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 Raça - Mago

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Onúris
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Onúris


Mensagens : 1587
Localização : Wakanda

Ficha do Personagem
HP HP:
Raça - Mago JJXZErR300/790Raça - Mago GnsUAW7  (300/790)
SP SP:
Raça - Mago I1VDEPa1/750Raça - Mago GnsUAW7  (1/750)
Itens de Evento:

Raça - Mago Empty
MensagemAssunto: Raça - Mago   Raça - Mago Icon_minitime23/05/19, 02:38 pm

Aparência e Descrição da Raça:


Magos, também chamados de Despertos, são uma das diversas raças sobrenaturais do mundo. No geral, todo ser humano tem uma única faísca de potencial sobrenatural. A maioria das pessoas, conhecidas como Dormentes, não sabem que têm isso, não se importam e querem continuar com suas vidas como se não existissem eventos sobrenaturais. Algumas pessoas, porém, descobrem o que é essa faísca. Essa faísca é muito importante, porque às vezes esse potencial é ativado, e então um verdadeiro Mago nasce. O que esse Despertar significa? Bem, isso pode significar muitas coisas. Pode significar uma conversa com Deus, a descoberta do ácido perfeito, ou a realização de uma teoria que vinha incomodando o Desperto por anos. Em suma, você chega a uma conclusão. Sua crença molda seu mundo ao seu redor. O que acontece quando você se força a mudar sua crença? O mundo muda. A maioria dos humanos, mesmo os versados em alguma forma de magia ou feitiçaria, não chega à plena realização deste poder.

Poucos a nenhum conseguem lidar com esse incrível poder com alguma certeza ou clareza. A maioria encobre esse novo potencial de uma forma familiar, usando ferramentas para se ajudar. Alguns acreditam que eles afetam o mundo através da oração, e que Deus (ou o fragmento de Deus, o pedaço de seu criador que é o potencial neles) muda o mundo para eles. Outros vêem seu potencial através de cantos e rituais, ciência e experimentação, ou até mesmo através de artes marciais. Outros, ainda, vêem suas percepções como o verdadeiro determinante de sua realidade e alteram essas percepções com drogas, álcool, sexo ou até mesmo com uma refeição realmente boa. Os magos são esses indivíduos com o poder de distorcer a realidade, que conhecem o poder que possuem e o usam da melhor maneira possível. O problema é, claro, que nem todo mundo tem essa habilidade. E existem bilhões de pessoas no mundo, o que poderia significar o total e completo caos.


Vantagens da Raça:


- Sabedoria Extrema: O personagem é um perito em mais variados assuntos, possuindo praticamente uma biblioteca em sua mente. Este poderá ter uma Habilidade Ramificada. É requerido que esse Poder Especial seja derivado de sua Esfera.

- Fluxo de Mana: Confere ao usuário a capacidade de manipular o poder mágico inerente em todas as formas de vida, a Mana. Regenera o SP do personagem em +3 SP por ação. Requer ao menos uma Maestria Mágica, além daquela requisitada para outra vantagem.

- Extremis Vitae: Confere ao usuário a capacidade de manipular a força vital elementar ao seu redor e assim regenerar-se de quaisquer ferimentos. Regenera o HP do personagem em +3 HP por ação. Requer ao menos uma Maestria Mágica, além daquela requisitada para outra vantagem.

- Expansão Mágica: Concede ao personagem +30 SP além do seu SP normal. Requer uma capacidades de Arma Mágica.

- Alquimia: O personagem é um mestre em Alquimia, capaz de modificar e manipular os componentes naturais ao seu redor com magia e ciência. Permite que o personagem ganhe +10 em testes para criação de poções ou na manipulação de elementos químicos. Requer capacidade de Química.

- Arte Milenar: O personagem é um perito em encantamentos, feitiços e magia como um todo. Se existir algum que não conheça, rapidamente aprenderá a usar. Garante um bônus de +10 nos testes que envolvam Magia. Requer a capacidade de Magia.


Desvantagens da Raça:


- Paradoxo: O paradoxo é a força coletiva da realidade consensual que luta contra a vontade iluminada do mago. Uma analogia útil é imaginar a realidade como um enorme corpo de água. A maioria das pessoas se move com as correntes da realidade, flutuando sobre uma almofada de sua própria crença. Alguns desses dorminhocos, magos, ou simplesmente os heroicamente sortudos, aprendem a mergulhar e alterar tal fluxo, mas não conseguem redirecionar o rio. Vampiros e lobisomens são predadores, rápidos e ágeis nas águas da realidade, mas ainda confinados pelo fluxo da crença. O Mago, no entanto, vê o rio como ele é e pode empurrar a água como quiser. Paradoxo é a inércia de 6 milhões de galões de crença. Magos que mudam a realidade com magia constante estão empurrando o rio de maneiras que ele não quer ir e correm o risco de serem afogados pela corrente. A magia coincidente usa o fluxo da realidade, em vez de lutar contra ela, e pode facilmente evitar o Paradoxo, mas mesmo a coincidência pode arriscar o paradoxo se for inacreditável para os que dormem na região. Praticamente, Paradoxo é a única coisa que fica entre um Mago e a Onipotência. O mundo é um lugar escuro e incrédulo, e a maioria dos mortais não pode ou não aceita nada fora de suas expectativas normais. A crença coletiva dos mortais que não confiam nos rituais de Verbena ou não entendem as armas de energia da Iteração X leva ao paradoxo para reprimir essas ondas na realidade. O paradoxo pode assumir várias formas. A folga, a realidade que ataca diretamente o mago ofensivo, pode causar ferimentos, falhas ou esquisitos temporários, a longo prazo ou até permanentes. Silencioso, uma forma mágica de loucura, força o mago ofensivo a resolver sua culpa pela realidade desconcertante. Magos excepcionalmente ofensivos podem ser catapultados para os Reinos Paradoxos ou perseguidos por espíritos Paradoxos. Nem tudo se resolve com magia, e os mais antigos aprenderam isso, ou simplesmente não estão mais aqui para contar sua experiência. Deve haver um intervalo razoável entre o uso de magia do personagem e demais atividades, o Narrador deverá determinar quando um Paradoxo estará perto de ocorrer, alertando previamente o jogador.

- Despertar: O que esse Despertar significa? Bem, isso pode significar muitas coisas. Pode significar iluminação mágica, a descoberta do pouco perfeito de ácido absorvente ou a realização de uma teoria que o incomoda há anos. Em suma, você chega a uma conclusão. Sua crença molda seu mundo ao seu redor. O que acontece quando você se força a mudar de crença? Para cada Mago, o Despertar é único, pode ser a manifestação da inteligência suprema, um ímpeto incontrolável de loucura, seja como for, o Mago deve perseguir um ideal condizente com sua Esfera, e caso não esteja dando a devida a tenção a isso, sofrerá penalidades de -20 em todos os testes, até que se envolva novamente em sua Busca.

- Inimigos de Crença (NPCs Hostis): Interpretativa. Os membros da raça são perseguidos, e em alguns casos perseguidores, pelas mais diversas razões. Com esta desvantagem racial é possível que o Mago seja perseguido por uma Tradição contrária, por seres sobrenaturais que destestam Magos / Humanos, ou até mesmo por humanos que estejam manifestando a vontado do Paradoxo e queiram "queimar o bruxo". O Narrador e o Jogador deverão combinar na criação da ficha ou ao longo da história, tal antagonistas.

- Esferas: Uma Esfera é um conhecimento completo de nove elementos diferentes e inter-relacionados da realidade. Em termos narrativos, esses nove construtos representam uma espécie de "teoria de campo unificado" da metafísica terrena. Em termos de jogo, eles medem o que os personagens magos fazem e não podem fazer, com base em sua compreensão do conhecimento teórico e dos resultados práticos.
As Esferas escreveu:

  • Correspondência: O elemento de conexão entre coisas aparentemente diferentes.

  • Entropia: O princípio do acaso, destino e mortalidade.

  • Forças: A compreensão das energias elementares.

  • Vida: Os mistérios da vida e da morte.

  • Matéria: Os princípios por trás de objetos supostamente "inanimados".

  • Mente: Os potenciais da consciência.

  • Prime: Uma compreensão da energia primordial dentro de todas as coisas.

  • Espírito: Compreensão de Forças e habitantes do Outro Mundo.

  • Tempo: O estranho funcionamento das forças e percepções cronológicas.

  • Décima: Maioria das Tradições postula a existência de uma Décima Esfera, mas o que exatamente isso implica é uma questão de debate.


- Tradições: Uma Tradição é um grupo de magos de orientação mística, aliados ao Conselho das Nove Tradições Místicas. Ou seja, eles acreditam em magia e entendem que manipulam a magia para criar efeitos desejados. Isso contrasta com os magos cientificamente orientados, que acreditam usar a Ciência Iluminada em vez de mágica, e essa Ciência é manipulada para criar efeitos desejados. As contrapartes das Tradições entre os Cientistas da União Tecnocrática (e, em uma época anterior, a Ordem da Razão) são chamadas de Convenções.
As Tradições escreveu:

  • Ahl-i-Batin: Os Ahl-i-Batin, ou Batini, são um grupo de magos árabes que praticam principalmente magia, com forte foco na sutileza. Ex-titulares da Sede da Correspondência e membro fundador do Conselho dos Nove, eles retiraram seus membros no início do século 20, a fim de focar na manutenção da Rede de Fé e na proteção do Oriente Médio contra o ataque tecnocrático .

  • Akashic Brotherhood: A Irmandade Akáshica, também conhecida como Akashayana Sangha ("Ordem do Veículo de Akasha") ou apenas Akashayana, é uma tradição dos magos mestres da mente, corpo e espírito que perseguem as artes da disciplina pessoal. Eles acreditam que mente, corpo e espírito fazem parte de um todo maior da pessoa, assim como ao mesmo tempo em que essa pessoa faz parte de todo o universo. Em outras palavras, o conflito é uma ilusão, e o mesmo pode ser dito sobre identidade e disputa; portanto, quando a mente e o corpo se harmonizam, a alma os segue. Afiando seus corpos, esses magos criam um templo para a mente que, em última análise, traz a compreensão do espírito. A Irmandade usa ferramentas simples - exercício, meditação, prática e estudo - para refinar o homem simples a um irmão do conhecimento.

  • Chakravanti: Os Chakravanti eram uma irmandade de magos da morte indianos, que mais tarde se tornaram parte de uma tradição maior. Essa tradição também foi chamada de Chakravanti inicialmente, embora seu nome mais tarde tenha sido alterado para o mais grego Euthanatoi (do qual os Chakravanti são uma facção).

  • Chœur Céleste: O Coro Celestial é uma Tradição de magos unidos por seus esforços para tocar o Divino, bem como por sua crença no Um e no Primeiro, do qual todas as coisas se originam. Intimamente ligado ao Deus das crenças abraâmicas (embora suas crenças realmente se originem do deus monoteísta do Egito antigo Aton), o Um representa a fonte de toda a Criação e acredita-se que toda a Criação faça parte do Um. Os seres humanos, em particular, carregam fragmentos do divino dentro deles, embora seja conhecido por muitos nomes: a chama divina, a alma, o Avatar. É nessa conexão que o Coro Celestial acredita que lhes permite ouvir claramente a música do Um e moldar a Criação. Enquanto a fé deles é essencialmente monoteísta, é aceito que o Divino tem muitas facetas e pode ser expresso através de qualquer número de nomes, religiões e credos. Membros de muitas religiões e denominações (incluindo uma variedade de politeístas suaves) se reúnem em adoração e serviço ao Um, aceitando que cada pessoa tenha seu próprio caminho para o Um. Obviamente, esse ideal continua sendo um trabalho em andamento e a história dos Cantores tem sido de divisões e compromissos, guerras sagradas e mártires, sacrifícios e rejuvenescimento.

  • Dream-speakers: Os Dreamspeakers (renomeados Kha'vadi) são uma tradição de magos que consistem em indivíduos que praticam xamanismo, se comunicam com espíritos como parte de sua magia e existem como intermediários entre o Mundo Mortal e o Mundo Espiritual. É uma das tradições mais diversas, com aqueles que representam as culturas antigas das sociedades africana, nativa americana, inuit e aborígine australiana, ao lado de praticantes de xintoísmo, sábios espirituais independentes e descendentes de outras tribos e civilizações esquecidas. Embora originalmente calçadas em um único grupo pelo outro, Tradições Eurocêntricas, as diferentes culturas dos Oradores dos Sonhos encontraram um terreno comum em seu respeito e dedicação ao equilíbrio entre a realidade física e espiritual. À medida que a Manopla fica mais densa e o Mundo dos Espíritos mais perigoso, os deveres dos xamãs se tornam cada vez mais difíceis. Mas, enquanto outros magos tendem a ignorar as questões de espírito e os Dormentes os esquecem completamente, os Dreamspeakers nasceram para andar no meio do caminho, para ver e ouvir o que os outros não fazem e para preencher papéis ainda muito necessários no mundo moderno.

  • Order of Hermes: A Ordem de Hermes é um dos pilares das tradições. Uma Irmandade durante a Idade das Trevas, baseia-se em um fundo poderoso de conhecimento mágico e moldou a história oculta em grandes negócios. Suas falhas, no entanto, são igualmente grandes. A hubris é forte dentro da Ordem elitista e, com o Reckoning, muitas de suas formas tradicionais são desafiadas. Segredos antigos e cuidadosamente guardados desaparecem para sempre em muitos casos, enquanto itens místicos e poderosos clientes são destruídos ou trancados além da hostil Gauntlet. Os sobreviventes na Terra só podem se lembrar de seus ensinamentos e aprender tudo o que podem. A Ordem sobreviverá, mas pode não ser a mesma Ordem que era antes.

