você permanecer, menores as chances de ser descoberto. (Não pode ser pego com a desvantagem Absolutamente Invisível.)

- Empatia com Animais: (-2 Pontos)
Os animais o veem quase sempre como um amigo, alguém que podem confiar apesar de serem de espécies diferentes (possivelmente). Isso faz com que até mesmo o mais bravo deles fique mansinho ao seu redor. Gera um bônus de +20 em interações com animais, inclusive na captura de Pets.

- Engenheiro de Masmorras (-3 pontos)
Você é um expert e conhecedor de masmorras, castelos, calabouços e afins quando se diz a respeito de armadilhas e passagens secretas. Ganhando um bônus de +10 na detecção e no desarme de armadilhas além disso armadilhas que forem te causar dano causam metade do mesmo.

- Época Favorável: (Variável)
Há uma época do ano quando você está mais poderoso do que o normal. Seja pela posição dos planetas ou o brilho mais forte do Sol, você sente-se capaz de realizar qualquer feito. -1 ponto é gasto no caso da situação ser rara, porém dura por mais tempo. Algo como meses específicos ou uma estação do ano. Ganha-se +10 em qualquer teste. -2 se a situação é incomum e ocorre por menos tempo, como um certo mês ou dia sim, dia não dentro de um período curto. Ganha-se +20 em qualquer teste. Por fim, com -3 é se a situação é recorrente, porém dura por um período de tempo mais curto, como somente as noites de lua cheia ou uma semana específica no ano. Ganha-se +30 em qualquer teste que o personagem fizer.

- Espírito Inabalável (-10 pontos)
Nada te põe para baixo! Aumente os niveladores Precisão, Reflexo e Defesa em +1, além de começar com +30 de HP/SP além do seu limite normal.

- Eterno Aprendiz (-10 pontos)
Você entende a importância do aprendizado e presta mais atenção em tudo que você faz. Durante a criação da ficha, você ganha 1 ponto extra para distribuir em Niveladores e +2 em Atributos. Além disso, ganha experiência quadruplicada para treinos de capacidades. (Não pode ser pego com Inteligência Latente e nem receber bônus de Habilidades)

- Família Nobre: (-2 Pontos)
Possuindo um sobrenome importante, você é bem conhecido entre o seu povo ou o seu país pela tradição de sua família. Você mesmo pode não ter feito muita coisa ainda, mas as pessoas lhe veem quase como o herói da história. Gera um bônus de +20 em qualquer teste feito em uma pessoa que conheça a fama de sua família.

- Flexibilidade (-3 ponto)
O personagem é super flexível, podendo até mesmo dobrar suas articulações sem problemas,  ganhando bônus de +15 nos testes de Escapismo e de resistência (no caso de torções).

- Força de Vontade: (-5 Pontos)
Você tem uma incrível força de vontade, aquele ímpeto de fazer algo por mais ridículo ou impossível que isso possa vir a ser. Não importa para o que use essa força sobre-humana, você a tem. Sempre que estiver no estado Enfraquecido, irá receber 3 pontos em seu atributo combativo de escolha (Força, Destreza, Pontaria ou Espírito), além de, se for da vontade de quem narrar, resistir a 1 (um) golpe que poderia matá-lo, ficando com 1 de HP ao invés de padecer. Este último bônus possui mais chance de ser desconsiderado em batalhas na Arena.

- Fornecedor (-2, -4 ou -6 pontos)
Você possui um NPC ou organização empregada / contratada que lhe fornece produtos específicos de acordo com a sua demanda. Os materiais enviados pelo NPC ou organização só podem ser sempre aqueles que o Mestre cataloga na lista de materiais disponíveis. A explicação narrativa de como o fornecedor conseguiu ou enviou tais materiais para você, fica a critério do mestre ou do próprio jogador para explicar. Um maior investimento nessa vantagem significa ter mais pessoas ajudando o personagem, ou uma organização maior. Onde -2 pontos, seu fornecedor só possui materiais para poções, equipamentos, armas ou itens interpretativos (devendo escolher um). Com -4 pontos, seu fornecedor possui acesso à dois tipos de materiais de criação anteriores. E com -6 pontos seu fornecedor possui acesso à três tipos de materiais.

- Genialidade: (-4 Pontos)
Você é um gênio e por essa razão, você ganha um bônus de +10 em todo teste que fizer relacionado à sua perícia. Necessita da vantagem Perícia, está relacionada à capacidade que seja da perícia. Somente para UMA perícia.

- Homúnculo (- 6 Pontos)
O Personagem possui um homúnculo, um pequeno demônio voador com cerca de 10cm de altura, totalmente fiel a seu mestre. Ele pode ser utilizado para missões ligeiras e outros pequenos trabalhos. O homúnculo precisa beber pelo menos
uma gota do sangue de seu senhor por dia, diretamente de seu corpo (o mais comum é permitir que ele perfure um dedo com seus dentes afiados). Sem esse alimento ele perderá 1 HP por dia, e morrerá, levando cerca de uma semana para um outro brotar novamente de dentro da garganta de seu senhor É um processo extremamente doloroso.  Ele tem metade dos pontos de seu senhor, arredondados pra cima.

- Imunidade Jurídica (-2 pontos)
Por algum motivo, seja por ser um diplomata / agente secreto / raio que o parta, o personagem não pode ser julgado criminalmente pela justiça comum. Sendo que isto deve ser descrito na ficha do personagem e avaliado pela Staff.

- Inteligência Latente:  (-3 Pontos)
Você possui facilidade em apreender coisas novas, como se a sua mente fosse sempre um papel em branco pronto para ser preenchido com novas informações, teorias, métodos e técnicas. Essa vantagem não te torna, automaticamente, um gênio, mas pode ser que você venha a se tornar um com maior facilidade que a maioria. Essa vantagem dobra a experiência ganha para Capacidades. (A experiência não aumenta mais que isso, mesmo com o uso de habilidades.)

- Invisibilidade a Maquinas (-2 pontos)
O personagem não pode ter sua imagem capturada por nenhum tipo de aparelho ou máquina, não aparece em vídeo nem em fotos. Isto se deve a algum tipo de interferência mágica, psíquica ou magnética inerente ao personagem.

- Jackie Chan Wannabe: (-2 Pontos)
Já viram os filmes do Jackie Chan? Repararam como ele, mesmo em posições nada confortáveis, sempre consegue encher os vilões figurantes de porrada usando somente a ponta do pé? Pois então, vocês serão como ele. Podem estar abotoando os botões da calça e ainda assim conseguirão usar os pés para encher a cara de um sujeito de chute. Essa vantagem permite que seus donos nunca sofram penalidades enquanto tiverem ao menos dois dos membros (os superiores e os inferiores) desocupados. Assim, essa vantagem permite que o usuário nunca sofra as penalidades de uma posição desvantajosa.

- Lábia: (-3 Pontos)
Seu dom de convencimento é superior aos de meros mortais. Suas meras palavras são o suficiente, muitas vezes, para convencer até mesmo o Papa a mudar de religião ou de levar aquela pessoa difícil no papo. Contudo, para ter êxito, é necessário que a "vítima" dê total atenção a você, sem distrair-se com nada ao redor. Essa vantagem dá um bônus de +20 para você que quer convencer os demais de suas opiniões (pode ser usada em Testes de Convencimento).

- Leitura Labial: (-1 Ponto)
Você consegue ler lábios e perceber o que uma outra pessoa está falando mesmo se nenhum som for emitido ou você simplesmente não conseguir ouvir por causa da distância. Essa vantagem concede +10 em testes de leitura de lábios, porém o seu bônus aumenta para +20 se você também possuir a Bons Sentidos.

- Leitura de Emoções: (-1 Ponto)
Esta sondagem mística ajuda na percepção de estados emocionais, tais como raiva, paixão, angústias e felicidade. A técnica é útil para instruir amigos e manipular adversários.

- Líder Nato(a): (-3 Pontos)
Por alguma razão, você tem a habilidade de comandar. Mesmo sem ter muita lábia e pouco charme, você consegue montar um grupo que te segue fielmente por mais que você não esteja indo pelo caminho certo. Seu carisma alcança um nível que te ajudaria a chegar à presidência da república com muita persistência. Essa vantagem permite poder começar um Grupo de Missão imediatamente no nível 2.

- Magia da Amizade (-3 pontos)
Enquanto você for a última esperança de seus amigos, você não pode ser parado. Você não é nocauteado ao atingir 0 de HP, ao invés disso você continua de pé e lutando até alcançar -10 HP, momento no qual você morre, sem direito a testes. Se seu HP for menor do que 1 quando você completar seu objetivo, você despenca e desmaia por dias. Funciona somente na presença de amigos verdadeiros.

- Manipulação da Luz: (-2 Pontos)
Você emite uma luz pelo seu próprio corpo, algo que não é todos que vê, mas isso impede que espíritos malignos fracos se aproximem de você e acaba incomodando seres malignos mais fortes.

- Mesada: (-6 Pontos)
Por possuir uma família afortunada, você recebe no final de cada mês (capítulo) a humilde quantia de $ 10.000 sem fazer absolutamente nada. Claro, você precisa manter uma boa relação com quem lhe proporciona essa dinheirama. Pois caso contrário, o fluxo de dinheiro pode parar e você terá que fazer aquilo que todos temem: arrumar um emprego. Sim, esta vantagem pode ser perdida.

