Somos um Fórum de RPG, focado em D&D, porém com sistema mais aberto. Criação de personagem e raças completamente customizáveis!
 
InícioPortalProcurarÚltimas imagensRegistrarEntrar

 

 Manual das Habilidades

Ir para baixo 
2 participantes
AutorMensagem
Hagatsune
Boss
Boss
Hagatsune


Mensagens : 760
Localização : Tenkai

Ficha do Personagem
HP HP:
Manual das Habilidades JJXZErR100/100Manual das Habilidades GnsUAW7  (100/100)
SP SP:
Manual das Habilidades I1VDEPa500/1000Manual das Habilidades GnsUAW7  (500/1000)
Itens de Evento:

Manual das Habilidades Empty
MensagemAssunto: Manual das Habilidades   Manual das Habilidades Icon_minitime10/08/15, 04:44 pm

Habilidades


Introdução:

Toda raça possui sua Árvore de Habilidades, que podem ser criadas pelos próprios usuários, sendo da melhor forma para seu personagem ficar mais parecido com o que quer. Serão analisadas pela Staff, e se precisar haver alterações, será avisado. Tentaremos deixar sua habilidade o mais parecido com o que deseja, sem sair das regras do Fórum.

Regras:

- O número de habilidades de um personagem é decidido pelo cálculo Conhecimento/2. Metade do atributo Conhecimento que o seu personagem tem. No caso de um número quebrado (5/2 = 2,5), arredonda-se o resultado para cima.

- Todo personagem inicia com um Rank mínimo que é o referente ao seu level inicial. Suas habilidades jamais poderão ultrapassar o limite estipulado por seu Rank.

- Temos a possibilidade de um tipo de habilidade ultrapassar um pouco o limite do Rank, sendo no máximo, 5 pontos a mais, contudo, esta habilidade ocupa dois espaços de Habilidade. Se você tinha 3 espaços para habilidades em sua árvore, terá somente 2 espaços. Esse tipo de habilidade, que aumenta o limite, se chama Rank Breaker e ela custa 2 pontos de Habilidade.

- Uma habilidade pode dar bônus em mais de um ou mais atributos, porém não deverá jamais passar do limite de Rank do seu personagem. A somatória dos bônus deverão dar o limite do Rank.

- Uma habilidade pode conceder BDA e BDM, porém na ativação o usuário deverá especificar qual dos dois bônus ela estará dando. Caso contrário a habilidade não será ativada e o usuário perderá uma ação. É proibido uma habilidade que dê ambos BDA e BDM ao mesmo tempo.

Citação :
Rank F: +15 BDA/BDM/BDP/DEQ/Bônus de Atributo
Rank Breaker: +20 BDA/BDM/BDP/DEQ/Bônus de Atributo
Citação :
Rank E: +25 BDA/BDM/BDP/DEQ/Bônus de Atributo
Rank Breaker: +30 BDA/BDM/BDP/DEQ/Bônus de Atributo
Citação :
Rank D: +35 BDA/BDM/BDP/DEQ/Bônus de Atributo
Rank Breaker: +40 BDA/BDM/BDP/DEQ/Bônus de Atributo
Citação :
Rank C: +45 BDA/BDM/BDP/DEQ/Bônus de Atributo
Rank Breaker: +50 BDA/BDM/BDP/DEQ/Bônus de Atributo
Citação :
Rank B: +55 BDA/BDM/BDP/DEQ/Bônus de Atributo
Rank Breaker: +60 BDA/BDM/BDP/DEQ/Bônus de Atributo
Citação :
Rank A: +65 BDA/BDM/BDP/DEQ/Bônus de Atributo
Rank Breaker: +70 BDA/BDM/BDP/DEQ/Bônus de Atributo
Citação :
Rank S: +75 BDA/BDM/BDP/DEQ/Bônus de Atributo
Rank Breaker: +80 BDA/BDM/BDP/DEQ/Bônus de Atributo
Citação :
Rank SS: +80 BDA/BDM/BDP/DEQ/Bônus de Atributo
Rank Breaker: +90 BDA/BDM/BDP/DEQ/Bônus de Atributo
Citação :
Rank SSS: +100 BDA/BDM/BDP/DEQ/Bônus de Atributo

Habilidades para Aumento de Nivelador:


- Toda habilidade que aumente Niveladores terão um tempo de duração por ação, exceto por Passiva. A seguir estão as regras, caso não seja passiva:
Citação :
Rank F: 5 | Rank E: 10 | Rank D: 15 | Rank C: 20 | Rank B: 25 | Rank A: 30 | Rank S: 35 | Rank SS: 40 | Rank SSS: 45

- Sendo habilidade passiva, a regra é a metade do bônus dado pelas normais, arredondado pra baixo, e quanto mais fácil for esta condição para a passiva ser ativada, menor será o bônus dado por estas, chegando aos limites mínimos de:
Citação :
Rank F: 2 | Rank E: 5 | Rank D: 7 | Rank C: 10 | Rank B: 12 | Rank A: 15 | Rank S: 17 | Rank SS: 20 | Rank SSS: 22



Habilidades de Aumento de Resistências:


- Toda habilidade que aumente esses atributos terão um tempo de duração por ação, exceto por Passiva. Além disso, a quantidade de pontos que esta habilidade dará a mais para resistência física e mágica será:
Citação :
Rank F: 7 | Rank E: 10 | Rank D: 13 | Rank C: 16 | Rank B: 19 | Rank A: 22 | Rank S: 25 | Rank SS: 28 | Rank SSS: 31

Sendo que o total da soma das duas devem dar o valor limite estipulado nesta tabela.

- As passivas que aumentam as resistências terão os pontos divididos pela metade, arredondado pra baixo, ou seja:
Citação :
Rank F: 3 | Rank E: 5 | Rank D: 6 | Rank C: 8 | Rank B: 9 | Rank A: 11 | Rank S: 12 | Rank SS: 14 | Rank SSS: 15

E precisarão de uma condição especial para que sejam ativadas, já que passivas não tem custo e duram até que tal condição termine. Sendo que o total da soma das duas devem dar o valor limite estipulado nesta tabela acima. Quanto mais fácil for esta condição, menor será o bônus dado por estas.

- Quanto mais difícil é a condição de ativação da passiva, maior será o bônus que ela poderá dar ao personagem. Se ela ficar ativada a todo momento, o máximo de bônus que esta poderá dar será 2. Conforme ela for ativando mais dificilmente, o bônus aumentará até chegar no limite do Rank do personagem.



