Takara Membros
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| Assunto: Moruga Takara 15/09/19, 01:21 am | |
| EM CONSTRUÇÃO Dados Pessoais: Nome Completo: Moruga "Takara" Apelido/Outros Nomes: Pimentinha, "Moruga Scorpion" Idade: 19. Idade Aparente: 16. Peso: 43 kg. Altura: 1,48. Sexo: Feminino. Raça: Changeling. (Piskey)Build: Destroyer. Profissão: Lutadora Profissional. Localização Inicial: Japão.Gêneros de Jogo: Ação / Aventura / Comédia / Drama / Fantasia / Romance / Hentai / Ficção científica / Policial / Suspense / Terror. Níveis e Ranks: Rank FNível: 1 XP: 000/500 Dinheiro: $ 30.000 Reputação: N/A Nível de Fama: 0 Fama XP: 000/100 Quests Completadas: Fácil: 00/20 | Média: 00/20 | Difícil: 00/20 | Especial: 00/20 Quests Especiais Completadas: Fácil: 00/20 | Média: 00/20 | Difícil: 00/20 Imunidades e Complementos: - Citação :
Imunidades (Habilidades/Vantagem):
- - - - Citação :
Complementos de Capacidades:
- - - Niveladores, Atributos e Status: (TOTAL: |NORMAIS: 12 |RACIAIS: |BUILD: |DISCIPLINAS: |HABILIDADES: |CAPACIDADES: ) Precisão: 6Reflexo: 0Defesa: 6(TOTAL: |NORMAIS:16|DESVANTAGENS:5 |ITENS: ) Força (FOR): 6Destreza (DES): 0Espírito (ESP): 0Velocidade (VEL): 5Vitalidade (VIT): 5Conhecimento (CON): 5Carisma (CAR): 0Resistências:Física (RF):Mágica (RM):Projéteis (RP):Status:HP:SP:Ações:Vantagens e Desvantagens: - Vantagens:
- Ambidestria: (-2 Pontos) Enquanto uns tem maestria com somente uma mão para fazer certas coisas, você sabe usar as duas mãos pra qualquer coisa. Alguns tem melhor desempenho com uma mão do que com a outra, mas no fim tem uma caligrafia boa com ambas. Essa vantagem anula qualquer dificuldade de se usar duas armas diferentes em cada mão e de enfrentar até dois inimigos ao mesmo tempo, consegue aplicar dois golpes ao mesmo tempo, somando os BDA/BDM/BDP's das armas, não é válida para golpes desarmados e para aqueles que utilizam armas de duas mãos. Além disso, permite que o usuário ganhe +10 de bônus em qualquer teste que sua ambidestria lhe servir.
- Adaptação Cultural: (-3 Pontos) Você se adapta mais facilmente aos hábitos, costumes e conjuntos de símbolos das culturas com as quais entra em contato. A simples observação do comportamento dos nativos é suficiente para que você, em poucos dias, se torne membro da comunidade local. Dá + 3 no Atributo Carisma.
- Bons Sentidos: (-1 Ponto) Seus sentidos são aguçadíssimos. E não é só um elogio, é um fato. Você enxerga a grandes distâncias, sente odores de longe e ouve até mesmo o mais baixo dos sons. Consegue também identificar materiais simplesmente por sua textura e diferentes gostos só de levemente por algo na boca. Essa vantagem aumenta em 1 ponto sua Precisão. Garante +10 em testes de Rastreamento.
- Contra-Bloqueio: (-2 Pontos) Você tem algum tipo de benção que impede que seu oponente lhe contra-ataque. Mesmo que ele tente o mais forte que ele conseguir, ele simplesmente não irá ter êxito. Assim, essa vantagem permite que você nunca sofra Contra-Ataques.
- Concentração Elevada: (-2 Pontos) Não importa se uma bomba caiu ao lado do seu colégio, você vai continuar concentrado em seus exercícios. Tamanha concentração é uma benção e uma maldição, realmente, porém lhe concede +20 em quaisquer testes onde é necessária atenção em algo (exceto Teste de Convencimento). Não pode ser pega junta das desvantagens Desatenção ou Esquecido.