- Membros Extras: (- 4 Pontos + Variável)
Por causa de uma mutação, maldição ou experimento, você tem membros a mais no corpo. Esse terceiro membro pode ser um tentáculo, um braço ou uma cauda de qualquer jeito, ele vai ter a mesma funcionalidade que os outros dois braços. Isso não lhe garante ambidestria, mas lhe da a capacidade de poder usar 3 armas de uma mão, ou uma de duas mãos e um escudo, por exemplo. O custo da vantagem aumenta de acordo com o numero de membros extras além do terceiro que já ganha - 2 pontos para cada membro - e obviamente, você leva junto a desvantagem modelo especial.

- Não Precisar Beber ou Comer (Variável)
(-2 Pontos) seu Personagem não precisa beber nenhum tipo de líquido, nem sofre efeitos de desidratação. Esta característica só pode ser escolhida se o seu personagem possuir uma história sobrenatural ou estiver vinculado a algum tipo de maldição. (- 3 Pontos) seu personagem não precisa beber nem comer absolutamente nada. É imprescindível que haja uma explicação muito boa para isso em sua história.

- Não Precisa Respirar (-2 pontos)
O personagem não tem necessidade de oxigênio para viver, por algum motivo genético, cibernético, sobrenatural.

- Noção Exata do Tempo: (-1 Ponto)
Você tem um relógio biológico perfeito. A menos que tenha sido nocauteado, hipnotizado ou sofrido algum outro tipo de interferência, você sempre sabe a hora exata. Você também é capaz de medir com precisão qualquer lapso de tempo. O sono não interfere com esta sua capacidade (e você pode, inclusive, acordar numa hora pré-determinada). Quem narra tem a obrigação de dizer quantas ações durarão os efeitos usados contra o usuário desta vantagem.

- Oráculo: (-4 Pontos)
Você tem o dom de prever o futuro em certas situações do jogo você pode ter uma rápida previsão do que vai acontecer (a critério do narrador).

- Organismo Forte: (-3 Pontos)
Seu sistema imunológico é poderoso e, por isso, você raramente fica doente, isso se ficar. No caso de ficar, com certeza após alguns dias estará melhor novamente, como dizem, pronto para outra. Quem possui essa vantagem possui +25 de bônus contra envenenamentos e consegue fazer com que estes cessem após um montante de turnos que é decidido por quem narra (o que não acontece normalmente, já que envenenamento não para até ser curado via item ou magia).

- Otimismo: (-3 Pontos)
Você sempre consegue enxergar o lado positivo da situação. Não importa o quão ruim o cenário atual esteja, você se motiva e consegue manter a cabeça erguida, acreditando que algo de bom pode acontecer. As vezes consegue motivar alguém próximo a você, fazendo essa pessoa esquecer da amargura da vida por instantes, mas se essa pessoa possuir um negativismo latente, podem haver dificuldades. Ganha-se um bônus de +20 e +1 em um atributo combativo a escolha. É possível que você também conceda o bônus de +20 para pessoas que afetar com seu otimismo.

- Parceiro(a): (-6 Pontos)
Você possui alguém em quem pode confiar sua própria vida e esta pessoa estará sempre lá não importa o que aconteça. Um Parceiro possui uma ficha própria que é idêntica ao de um personagem normal (e postada no mesmo tópico que a ficha normal do personagem), exceto que não é necessário por muitas linhas de Aparência, Personalidade e/ou História. Além disso, é obrigatório que ambos possuam a vantagem Parceiro para que exista de fato a parceria. Essa vantagem pode ser perdida se o laço entre ambos é perdido. Parceiros podem participar de Quests, eventos e lutas na Arena, ganhando experiência assim como um personagem normal. Parceiros são sempre controlados por quem narrar.

- Pele Resistente: (-3 Pontos)
Sua pele resiste bem mais à mudanças de temperaturas do que a de uma pessoa normal. Ou seja, sair de um lugar frio para outro quente realmente pouco afetará suas habilidades motoras. Do mesmo modo, você foi feito para resistir até ao mais forte calor e o extremo frio sem nem ter de se esfriar ou se aquecer, como um camelo no deserto ou um urso polar no ártico. Essa vantagem dá um bônus de +25 em resistência à queimaduras e, mesmo sendo queimado, você perderá somente 1 de HP por turno não importando o modo como fora queimado.

- Perícia: (-2 Pontos)
Enquanto uns tem dons desde nascença, você estudou e perdurou para aprender sua arte. Logo é um perito nela por mérito, um conhecer profundo deste conhecimento que pode ensinar uma coisa ou duas sobre o assunto sem pestanejar. A vantagem concede uma capacidade no nível máximo. Essa capacidade não conta no número total de capacidades. Esta vantagem NÃO pode ser pega mais de uma vez. Caso seja utilizada em uma não-inicial, a capacidade adquirida deverá ser mantida no lugar da perícia, ou seja, esta não contará no número total de capacidades.

- Pés de Veludo (-2 Pontos)
Suas passadas são leves, tão leves quanto a de um gato, e mesmo com um sapato com salto você não faz barulhos exorbitantes para chamar atenção. Ganha-se +10 nos dados jogados onde necessita da sorte do Stealth.

- Piloto de Mecha: (-5 pontos)
Após muito estudo e treino, você pode compreender perfeitamente o funcionamento dessas máquinas gigantes conhecidas como Mechas. Assim, tem total controle até mesmo sobre aquelas que mal viu na vida. Essa vantagem garante logo de início ao usuário, completamente sem custo monetário, o Corpo de Ferro de um Mecha.

- Podre de Rico(a): (-10 Pontos)
Provavelmente você é filho do homem mais rico do mundo. Seja lá quem for, seu dinheiro inicial é triplicado e você ainda ganha o bônus no final de cada capítulo, que pode variar para 5% no caso de uma narração Ótima ou 10% no caso de uma narração Excelente. Só quero saber aonde tanto dinheiro vai parar. Pegar essa vantagem proíbe que o mesmo personagem pegue as vantagens Rico e Economista.

- Portão do Conhecimento: (-3 Pontos)
Há muitas maneiras de uma pessoa conseguir sabedoria. O sacrifício pode ser uma delas, pois te leva diante do Portão do Conhecimento. Esse portão lhe concede o conhecimento necessário para realizar alquimias sem a necessidade de livros para lhe ensinar. Basta que tenha o material para troca. Contudo, como dito, há um sacrifício a ser pago e geralmente é uma parte do seu corpo. Uma que provavelmente poderá lhe fazer falta.

- Princesa para Sempre (-2 pontos)
O universo conspira a seu favor e você nunca deixa de estar apresentável, não importa o que aconteça. Mesmo que você passe um mês vivendo no meio do pântano sem tomar banho, a sujeira vai se arrumar de um jeito que apenas te faz parecer mais forte, sem realmente afetar sua aparência. Machucados e outros também acabam funcionando assim, seu rosto não pode ficar completamente inchado.

- Protetor(a) Valente: (-4 Pontos)
Você tem alguém nesse mundo que te protege a todo e qualquer custo. Seja por que você e esse defensor se amam, ou por uma amizade fortíssima ou por simplesmente você ser mais frágil em certos quesitos do que esse seu(ua) protetor(a). O dever do seu protetor é te defender em todos os momentos, até a morte em algumas situações. O protetor tem sempre os mesmos pontos que o seu protegido. Essa vantagem é como um "upgrade" da Aliado, porém o protetor não possui uma ficha própria como na Parceiro.

- Rastreador(a): (-1 Ponto)
Seja por treinamento, ou por outro motivo, você consegue identificar com facilidade rastros em qualquer tipo de terreno. Ou seja, quem narrar poderá indicar um meio (pegadas, odor, marcas nas paredes, etc.) para que o usuário possa saber onde o seu adversário está. Se usada juntamente com a Bons Sentidos / Ótimos Sentidos, intensifica a utilidade desta vantagem enquanto os sentidos servirem.

- Rede Mundial de _______ (-4 pontos)
Escolha uma atividade ou Guilda, como por exemplo de Detetives ou Cientistas. Seu personagem faz parte de um grupo altamente seletivo de especialistas nessa área. Seu personagem pode pedir ajuda ao grupo, mas dificilmente irá receber uma ajuda direta e em pessoa. O grupo pode ajudar com dicas, suporte à distância e, principalmente, abrir portas para você.

- Reflexos em Combate (-3 pontos)
Seu personagem está sempre atento e pronto para reagir para problemas. Aumente suas rolagens de iniciativa em +5.

- Rico(a): (-8 Pontos)
Seu personagem nasceu em berço de ouro. Seus pais ou são bancários, ou pessoas de negócios ou simplesmente donos de uma refinaria de petróleo por aí. A maneira é o de menos, o de mais é que você é o homem do dinheiro. Ou a mulher. Enfim, você começa com o dobro do dinheiro inicial e ganha mais 5% de toda sua fortuna no fim de capítulos onde sua narração chegou a Ótima ou Excelente. Dá até pra comprar um iate, mulheres, mansões, mulheres, carros esportivos, mulheres e mulheres. Ou homens e mais homens. Ou os dois, sei lá. Pegar essa vantagem proíbe que o mesmo personagem pegue as vantagens Podre de Rico e Economista.

- Sensitivo(a): (-3 Pontos)
Você é o que alguns chamam de médium, um vidente. Sua mente as vezes se confunde entre o que é real e o que ainda não é real, permitindo que você, apesar da dor de cabeça, enxergue o futuro através de visões. Por isso, quem narrar para você tem a obrigação de lhe contar algo que planeja para a sua aventura, independente do que seja. É possível que quem narre desconsidere esse bônus em eventos e Quests. Nesses casos, o personagem receberá um bônus de +2 em Reflexo.