- As habilidades que serão criadas pelos usuários deverão ser postada na área correta, caso seu personagem seja de uma raça que já exista em nosso Fórum, basta postar no tópico da raça do mesmo, caso não tenha ainda um tópico criado, poderá ser criado pelo próprio usuário seguindo a regra: Raça:___ (como título) Novas habilidades (subtítulo). Caso seja de uma raça criada, basta postar as habilidades no tópico da raça. Para criar uma habilidade, pedimos que sigam as regras que constam no "Manual de Habilidades" que fica na área de Criação.

- A cada Rank que o personagem upe pode-se atualizar as Habilidades do mesmo, melhorando-as. O bônus destas poderão ser atualizados para o Rank atual do personagem, seguindo sempre a margem do limite. Não há como transformar uma Habilidade normal em Rank Breaker.

- Cada Habilidade ativada, não importando ser normal ou Rank Breaker, gasta-se uma ação das ações totais do personagem. Somente habilidades passivas não gastam ações, ativando assim que suas condições estejam acontecendo.

- Habilidades Ofensivas necessitam de rolagem de Chances de Ataque, assim como os ataques normais. Habilidades de Status sobre o oponente sempre rolará 1d100 e de acordo com as chances de exito, será um sucesso ou falhará. No caso de ser alguma habilidade no próprio personagem, elas sempre funcionarão sem necessitar de rolagens.

- Não é permitido ter em sua Árvore de Habilidade, duas habilidades que contenham o mesmo bônus, somente para os tipos: duração e ativação. Só é permitido ter:
Citação :
1 Habilidade de DEQ (Não importando se a outra tem algum efeito, ou o bônus for menor.)
1 Habilidade de Resistências (Separadas ou Juntas, somente uma.)
1 Habilidade de BDA (Não importando se a outra tem algum efeito, ou o bônus for menor.)
1 Habilidade de BDM (Não importando se a outra tem algum efeito, ou o bônus for menor.)
1 Habilidade de Atributos (Sendo 1 pra cada atributo) (Não importando se a outra tem algum efeito, ou o bônus for menor.)
Mesmo que troque o tipo de duração pra ativação, por exemplo, esta não poderá ter o mesmo bônus que a outra.
Habilidades de Momento e passivas podem ter mais de uma com o mesmo bônus, porém as de passiva deverão ter condições bem diferentes, sem que sejam ativadas juntas.

- É possível que uma habilidade tenha seu bônus aumentado, sem ser uma Rank Breaker, com uma condição rara. Por Exemplo: Uma espécie de monstro. Ao invés de ser +15 seu bônus, ela terá uma variação de +20, pro caso de estar enfrentando tal monstro, ficando: +15 BDA / +20 BDA (contra youkais, por exemplo).

- Toda e qualquer habilidade pode ser usada interpretativamente (fora de batalhas) sem nenhum custo. Por exemplo, se o personagem possui a habilidade de criar fogo, ele pode usar esse poder pra acender velas sem gastar SP. Dependendo dos feitos que o personagem queira fazer, como por exemplo, queimar uma casa inteira, pode ser que o narrador cobre algum SP deste.

- Armas, equipamentos, acessórios e itens podem ter uma habilidade cada. Esta habilidade funcionará como uma habilidade normal, possuindo bônus, duração específica e custo, removido do SP do personagem sempre que ativada. Essa habilidade não irá constar na lista de habilidades do personagem, por isso não poderá ser modificada facilmente, nem mesmo se o usuário aumentar seu limite. Será preciso outras habilidades e/ou itens para mudar a habilidade de um objeto. A única exceção são as Cartas Clow, cujas habilidades podem variar dependendo da carta.

- Habilidades Ramificadas são habilidades que estão dentro de outra. Normalmente elas tem uma condição para estarem ali dentro, seja habilidades de fruto de uma maldição, de raça ou da Akuma no Mi. Caso seu personagem tenha a vantagem "Poder Especial" em sua ficha ou raça, ele estará apto a ter ramificadas sem pagar o custo extra que elas dariam. A ramificada tem o mesmo número das habilidades normais do personagem, porém ela ocupa um espaço dentro das habilidades normais.

- Usar uma habilidade dentro de uma ramificada custa 15 SP a mais do que a habilidade normalmente custaria, caso não tenha a vantagem Poder Especial.

- Algumas habilidades Rank Breaker de Efeito podem permitir a criação de um Item Permanente. Esse item irá conceder ao usuário um bônus de atributo que não pode ser removido ou modificado pelo próprio usuário. Esse bônus seguirá um limite diferente do normal para decidir em quantos pontos o item irá beneficiar seu portador (o Rank usado para decidir o limite é o do portador do item, não daquele que aplica o item através de habilidades):

Citação :
Rank F: 5 | Rank E: 10 | Rank D: 15 | Rank C: 20 | Rank B: 25 | Rank A: 30 | Rank S: 35 | Rank SS: 40 | Rank SSS: 45

- Após um Item Permanente ser feito num personagem, este não poderá ser modificado, a não ser que quem fez o Item tenha as habilidades para isso. Habilidades que removem Itens Permanentes não precisam ser Rank Breaker.

- No caso da venda de um Item Permanente Criado, este não valerá nada no mercado. Não é possível que venha item com Slot, nem fazer um Slot nestes itens, caso tente, ele quebrará.

Habilidades que Causam Status:


-São habilidades que deixam o personagem alvo com algum status negativo, sendo estes: Queimadura, Sono, Paralisia, Envenenamento, Congelamento e Sangramento.

-Elas funcionam em conjunto com outras habilidades, sendo: momento, ativação ou duração, fazendo-as se tornarem efeito também. (momento/efeito), (ativação/efeito), (duração/efeito).

-Cada status tem a porcentagem de 50% de chance. Esta é a chance de causar tal status num inimigo ou num alvo, ou seja, o alvo tem 50% de chances de resistir ao status provocado pelo oponente.

-Os danos de Queimadura, Envenenamento, Congelamento e Sangramento terão três níveis. O leve, o médio e o alto. O que determinará esses níveis será a quantidade de vezes que o inimigo/alvo foi atingido com sucesso pelo efeito desta habilidade, sendo sempre jogado 1d100 para saber se teve ou não exito.

-Abaixo estará a tabela que dirá os danos que os status de: Queimadura, Envenenamento, Congelamento e Sangramento, darão por ação, ou seja, o inimigo/alvo tem 5 ações, então ele tomará diretamente em seu HP o dano do Status x 5.

-Os Status não podem ser acumulados, por exemplo: Um inimigo/alvo jamais ficará com status de Queimado e Sangramento ao mesmo tempo. Assim que outro tipo de Status entrar acertando o inimigo/alvo, o antigo sairá e o novo status ficará no lugar deste. (Esta regra pode ou não ser considerada em Bosses, dependerá no Narrador.)