- Jackie Chan Wannabe: (-2 Pontos) Já viram os filmes do Jackie Chan? Repararam como ele, mesmo em posições nada confortáveis, sempre consegue encher os vilões figurantes de porrada usando somente a ponta do pé? Pois então, vocês serão como ele. Podem estar abotoando os botões da calça e ainda assim conseguirão usar os pés para encher a cara de um sujeito de chute. Essa vantagem permite que seus donos nunca sofram penalidades enquanto tiverem ao menos dois dos membros (os superiores e os inferiores) desocupados. Assim, essa vantagem permite que o usuário nunca sofra as penalidades de uma posição desvantajosa.
- Boa Fama: (Variável, -2 Pontos) Você é respeitado por aqueles ao seu redor, seja por que você derrubou aquele valentão do 3º Ano, ou por que você desmantelou sozinho uma organização criminosa, o fato é, no meio em que você vive você é uma pessoa muito respeitada por ter feito algo "bom". Claro que você pode ter boa fama com a policia e a sociedade depois de destruir aquela organização, mas os cabeças do narcotráfico da sua cidade certamente o verão como uma ameaça. Possui três níveis, variando de -1 ponto nos atributos para acontecimentos pequenos, -2 para algo mediano, em torno de uma cidade ou -3 pontos para algo grande, que é de conhecimento de muitos. Para cada ponto, ganha-se 100 exp. de fama positiva.
- Dedos Mágicos: (-1 Ponto) O simples toque de seus dedos é o suficiente para acalmar os ânimos das pessoas mais irritadas. Um carinho seu então, é capaz de fazer a pessoa mais poderosa do mundo mudar de opinião. Por isso, possui +10 em quaisquer Teste de Convencimento onde, por um momento, toque o alvo com seus dedos.
- Desvantagens:
- Alergia: (+3, Frutos do Mar) Desde criança, tem uma coisa que sempre lhe incomoda, algo que as vezes você não pode chegar nem perto e sua pele já cria bolhas monstruosas ou seu nariz espirra até não aguentar mais. Ganhando-se 1 ponto com essa desvantagem, a alergia é leve e você pode até ter contato com a coisa que lhe traz alergia, mas por pouco tempo. Com 2 pontos, tocar a coisa já pode deixar sua pele toda avermelhada, coçando tanto que dá vontade de tirar pra lavar. Com 3, só de sentir o cheiro já lhe causa espirros sem fim, coceira e inchaço sem nem precisar encostar. - Código de Honra: (Varíavel) Seus princípios o impedem de realizar certos tipos de atos que vão contra seu Código de Honra. Esses códigos podem variar, porém todos escolhidos contam como uma desvantagem só. - Códigos:
Código dos Heróis: (+2 Pontos) Você sempre cumpre com sua palavra, independente do que tenha prometido. Isso faz com que sinta o dever de proteger aqueles que precisam de sua proteção. Esse regra não pode ser ignorada, mesmo se o protegido tiver violado algum outro de seus códigos.
Código da Honestidade: (+2 Pontos) Mesmo que a tentação seja grande, você nunca rouba, trapaceia, mente ou desobedece as leis do lugar onde se encontra. Seu senso de justiça é forte, por isso não comete nenhum destes delitos mesmo que isso lhe custe a vida.