- Sensei: (-3 Pontos)
Você ainda mantém contato com seu mestre, aquele que lhe ensinou ou lhe concedeu seus poderes. Esse mestre pode, ocasionalmente, ajudá-lo com conselhos úteis através de sonhos, projeções astrais, comunicação eletrônica ou mesmo em pessoa. Independente do meio (que é escolhido pelo usuário), o personagem pode, eventualmente, questionar seu mestre sobre alguma coisa. O mestre (narrador/a) então lhe dará dicas sobre qualquer enigma ou adversário que surgirão adiante na aventura.

- Senso de Direção: (-2 Pontos)
Parece que você possui uma bússola em seu cérebro. Sua noção de direções é perfeita e mesmo que seja jogado em um labirinto, é capaz de sair sem problemas após certo tempo. E sua aptidão não é só em solo, até mesmo quando novas direções são adicionadas, como ao nadar ou voar, você sabe muito bem onde ir. A vantagem concede +20 em testes onde é necessário localizar-se ou encontrar um lugar.

- Senso de Perigo: (-3 Pontos)
Você consegue antever ataques surpresas, aumentando suas chances de esquiva e contra-ataque, dando + 10 nestes testes durante a rolagem de dados.

- Ser Protegido(a): (-3 Pontos)
Provavelmente você foi mergulhado numa tigela de água sagrada quando mais novo, pois coisas estranhas não acontecem com você, como Danos Críticos. É como se eles lhe temessem ao invés do contrário. Além disso, esta lhe garante uma rara chance de resistir com somente 1 HP a um golpe que poderia ser fatal, contudo, é raro, e somente quem narra vai interferir em algo na batalha, além de que só pode ocorrer somente uma única vez em combate.

- Sexy: (-1 Ponto)
Seu corpo é como um ímã para seres do sexo oposto ao seu que são da sua própria raça. Você nem precisa fazer muita coisa, eles se sentem automaticamente atraídos até você e não tem como você passar por um lugar sem receber aqueles olhares maliciosos. Essa vantagem concede um bônus de +10 em testes de convencimento realizados contra seres da sua própria raça e do sexo oposto (independente da orientação sexual desse ser; pode funcionar com pessoas do mesmo sexo, porém depende da pessoa).

- Sortudo(a): (-4 Pontos)
Você tem muita sorte, algo que não é comum entre as pessoas normais. Com certa frequência, você encontra dinheiro ou coisas valiosas pela rua mesmo, ou então, enquanto explora um lugar secreto, é bem possível que ache alguma arma sagrada esquecida pelos deuses ou algo assim. E, por puro acidente, é capaz de beijar aquela pessoa linda que estuda ou trabalha com você. Um pouco de atenção (e desatenção em certos casos) pode ajudar bastante quem tem esse dom. Essa vantagem torna o encontro de itens raros em uma aventura mais fáceis e facilita a aventura para o personagem que a possui. Não tem qualquer efeito em outros lugares, porém.

- Storm Rider: (-3 pontos)
É a vida com muita adrenalina o que você quer. Por isso, encantou-se pelos Air Trecks e agora não perde mais uma oportunidade de sentir como se tivesse asas ao saltar de um prédio em uma manobra que beire a insanidade. Essa vantagem lhe garante, sem que gaste dinheiro, o Modelo Comum de tipos de AT, assim como ele é descrito no Mercado. Essa vantagem também garante ao Storm Rider +20 em Reflexibilidade.

- Talento Oculto: (-2 Pontos)
Você é excepcionalmente bom em alguma coisa, é uma coisa que ninguém realmente esperava que você fosse tão competente naquilo. Seu talento naquela coisa e tão bom que você poderia literalmente viver daquilo. É aconselhável, até mesmo pelo nome da própria vantagem, que esse talento seja algo inesperado. Como um valentão ser muito bom nos estudos ou uma garota bem feminina entender muito bem de carros. A vantagem concede +20 em testes onde o talento é usado.

- Terreno Favorito (-3 pontos)
Você conhece um tipo de terreno como a palma da sua mão, seja por treinamento ou por ter nascido nele como ambiente natural. Escolha APENAS um:
Aquático: Você consegue segurar a sua respiração em até 2x o tempo normal para um membro comum da sua raça;Ártico: Ignore os efeitos do clima frio, mesmo que sejam bastante severos. Você não perde pontos de HP por hipotermia;Deserto: Ignore os efeitos do clima desértico e do forte sol, mesmo que sejam bastante severos. Você não perde pontos de HP por falta de água ou comida;Floresta: Ganhe superioridade em testes de Furtividade ou Velocidade quando tentando se camuflar e se mover nesse tipo de ambiente;Interiores / Urbano: Ganhe superioridade em testes de Furtividade ou Velocidade quando tentando se mover silenciosamente nesse tipo de ambiente;Pântanos: Ganhe imunidade à venenos e doenças originárias desse tipo de ambiente;Planícies: Ganhe superioridade em testes de Percepção quando tentando procurar algo nesse ambiente;Montanhas: Ganhe superioridade em testes de Escalar ou Força quando escalando uma superfície desse tipo de ambiente.
- Tolerância à Álcool (-1 ponto)
Imune aos efeitos do álcool. O personagem pode beber e nunca ficará bêbado.

- Trabalhador Esforçado (-2 pontos)
O personagem se esforça mais do que o normal quando está trabalhando. Aumente a quantia de dinheiro recebido trabalhando com a sua profissão em 10%.

- Ultra Sexy: (-2 Pontos)
Você conseguiu o que muitas pessoas vaidosas buscam a vida inteira: um corpo perfeitamente sensual, capaz de fazer qualquer ser sexuado ficar embasbacado com tamanha beleza no corpo de uma pessoa só. Essa vantagem concede +20 em Testes de Convencimento em qualquer ser, independente de sexo, orientação sexual ou raça, desde que o alvo interesse-se pela "coisa".

- Veloz: (-6 Pontos)
Caso você tenha iniciativa em combate, seu personagem ganha no primeiro turno um bônus de +2 Ações. Após o primeiro turno, seu personagem voltará a ter as ações normais.

- Visão de 360 Graus (-3 pontos)
O personagem pode ver em um ângulo de 360º, devido a algum motivo (sobrenatural,racial,implante cibernético,magia, superpoder, etc.).

- Visão Noturna (- 2 Pontos)
Tanto à noite quanto em ambientes fechados, o personagem pode ver normalmente sem sofrer qualquer penalidade devido ao escuro do ambiente. É como se seus olhos brilhassem e com isso lhe fizesse enxergar.

- Voz de Comando: (-4 Pontos)
Com sua oratória formidável, você é capaz de influenciar grupos inteiros. Você não controla a mente das massas, apenas torna os indivíduos mais suscetíveis à sugestão, garantindo +20 em testes que envolvam liderança enquanto falar. (Não pode ser pega junto com a vantagem Lábia.)

- Voz Melodiosa: (-2 Pontos)
Sua voz é clara e bem agradável aos ouvidos. Seja para cantar no Karaokê, tentar seduzir alguém ou explicar uma matéria aos alunos, você simplesmente agrada quem estiver próximo com sua voz, tornando essas pessoas mais próximas de você mesmo se não te conhecerem. Quem possui essa vantagem, além de poder seguir a carreira de cantor com mais facilidade, também ganha bônus de +20 em qualquer teste que use a voz.
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Hagatsune
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Ficha do Personagem
HP HP:
Vantagens e Desvantagens JJXZErR100/100Vantagens e Desvantagens GnsUAW7  (100/100)
SP SP:
Vantagens e Desvantagens I1VDEPa500/1000Vantagens e Desvantagens GnsUAW7  (500/1000)
Itens de Evento:

Vantagens e Desvantagens Empty
MensagemAssunto: Desvantagens - Sistema Padrão   Vantagens e Desvantagens Icon_minitime28/07/15, 10:31 pm

Desvantagens:

- Absolutamente Invisível: (+4 Pontos)
Você é absolutamente invisível para as outras pessoas, mas não no sentido literal da palavra. Você quase sempre passa despercebido. As pessoas ou não te notam ou te julgam completamente desinteressante e até insignificante em alguns casos. Independente de seus atos heroicos você nunca será citado e seus feitos sempre serão atribuídos a terceiros. Dificilmente alguém lembra o seu nome e é difícil deixar uma impressão duradoura na cabeça das pessoas, sendo necessário ter um vínculo muito poderoso com a pessoa em questão para que essa desvantagem seja anulada. Nega o ganho de qualquer tipo de fama, seja boa ou má. Consequentemente, essa desvantagem impede que o personagem consiga uma promoção em seu emprego.

- Alergia: (Variável)
Desde criança, tem uma coisa que sempre lhe incomoda, algo que as vezes você não pode chegar nem perto e sua pele já cria bolhas monstruosas ou seu nariz espirra até não aguentar mais. Ganhando-se 1 ponto com essa desvantagem, a alergia é leve e você pode até ter contato com a coisa que lhe traz alergia, mas por pouco tempo. Com 2 pontos, tocar a coisa já pode deixar sua pele toda avermelhada, coçando tanto que dá vontade de tirar pra lavar. Com 3, só de sentir o cheiro já lhe causa espirros sem fim, coceira e inchaço sem nem precisar encostar.

- Alucinado (+2 Pontos)
O personagem sofre constantes alucinações, tendo um visão distorcida da realidade. Nem tudo que seu Personagem vê está mesmo ali, e nem tudo que está ali ele vê. O Narrador deve fazer constantes Testes de CON para discernir a realidade das alucinações. Podem ser visões, sons misteriosos ou vultos que atraem sua atenção e o fazem esquecer do resto à sua volta.

- Amnésia (+2 pontos)
O personagem não se recorda de sua verdadeira identidade, ou perdeu a memória recente (algumas semanas atrás ou meses). O jogador deve definir na história o motivo e como isso aconteceu.