Status:
Nível de Status:
Dano:
Duração:
Queimadura:
Leve: de 1 a 2 golpes com exito no efeito.

Média: de 3 a 4 golpes com exito no efeito.

Alta: com 5 ou mais golpes com exito no efeito.
Leve: -1 de HP do inimigo/alvo por ação deste.

Média: -3 de HP do inimigo/alvo por ação deste.

Alta: -5 de HP do inimigo/alvo por ação deste.
Dura até o inimigo/alvo tomar algum antidoto, ou ativar alguma habilidade que anule o efeito desta.
Envenenamento:
Leve: de 1 a 2 golpes com exito no efeito.

Média: de 3 a 4 golpes com exito no efeito.

Alta: com 5 ou mais golpes com exito no efeito.
Leve: -1 de HP do inimigo/alvo por ação deste.

Média: -3 de HP do inimigo/alvo por ação deste.

Alta: -5 de HP do inimigo/alvo por ação deste.
Dura até o inimigo/alvo tomar algum antidoto, ou ativar alguma habilidade que anule o efeito desta.
Congelamento:
Este Status é uma mistura de dois Status: Queimadura e Paralisia, tendo também tempo de paralisia na tabela abaixo desta.
Leve: de 1 a 2 golpes com exito no efeito.

Média: de 3 a 4 golpes com exito no efeito.

Alta: com 5 ou mais golpes com exito no efeito.
Leve: -1 de HP do inimigo/alvo por ação deste.

Média: -3 de HP do inimigo/alvo por ação deste.

Alta: -5 de HP do inimigo/alvo por ação deste.
Dura até o inimigo/alvo tomar algum antidoto, ou ativar alguma habilidade que anule o efeito desta.
Sangramento:
Leve: de 1 a 2 golpes com exito no efeito.

Média: de 3 a 4 golpes com exito no efeito.

Alta: com 5 ou mais golpes com exito no efeito.
Leve: -1 de HP do inimigo/alvo por ação deste.

Média: -3 de HP do inimigo/alvo por ação deste.

Alta: -5 de HP do inimigo/alvo por ação deste.
Dura até o inimigo/alvo tomar algum antidoto, ou ativar alguma habilidade que anule o efeito desta.
Status:
Nível de Status:
Duração:
Paralisia/Congelamento:
Fraca: 1 a 2 Acertos

Média: 3 a 4 Acertos

Alta: 5 ou mais Acertos.
Fraca: 1 Turno

Média: 2 Turnos

Alta: 3 Turnos

Ou até quando o Alvo beber uma poção ou ativar uma habilidade que anule o efeito de Status.
Citação :
-O Status Sono funcionará sendo tirado 1d10 no primeiro post que este efeito for aplicado no inimigo/alvo para saber quanto tempo este permanecerá sob este. Pode ser anulado ao receber um golpe direto, tomando antidoto ou tendo alguma habilidade passiva.

Habilidades de Ativação:

- São consideradas habilidades de "aumento", sendo chamadas também de Habilidades de Buff, ou seja, que abençoam seu personagem. Elas podem aumentar o BDA, BDM, DEQ ou Atributo dele. É um tipo de habilidade que normalmente é ativada durante as Ações Preparatórias.

- É possível que a habilidade também tenha os Efeitos de causar status Queimado, Congelado, Sangrando ou Envenenado. Estes são os únicos status possíveis de serem combinados com estes bônus. Nesse caso, a habilidade será de Ativação/Efeito.

- Duas ou mais Habilidades de Ativação diferentes podem ser ativadas no mesmo post, contando ações diferentes.

- Este tipo de habilidade sempre terá um número de ações para permanecer ativa. Ou seja, se a habilidade dura 10 ações e o personagem, que tem 5 ações, a ativa em sua primeira ação. Esta habilidade durará as 4 ações do post de ativação, 5 ações do próximo e mais 1 ação do 3º post. Caso a habilidade tenha efeito, o narrador deverá jogar 1d100 em cada ação que o personagem acertar o inimigo/alvo para saber se o efeito desta foi um sucesso ou não.

- Cálculo de SP: É gasto 1 de SP a cada 1 ponto de BDA, BDM, DEQ ou de atributo ganho com a habilidade. Além disso, é gasto 1 de SP para cada ação de duração da habilidade. Logo, uma habilidade que concede +15 BDA e dura por 10 ações irá custar 25 SP, que serão gastos assim que a habilidade for usada. Se a habilidade possui um Efeito, o custo desse efeito deve ser somado ao SP gasto pelo bônus e as ações.

Habilidades de Duração:


- São consideradas habilidades de "aumento" de bônus de arma (BDA), magia (BDM), defesa de equipamento (DEQ) ou atributo, também sendo consideradas habilidades de Buff. Também é um dos dois tipos de habilidades recomendadas a ativas durante as Ações Preparatórias.

- Em combinação aos bônus acima, é possível que a habilidade também tenha os Efeitos de causar status Queimado, Congelado, Sangrando ou Envenenado. Estes são os únicos Efeitos possíveis de serem combinados com estes bônus. Nesse caso, a habilidade irá ser de Duração/Efeito.

- Apenas uma Habilidade de Duração pode ser ativada em um post. O usuário é liberado à ativar outra em seu próximo post mesmo se a anterior ainda estiver ativa.

- Os efeitos da habilidade sempre durarão enquanto a habilidade estiver ativa. Ou seja, se o personagem ativar esta habilidade na primeira ação de um post, ela irá durar as subsequentes ações deste post mais as ações de todos os posts que vierem depois, até ser desativada ou o SP do personagem acabar. Caso ela tenha Efeito de Status, a cada ação com esta habilidade ativa (sendo ela ofensiva), será rodado 1d100 para saber quantas vezes o inimigo sofreu o efeito de status, aumentando o dano deste por ação.

- Este tipo de habilidade só pode ser interrompida por desejo de seu usuário, ou seja, nenhum efeito externo pode pará-la. Contudo, é necessário que o usuário lembre-se de desativá-la, ou então o narrador pode remover SP igual ao número total de ações do personagem por post que a habilidade ficar ativada, mesmo que sejam posts interpretativos, fora de batalha.

- Cálculo de SP: É gasto 1 de SP a cada 1 ponto de BDA, BDM, DEQ ou de atributo ganho com a habilidade. Além disso, é gasto 1 de SP a cada ação (Habilidades de Atributo/Niveladores/Resistências), ou turno (Habilidades de BDA|BDM|DEQ), que a habilidade passe ativa. Logo, uma habilidade que concede +10 ponto de atributo irá gastar 10 SP para ativar na primeira ação e 1 SP a cada ação, ou, +10 BDA irá gastar 10 SP para ativar na primeira ação e 1 SP nas demais turnos que permanecer ativada. Se a habilidade possui um Efeito, o custo desse efeito deve ser somado ao SP gasto ao ativar o bônus da habilidade, porém não interfere no SP por ação/turno.