  • Sahajiya: O Culto ao Ecstasy (também conhecido como Sahajiya, um termo derivado da palavra sânscrita Sahaja, que literalmente significa espontânea ou natural) é uma tradição de magos e videntes visionários que transcendem fronteiras e limitações através da experiência sagrada. Para conseguir isso, o Culto usa coisas como drogas, música e sexo, mas são apenas meios para um fim. O objetivo é alcançar um estado mental que transcende o mundo físico, um transe que permite ao mago ver além de sua experiência normal e sair de todas as linhas que mantêm a maioria das pessoas e magos inseridos. Os cultistas adotam a palavra êxtase em seu significado original. : uma súbita e intensa onda de sentimentos que catapulta o sujeito para um estado alterado. Não precisa ser um sentimento agradável, mas, se houver escolha, a maioria dos cultistas definitivamente prefere assim. O Culto ao Ecstasy quebra barreiras e limitações auto-impostas para dar às pessoas uma experiência de abrir os olhos.

  • Solificati: Os Solificati, também conhecidos como Filhos do Conhecimento (entre muitos outros nomes), são um grupo de magos notáveis por serem membros fundadores da Ordem da Razão e do Conselho das Nove Tradições Místicas. O tempo entre as duas facções, combinado, é de apenas 15 anos. Enquanto muitos seguiram caminhos separados, vários se reagruparam e se autodenominavam "Filhos do Conhecimento", na esperança de esconder suas origens Solificati. Desde então, eles se mantiveram em segredo, por serem receosos de vingança, ficando fora do conflito entre as Tradições e o que hoje é chamado de União Tecnocrática. Com o tempo trabalhando contra eles, no entanto, eles logo tiveram que escolher lados ou perecer. Atualmente, duas facções reivindicam o título de Solificati: aqueles afiliados à Casa Solificati da Ordem de Hermes e aqueles afiliados aos Disparados.

  • Sons of Ether: Os Filhos do Éter (renomeados Sociedade de Éter) são um grupo de tecnomancers alinhados ao Conselho dos Nove. Originalmente parte da Ordem da Razão e da Tecnocracia, eles abandonaram seus antigos compatriotas depois que a União ajudou a expulsão do Éter Luminífero do Consenso. Desde então, os Filhos adotaram várias tecnologias ultrapassadas e as incorporaram ao seu Paradigma.

  • Verbenae: O Verbena é uma tradição de magos no mundo clássico das trevas, dedicado a preservar o artesanato antigo e a sabedoria transmitida ao longo dos tempos por bruxas e feiticeiros, druidas, xamãs, místicos, sacerdotes e sacerdotisas dos deuses antigos. Embora o Verbena moderno tenha algumas semelhanças com os wiccanos, eles são herdeiros de legados muito mais antigos de culturas díspares originárias de todo o mundo. Independentemente de suas muitas crenças e costumes diferentes, os Verbena compartilham muitos princípios em comum. Isso inclui um profundo respeito pela Terra e pela ordem natural, uma visão holística das pessoas e do mundo como intrinsecamente entrelaçada, e a crença de que poder e entendimento podem ser encontrados abraçando a vida em todas as suas paixões e dores. De todas as tradições, os Verbena são talvez os mais desafiados pelas mudanças trazidas ao mundo pelo avanço da tecnologia e pela expansão das civilizações. Cada membro deve encontrar uma maneira de aplicar as lições e práticas dos antigos modos ao mundo moderno, ou ser visto por magos e mortais como apenas um praticante marginal de uma arte que está morrendo.

  • Virtual Adepts: Os Adeptos Virtuais (também conhecidos como Elite Mercurial) são os membros mais jovens das Tradições. Focados na Web Digital, os Adeptos buscam uma maneira de alcançar a singularidade, o ponto em que a humanidade pode transcender para algo pós-humano.


- O Conselho dos Magi: O Conselho das Nove Tradições Místicas, ou Conselho dos Magi, é uma unificação de diferentes guildas das tradições mágicas, bem como uma entidade que tem por único objetivo: a defesa das práticas mágicas e da mitologia contra a sociedade humana, considerada por eles estática e segura demais no seu "Paradigma Tecnocrático de Controle e Previsibilidade". O Conselho tradicionalmente mantém uma cadeira para cada guilda. Certas delas, que por seus motivos, possuem o hábito de formar acordos entre si ou discordar de tudo. Cada uma tendo sua própria visão a respeito da magia e de sua sociedade, bem como tendo voz de voto nas decisões do conselho presidido pelos Anciões. Apesar de sua permanência no Conselho,muitos constantemente entram em atrito com as decisões das demais guildas, enquanto outros julgam que os Magos deveriam atuar mais abertamente no mundo humano, auxiliando a espécie a qual eles fazem parte. O Conselho tem uma sede, a Fortaleza de Mitra, em Pasárgada - Pérsia. Atualmente existe um Grande Congresso e todos os membros de destaque ou aspirante são convocados e obrigatoriamente devem comparecer.
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