- Amor Perdido (+3 pontos)
Você conheceu o amor verdadeiro, e agora ele se foi. Você fica melancólico sempre que te lembram do que você perdeu, recebendo -20 em quaisquer testes até conseguir se recuperar.

- Anacrônico (+2 pontos)
O personagem não consegue usar equipamentos modernos, tem muita dificuldade de se adaptar à tecnologia. Isso faz com que o personagem não possa usar Equipamentos Tecnológicos ou usar qualquer tipo de equipamento que não seja básico e razoavelmente intuitivo para um ser vivo. O personagem falha automaticamente sempre que lidar com máquinas modernas.

- Analfabetismo (+1 ponto)
O personagem não sabe ler ou escrever, seja por ter sido negligência na infância ou por alguma deficiência de atenção ou ensino.

- Andrógeno(a): (+1 Ponto)
Mesmo que sua vida inteira as pessoas pensem que você é uma coisa, você é outra. Apesar dos traços femininos delicados e exaltados ou do corpo masculino reto e sem curvas, sob as roupas de baixo você possui algo que ninguém esperava. Pode gerar penalidades em Testes de Convencimento de -10 pontos.

- Anosmia: (+2 Pontos)
Seu nariz não sente nenhum tipo de odor. Seja o suave e gostoso perfume das rosas ao vento ou o fedor agonizante de meia usada por seis dias seguidos sem lavar do seu colega de quarto. Enquanto que você não sinta o gosto bom das coisas, por outro lado também não sente o gosto ruim. E mesmo que não sinta o cheiro que possa incomodar outras pessoas de avançar, quando o gás vazar na sua casa vai ser um problema. Essa vantagem remove qualquer sucesso em testes que envolvam o olfato.

- Aparência Engraçada (+2 pontos)
A aparência do personagem é motivo de piada, causando penalidades em testes sociais. As pessoas simplesmente não te levam a sério. Essa vantagem gera uma penalidade de -20 em qualquer Teste de Convencimento tentado por você. Obviamente, não pode ser pega junto da Aparência Monstruosa, exceto se o personagem mudar de formas naturalmente.

- Aparência Monstruosa: (+2 Pontos)
Você é feio, ou pelo menos tem uma aparência extremamente ameaçadora, seja por ser cheio de cicatrizes ou por simplesmente ter uma cara de mal. Essa vantagem gera uma penalidade de -20 em qualquer Teste de Convencimento tentado por você. Obviamente, não pode ser pega junto da Aparência Inofensiva, exceto se o personagem mudar de formas naturalmente.

- Arma ou Amuleto Maldito (Variável)
(+1 Ponto) O Personagem pode possuir um item que provoque uma penalidade branda, como alterar descontroladamente a cor dos olhos ou atrair a presença de demônios menores, podendo ter um efeito interpretativo.
(+2 Pontos) O Personagem pode possuir uma arma maldita maior (uma arma mágica, de longa ou curta distância e que seja de uma mão), que apresenta uma penalidade de até –3 de HP ou SP para cada turno que o personagem tenha. Essa arma inicia com +3 BDA/BDM/BDP e ganha +6 a cada Rank após o F.

- Ascético (+2 pontos)
Você não se importa com bens, riqueza ou poder temporário, glória ou com sua aparência. O mundo é apenas algo curto que está entre você e a próxima existência, e você não se prende a ele. Você tem só o que precisa e nada mais. Qualquer dinheiro que sobrar durante a criação da ficha é reduzido a 0 e seu personagem deve passar a história sem obter dinheiro ou itens que não precise de verdade (por exemplo, dormir no chão é tão bom quanto dormir num hotel).

- Assassino(a) em Série: (Variável)
Podem dar a razão que for, mas você sente aquela vontade, quase como uma coceira, dentro de si que diz: "mate-o". Contudo, não é com todo mundo, sua sede de sangue é "controlada" para um certo grupo de vítimas. Ganha-se 1 ponto se as vítimas forem bem específicas, como um gênero com um certo tipo de cor de cabelo e uma certa casta da sociedade. +2 se há menos detalhes que busca em suas vítimas, como homens ou mulheres de certa etnia. +3 se for um grupo mais abrangente, como pessoas de um certo gênero ou de certa cor de pele. A vontade de matar pode ser aplicada por quem narra se o usuário evitá-la por muito tempo.

- Assombrado (+1 Ponto)
Por algum motivo desconhecido, as pessoas que o personagem conheceu e matou, retornam como espíritos para assombrá-lo. Podem ficar rondando-o e, em alguns casos, conversar com ele. Alguns espíritos apresentam formas assustadoras,
decompondo-se lentamente, noite após noite, na presença do Personagem. Muitos fazem perguntas como: ‘’Porque você me matou?’’ ou ‘’Porque deixou que eu morresse?’’.

- Audição Ruim: (+2 Pontos)
Você ouve mal, ao ponto de não entender as coisas muito bem se não forem ditas em voz alta e clara. O quê? Não entendeu? EU DISSE QUE AS COISAS TEM QUE SER DITAS ALTAS E CLARAS PRA VOCÊ! Foi agora? Pois bem. É perdido -20 pontos em quaisquer testes onde é necessário a audição. Aparelhos auditivos podem melhorar o problema com esta desvantagem.

- Aura Ameaçadora: (+2 Pontos)
Você emite uma aura hostil para todos a sua volta. Não sabe-se se é porque você é apenas muito mal encarado ou se sua sede de sangue é tão forte, mas todos ao seu redor, inclusive animais, o reconhecem como uma ameaça. Gera penalidades em qualquer teste que envolva qualquer ser vivo. Essa desvantagem o impede de conseguir Pets através de aventura.

- Azarado(a): (+3 Pontos)
Você é incrivelmente azarado. Não se entende o por quê, mas tudo que possivelmente pode dar errado no planeta acontece justamente com você. É claro, dá pra viver ainda assim, mas se acostume a viver boa parte do tempo falhando no que você quer fazer, ou então se atrapalhando completamente com algo realmente simples. Ter essa desvantagem pode dificultar a aventura, assim como dar uma penalidade de -15 em quaisquer testes que o personagem fizer. Ela pode vir a ser ignorada, dependendo da situação e de quem narrar.

- Baixa Auto-estima: (+2 Pontos)
Ao contrário do Egocêntrico, você se acha horrendo. Tenta disfarçar, mas sempre está se criticando e acha que nada do que faz é bom. Às vezes, não consegue se relacionar com as pessoas por achar que elas vão te achar tão ruim quanto você se acha. Penalidade de -20 em Testes de Convencimento são gerados ao ter-se essa desvantagem.

- Baixa resistência à dor (+2 pontos)
O personagem não lida bem com dor nem ameaças de dor. Se sendo machucado ou torturado de alguma forma, testes de resistência física e mágica se tornam muito mais difíceis, recebendo -10 nestes.

- Bipolaridade: (Variável)
Você sofre de transtorno bipolar, ou seja, seu humor nem sempre convém à situação que está vivendo no momento e muda repentinamente entre felicidade, raiva, tristeza, etc. Com +1, você muda de humor poucas vezes, pode ser até que quem estiver ao seu redor nem note (é preciso interpretar a mudança ao menos uma vez por capítulo). Com +2, sua troca de humor é mais acentuada, fazendo com que você esteja depressivo(a) em um momento de felicidade (ao menos uma vez por página). Com +3, suas manias alteram-se rapidamente, as vezes numa mesma fala você pode estar feliz, mas começar a chorar do nada (a mudança deverá ocorrer ao menos uma vez por post).

- Bully (+1 ponto)
O personagem adora irritar e humilhar aqueles que considera serem mais fracos. Essa desvantagem pode gerar penalidades e desavenças.

- Cabeça Quente: (+3 Pontos)
É fácil tirar você do sério. Quando você sofre dano, sua próxima ação deve ser atacar a fonte do dano. Se não puder atacá-la, você pode fazer outras ações, mas sofre –10 de penalidade em quaisquer testes.

- Canibal: (+2 Pontos)
Você se delicia em comer a carne de seres de sua própria espécie, seja por crenças ou a simples falta de um parafuso dentro dessa cabecinha. Essa vantagem pode intimidar aqueles que conhecem seus hábitos canibalescos e discordam dos mesmos. A penalidade é de -10 para qualquer Teste de Convencimento.

- Casamento de encomenda (+3 pontos)
Seu personagem está noivo. Infelizmente, o casamento não está destinado a o deixar feliz. Talvez ele esteja para se casar com algum inimigo, ou talvez esteja para se casar com alguém realmente ignorante ou irritante. Independente do caso, a família do personagem deseja que ele obedeça e se case. O casamento deve acontecer em menos de um ano e você não deseja que ele aconteça. O pior é que a pessoa com quem seu personagem deve se casar também não está nada feliz com isso. No melhor dos casos, você está destinado a viver em uma casa fria e triste, preso a um casamento político. No pior dos casos, pode estar se casando com um espião ou o casamento pode ser uma trama para destruir sua família por dentro.

- Cauteloso (+2 pontos)
O personagem evita entrar em perigo e planeja excessivamente suas ações. Sendo assim ele deve tentar evitar o combate, mas caso não seja possível, perderá 5 pontos na rolagem de iniciativa.

- Chato: (+1 Ponto)
Todos que fazem parte de sua vida, ou falam com você te acham chato. Você ganha penalidades de -10 para qualquer teste de relacionamentos, seja em amizades ou de namoros.