Habilidades de Momento:

- São consideradas habilidades ofensivas. São habilidades que assim que ativa, lança algo no inimigo, causando dando neste. Por isso, pode ser ativada a qualquer ação da batalha. Podem ter bônus de arma (BDA), magia (BDM) ou Atributo.

- Em combinação aos bônus acima, é possível que a habilidade também tenha os Efeitos de causar status Dormindo, Paralisado, Queimado, Congelado, Sangrando ou Envenenado. Estes são os únicos status possíveis de serem combinados com estes bônus. Nesse caso, a habilidade será de Momento/Efeito.

- Este tipo de habilidade irá durar exatamente 1 (uma) ação, que é a ação onde é ativada. É possível que a habilidade cause seu efeito na ação seguinte à ativação, mas isso precisa ser mencionado na descrição da habilidade.

- Se usada na ação seguinte, somente ataques normais (nada de outras habilidades) podem ser efetuados nesta ação, aproveitando de qualquer bônus que a habilidade dê. Após esta ação (ou após a ação em que é ativada, caso ela funcione na mesma ação que a ativação), a habilidade irá perder qualquer efeito que tenha. Caso ela dê efeito de Status, será jogado 1d100 para ver o acerto, e caso seja sucesso, adicionar o dano causado a cada ação do inimigo, seguindo a tabela que tem acima. Para aumentar o dano do status, é necessário que utilize novamente da habilidade momento/efeito usada anteriormente, lançando mais 1d100 pra ver o acerto, e caso seja sucesso, aumentar o dano já causado pelo status a cada ação do inimigo.

- Cálculo de SP: É gasto 1 de SP a cada 1 ponto de BDA, BDM ou de atributo ganho com a habilidade. Não há nenhum outro custo, já que só pode durar 1 ação. Se a habilidade possui um Efeito, o custo desse efeito deve ser somado ao SP gasto ao se ativar a habilidade.

Habilidades de Efeito:

- Este tipo de habilidade não concede nenhum dos bônus normais que as acima concedem. Como o nome já diz, ela pode conceder efeitos, dos mais variados. Alguns são ofensivos, outros são usados para atrapalhar o adversário, uns são usados no próprio usuário da habilidade. Para saber melhor que tipo de efeitos são permitidos, veja o Manual de Habilidades, na área de Customização.

- Habilidades de Efeito tem durações variadas, dependendo do efeito causado. É possível que se meça a duração deste tipo através dos outros tipos, como um efeito que irá se manter por um número de ações, um que dure enquanto o personagem mantém a habilidade ativada, que dure somente na ação de ativação ou uma cujo o Efeito é permanente. Nesse caso, as habilidades podem ser de Efeito/Ativação, Efeito/Duração, Efeito/Momento e Efeito/Passiva.

- Toda Habilidade de Efeito que não seja de Ativação/Efeito, Duração/Efeito ou Momento/Efeito (que possuem um bônus junto de um Efeito) não poderão dar dois status diferentes. Ou seja, só é possível um único Efeito por habilidade de Status, não importa qual seja sua duração. Não é permitido ser Passiva/Efeito contendo status, poderá ser outros efeitos.

- Cálculo de SP: O custo é variado. Veja mais no Manual de Habilidades. A duração dos mesmos irá alterar o custo de modo que, se for de Efeito/Ativação, um custo de ações é adicionado ao custo do Efeito. Se for de Efeito/Duração, o custo de ativação será o do efeito normal, mas irá também gastar 1 SP a cada ação subsequente enquanto ativo. Se for de Efeito/Momento, gastará somente o custo do efeito na hora da ativação. Efeito/Passiva não possui custo.

Habilidades Passivas:

- Habilidades Passivas não podem ser simplesmente ativadas pela vontade do personagem. Isso porque é necessária uma condição para que elas sejam ativadas. Se essa condição existe, ela é imediatamente ativada sem gastar nenhuma ação do personagem. Podem dar BDA/BDM/DEQ ou ponto de atributo (inclusive os não combativos).

- O limite para o bônus de Habilidades Passivas, independente do bônus, é a metade do limite normal, arredondando-se para baixo. Ou seja, um personagem de Rank F, cujo limite normal para a habilidades é de 15 BDA/BDM/DEQ/Atributo, terá um limite de 7 BDA/BDM/DEQ/Atributo para passivas.

- Passivas não podem dar mais de um tipo de bônus nem mais de um tipo de Efeito. Muito menos garantir um bônus e um efeito ao mesmo tempo. Significando que Passivas só podem dar BDA, BDM, DEQ ou atributo, e Efeito/Passiva só podem dar um único efeito não podendo ser Status.

- O que decidirá a quantidade de pontos possíveis em uma passiva de fato serão as condições. Quanto mais rara for, maior pode ser o bônus. Por exemplo, um personagem de Rank F tem uma Habilidade Passiva que é ativa todo o tempo (não importa o que ele faça ou onde vá, a habilidade sempre dará o bônus). O máximo que essa habilidade poderá dar é +2. Agora, se ela for limitada a somente combates, ela pode aumentar para +3 ou +4. Se for limitada a somente um tipo de inimigo, poderá dar ainda mais, dependendo de quão raro é encontrar este inimigo.

- Passivas não possuem cálculo de SP

Atributos em Habilidades:

- Força: Pode ser utilizada em habilidades de Ativação, Duração, Momento e Passiva. Seu bônus aumentará, momentaneamente ou indefinidamente (no caso de Passivas), o atributo Força, permitindo que o personagem cause um maior dano corporal e tenha mais êxito em testes deste atributo. Contudo, somente em habilidades Passivas, o bônus em Força irá aumentar a Resistência Física.

- Destreza: Pode ser utilizada em habilidades de Ativação, Duração, Momento e Passiva. Seu bônus aumentará, momentaneamente ou indefinidamente (no caso de Passivas), o atributo Destreza, permitindo que o personagem cause um maior dano de arma de curta distância ou longa distância e tenha mais êxito em testes deste atributo. Contudo, somente em habilidades Passivas, o bônus em Destreza irá aumentar a Resistência de Projéteis.