Código da Lealdade: (+2 Pontos) Você nunca deixa aliados ou parceiros sem ajuda, mesmo que isso lhe impeça de terminar algo importante. Contudo, isso requer que o aliado ou parceiro em questão mereça seu sacrifício por eles. - Chiclete de Monstro: (+5 pontos) O personagem é sempre o primeiro a ser atacado por criaturas inimigas ou é geralmente a escolha preferida das mesmas, não se sabe se é pelo seu cheiro ou o gosto de seu sangue e de sua carne, mas de alguma forma você atrai os devoradores de homens. Em combate isso significa que ele sempre será o primeiro a ser atacado pelos inimigos, fora de combate isso significa que ele será o alvo preferido por inimigos que estejam atrás do grupo. - Ciúme Doentio: (+2 pontos) O personagem possui um interesse amoroso por quem sente um ciúme absurdamente elevado, que o leva a ações extremas de insanidade pelo alvo de sua afeição. - Coração Mole: (+2 Pontos) Você é muito sentimental e não é capaz de ver ninguém sofrer. Acredita que todos, sem distinção, merecem a clemência, o perdão e uma segunda chance. Por isso, você nunca recusa nenhum pedido de ajuda e jamais irá matar ou ferir gravemente seu oponente durante uma batalha, preferindo deixá-lo inconsciente ou até mesmo perder a luta. O personagem deverá parar de atacar o oponente quando ele chegar no estado Enfraquecido. Se, por um motivo maior, ele matar o oponente, ele deverá ficar um tempo com aquela sensação de arrependimento. Pode ser dispensada em batalhas da Arena. - Estigma Social: (+1 Ponto) Por algum motivo o personagem é considerado um pária da sociedade. Todos que vivem naquela região o rejeitam e até o temem. O tipo de estigma social varia de várias formas. O personagem pode ser considerado um herege, um bárbaro, um leproso ou simplesmente ser evitado por ter hábitos muito estranhos (como só sair à noite, viver trancado em casa, esse tipo de coisa). - Fúria Mística: (+3 Pontos) No turno seguinte ao receber um Combo, você entrará no modo "Fúria Mística". Isso lhe concederá +5 pontos em seu atributo combativo, contudo não irá poder fazer nada além de atacar fisicamente (proibido o uso de habilidades) a pessoa que lhe aplicou este Combo. Mesmo se errar, você não deverá parar até ver seu oponente no chão. Ou seja, continuará neste estado até acertar ao menos 50% de seus golpes no oponente. - Hiperatividade: (+2 Pontos) Você não para um minuto! Não se prende a uma atividade por muito tempo e não é por desatenção. Sempre se movendo, sempre inventando algo novo para fazer... Chega a ser petulante e irritante. Não fica calado, sempre fala alto e faz algazarra onde chega... Pode gerar penalidades em testes onde o personagem deva fazer silêncio ou com relação à outras pessoas. - Complexo de Culpa: (+1 Ponto) Você se sente terrivelmente culpado por alguma coisa que fez no passado e julga-se responsável por todas as conseqüências disto. Às vezes, o motivo do acontecimento realmente foi culpa sua, em outros casos não, mas igualmente o Personagem se atribui como um responsável direto. Em todas as situações que lembrem o motivo que ocasionou seu complexo, deve fazer um Teste de Resistência. Em caso de falha, o personagem ficará extremamente deprimido e todos os seus Testes ganham -10 no resultado. - Vício: (+1 Ponto, Frango) Hummm, aquele chocolate irresistível, não sair da frente do PC, viver nos videogames, esses são vícios irredutíveis. Se você tem a desvantagem Vício, certamente não consegue se ver longe daquele terrível hábito, é algo insano que não pode controlar. Pode-se ter até 3 vícios, com +1 em cada e a vantagem conta como uma só, independente de quantos vícios forem escolhidos. - Inimigos: (Variável) Há alguém ou um grupo de pessoas que não largam do seu pé. Eles não querem seu bem, porém. Como notado, são seus Inimigos, pessoas que não vão com a sua cara e querem ver-te derrotado e abaixo de sete palmos de terra. É possível pegar 4 desvantagens deste grupo, sendo que destas 4, somente 1 pode ser repetida. - Inimigos:
Rival: (+2 Pontos, "Carolina Reaper") Embora não haja um conflito direto entre você e seu rival, vocês estão sempre competindo em qualquer coisa que seja. Toda vez que se encontram surge aquele clima de competição, sem erro. A diferença de um rival para um inimigo é que ele não necessariamente deseja seu mau, apenas provar que é melhor do que você ou que você saia do caminho dele, além de que este é o único caso de inimigo em que é possível haver uma amizade; rivais podem ser muito bem amigos, apesar de tudo. Um rival sempre terá os mesmos pontos que o personagem.
Inimizade: (+3 Pontos) Aqui temos o verdadeiro osso duro. Este cara quer te ferrar, não importa quanto papo role, ele vai atrás de você. Por alguma razão, um de vocês (ou ambos) querem a morte um do outro, ou roubar algo um do outro (ou um quer a morte do outro ou um quer roubar algo do outro, sem mutualidade), ou o que quer que seja. Seus caminhos meia volta, volta meia se cruzam, e você deve parar TUDO o que estiver fazendo até que seu inimigo suma da sua frente. Uma inimizade sempre terá 10 pontos a mais que o personagem. A inimizade, porém, poderá ser perdida.
- Vantagens Raciais:
- Cantrip: Os changelings estão ligados a uma dimensão espiritual, tridimensional, chamada Sonhar, que extrai sua força dos sonhos humanos. Cantrips são os caminhos complexos da magia das fadas (também chamados de Draocht por alguns Grumps), que são usados pelos Changelings modernos, manifestados da conexão entre eles e o Sonhar. Permite que o personagem possua uma Habilidade Ramificada baseada em algum tipo de poder. O extra é que essa vantagem inibe o gasto extra de 15 SP a cada uso de uma habilidade dentro da ramificada.
- Direito de Nascença: (Piskies: Correr) Os Changelings estão divididos entre o seu aspecto faerie e o seu aspecto mortal. O aparente reflete sua visão sobre o Sonhar e a Banalidade, e como eles lidam com suas naturezas duais. O semblante é um reflexo do seu eu fada, refletindo seu kith. De seu kith, cada Changelings herda um Direito que lhes concede uma Perícia. A vantagem concede uma capacidade no nível máximo. Essa capacidade não conta no número total de capacidades. Esta vantagem NÃO pode ser pega mais de uma vez. Caso seja utilizada em uma não-inicial, a capacidade adquirida deverá ser mantida no lugar da perícia, ou seja, esta não contará no número total de capacidades.
- Ira do Dragão: Quando ameaçados, Changelings podem convocar o Wyrd para invocar uma força chamada Dragon's Ire. Um nimbo de fogo, junto com os ventos místicos que agitam suas roupas, envolve os changelings e o deixa parecer mais perigoso e majestoso ao inimigo. Permite que o personagem tenha sucesso em Testes de Intimidação sem a necessidade de cálculos. O efeito funciona somente 1 (uma) vez por batalha, dependendo de quem narrar para funcionar ou não.
- Regeneração de SP: Dentro de um Changeling residem duas forças, Glamour é a expressão do Sonho, permite que um Changeling interaja com a realidade quimérica e lance Cantrips. A banalidade, por outro lado, permite que eles suportem os perigos do Sonho. Regenera o SP do personagem em +3 SP por ação. A vantagem depende do Glamour para funcionar, como estar em contato com o Sonho (Desvantagem Glamour).
- Regeneração de HP: Regenera o HP do personagem em +3 HP por ação. A vantagem depende da pseudo-imortalidade, originada da união entre fae e humano. Não basta ao Changeling estar ligado ao Sonhar, ele precisa compreender o plano material e sobreviver a ele (Desvantagem Banalidade).
- Desvantagens Raciais:
- Glamour: O glamour é o material dos sonhos; a energia que alimenta o Sonhar e os poderes dos Fae. Existem vários métodos que permitem que um Changeling recupere Glamour temporário. Caso não recupere seu Glamour pelo menos uma vez ao dia, o personagem perderá 5 SP a cada ação de seu post, até que o faça. Chamado de Epifanias, um Changeling pode obter Glamour de mortais ou outros Changelings por um dos seguintes métodos: - Rapture:
Changelings possuem tanto natureza de fadas como de mortais. Permitindo que seus lados mortais sejam inspirados e alcancem o arrebatamento, eles podem entrar em contato com o Sonhar como se fossem os Sonhadores mortais. Este é um processo muito longo e difícil, já que é preciso muito exame de consciência e entendimento das naturezas férteis e mortais, mas também tem o potencial para um ganho enorme. - Banalidade: Televisão, médicos, linhas no banco, máquinas de dinheiro, tráfego, shoppings, odas essas coisas carregam a mácula da Banalidade e afetam negativamente os Changelings. Qualquer coisa que remova a maravilha dos olhos de uma criança, qualquer coisa que ensine alguém a não acreditar em magia ou fadas é uma fonte de banalidade no mundo e é uma ruína para eles. Os efeitos da banalidade sobre um Kithain são medidos por uma escala de Banalidade temporária. Descreve até que ponto o mundo mundano contaminou a capacidade do fae de sonhar e encontrar maravilhas nas coisas