- Cegueira: (+5 Pontos)
Você não é capaz de ver nada. Tudo o que seus olhos enxergam é a escuridão. Apesar disso, é dito que pela falta da visão, outros sentidos se afloram, então nem tudo está perdido. Perde-se quaisquer chances de sucesso em testes que envolvam a visão ao ter essa vantagem, inclusive diminuindo consideravelmente as chances de acerto. É possível que através de itens especiais e habilidades, o usuário enxergue parcialmente melhor, porém nada mais que isso.

- Cético (+3 ponto)
O personagem tem dificuldades em acreditar em histórias sem evidência, desde eventos sobrenaturais, ou a até curiosidades científicas. Sendo assim seu personagem pode ser intragável ou extremamente meticuloso em suas convicções, dando a ele -20 em testes que envolvam magia e sobrenatural.

- Chantagem (+4 pontos)
Alguém em algum lugar sabe um segredo obscuro seu ou algum terrível feito do passado que você tenha cometido em algum momento de fraqueza. O que é pior: essa (ou essas) pessoa(s) tem como objetivo fazer você pagar por isso. A pessoa que te chantageia sempre sabe onde você está de alguma forma, e periodicamente faz certas exigências de você em troca de não contar o seu segredo. Você é obrigado a cumprir essas exigências sempre que aparecerem ou então seu segredo virá à tona e você sofrerá as consequências disso (psicológica e socialmente). O jogador deve definir na história quem é que sabe do segredo do personagem, como essa pessoa é (em termos de personalidade) e qual é esse segredo temível.

- Chiclete de Monstro (+5 pontos)
O personagem é sempre o primeiro a ser atacado por criaturas inimigas ou é geralmente a escolha preferida das mesmas, não se sabe se é pelo seu cheiro ou o gosto de seu sangue e de sua carne, mas de alguma forma você atrai os devoradores de homens. Em combate isso significa que ele sempre será o primeiro a ser atacado pelos inimigos, fora de combate isso significa que ele será o alvo preferido por inimigos que estejam atrás do grupo.

- Ciúme Doentio (+2 pontos)
O personagem possui um interesse amoroso por quem sente um ciúme absurdamente elevado, que o leva a ações extremas de insanidade pelo alvo de sua afeição.

- Claustrofobia (+4 pontos)
O personagem sofre penalidades em quaisquer testes realizados em ambientes muito pequenos. O teste para resistir vai ficando cada vez mais difícil a cada falha. Ao falhar totalmente, seu personagem entra em pânico e PRECISA sair dali.

- Cleptomaníaco (+2 Pontos)
Seu personagem PRECISA roubar alguma coisa de todos os lugares que visita. Pode ser algum tipo específico de objeto, coisas aleatórias, e até mesmo objetos de muito valor. Muitas vezes a cleptomania funciona de maneira inconsciente – o personagem não se lembra de ter roubado o objeto.

- Código de Honra: (Varíavel)
Seus princípios o impedem de realizar certos tipos de atos que vão contra seu Código de Honra. Esses códigos podem variar, porém todos escolhidos contam como uma desvantagem só.

Código de Honra escreveu:
Código dos Cavalheiros: (+1 Ponto)
Você não ataca mulheres, independente se elas lhe atacarem primeiro. Contudo, pode haver uma exceção a este código se a mulher em questão violar um dos outros códigos abaixo (claro, se você possuir um dos códigos abaixo).

Código de Combate: (+1 Ponto)
Você não ataca oponentes mais fracos que você, ou que possuem equipamentos de qualidade inferior aos seus. Inclusive, sequer pensa em acabar o combate se o oponente estiver caído. Pode ser ignorada em favor de algum outro código no caso do oponente violá-los.

Código dos Heróis: (+2 Pontos)
Você sempre cumpre com sua palavra, independente do que tenha prometido. Isso faz com que sinta o dever de proteger aqueles que precisam de sua proteção. Esse regra não pode ser ignorada, mesmo se o protegido tiver violado algum outro de seus códigos.

Código da Honestidade: (+2 Pontos)
Mesmo que a tentação seja grande, você nunca rouba, trapaceia, mente ou desobedece as leis do lugar onde se encontra. Seu senso de justiça é forte, por isso não comete nenhum destes delitos mesmo que isso lhe custe a vida.

Código da Lealdade: (+2 Pontos)
Você nunca deixa aliados ou parceiros sem ajuda, mesmo que isso lhe impeça de terminar algo importante. Contudo, isso requer que o aliado ou parceiro em questão mereça seu sacrifício por eles.

- Colecionador Compulsivo (+2 pontos)
O personagem possui uma obsessão de colecionar um determinado tipo de objeto, item ou coisa em específico. O jogador deve explicitar qual tipo de objeto é na história do personagem.

- Complexo de Culpa (+1 Ponto)
Você se sente terrivelmente culpado por alguma coisa que fez no passado e julga-se responsável por todas as conseqüências disto. Às vezes, o motivo do acontecimento realmente foi culpa sua, em outros casos não, mas igualmente o Personagem se atribui como um responsável direto. Em todas as situações que lembrem o motivo que ocasionou seu complexo, deve fazer um Teste de Resistência. Em caso de falha, o personagem ficará extremamente deprimido e todos os seus Testes ganham -10 no resultado.

- Compulsão: (Variável)
Por alguma razão, você sente a necessidade de fazer algo mesmo que isso não seja "normal". E não vai parar enquanto não satisfazer essa compulsão. Sejam tiques nervosos ou uma mania desde um leve perfeccionismo até TOC, você irá fazer isso religiosamente sempre que possível. Pode ser até uma necessidade de fazer algo ou agir de um jeito que não vai mudar em nada a sua vida, só para coçar aquela coceirinha em seu cérebro. Pode-se ter até 3 compulsões e todas contarão como uma única desvantagem, dando +1 ponto cada uma.

- Confiança Cega (+4 pontos)
O personagem tem excesso de confiança em si mesmo, ao ponto de cometer atos insanos. Você nunca pode desistir de um confronto. Além disso, o personagem sempre assume que obteve sucesso, mesmo quando falhou claramente. Como um exemplo: Se você falha em um teste de disfarce e alguém percebe, você simplesmente não desiste do plano original até que a escolha seja retirada de suas mãos, a ideia de ter cometido um erro é algo que nem passa pela sua cabeça.

- Coração Mole: (+2 Pontos)
Você é muito sentimental e não é capaz de ver ninguém sofrer. Acredita que todos, sem distinção, merecem a clemência, o perdão e uma segunda chance. Por isso, você nunca recusa nenhum pedido de ajuda e jamais irá matar ou ferir gravemente seu oponente durante uma batalha, preferindo deixá-lo inconsciente ou até mesmo perder a luta. O personagem deverá parar de atacar o oponente quando ele chegar no estado Enfraquecido. Se, por um motivo maior, ele matar o oponente, ele deverá ficar um tempo com aquela sensação de arrependimento. Pode ser dispensada em batalhas da Arena.

- Corcunda (+6 pontos)
O personagem tem uma corcunda que causa penalidades de -10 em testes de velocidade, além de provocar -20 em testes sociais.

- Corrupção Moral Crônica (+1 ponto)
O personagem está progressivamente se tornando mal ou corrupto em direção a algum objetivo ou coisa que queira muito.

- Covardia Incurável: (+2 Pontos)
Jovem, você tem um senso de sobrevivência muito aguçado, muito além da compreensão de seus companheiros. Isso o leva a tomar atitudes extremas para se manter respirando, tais como fugir ou se esconder ao menor sinal de perigo. Portanto, você nunca irá envolver-se em situações que ofereçam um grande risco, fugindo de todas e quaisquer batalhas que venham a lhe envolver. Pode ser dispensada na Arena.

- Crença Não-convencional (+1 ponto)
O personagem segue algum tipo de religião pagã ou estranha, diferente das socialmente aceitas. Isso causa penalidades nos testes sociais, variando de acordo com o narrador.

- Curiosidade: (+2 Pontos)
Você é naturalmente curioso e isso já te causou alguns problemas na sua vida. Você nunca irá perguntar a seus amigos se é uma boa ideia abrir uma caixa, você simplesmente vai e abre. As vezes você pode tentar "superar" a curiosidade, porém isso pode ferir sua experiência de interpretação de personagem.

- Daltônico (+1 ponto)
O personagem tem dificuldades de diferenciar ou enxergar cores, devendo descrever em sua ficha quais as cores que ele enxerga de forma invertida.

- Decepado (+4 pontos)
O personagem não possui um membro do corpo por algum motivo que deve ser explicado na história do personagem, seja por uma catástrofe ou condições adversas do nascimento do mesmo. O personagem fica incapaz de realizar ações que necessitem exclusivamente daquele membro ou então recebe uma penalidade de -20 em testes que envolvam o membro decepado (no caso de ter uma das pernas perdidas, o personagem ainda poderia tentar correr, mas teria grandes dificuldades).

- Dependência (+2 Pontos)
Para se manter vivo o personagem precisa se alimentar de algo exótico e que causa um grande asco aos humanos, como carne de recém nascidos, sangue de unicórnio, ou outra coisa proibida. O personagem deve ingerir uma quantidade satisfatória desse alimento desumano todo o dia. Senão o fizer, perderá 5 HP a cada dia, até morrer ou até que volte a se alimentar.

- Desatenção: (+2 Pontos)
É... Você é desatento. O máximo de tempo que consegue ficar fazendo algo que lhe entedia é dois minutos. Se está "voando", esquece rapidinho o que acabaram de falar com você e quando "volta" não entende nada que está acontecendo ao seu redor. Às vezes, sente que a vida está passando e você não está fazendo nada. Mas, na verdade, você só não estava prestando atenção. Penalidade de -20 em testes onde a atenção do personagem é requerida.