- Espírito: Pode ser utilizada em habilidades de Ativação, Duração, Momento e Passiva. Seu bônus aumentará, momentaneamente ou indefinidamente (no caso de Passivas), o atributo Espírito, permitindo que o personagem cause um maior dano de armas mágicas ou magias e tenha mais êxito em testes deste atributo. Contudo, somente em habilidades Passivas, o bônus em Espírito irá aumentar a Resistência Mágica.

- Velocidade: Pode ser utilizada em habilidades de Ativação, Duração e Passiva. Seu bônus aumentará, momentaneamente ou indefinidamente (no caso de Passivas), o atributo Velocidade, permitindo que o personagem tenha mais êxito em Iniciativas, Fugas ou testes deste atributo. Contudo, somente em habilidades Passivas, o bônus em Velocidade irá aumentar o número de ações totais do personagem e sua Resistência a Projéteis.

- Vitalidade: Pode ser utilizada em habilidades de Ativação, Duração e Passiva. Seu bônus aumentará, momentaneamente ou indefinidamente (no caso de Passivas), o atributo Vitalidade, permitindo que o personagem absorva mais dano no cálculo de dano e tenha mais êxito em testes deste atributo. Contudo, somente em habilidades Passivas, o bônus em Vitalidade irá aumentar o HP total do personagem e aumentar a Resistência Física.

- Conhecimento: Pode ser utilizada em habilidades de Ativação, Duração e Passiva. Seu bônus aumentará, momentaneamente ou indefinidamente (no caso de Passivas), o atributo Conhecimento, permitindo que o personagem tenha mais êxito em testes deste atributo. Contudo, somente em habilidades Passivas, o bônus em Conhecimento irá aumentar o SP total do personagem, seu número de habilidades possíveis e e aumentar a Resistência Mágica.

- Carisma: Pode ser utilizada em habilidades de Ativação, Duração, Momento e Passiva. Seu bônus aumentará, momentaneamente ou indefinidamente (no caso de Passivas), o atributo Carisma, permitindo que o personagem tenha mais êxito em Testes de Convencimento.
Ir para o topo Ir para baixo
https://rpgfantasyworld.forumeiros.com
Onúris
Membros
Membros
Onúris


Mensagens : 1587
Localização : Wakanda

Ficha do Personagem
HP HP:
Manual das Habilidades JJXZErR300/790Manual das Habilidades GnsUAW7  (300/790)
SP SP:
Manual das Habilidades I1VDEPa1/750Manual das Habilidades GnsUAW7  (1/750)
Itens de Evento:

Manual das Habilidades Empty
MensagemAssunto: Re: Manual das Habilidades   Manual das Habilidades Icon_minitime12/08/15, 10:17 am

Manual de Habilidades


Introdução:

Este tópico visa reforçar o que é permitido ou não em criar habilidades de Efeitos, que possuem os bônus mais variados. Qualquer Efeito que não foi incluído aqui poderá, dependendo de sua viabilidade, ser adicionado, desde que não caia nas Proibições logo abaixo. Leia as regras sobre habilidades de Efeito no tópico de Habilidades nas Regras.

Modelo de Criação de Habilidade
Citação :
Código:
[u][b]- Nome da Habilidade:[/b][/u] (Tipo1/Tipo2) [i]Rank X[/i]
[i]Descrição da Habilidade.[/i]
[b]Requerimento:[/b] Condição para a ativação/uso da habilidade.
[b]Efeito:[/b] Efeito especial garantido pela Habilidade.
[b]Bônus:[/b] Dano/Bônus de Atributo ou Nivelador, oferecido pela Habilidade.
[b]Malus:[/b] Efeito colateral da Habilidade.
[b]Custo:[/b] Custo de SP da Habilidade.
Obs.: Alguns itens não são obrigatórios dependendo do tipo de Habilidade criada, exceto por: Nome da Habilidade, Tipo, Rank e Descrição.

Habilidades de Status:


Tipo de Habilidade:
(Ativação/Efeito, Duração/Efeito, Momento/Efeito)


- Os seguintes efeitos podem ser usados junto de bônus de BDA, BDM, DEQ ou ponto de atributo em habilidades.

Citação :
50% de chances de causar paralisia: -10 SP
50% de chances de causar sono: -10 SP
50% de chances de causar queimaduras: -15 SP
50% de chances de causar envenenamento: -15 SP
50% de chances de causar sangramento: -15 SP
50% de chances de causar congelamento: -20 SP

Habilidades de Aumento:

Tipo de Habilidades:
(Ativação, Duração)


Citação :
Aumento na Chance de Ataque: -7 SP por 1 de CA aumentados
Aumento do Chance de Esquiva: -7 SP por 1 de CE aumentados
Aumento do Chance de Bloqueio: -7 SP por 1 de CB aumentados

Citação :
Aumento de BDA/BDM/BDO/Atributos: Rank do personagem

OBS.: Para cada +1 BDA/BDM/BDO, terá custo de +1 SP, ou seja, se você é Rank F, seu bônus máximo é 15 BDA/BDM/BDO, então o custo será de 15 SP. Caso faça uma Rank Breaker, esta habilidade poderá passar 5 pontos do limite de Rank, porém seguirá o custo e ela ocupará 2 espaços de habilidade. Caso esta seja do tipo Duração, ela terá um acréscimo de custo de SP por turno (caso seja de BDA/BDM/BDP) e por ação (caso seja de Atributos). Caso a habilidade seja de tipo Ativação, deverá ser somado ao custo a quantidade de turnos (se for BDA/BDM/BDP) ativa, ou a quantidade de ações (se for Atributos) ativa.



Habilidades de Defesa:


Tipo de Habilidades:
(Efeito/Ativação, Efeito/Duração)


Citação :
Não poder ser atingido por ataques corporais: -20 SP
Não poder ser atingido por ataques de armas de curta distância: -20 SP
Não poder ser atingido por ataques de armas de longa distância: -20 SP
Não poder ser atingido por ataques mágicos: -20 SP
Não poder ser atingido por nenhum ataque: -30 SP

OBS.: Todas habilidades cujo efeito é "Não poder ser atingido por (...)" deverão ser ativadas somente quando seu personagem tiver 20% ou menos de HP. O personagem fica com sua defesa impenetrável para tal tipo de ataque. Não é permitido usar mais de um tipo diferentes desta habilidade. A única habilidade que obrigará seu personagem a ficar estagnado será: "Não poder ser atingido por nenhum ataque". Pois sua defesa fica impenetrável a todos os tipos de ataques que existem no sistema.

(Efeito/Momento)

Citação :
Anular quaisquer ataques durante 1 (um) turno: -20 SP

OBS.: Este efeito serve tanto para o oponente quanto para o usuário. Nenhum dos dois pode atacar ou usar habilidades ofensivas durante o turno de efeito. Por isso, essa habilidade pode ser somente usada por quem tem a Iniciativa em combate.