ao seu redor. O personagem irá perder até 4 (quatro) de HP por ação ao estar desconectado da magia e do fantástico por muito tempo, ou se estiver rodeado de descrentes por longos períodos. Pode ser contido se o mesmo evitar o contato com a Banalidade. - Ferro Frio: É a única coisa que pode causar danos agravados ao Changeling (dano dobrado). Isso se deve pois a Era do Ferro simbolizou o início do Sundering, o ápice da descrença dos humanos nos Fae. - Névoa: As névoas são os mecanismos que escondem o mundo das fadas do mundo dos humanos. Eles induzem um sentimento de esquecimento em seu alvo que os faz ignorar atos quiméricos ou declará-los como delírios, ou encontrar explicações "racionais" para o que viram. As Brumas do Esquecimento ameaçam devorar os Fae, uma vez que quando o Glamour ou a Banalidade de uma fada chega no limite, a mesma torna-se humana, ou pode até mesmo ser destruída. Aquele que se torna humano, perde todas as lembranças de sua vida como Fae, abraçando definitivamente a mortalidade. Aquele engolido pela Banalidade, definha até não sobrar nada, a não ser uma casca sem vida. - Kith: É um dos vários tipos diferentes de kithain, análogo aos clãs e tribos de outras culturas sobrenaturais. Kiths são aspectos dos sonhos e pesadelos da humanidade que dão forma aos Fae. Múltiplos e multifacetados, os Kiths são encontrados entre as fadas de todo o mundo. - Piskies:
São fadas fofas que adoram os humanos, principalmente as crianças. Possuem cabelos longos e prateados, pele cor de oliva – que escurece conforme envelhecem – e olhos brilhantes, geralmente cinzentos ou verdes. São muito habilidosos, e perceptivos quando isso se refere ao estado emocional dos outros. Possuem tendência a roubar coisas que despertem sua imaginação, e rapidamente esquecem que roubaram.
Armas, Protetores e Itens: Armas:- Mão Direita:- Mão Esquerda:Escudo Nível I:Nome: Uni-Aparador Descrição: Uma braçadeira encouraçada e customizada para servir de escudo ágil para lutadores ágeis. Aparência: SIMULADO Bônus: Defesa +1; BDA +1 Durabilidade: 30 Requerimento: 1 DEF e Arma de Curta Distância – Escudos no Nível 1 Preço: $ 5.000 - Guardada:Equipamento:- Cabeça:Equipamento (Cabeça) Nível INome: Crânio Duro Descrição: Um boné customizado de alumínio dourado com tecido usual de um chapéu, coberto de espinhos. Aparência: SIMULADO Bônus: DEQ +5 Requerimento: VIT 2 Preço: $ 2.500 - Torso:Equipamento (Torso) Nível INome: Coração Bombado Descrição: Um top esportivo rosa e preto, de material bastante resistente e flexível. Aparência: SIMULADO Bônus: DEQ +5 Requerimento: VIT 2 Preço: $ 2.500 - Membros Superiores:Equipamento (Membros Superiores) Nível INome: Tórax Encouraçado Descrição: Uma jaqueta de motoqueiro customizada. Grossa porém bem aberta, revestida de espinhos de metal e tecido dourado com preto. Escrito "Fight Like a Girl" nas costas. Aparência: SIMULADO Bônus: DEQ +5 Requerimento: VIT 2 Preço: $ 2.500 - Membros Inferiores:Equipamento (Membros Inferiores) Nível INome: Toras Lucradoras Descrição: Calças e chuteiras leves customizadas, douradas e pretas usuais para combate práticas esportivas variadas com o esforço maioritário dos membros inferiores. Aparência: SIMULADO CALÇA, SIMULADO CHUTEIRA Bônus: DEQ +5 Requerimento: VIT 2 Preço: $ 2.500 - Acessório #1:Equipamento (Acessório) Nível VNome: (A escolha do comprador.) Descrição: (A escolha do comprador.) Aparência: (A escolha do comprador.) Bônus: Conhecimento +2 Preço: $ 2.000 Itens:- Item #1:Nome: Mochila Descrição: Um item conhecido por estudantes em todo o mundo. Além disso, é um item que permite ao usuário ter a capacidade de mais 10 itens extras, desde que estes estejam dentro da mochila. Preço: $ 1.500 Aparência: SIMULADO - Item #2:Nome: Celular de última geração Descrição: Um celular com tantas funções que você até esquece que o objeto é um celular. Tem camêra, MP3, suporte pra fone, pra microfone, entra na Internet, tem entrada USB, cartão de crédito, TV e rádio imbutido, video-game e ainda liga e abre a porta do seu carro! Ah, claro, ele também faz ligações. Recarregador de bateria incluído. Preço: $ 7.500 Aparência: SIMULADO - Item #3:Item (Rec. HP) Nível IIINome: Hiper Atleta Descrição: Barra de cereal com toque de banana. Aparência: SIMULADO Bônus: Recupera +50 HP Preço: $ 150 Unidades: 5 - Item #4:Item (Rec. SP) Nível IIINome: Monster - Energia Impulsante. Descrição: Lata pequena de energético. Aparência:SIMULADO Bônus: Recupera +50 SP Preço: $ 150 Unidades: 5 - Item #5:- Item #6:- Item #7:- Item #8:- Item #9:- Item #10:Armas/Equipamentos/Itens Guardados:Prêmios
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Fatos Pessoais: Aparência: - Citação escreveu:
Como Changeling, tem sua pele pálida porém robusta, com cabelos fracamente loiros e pomposos. Enquanto que por costume não revela sua forma original de Piskey para o mundo banal, Takara é uma jovem adulta de porte atlético, apesar de sua origem asiática e caribenha. Olhos grossos e verdes como esmeralda, cabelos rosados com uma tonalidade clareada com branco, batendo em contraste com a sua pele de oliva. O porte físico da fada interior reflete sua vontade banal por práticas e esforços desde o momento que deus seus primeiros passos, apresenta toda sua musculatura grossa porém flexível e com as suas pernas sendo o destaque de sua silhueta de atleta. Veste roupas de couro e esportivas que costumam se destacar no meio da multidão, tanto em seus designs mais em suas palhetas de cores, o reluzente dourado com listras pretas. Maioritariamente, se reveste com jaquetas de motoqueiro e/ou capuzes, calças largas e esportivas, bonés diversos e chuteiras mais ainda. No combate, enquanto não puder se vestir usualmente por regras de ringue, tem gosto de vestir-se da mesma forma que profissionais de luta livre. Tecidos customizados e coloridos da sua mesma palheta usual, apresentando extravagantemente seu porte de wrestler, um top, um calção esportivo, ataduras entre as braçadeiras e caneleiras, finalizando com uma máscara minimalista entre os olhos.
Personalidade: - Citação escreveu:
- A Piskey que tomou o interesse de se intervir no mundo profissional porém glamourosa de lutas esportivas. Desde criança que amava séries de ação e programas de luta livre e esportes no geral, é uma moça extravagante que busca expôr suas atitudes e motivações com ações e no esporte, não é uma jovem que se preze pelas palavras mais sábias por sua cabeça consideravelmente dura e vocabulário "jovial". Mesmo com seu rosto amigável e colorações vibrantes, ainda tem um certo perfil de "Maria-Moleque" devido seus gostos e atos mais brutos desde criança, ainda com seu comportamento consideravelmente infantil e ingênuo que se expande com um espectro de raiva competitiva, sendo bidimensional com diversas coisas ao seu redor. Sorri por se entreter até nos mais viscerais dos combates, a força e a coragem da fada é comparável com a imensa vontade de uma criança ou adolescente bem intencionada que deseja pelo bem das pessoas e da natureza quando se depara com a malícia alheia. Está aprendendo a viver com outras pessoas fora do abrigo dos pais para aprendizado de independência e amadurecer sua simpatia, apesar de ainda manter seu amor incondicional pela sua família biológica à distância.
História:Originada de uma Piskey das ilhas Caraíbas e um humano japonês...Sua personalidade também é convertida nas lutas devido sua forma flexível de se mexer, da qual se esforça de trazer imensa agilidade ajunto de sua inércia pelo seu porte baixo e pesado
Última edição por Takara em 25/11/19, 01:28 am, editado 6 vez(es) | |
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