- Destino Cruel (+5 pontos)
Existe um destino de extrema significância esperando por você, e infelizmente não é algo feliz. Seu personagem está fadado à morrer ou ficar completamente inútil de alguma forma onde não possa mais ser ele mesmo em algum ponto da história e isso acontecerá independente dos esforços do personagem. Antes de sua morte, você irá lançar uma profunda escuridão no mundo de alguma forma. Talvez você permitirá que a receita do poder total caia nas mãos dos seus inimigos, talvez você permitirá com a sua falha que um reino inteiro seja destruído e milhares de vidas serão perdidas. Uma vez por aventura, sempre que você for ferido ao ponto de morrer ou falhar em testes que levariam à sua morte, você então apenas fica com 1 de HP. Essa desvantagem não pode ser comprada em conjunto com vantagens que tenham a ver com a longevidade do personagem (como Imortalidade e Duro de Matar, por exemplo).

- Dislexia (+1 ponto)
O personagem tem grande dificuldade de leitura, recebendo -10 em testes relacionados.

- Dívida (+2 ou +4 pontos)
Você tem uma dívida com alguém e algum dia eles virão cobrar. Por 2 pontos é alguma dívida pequena e a cobrança vai te trazer alguma inconveniência, sem realmente te ameaçar. Por 4 pontos é uma dívida bem grande e a cobrança, igualmente, exigirá riscos grandes.

- Egocentrismo/Megalomania: (+2 Pontos)
Você se acha o melhor. Qualquer coisa que você faça é a melhor do mundo, você se sente a coisa mais importante do mundo e quer que todo mundo sinta a mesma coisa por você. É um maníaco por atenção e precisa que todos se voltem para você. Você chega a ser chato para que isso ocorra. Pode gerar penalidades de -20 em testes relacionados à outras pessoas.

- Egoísta (+1 ponto)
O personagem só se preocupa com si mesmo e pode deixar seus aliados de fora de seus planos frequentemente.

- Empatia Médium (+2 pontos)
Você sempre é capaz de dizer quando alguém está com algum sentimento forte e você sabe exatamente qual. Isso acontece por você copiar, involuntariamente, qualquer sentimento forte perto de você. Se alguém estiver depressivo a ponto de suicídio, você ficaria igual. Da mesma forma, se alguém estiver muito feliz, você também ficará.

- Enxaqueca (+2 pontos)
O personagem sofre periodicamente de enxaquecas fortíssima que criam dificuldades para ele durante esse período. Enquanto sofrendo da enxaqueca, o personagem sofre -10 em todos os testes.

- Época Desfavorável: (Variável)
Você se torna mais fraco durante um período ou situação em particular. Ganha-se +1 se o período for curto, algo como alguns dias dentro de uns meses ou um único mês inteiro. Nesse tempo, você sofre penalidade de -5 em quaisquer testes que tentar. +2 se a época for mais longa, como mais de um mês ou vários dias intercalados ao ano. Perde-se -10 em todos os testes. Se for +3, o período de tempo é mais longo, como um semestre inteiro. Você sofrerá penalidade de -15 em qualquer teste que tentar.

- Esquecido(a): (Variável)
Você tem uma memória fraca demais, esquecendo até do que comeu no dia anterior ou então esquecendo da desculpa que daria para a professora por não ter entregado o trabalho. Com +1 ponto o usuário tem perca de memórias antigas, ou seja, quando ele chegar no capítulo 5 de sua aventura, por exemplo, ele já terá esquecido completamente o que aconteceu no primeiro capítulo. +2 pontos ele esquece memórias um tanto mais atuais, esquecendo o que fez completamente nos capítulos anteriores, por exemplo. Já com +3, o personagem esquece o que fez no dia anterior, esquecendo coisas que aconteceram no capítulo atual mesmo que tenha sido uma página atrás.

- Esquizofrênico(a): (+3 Pontos)
Você vive em um mundo só seu. Pode ser perseguido por "eles", ser o único que sabe a "verdade", ter delírios de grandeza, achar que é uma figura histórica reencarnada. Costuma ter ideias absurdas, e acreditar nelas como se fossem verdadeiras (pois para você são). Pode gerar penalidade de -30 em qualquer teste realizado pelo personagem.

- Estigma Social (+1 Ponto)
Por algum motivo o personagem é considerado um pária da sociedade. Todos que vivem naquela região o rejeitam e até o temem. O tipo de estigma social varia de várias formas. O personagem pode ser considerado um herege, um bárbaro, um leproso ou simplesmente ser evitado por ter hábitos muito estranhos (como só sair à noite, viver trancado em casa, esse tipo de coisa).

- Família ou Mentor(a) Desonrado(a): (+2 Pontos)
Seus descendentes ou seu mestre cometeram crimes terríveis no passado, e hoje você paga por isso, sendo descriminado e condenado como culpado também. Embora não haja realmente culpa sua, você ainda carrega essa má fama consigo por ter sido aprendiz de um mentor desonrado ou fazer parte de uma família que todos desprezam, recebendo um tratamento frio e desconfiado mesmo de quem antes o achava uma boa pessoa. Gera uma penalidade de -20 em qualquer teste realizado em outra pessoa que conheça a fama da sua família ou do seu mentor.

- Fanático (+2 Pontos)
Sua vida é devotada a algum objetivo específico. O Personagem persegue incessantemente esse objetivo, e todos seus atos são guiados por ele. Toda a vida dele é regida por esta causa e nada o fará desistir dela, pois ele acredita que valha qualquer sacrifício em seu nome. Pode ser fanatismo religioso, nacionalismo fervoroso, a busca incansável por um artefato lendário, uma vingança pessoal.

- Fobia: (Variável)
Você tem medo de alguma coisa. Só a menção da coisa a que você teme já te deixa um pouco desconfortável. Com +1 Ponto, você sente pouco medo de seja lá o que você teme e raramente você vai encontrá-la ou estará na situação que você tem medo. Com +2 pontos, você sente realmente medo e de vez enquanto você tem contato com a coisa ou entra na situação que você tem medo. E com +3 pontos, você tem pavor dessa coisa. O medo é tanto que você não controla suas ações, não conseguindo parar de tremer. É bastante comum você ter contato ou estar constantemente entrando na situação que você tem medo neste caso.

- Fúria Mística: (+3 Pontos)
No turno seguinte ao receber um Combo, você entrará no modo "Fúria Mística". Isso lhe concederá +5 pontos em seu atributo combativo, contudo não irá poder fazer nada além de atacar fisicamente (proibido o uso de habilidades) a pessoa que lhe aplicou este Combo. Mesmo se errar, você não deverá parar até ver seu oponente no chão. Ou seja, continuará neste estado até acertar ao menos 50% de seus golpes no oponente.

- Galante (+1 Ponto)
Seu personagem é um sedutor nato (ou ao menos tenta ser um). Possui um fraco pelo sexo oposto, nunca deixando passar a chance de conquistar um novo “troféu”. Faça um Teste de Resistência para resistir à oportunidade de tentar conquistar um(a) amante.

- Ganância: (+2 Pontos)
A fraqueza dos homens. Você possui inveja de tudo que os outros possuem e você não. Sua cobiça sempre o leva a querer mais e mais. Nenhuma riqueza é suficiente para você. Para obter tudo o que deseja, você não mede consequências e realizará qualquer ato. Pode gerar penalidade em testes com outras pessoas.

- Grande Conquistador(a): (+2 Pontos)
Quem possui essa desvantagem não consegue deixar aquela outra pessoa Ultra Sexy passar sem virar o pescoço em 180° ou passar uma cantada. Você para o que está fazendo e vai atrás de sua "presa" até conseguir, no mínimo, um número de telefone. Contudo, na maioria das vezes, pode apenas conseguir ver a pessoa correr de você como o diabo da cruz. Pode gerar penalidades em testes com outras pessoas.

- Hiperatividade: (+2 Pontos)
Você não para um minuto! Não se prende a uma atividade por muito tempo e não é por desatenção. Sempre se movendo, sempre inventando algo novo para fazer... Chega a ser petulante e irritante. Não fica calado, sempre fala alto e faz algazarra onde chega... Pode gerar penalidades em testes onde o personagem deva fazer silêncio ou com relação à outras pessoas.

- Hipocondria: (+2 Pontos)
Você acredita fervorosamente que está doente, ou que irá pegar uma doença em breve. Mesmo estando completamente saudável, você crê que a morte está à espreita, observando, prestes a avançar e lançar alguma de suas pestilências sobre seu corpo frágil. Pode gerar penalidades em testes contra outras pessoas.

- Inculto: (+2 Pontos)
Você não teve cultura, ou não quis ter cultura. Seu senso de crítica, ética e história de sua região e outras é péssimo. Ganha penalidade de -10 em testes de relacionamentos e de conhecimentos.

- Inimigos: (Variável)
Há alguém ou um grupo de pessoas que não largam do seu pé. Eles não querem seu bem, porém. Como notado, são seus Inimigos, pessoas que não vão com a sua cara e querem ver-te derrotado e abaixo de sete palmos de terra. É possível pegar 4 desvantagens deste grupo, sendo que destas 4, somente 1 pode ser repetida.

Inimigos escreveu:
Irritação: (+1 Ponto)
Esta pessoa não é lá muito sua fã, e vive querendo arrasar seu dia para o dela ser mais claro. O problema é que, por mais que tente, ela é inferior à você. O resultado é que, não importa a hora, não importa o momento, não importa as circunstâncias, esta pessoa pode simplesmente surgir do nada para mais uma vez tentar acabar com você. Não importa o quanto ela seja derrotada, ela vai voltar com uma persistência de titânio. Uma irritação sempre terá metade dos pontos do personagem.

Rival: (+2 Pontos)
Embora não haja um conflito direto entre você e seu rival, vocês estão sempre competindo em qualquer coisa que seja. Toda vez que se encontram surge aquele clima de competição, sem erro. A diferença de um rival para um inimigo é que ele não necessariamente deseja seu mau, apenas provar que é melhor do que você ou que você saia do caminho dele, além de que este é o único caso de inimigo em que é possível haver uma amizade; rivais podem ser muito bem amigos, apesar de tudo. Um rival sempre terá os mesmos pontos que o personagem.

Inimizade: (+3 Pontos)
Aqui temos o verdadeiro osso duro. Este cara quer te ferrar, não importa quanto papo role, ele vai atrás de você. Por alguma razão, um de vocês (ou ambos) querem a morte um do outro, ou roubar algo um do outro (ou um quer a morte do outro ou um quer roubar algo do outro, sem mutualidade), ou o que quer que seja. Seus caminhos meia volta, volta meia se cruzam, e você deve parar TUDO o que estiver fazendo até que seu inimigo suma da sua frente. Uma inimizade sempre terá 10 pontos a mais que o personagem. A inimizade, porém, poderá ser perdida.

Grupo/Organização: (+4 Pontos)
Se um inimigo já não é um mar de rosas, imagine um desgraçado que tem vários inimigos na cola dele? Pois é filhote, VOCÊ é esse desgraçado. Um grupo de pessoas está na sua cola, podendo ser um clubinho de delinquentes em uma casa na árvore ou uma divisão especial de soldados com habilidades especiais e sérios distúrbios emocionais, não importa, o que importa é que são mais de um e isso já é muito, muito ruim... Pra você. Ao contrário dos demais casos, o jogador só poderá estabelecer a organização como um todo, mas seus membros serão criados e empregados no jogo todos por quem narrar a aventura. Entretanto, o jogador pode usar os outros tipos de inimigo (Irritação, Rival ou Inimizade) para poder evidenciar um ou mais membros de tal organização, a posição nesta organização também a cargo do jogador (mas usem bom senso, porque é meio difícil uma mera e fraca "Irritação" ser líder de uma organização inteira, né não?). Um grupo/organização pode ser perdido, mas pode voltar com novos integrantes num outro período.

- Inocência: (Variável)
Você é inocente, ao ponto de acreditar em tudo que dizem, por isso muitas vezes é facilmente manipulado. Ganha +1 ponto se for manipulado com certa demora. Sempre acaba sendo manipulado, mas com uma pulga atrás da orelha e eventualmente descobrirá que está sendo enganado, mas talvez possa ser tarde demais. Ganha +2 quando é manipulado com certa facilidade, mesmo que demorem ainda para conseguirem fazer sua mente, você acaba acreditando no final, por mais que algo lá no fundo do seu subconsciente diga que algo não está certo, mas ainda assim esse "algo" é completamente ignorável. Ganha +3 quando é manipulado com tanta facilidade que, se disserem que bosta tem gosto bom, você come. Uma pessoa assim, as vezes é manipulado até sem a pessoa manipuladora querer.

- Insônia: (+1 ponto)
Você tem problemas sérios em conseguir dormir na hora certa, ou até na hora errada, ou qualquer hora para falar a verdade. Mesmo que esteja super cansado é muito difícil que consiga dormir sem ajuda de alguma coisa, seja um remédio pra dormir ou uma pancada na cabeça. É considerado -10 em quaisquer testes realizados em momentos onde estás cansado demais por não conseguir dormir.

- Intolerância: (+2 Pontos)
Existe algo que você não tolera, seja uma situação (ver alguém batendo numa mulher, reprimir-lhe apontando o dedo indicador, garotos pichando as paredes, fumantes), um animal, ou alguma coisa. Toda vez que ver a situação que você não tolera, você deverá parar o que está fazendo para impedi-la. Pode gerar penalidades em alguns testes.

- Lerdo: (Variável)
Você não consegue correr ou não sabe correr. Simplesmente você não ganha uma corrida nem de uma tartaruga. Caso escolha (+1 Ponto), sua lerdeza é aceitável (-1 em Velocidade), caso escolha (+2 Pontos), sua lerdeza é irritante para os outros (-3 em Velocidade), e caso escolha (+3 Pontos), sua lerdeza é insuportável (-3 em Velocidade e -2 em Reflexo).

- Má Fama: (Variável)
Você é conhecido por ter feito algo errado e por isso as pessoas não confiam em você. Não precisa você ter feito tal coisa. Mas as pessoas acreditam que foi você que fez isso e por isso culpam você. Não precisa ser uma relação de medo, é apenas uma relação de desconfiança ou achar que tudo que da errado no colégio é culpa daquela pessoa, por exemplo. Possui três níveis, o primeiro que dá +1, seria em uma pequena escala. O segundo, que dá +2 pontos, funcionaria em escala média, como cidades, por exemplo. O terceiro e último, que dá +3 pontos, serviria para acontecimentos maiores, que é de conhecimento de muita gente. Para cada ponto, ganha-se 100 exp. de fama negativa.

- Mal Entendido: (+2 Pontos)
Os problemas lhe perseguem como formigas a um pote de doce. Mesmo que resolva só andar na rua, algo vai acontecer e alguém vai sair irritado por entender mal a situação, geralmente ocasionando na ira desta pessoa. Logo você pode saber que está nesse nível de desastre, mas mesmo assim deve provocar esses tipos de situações a todo o tempo.

- Mania de Perseguição: (+2 Pontos)
És extremamente paranoico, acreditando fervorosamente que “eles” estão atrás de você, que está sempre sendo vigiado ou perseguido onde quer que vá. Isso irá fazer com que sempre desconfie de tudo e de todos, por mais amigos que sejam. Pode gerar penalidades em testes contra outras pessoas.

- Marca do Predador: (+1 Ponto)
Os animais reconhecem o personagem como uma ameaça, fugindo quando o sentem sua aproximação. Em alguns casos, os animais podem ser mais agressivos e tentar atacá-lo para se protegerem, ou à suas proles. Gera penalidades em qualquer teste que envolva animais. Essa desvantagem o impede de conseguir Pets através da aventura, somente se começar com um (que deve ser acostumado a você apesar de tudo).

- Miopia: (+3 Pontos)
Você tem alguns problemas de visão que podem facilmente ser corrigidos com o uso de óculos. Porém nem sempre é possível estar com eles. Quando não estiver com seus óculos ou lentes de contatos, perderá 1 ponto em sua Precisão, além de sofrer uma penalidade de -20 em qualquer teste que for usar a visão.

- Modelo Especial (+1 Ponto)
Sua forma corporal lhe impede de usar a maioria das armaduras, roupas, armas e/ou veículos. Podem ser asas, membros a mais, ser uma fada, ter espinhos nas costas. Por algum motivo, suas roupas e armaduras devem ser feitas sob encomenda, custando o dobro do preço.

- Mudez: (+4 Pontos)
Você não fala, não importa o quanto tente, sua boca não é capaz de reproduzir a língua comum. Por isso, é mais plausível que use suas mãos para se comunicar através de gestos. Perde-se quaisquer chances de sucesso em testes que envolvam o uso da voz, tornando impossível o acesso a certas funções onde essa função corporal é requerida.

- Múltiplas Personalidades: (Variável)
Você tem duas ou mais personalidades. As personalidades mudam de acordo com a sua decisão ou a de quem narrar. Cada personalidade extra (além da "original") da +1 ponto de desvantagem, podendo se ter até 3 personalidades extras, com +1 ponto pra cada. As personalidades podem saber uma da outra sem prejudicar os pontos dados, porém o jogador nunca poderá agir conforme uma personalidade extra sem que a mudança seja mencionada. Isso faria a personalidade "original" ter a mesma personalidade da "extra", acabando com a razão dessa desvantagem e, assim, anulando os pontos da mesma. Por isso, tente criar personalidades bem distintas.

- Não Dorme (+1 Ponto)
Essa raça é impossibilitada de dormir, visto que ambas as almas precisam atuar e fazer seus desejos. Seu corpo não sente sono e não se cansa, porém não recupera HP/SP dormindo. Sendo obrigado a ficar imóvel num mesmo lugar até recuperar o HP/SP inteiro, a não ser que use potion. Não é possível usar habilidades passivas que recupere a saúde, visto que anulará esta desvantagem.

- Negação: (Variável)
Existe uma coisa ou um grupo de coisas que não importa o quanto você tente, SEMPRE sairá errado. Você precisa fazer um esforço sobre-humano para obter um resultado "aceitável" nesta coisa. Pode ser uma coisa simples e única como, futebol, cozinhar, matemática ou desenhar (+1 ponto). Ou então um grupo de coisas como esportes, ciências exatas, ciências humanas. etc (+2 pontos). Ou um grupo grande de coisas, como estudos em geral, atividades físicas em geral, trabalhos manuais, etc (+3 pontos).

- Nojento(a): (+2 Pontos)
Sua educação é lamentável. Você tira meleca e se diverte fazendo bolinhas com elas e quando espirra você faz questão de tirar a mão da frente da boca e soltar todas as bactérias em alguém próximo. Arroto e gases fazem parte de sua rotina e você não faz questão de disfarçá-los, aliás, quanto mais alto, melhor. Você não é necessariamente sujo e não lhe falta higiene, mas esses seus modos desagradáveis incomodam e afastam as pessoas de você. Essa penalidade aumenta se você possuir também a desvantagem Aparência Monstruosa.

- Pacifista: (+2 Pontos)
Existe algum forte motivo, que deve ser explicado na sua história, que o leva a evitar as situações de combate. Pode ser algum fator cultural, religioso ou ético. Logo, só irá lutar se for a última saída, preferindo sempre encontrar um meio de fugir ou contornar a situação. Você deverá tentar fugir de combates antes mesmo deles começarem. Deverá lutar somente no caso de não conseguir mesmo fugir (tentar mais de 2 vezes e não conseguir).

- Paraplégico(a): (+4 pontos)
Por algum efeito de fatores externos ou internos, você não sente absolutamente nada da cintura para baixo, nem uma facada, um chute, nem nada. Seja um trauma forte na espinha dorsal ou então algum defeito genético, você não só não sente, como também não consegue andar, a não ser por uma cadeira de rodas. Seus músculos e nervos não respondem mais o comando do cérebro. Essa desvantagem nega ao portador a habilidade de usar as pernas para qualquer teste.

- Pateta: (+5 Pontos)
Você é um pateta no mal sentido da palavra. Você é xingado, estuprado, esquartejado, e mesmo assim não faz nada. Você não luta, não mexe um dedo para tentar retrucar ou descontar o que fazem com você.

- Pavio Curto: (+2 Pontos)
Você se irrita muito facilmente, qualquer comentário um pouco mais sarcástico pode lhe provocar erupções nas veias. Para evitar de pular no pescoço do alvo de sua fúria você deve ter uma força de vontade razoável. Mas se ficar evitando fazê-lo, começará a perder pontos de experiência.

- Pecado Proibido: (+2 Pontos) Essa desvantagem causa uma penalidade de -10 em qualquer teste efetuado por essa raça toda vez que ela cometer algum pecado. Até mesmo quando ela precisa efetuar o pecado, não pode evitar, a penalidade funcionará e irá durar até que ele faça uma boa ação novamente.

- Perversão Sexual (Variável)
(+1 Ponto) Fantasias inofensivas, como filmar ou fotografar o ato, vestir roupas do sexo oposto ou fazer amor em locais públicos;
(+2 Pontos)  Sadomasoquismo, sexo com animais;
(+3 Pontos) As perversões mais grotescas e bizarras, consideradas criminosas pelo FBI. Incluem estupro seguido ou não de morte, sexo com crianças, sexo com cadáveres, tortura e tudo o que a sua imaginação doentia permitir.

- Pesadelos: (+1 Ponto)
Você sofre de constantes pesadelos. Toda vez que for dormir, quem narrar a aventura poderá incluir na narração os pesadelos que teve. Após noites onde sofreu com pesadelos, você não consegue pensar direito e fica sempre um tanto quanto amedrontado. Penalidade de -10 em quaisquer testes que fizer neste estado.

- Pés Pesados (+2 Pontos)
Suas passadas são pesadas e não importa o que faça, se anda com as pontinhas dos dedos, sua passada chega a tremer o chão. Não há possibilidades de você passar desapercebido por uma pessoa distraída. Ganha -10 nos testes de dado onde rola-se para ser silencioso.

- Poder hilariante: (+1 Ponto)
Talvez você seja um herói super sentai, talvez você goste de se exibir, não importa o motivo, SEMPRE que você for usar uma magia (ou habilidade, ou dar um golpe) para atacar você vai fazer uma pose ou falar alguma coisa engraçada, anunciando desta maneira seu próximo ataque. Em batalha todos os seus inimigos recebem bônus de +2 em esquiva por saberem antecipadamente seu próximo movimento, e você ainda vira motivo de piada posteriormente.

- Pupilo (+2 Pontos)
Um pupilo é alguém indefeso a quem o Personagem está ensinando seu ofício. É dever do Personagem protegê-lo, sendo o responsável legal por ele, estando encarregado de pagar suas contas, tanto financeiras quanto legais. Acima de tudo, o
personagem deve zelar pela integridade e bem estar de seu aprendiz.

- Preguiçoso(a): (+3 Pontos)
Você é preguiçoso... Sabe, é tão complicado levantar da sua cadeira para ir pegar água na cozinha... É tão complicado começar a fazer o dever de casa... Você prefere ficar no seu canto à fazer alguma coisa. Essa desvantagem gera uma penalidade de -30 em testes onde o personagem tenha que fazer qualquer coisa pesada.

- Protegido(a) Indefeso(a): (Variável)
Tem alguém nesse mundo que você protege a todo e qualquer custo. Seja por que você ama essa pessoa (namorada(o)/paixão não correspondida), por que você se sente responsável por ela (como um irmão mais novo), pode ser alguém da família, etc. É permitido ter até 5 protegidos, ganhando +1 ponto por cada um. Caso um dos protegidos desapareça ou aconteça algo de ruim com ele/ela, 1 ponto nos atributos do personagem irá ser perdido até ele recuperar seu/sua protegido/a. Caso o protegido morra, o ponto é perdido permanentemente.

- Sádico(a) em Combate: (+1 Ponto)
Nunca quer matar seus oponentes rapidamente, pois adora ver a dor prolongada nos olhos deles. Você deverá fazer de tudo para prolongar a luta entre você e seu adversário, se possível até deixando de agir para que o adversário ataque se estiver ganhando. Pode ser desconsiderada na Arena.

- Sanguinário(a): (+1 Ponto)
Você sempre que entra em uma luta não amigável, quer seus oponentes mortos. Não é necessário que o adversário morra para cumprir essa desvantagem, porém o dono desta terá de fazer de tudo para matar seu oponente, não importando o quão fraco ele seja. Pode ser desconsiderada em combates na Arena.

- Sempre Pobre: (+3 Pontos)
Não importa o que aconteça na sua vida, quantas vezes ganhe na loteria, quantas extorsões faça, quanto dinheiro ganhe no trabalho... Sempre haverá um jeito de ficar pobre. Seja acidente/roubo/perda ou mesmo pagamento de dividas, não importa a razão, boa parte de seu dinheiro some sem você nem perceber, mantendo somente o suficiente apenas para conseguir sobreviver (mal e porcamente). Você começa com metade do dinheiro inicial e irá sempre receber somente metade das recompensas em dinheiro, seja pela profissão ou por premiações de Quests e eventos.

- Sósia Infame: (+2 Pontos)
Cê se parece muito com alguém que não é lá tão bem visto assim pelo resto da sociedade. Isso faz com que lhe confundam quase que constantemente com essa pessoa, olhando-o torto e evitando andar na mesma calçada que você quando notam. Pode até tentar explicar, mas ser difícil convencê-los devido à semelhança. Penalidade de -20 em qualquer teste onde essa semelhança seja notável.

- Super Sincero(a): (+3 Pontos)
Por alguma razão, você não mente. Não é como com a desvantagem Veracidade, onde você não sabe mentir e demonstra isso. Com essa desvantagem, você não mente mesmo. Não importa a ocasião, a pessoa, ou qualquer outra causa, você vai sempre dizer a verdade, é como se você não tivesse aquele filtro entre sua mente e sua boca e fala o que vem primeiro na cabeça. Obviamente, se o personagem não mente, ele não tem nem por que tentar. Essa desvantagem pode vir a causar sérias penalidades em testes feitos com outras pessoas. Não é permitido pegar essa desvantagem caso já tenha escolhido Veracidade.

- Surdez: (+4 Pontos)
Você não é capaz de ouvir nada. Qualquer informação deve lhe ser transmitida através da escrita ou linguagem de sinais. Essa desvantagem anula completamente as chances de você ter sucesso em testes que envolvam a audição. Alguns testes podem ainda ter sucesso com o uso da vantagem Leitura Labial.

- Teimosia: (+1 Ponto)
Você é teimoso, logo acredita que somente você tem razão. Não importa se todo o seu grupo quer ir pelo caminho A, você acha que o B é melhor e não vai arredar o pé até que todos mudem de ideia. Não é questão de discordar, é que você sempre insiste fielmente naquilo que acredita, mesmo que não esteja certo. Pode gerar penalidades em testes feitos com outras pessoas, mas cria uma certa imunidade à vantagem Lábia.

- Timidez: (+2 Pontos)
Você fica facilmente vermelho quando tenta falar com uma pessoa que gosta, principalmente se for bonita. A coisa piora quando você quer declarar seu amor a alguém. Aí você vai ficar gaguejando muito antes de se expressar. E não é só pro lado do amor, até mesmo conseguir amizades é uma tarefa árdua pra você. Por isso costuma ser aquela pessoa excluída num canto escuro da sala. Traz sérias penalidades em testes com outras pessoas, contudo pode causar uma certa imunidade à Testes de Convencimento.

- Traumatizado(a): (+2 Pontos)
Você sofreu um severo trauma durante a infância, algo que nenhuma criança, nem a maioria dos adultos, está preparada para enfrentar. Quando a menção a esses fatos for feita e isso abalar o personagem, ele terá penalidades de -20 em quaisquer testes que tentar até se recuperar emocionalmente.

- Veracidade: (+2 Pontos)
Você mente mal... Ou melhor... Você mente tão mal, mas tão mal que nem uma criança de 5 anos acredita nas suas mentiras (talvez uma de 3...). Você começa demonstrar sinais que esta mentindo como suar muito ou olhar para o lado, etc.

- Vício: (+1 Ponto)
Hummm, aquele chocolate irresistível, não sair da frente do PC, viver nos videogames, esses são vícios irredutíveis. Se você tem a desvantagem Vício, certamente não consegue se ver longe daquele terrível hábito, é algo insano que não pode controlar. Pode-se ter até 3 vícios, com +1 em cada e a vantagem conta como uma só, independente de quantos vícios forem escolhidos.

- Visão Monocromática (+1 Ponto)
Seu personagem enxerga apenas em preto, branco e tons de cinza. -2 Pontos no Nivelador Precisão.
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