Citação :
Impedir que um personagem use habilidades: -100 SP

OBS.: Qualquer habilidade usada logo após este efeito entrar em ação é negada de imediato. Este efeito durará no turno que for ativada e nos 2 (dois) turnos seguintes. Habilidades Passivas não podem ter seus efeitos negados.

Citação :
Refletir uma magia de volta ao oponente: -30 SP

OBS.: Pode ser usada somente contra magias de longa distância. O uso da habilidade deve ser mencionado como Método de Defesa, de modo que se a defesa tiver sucesso, quem narrar deve então rolar a chance de acerto contra o oponente, usando o Método de Defesa que este usou em seu post para decidir se a magia retornada acerta ou não.

(Efeito/Passiva)


Citação :
Resistir a um ataque fatal com 1 HP

OBS.: Este efeito só ocorre 1 (uma) única vez por batalha na Arena ou em Quests e eventos. Na aventura, vai depender de quem narrar.



Habilidades Ofensivas:


Tipo de Habilidades:
(Efeito/Momento)


Citação :
Ignorar equipamentos por um turno: -75 SP

OBS.: Por um turno, todo o dano que o usuário causar irá ignorar os pontos de DEQ que os equipamentos do alvo tiverem. Isso não diminui a durabilidade dos equipamentos ou os destrói, somente os remove do cálculo de dano. Este efeito entrará em ação no turno após a habilidade ser usada.

Citação :
Garantir um Dano Crítico: -50 SP
Garantir um Contra-ataque: -150 SP
Garantir um Atordoar: -150 SP

OBS.: Esses efeitos são sempre aplicados na ação seguinte (que tem de ser um ataque normal) a ativação da habilidade. Exceto pelo Atordoar, para este é preciso que o usuário use a habilidade na última ação de seu post antes de bloquear. O efeito de Crítico não será possível acumular com os dados de acerto, ou seja tirar um 10 não irá fazer com que estes efeitos dobrem o dano, só afirmará se o ataque foi acerto ou erro.

Citação :
Causar dano direto ao HP do personagem: -10 SP por 1 de dano

OBS.: Esse efeito não leva em consideração as resistências ou o DEQ do oponente. Sempre que funcionar (após a rolagem de Teste de Sorte), irá causar o dano diretamente no HP do alvo.

Citação :
Copiar uma habilidade do oponente: Custo normal da habilidade do oponente + 5 SP

OBS.: O usuário deverá ter um espaço em sua lista de habilidades ou um item para o qual passar a habilidade "roubada" (o alvo não perderá realmente a habilidade). A habilidade terá um custo extra de 5 SP a mais toda vez que for usada, mostrando a inaptidão do usuário com a habilidade alheia.

(Efeito/Interpretativa)

Citação :
Arremessar longe um oponente: -25 SP

OBS.: Esse efeito faz com que 1d5 seja rolado e determine qual a distância que o alvo será lançado, e consequentemente quantas ações perderá para se recuperar.

Citação :
Criar ilusões psicológicas: -30 SP

OBS.: Com "psicológicas", entende-se que sejam ilusões que não causem qualquer dano direto ao oponente. O que elas podem causar são emoções mais afloradas, obrigando o usuário a narrar de certa forma que pode não ter nada a ver com a personalidade de seu personagem. Contudo, somente quem narrar dirá se surtirá efeito ou não, com base justamente na personalidade do oponente.

Citação :
Bloquear o bônus de uma vantagem/desvantagem: -35 SP

OBS.: Anula o bônus dado por 1 (uma) vantagem/desvantagem a escolha do usuário. Pode ser usada mais vezes para anular outras vantagens. Funciona somente contra vantagens normais . A anulação pode durar uma batalha inteira ou um período decidido por quem narrar. Só podendo ser usada sobre mesmo alvo até 3 (três) vezes. Requer Leitura de Ficha.

Citação :
Remover uma peça do equipamento adversário: -25 SP

OBS.: Essa peça de equipamento pode ser uma arma, armadura ou acessório. O objeto não é destruído, ao invés disso, obriga o oponente a gastar 3 (três) ações se desejar recuperá-lo.



Habilidades de Invocação:

Tipo de Habilidades:
(Efeito/Momento)


Citação :
Invocar um NPC parceiro: -25 SP, -250 ou -500 SP

OBS.: O primeiro custo invoca personagens que possuem 1 em todos os atributos, não importa qual seja o Rank do usuário. O terceiro custo cria uma criatura com a mesma distribuição de atributos que o usuário da habilidade, enquanto o segundo faz o mesmo, porém divide todos os pontos pela metade. Apesar da cópia também ter a mesma Vitalidade que o usuário, quantos golpes a mesma poderá receber antes de sumir depende inteiramente de quem narra. Quaisquer bônus ganhos por habilidades antes da ativação desta habilidade são ignorados para medir os pontos da cópia. Cópias não podem usar habilidades e esta habilidade só pode ser usada uma vez por batalha.

Citação :
Invocar um Pet: -250 SP

OBS.: Ao usar esta habilidade, um Pet é criado diante do personagem. A habilidade deverá descrever que tipo de Pet é criado ou o personagem que usa a habilidade deverá descrever o Pet antes do mesmo ser criado. O Pet começa no nível 1, com os pontos de atributo iniciais distribuídos pelo usuário da habilidade. Ao contrário de Parceiros, este Pet irá durar para sempre, a não ser que caía em batalha e não possa ser regenerado.



Habilidades de Criação:


Tipos de Habilidades:
(Efeito/Momento)

Citação :
Criação de arma: -100 SP
Criação de escudo/equipamento: -75 SP
Criação de item de cura de HP: metade do potencial de cura do item no Mercado
Criação de item de cura de SP: metade do potencial de cura do item no Mercado
Criação de itens para Mechas: -50 SP
Criação de itens para Pets: -50 SP
Criação de itens Miscelâneas: -30 SP (pequenos) / -60 SP (grandes)

OBS.: Armas, escudos e equipamentos criados através de habilidades possuem metade da Durabilidade padrão demonstrada nas regras do Mercado, e a metade é o máximo de Durabilidade que podem alcançar. Seus bônus também serão metade do limite do personagem, arredondado para baixo.

Citação :
Criação de Itens Permanentes: Todo o SP

OBS.: O custo de todo o SP é usado na aventura, independente da potência da habilidade. Na venda de Itens Permanentes no Mercado, não há custo. Toda habilidade de Criação de Itens Permanentes será uma Rank Breaker. Todo item só poderá aumentar um único atributo, nunca dois no mesmo item.

Citação :
Conserto de arma/escudo/equipamento: -3 SP por 1 de Durabilidade recuperadas

OBS.: Esse efeito recupera a Durabilidade de armas, escudos e equipamentos que perderam pontos. Quando o objeto chega em seu limite (10 para armas, 30 para escudos e 50 para equipamentos), a habilidade irá cessar seu efeito.

Citação :
Criar objetos com efeitos de habilidades: custo normal do efeito + 30 SP

OBS.: Estes objetos não podem ser armas, equipamentos ou acessórios. Devem ser itens que quando são ativados, fazem seu efeito acontecer e somem logo em seguida.

Citação :
Conceder habilidades à armas ou equipamentos: -100 SP

OBS.: A habilidade é criada por quem a concede, mesmo que outra pessoa possua o item. Ela deve ser avaliada por um Staff, exceto se a habilidade encaixa-se nos padrões estabelecidos nestas regras. O BDA, BDM e DEQ que a habilidade garante poderão chegar apenas até a metade do limite de quem concede a habilidade à arma ou ao equipamento.

(Efeito/Passiva)

Citação :
Durabilidade normal para itens criados via habilidade/capacidades

OBS.: Mantém a durabilidade normal do Mercado para itens criados via habilidades ou capacidades de Manufatura.

Citação :
Facilitar o encontro de materiais na aventura

OBS.: Com essa habilidade, o personagem terá mais chances de encontrar itens comuns para fabricar objetos através de capacidades de Manufatura ou habilidades de criação. Inclusive, possui chances de encontrar itens com bônus de atributos para a confecção de acessórios (tais itens não são encontrados em aventuras sem esta habilidade). As chances dependem inteiramente de quem narrar.

(Passiva/Equipamento)

Citação :
Inquebrável

OBS.: Impede que a Durabilidade da arma ou equipamento diminua não importa o que aconteça.



Habilidades de HP/SP:

Tipos de Habilidades:
(Efeito/Momento)

Roubo de HP (Efeito/Momento)
Citação :
Roubar HP do oponente: -1 SP por 1 HP roubado

OBS.: O usuário recupera HP conforme a quantidade de HP roubada. É preciso que o alvo esteja parado e em contato com o usuário da habilidade para que a habilidade possa surtir efeito. Somente é permitido a cura de 1 HP por ação. O alvo tem chances de fugir a cada ação, dependente de quem narrar.

Cura de HP, SP e Status (Efeito/Momento)
Citação :
Cura de HP: -1 SP a cada 1 HP recuperado
Cura de SP: -1 HP a cada 1 SP recuperado
Cura Paralisado/Dormindo/Queimado/Envenenamento/Sangramento/Congelamento: -10 SP por status diferente curado na mesma habilidade

OBS.: O SP recuperado deverá seguir o Limite de Rank do personagem, sendo o custo igual ao valor do SP recuperado. Enquanto isso, o valor de HP curado será cinco vezes o limite do Rank, como é mostrado abaixo. No caso de ter cura de Status, o valor do custo será equivalente ao número de Status que podem ser curados (sendo apenas um por vez) multiplicados por em 10 SP, porém a cada ativação, somente um Status poderá ser curado por vez. Exemplo, uma habilidade que cura paralisia e dormindo, custa 20 SP, mas só poderá curar um Status por ativação.


  • Rank F: +75 HP / -75 SP
  • Rank E: +125 HP / -125 SP
  • Rank D: +175 HP / -175 SP
  • Rank C: +225 HP / -225 SP
  • Rank B: +275 HP / -275 SP
  • Rank A: +325 HP / -325 SP
  • Rank S: +375 HP / -375 SP
  • Rank SS: +400 HP / -400 SP
  • Rank SSS: +500 HP / -500 SP


(Efeito/Passiva)

Citação :
Cura de SP, parado: +1 SP

OBS.: O personagem precisa ficar completamente parado para que essa habilidade entre em ativação. Isso inclui posts interpretativos, ele precisa ficar sentado parado ou ir dormir. Então seu SP irá se recuperar pelo número total de ações do personagem.



Habilidades de Estratégia

Tipos de Habilidades:
(Efeito/Ativação, Efeito/Duração)

Citação :
Dano à Durabilidade: -5 SP por 1 de Durabilidade removidos

OBS.: Esse efeito faz com que ataques removam mais Durabilidade que o normal de armas, escudos e equipamentos. Para funcionar com armas e escudos, é necessário que o alvo bloqueie o ataque, para funcionar com equipamentos, é necessário acertar os ataques.

Citação :
Controlar a mente de um NPC: -30 SP (-20 SP extra por nível acima do usuário)
Controlar a mente de um Personagem de Usuário: -60 (-20 SP extra por nível acima do usuário)

OBS.: Esse "nível acima" quer dizer que são gastos 20 SP a mais por nível que o alvo tenha superior ao usuário da habilidade. Ou seja, se um Nível 3 tenta usar essa habilidade num NPC Nível 5, irá gastar 70 SP. O controle é automaticamente quebrado no caso do controlador buscar causar algum dano no controlado com ajuda desta habilidade.

(Efeito/Momento)

Citação :
Remover um item de seus itens guardados: -30 SP por item

OBS.: Permite que o usuário remova um item de seus Itens Guardados quando quiser, assim que ativa a habilidade. O item deve ser mencionado no post e conter no estoque do personagem para ter sucesso.

Citação :
Obrigar um NPC a realizar uma ordem: -10 SP
Obrigar um personagem de usuário a realizar uma ordem: -60 SP

OBS.: Diferentemente do estado Desnorteado, essa ordem não é absoluta e o alvo pode resistir fazer o que lhe é ordenado. Quem narrar irá levar em conta o Conhecimento do usuário da habilidade e do alvo para saber se a ordem poderá ser negada ou não. A ordem nunca poderá ser algo que cause dano ao alvo, em hipótese alguma.

Citação :
Trocar os atributos de um alvo: -50 SP
Trocar os atributos (controlado): -75 SP

OBS.: O primeiro efeito troca o atributo com mais pontos pelo atributo com menos pontos de um alvo. Assim, se o mesmo tiver 17 pontos em Força e 0 em Carisma, após o uso da habilidade, terá 17 pontos em Carisma e 0 em Força. O segundo efeito simplesmente permite que o usuário troque os pontos de um de seus atributos por outro atributo (não precisa ser os com mais ou menos pontos). O efeito dura no turno em que é ativado e pelos 2 (dois) turnos seguintes.

Citação :
Impedir que um alvo fuja da batalha: -20 SP

OBS.: O alvo pode se locomover somente dentro do que se considera a arena de batalha. Ou seja, essa habilidade não causa paralisia, somente impede que o usuário saia do perímetro da arena.

Citação :
Permitir fuga com sucesso: -10 SP

OBS.: O sucesso deste efeito depende da interpretação de quem narrar e do ambiente ao redor. Dependendo de como for, não será necessário fazer a comparação entre as Velocidades de ambos os combatentes.

Citação :
Obrigar um personagem a utilizar somente a última habilidade que usou: -30 SP

OBS.: Este efeito faz com que, pelo turno que foi ativada e pelos 2 (dois) turnos seguintes, o alvo do efeito possa usar somente a última habilidade que usou antes deste efeito entrar em ação. Todas as outras habilidades deste personagem serão bloqueadas.

Citação :
Copiar uma habilidade do oponente: Custo normal da habilidade do oponente + 5 SP

OBS.: O usuário deverá ter um espaço em sua lista de habilidades ou um item para o qual passar a habilidade "roubada" (o alvo não perderá realmente a habilidade). A habilidade terá um custo extra de 5 SP a mais toda vez que for usada, mostrando a inaptidão do usuário com a habilidade alheia.

(Efeito/Passiva)

Citação :
Bônus em Testes (excluso Teste de Convencimento): até +25

OBS.: O bônus vai ser contra-equivalente à quantidade de coisas que a habilidade beneficia. Ou seja, quanto mais testes a habilidade ajuda, menor será o bônus em testes que a habilidade poderá dar.

Citação :
Duplicar a experiência ganha para quaisquer Capacidades a cada post

OBS.: Funciona na aventura. Se o personagem estiver a treinar uma capacidade na IL e o tópico bonificar o treinamento de tal capacidade, a experiência ganha será quadruplicada.

Citação :
Habilidades ramificadas: -15 SP

OBS.: O custo de 15 SP é dado toda vez que uma habilidade dentro da principal é usada. Saiba mais no tópico de regras de Habilidades.

(Efeitos Interpretativos)

Citação :
Efeitos interpretativos diversos: -20 SP

OBS.: Esses efeitos podem ser qualquer coisa, desde causar uma doença ou uma melhoria num personagem ou impedir ou permitir que ele faça algo. Contudo, os efeitos dessa habilidade não podem ser relacionadas a batalha ou testes de modo algum. Não há rolagem de acerto para habilidades assim, elas funcionam de acordo com a vontade de quem narra.

Citação :
Transformar a aparência do personagem: -1 SP a cada transformação

OBS.: Pode ser uma transformação por completo ou somente algumas partes do corpo. Contudo, se for usada uma vez pra transformar um braço, por exemplo, ela terá de ser usada novamente para transformar o outro braço.

Citação :
Transformação temporária: 5 SP para ativar, 1 SP a cada ação subsequente

OBS.: Transforma o corpo do usuário temporariamente. Esse custo é geralmente usado para transformações mais úteis, como criar asas ou guelras.

Citação :
Ajuda com enigmas: -15 SP

OBS.: Ao ativar esse tipo de habilidade, quem narrar é obrigado a dar uma dica de algum problema para o jogador, via o post ou PM.

Citação :
Controlar um objeto à distância: -15 SP -1 SP por ação

OBS.: O objeto precisa já existir antes dessa habilidade ser usada. Caso algo desconcentre o usuário a habilidade irá falhar.

Citação :
Descobrir Niveladores, Atributos, HP, SP, Vantagens e Desvantagens do alvo: -10 SP para cada item descoberto

OBS.: A habilidade pode permitir descobrir um ou todos dos traços demonstrados acima. Seria como se o personagem pudesse "ler" a ficha do alvo.



Habilidades em Área:

Tipos de Habilidades:
(Ativação/Efeito, Duração/Efeito e Momento/Efeito)

Citação :
Ataque em Área: Custo de SP dobrado.

OBS.: Todo ataque em área terá um BDA/BDM de acordo com o Rank do usuário, porém diferente dos outros custos, o custo para esse tipo de habilidade é dobrado, ou seja, se a habilidade dá +15 BDA, o custo dela será -30 SP. No caso, esta habilidade pegará no máximo 3 oponentes próximos um do outros, que estejam dentro de um mesmo quadrado (no mapa). No caso de um ataque à distância, magia em área ou tiros de alguma arma, estes atingem inimigos com até 3 quadrados de distância, mas ainda sim é necessário que estejam próximos uns dos outros.

Citação :
Buff em Área: Custo de SP dobrado.

OBS.: O buff poderá pegar até três membros do grupo deste usuário, sendo que estes deverão estar em até 3 quadrados de distância daquele que lança os Buff's. O custo deverá multiplicar pra cada membro que a habilidade cobrirá. No caso de Buff de BDA/BDM/BDO, o Buff será de acordo com o Rank do lançador e o custo será o valor do Rank x o número de membros Buffados + 3 SP por turno (Duração). No caso de Ativação, o custo será o valor do Rank x o número de membros Buffados + quantidade de turnos ativa.

(Passiva/Efeito)

Citação :
Ataques Normais em Área: Sem custo.

OBS.: Esta habilidade só poderá ser ativada caso o personagem utilize de armas de grande porte (que use ambas as mãos, por exp, montante, machado, lança, etc.) Os golpes normais deste personagem acertam até três personagens que estejam em até 1 quadrado de distância dele.



Proibições:

- Como já mencionado diversas vezes, habilidades de Efeito podem ter somente um efeito por habilidade, assim como as Passivas. As únicas habilidades que podem ter mais de um bônus(/efeito) são as de Ativação(/Efeito), Duração(/Efeito) e Momento(/Efeito). Fora essas, sempre será um efeito por habilidade.

- Qualquer habilidade cujo o efeito é anular alguma porção importante das regras é plenamente proibida. Ou seja:

  • Habilidades que neguem a rolagem de CA, CE ou CB.
  • Habilidades que neguem dano, exceto pelas de Efeito/Ativação e Efeito/Duração acima.
  • Habilidades que neguem a regra de Quebra de ações.
  • Habilidades que neguem a regra de Combo.
  • Habilidades que neguem os efeitos Hemorragia, Enfraquecido e Morto.
Ir para o topo Ir para baixo
 
Manual das Habilidades
Ir para o topo 
Página 1 de 1
 Tópicos semelhantes
-
» Habilidades Ubirajara
» Habilidades de Pet's
» Novas Habilidades - Humano
» Habilidades Únicas - Ximeerra
» Habilidades Masako

Permissões neste sub-fórumNão podes responder a tópicos
Multiverso da Fantasia RPG :: Geral :: Criações-
Ir para: