Habilidades
Introdução:
Toda raça possui sua Árvore de Habilidades, que podem ser criadas pelos próprios usuários, sendo da melhor forma para seu personagem ficar mais parecido com o que quer. Serão analisadas pela Staff, e se precisar haver alterações, será avisado. Tentaremos deixar sua habilidade o mais parecido com o que deseja, sem sair das regras do Fórum.
Regras:
- O número de habilidades de um personagem é decidido pelo cálculo Conhecimento/2. Metade do atributo Conhecimento que o seu personagem tem. No caso de um número quebrado (5/2 = 2,5), arredonda-se o resultado para
cima.
- Todo personagem inicia com um Rank mínimo que é o referente ao seu level inicial. Suas habilidades
jamais poderão ultrapassar o limite estipulado por seu Rank.
- Temos a possibilidade de um tipo de habilidade ultrapassar um pouco o limite do Rank, sendo no máximo, 5 pontos a mais, contudo, esta habilidade ocupa dois espaços de Habilidade. Se você tinha 3 espaços para habilidades em sua árvore, terá somente 2 espaços. Esse tipo de habilidade, que aumenta o limite, se chama Rank Breaker e ela custa 2 pontos de Habilidade.
- Uma habilidade pode dar bônus em mais de um ou mais atributos, porém não deverá jamais passar do limite de Rank do seu personagem. A somatória dos bônus deverão dar o limite do Rank.
- Uma habilidade pode conceder BDA e BDM, porém na ativação o usuário deverá especificar qual dos dois bônus ela estará dando. Caso contrário a habilidade não será ativada e o usuário perderá uma ação. É proibido uma habilidade que dê ambos BDA e BDM ao mesmo tempo.
- Citação :
- Rank F: +15 BDA/BDM/BDP/DEQ/Bônus de Atributo
Rank Breaker: +20 BDA/BDM/BDP/DEQ/Bônus de Atributo
- Citação :
- Rank E: +25 BDA/BDM/BDP/DEQ/Bônus de Atributo
Rank Breaker: +30 BDA/BDM/BDP/DEQ/Bônus de Atributo
- Citação :
- Rank D: +35 BDA/BDM/BDP/DEQ/Bônus de Atributo
Rank Breaker: +40 BDA/BDM/BDP/DEQ/Bônus de Atributo
- Citação :
- Rank C: +45 BDA/BDM/BDP/DEQ/Bônus de Atributo
Rank Breaker: +50 BDA/BDM/BDP/DEQ/Bônus de Atributo
- Citação :
- Rank B: +55 BDA/BDM/BDP/DEQ/Bônus de Atributo
Rank Breaker: +60 BDA/BDM/BDP/DEQ/Bônus de Atributo
- Citação :
- Rank A: +65 BDA/BDM/BDP/DEQ/Bônus de Atributo
Rank Breaker: +70 BDA/BDM/BDP/DEQ/Bônus de Atributo
- Citação :
- Rank S: +75 BDA/BDM/BDP/DEQ/Bônus de Atributo
Rank Breaker: +80 BDA/BDM/BDP/DEQ/Bônus de Atributo
- Citação :
- Rank SS: +80 BDA/BDM/BDP/DEQ/Bônus de Atributo
Rank Breaker: +90 BDA/BDM/BDP/DEQ/Bônus de Atributo
- Citação :
- Rank SSS: +100 BDA/BDM/BDP/DEQ/Bônus de Atributo
Habilidades para Aumento de Nivelador:
- Toda habilidade que aumente Niveladores terão um tempo de duração por
ação, exceto por Passiva. A seguir estão as regras,
caso não seja passiva:
- Citação :
- Rank F: 5 | Rank E: 10 | Rank D: 15 | Rank C: 20 | Rank B: 25 | Rank A: 30 | Rank S: 35 | Rank SS: 40 | Rank SSS: 45
- Sendo habilidade passiva, a regra é a metade do bônus dado pelas normais, arredondado pra baixo, e quanto mais fácil for esta condição para a passiva ser ativada, menor será o bônus dado por estas, chegando aos limites mínimos de:
- Citação :
- Rank F: 2 | Rank E: 5 | Rank D: 7 | Rank C: 10 | Rank B: 12 | Rank A: 15 | Rank S: 17 | Rank SS: 20 | Rank SSS: 22
Habilidades de Aumento de Resistências:
- Toda habilidade que aumente esses atributos terão um tempo de duração por
ação, exceto por Passiva. Além disso, a quantidade de pontos que esta habilidade dará a mais para resistência física e mágica será:
- Citação :
- Rank F: 7 | Rank E: 10 | Rank D: 13 | Rank C: 16 | Rank B: 19 | Rank A: 22 | Rank S: 25 | Rank SS: 28 | Rank SSS: 31
Sendo que o total da soma das duas devem dar o valor limite estipulado nesta tabela.
- As passivas que aumentam as resistências terão os pontos divididos pela metade,
arredondado pra baixo, ou seja:
- Citação :
- Rank F: 3 | Rank E: 5 | Rank D: 6 | Rank C: 8 | Rank B: 9 | Rank A: 11 | Rank S: 12 | Rank SS: 14 | Rank SSS: 15
E precisarão de uma condição especial para que sejam ativadas, já que passivas não tem custo e duram até que tal condição termine. Sendo que o total da soma das duas devem dar o valor limite estipulado nesta tabela acima. Quanto mais fácil for esta condição, menor será o bônus dado por estas.
- Quanto mais difícil é a condição de ativação da passiva, maior será o bônus que ela poderá dar ao personagem. Se ela ficar ativada a todo momento, o máximo de bônus que esta poderá dar será 2. Conforme ela for ativando mais dificilmente, o bônus aumentará até chegar no limite do Rank do personagem.
- As habilidades que serão criadas pelos usuários deverão ser postada na área correta, caso seu personagem seja de uma raça que já exista em nosso Fórum, basta postar no tópico da raça do mesmo, caso não tenha ainda um tópico criado, poderá ser criado pelo próprio usuário seguindo a regra: Raça:___ (como título) Novas habilidades (subtítulo). Caso seja de uma raça criada, basta postar as habilidades no tópico da raça. Para criar uma habilidade, pedimos que sigam as regras que constam no "Manual de Habilidades" que fica na área de Criação.
- A cada Rank que o personagem upe pode-se atualizar as Habilidades do mesmo, melhorando-as. O bônus destas poderão ser atualizados para o Rank atual do personagem, seguindo sempre a margem do limite.
Não há como transformar uma Habilidade normal em Rank Breaker.- Cada Habilidade ativada, não importando ser normal ou Rank Breaker, gasta-se uma ação das ações totais do personagem. Somente habilidades passivas não gastam ações, ativando assim que suas condições estejam acontecendo.
- Habilidades Ofensivas necessitam de rolagem de Chances de Ataque, assim como os ataques normais. Habilidades de Status sobre o oponente sempre rolará 1d100 e de acordo com as chances de exito, será um sucesso ou falhará. No caso de ser alguma habilidade no próprio personagem, elas sempre funcionarão sem necessitar de rolagens.
- Não é permitido ter em sua Árvore de Habilidade, duas habilidades que contenham o mesmo bônus,
somente para os tipos: duração e ativação. Só é permitido ter: - Citação :
- 1 Habilidade de DEQ (Não importando se a outra tem algum efeito, ou o bônus for menor.)
1 Habilidade de Resistências (Separadas ou Juntas, somente uma.)
1 Habilidade de BDA (Não importando se a outra tem algum efeito, ou o bônus for menor.)
1 Habilidade de BDM (Não importando se a outra tem algum efeito, ou o bônus for menor.)
1 Habilidade de Atributos (Sendo 1 pra cada atributo) (Não importando se a outra tem algum efeito, ou o bônus for menor.)
Mesmo que troque o tipo de duração pra ativação, por exemplo, esta não poderá ter o mesmo bônus que a outra.
Habilidades de Momento e passivas podem ter mais de uma com o mesmo bônus, porém as de passiva deverão ter condições bem diferentes,
sem que sejam ativadas juntas.
- É possível que uma habilidade tenha seu bônus aumentado, sem ser uma Rank Breaker, com uma condição rara. Por Exemplo: Uma espécie de monstro. Ao invés de ser +15 seu bônus, ela terá uma variação de +20, pro caso de estar enfrentando tal monstro, ficando: +15 BDA / +20 BDA (contra youkais, por exemplo).
- Toda e qualquer habilidade pode ser usada interpretativamente (fora de batalhas) sem nenhum custo. Por exemplo, se o personagem possui a habilidade de criar fogo, ele pode usar esse poder pra acender velas sem gastar SP. Dependendo dos feitos que o personagem queira fazer, como por exemplo, queimar uma casa inteira, pode ser que o narrador cobre algum SP deste.
- Armas, equipamentos, acessórios e itens podem ter uma habilidade cada. Esta habilidade funcionará como uma habilidade normal, possuindo bônus, duração específica e custo, removido do SP do personagem sempre que ativada. Essa habilidade não irá constar na lista de habilidades do personagem, por isso não poderá ser modificada facilmente, nem mesmo se o usuário aumentar seu limite. Será preciso outras habilidades e/ou itens para mudar a habilidade de um objeto. A única exceção são as Cartas Clow, cujas habilidades podem variar dependendo da carta.
- Habilidades Ramificadas são habilidades que estão dentro de outra. Normalmente elas tem uma condição para estarem ali dentro, seja habilidades de fruto de uma maldição, de raça ou da Akuma no Mi. Caso seu personagem tenha a vantagem "Poder Especial" em sua ficha ou raça, ele estará apto a ter ramificadas sem pagar o custo extra que elas dariam. A ramificada tem o mesmo número das habilidades normais do personagem, porém ela ocupa um espaço dentro das habilidades normais.
- Usar uma habilidade dentro de uma ramificada custa 15 SP a mais do que a habilidade normalmente custaria, caso não tenha a vantagem Poder Especial.
- Algumas habilidades Rank Breaker de Efeito podem permitir a criação de um Item Permanente. Esse item irá conceder ao usuário um bônus de atributo que não pode ser removido ou modificado pelo próprio usuário. Esse bônus seguirá um limite diferente do normal para decidir em quantos pontos o item irá beneficiar seu portador (o Rank usado para decidir o limite é o do
portador do item, não daquele que aplica o item através de habilidades):
- Citação :
- Rank F: 5 | Rank E: 10 | Rank D: 15 | Rank C: 20 | Rank B: 25 | Rank A: 30 | Rank S: 35 | Rank SS: 40 | Rank SSS: 45
- Após um Item Permanente ser feito num personagem, este não poderá ser modificado, a não ser que quem fez o Item tenha as habilidades para isso. Habilidades que removem Itens Permanentes não precisam ser Rank Breaker.
- No caso da venda de um Item Permanente Criado, este não valerá nada no mercado. Não é possível que venha item com Slot, nem fazer um Slot nestes itens, caso tente, ele quebrará.
Habilidades que Causam Status:
-São habilidades que deixam o personagem alvo com algum status negativo, sendo estes: Queimadura, Sono, Paralisia, Envenenamento, Congelamento e Sangramento.
-Elas funcionam em conjunto com outras habilidades, sendo: momento, ativação ou duração, fazendo-as se tornarem efeito também. (momento/efeito), (ativação/efeito), (duração/efeito).
-Cada status tem a porcentagem de
50% de chance. Esta é a chance de causar tal status num inimigo ou num alvo, ou seja, o alvo tem 50% de chances de resistir ao status provocado pelo oponente.
-Os danos de Queimadura, Envenenamento, Congelamento e Sangramento terão três níveis. O leve, o médio e o alto. O que determinará esses níveis será a quantidade de vezes que o inimigo/alvo foi atingido com sucesso pelo efeito desta habilidade, sendo sempre jogado 1d100 para saber se teve ou não exito.
-Abaixo estará a tabela que dirá os danos que os status de: Queimadura, Envenenamento, Congelamento e Sangramento, darão por ação, ou seja, o inimigo/alvo tem 5 ações, então ele tomará diretamente em seu HP o dano do Status x 5.
-Os Status não podem ser acumulados, por exemplo: Um inimigo/alvo jamais ficará com status de Queimado e Sangramento ao mesmo tempo. Assim que outro tipo de Status entrar acertando o inimigo/alvo, o antigo sairá e o novo status ficará no lugar deste. (Esta regra pode ou não ser considerada em Bosses, dependerá no Narrador.)
Status: | Nível de Status: | Dano: | Duração: |
Queimadura: | Leve: de 1 a 2 golpes com exito no efeito.
Média: de 3 a 4 golpes com exito no efeito.
Alta: com 5 ou mais golpes com exito no efeito. | Leve: -1 de HP do inimigo/alvo por ação deste.
Média: -3 de HP do inimigo/alvo por ação deste.
Alta: -5 de HP do inimigo/alvo por ação deste. | Dura até o inimigo/alvo tomar algum antidoto, ou ativar alguma habilidade que anule o efeito desta. |
Envenenamento: | Leve: de 1 a 2 golpes com exito no efeito.
Média: de 3 a 4 golpes com exito no efeito.
Alta: com 5 ou mais golpes com exito no efeito. | Leve: -1 de HP do inimigo/alvo por ação deste.
Média: -3 de HP do inimigo/alvo por ação deste.
Alta: -5 de HP do inimigo/alvo por ação deste. | Dura até o inimigo/alvo tomar algum antidoto, ou ativar alguma habilidade que anule o efeito desta. |
Congelamento: Este Status é uma mistura de dois Status: Queimadura e Paralisia, tendo também tempo de paralisia na tabela abaixo desta. | Leve: de 1 a 2 golpes com exito no efeito.
Média: de 3 a 4 golpes com exito no efeito.
Alta: com 5 ou mais golpes com exito no efeito. | Leve: -1 de HP do inimigo/alvo por ação deste.
Média: -3 de HP do inimigo/alvo por ação deste.
Alta: -5 de HP do inimigo/alvo por ação deste. | Dura até o inimigo/alvo tomar algum antidoto, ou ativar alguma habilidade que anule o efeito desta. |
Sangramento: | Leve: de 1 a 2 golpes com exito no efeito.
Média: de 3 a 4 golpes com exito no efeito.
Alta: com 5 ou mais golpes com exito no efeito. | Leve: -1 de HP do inimigo/alvo por ação deste.
Média: -3 de HP do inimigo/alvo por ação deste.
Alta: -5 de HP do inimigo/alvo por ação deste. | Dura até o inimigo/alvo tomar algum antidoto, ou ativar alguma habilidade que anule o efeito desta. |
Status: | Nível de Status: | Duração: |
Paralisia/Congelamento: | Fraca: 1 a 2 Acertos
Média: 3 a 4 Acertos
Alta: 5 ou mais Acertos. | Fraca: 1 Turno
Média: 2 Turnos
Alta: 3 Turnos
Ou até quando o Alvo beber uma poção ou ativar uma habilidade que anule o efeito de Status. |
- Citação :
- -O Status Sono funcionará sendo tirado 1d10 no primeiro post que este efeito for aplicado no inimigo/alvo para saber quanto tempo este permanecerá sob este. Pode ser anulado ao receber um golpe direto, tomando antidoto ou tendo alguma habilidade passiva.
Habilidades de Ativação:
- São consideradas habilidades de "aumento", sendo chamadas também de Habilidades de Buff, ou seja, que abençoam seu personagem. Elas podem aumentar o BDA, BDM, DEQ ou Atributo dele. É um tipo de habilidade que normalmente é ativada durante as Ações Preparatórias.
- É possível que a habilidade também tenha os Efeitos de causar status Queimado, Congelado, Sangrando ou Envenenado. Estes são os
únicos status possíveis de serem combinados com estes bônus. Nesse caso, a habilidade será de Ativação/Efeito.
-
Duas ou mais Habilidades de Ativação diferentes podem ser ativadas no mesmo post, contando ações diferentes.
- Este tipo de habilidade sempre terá um número de ações para permanecer ativa. Ou seja, se a habilidade dura 10 ações e o personagem, que tem 5 ações, a ativa em sua primeira ação. Esta habilidade durará as 4 ações do post de ativação, 5 ações do próximo e mais 1 ação do 3º post. Caso a habilidade tenha efeito, o narrador deverá jogar 1d100 em cada ação que o personagem acertar o inimigo/alvo para saber se o efeito desta foi um sucesso ou não.
-
Cálculo de SP: É gasto 1 de SP a cada 1 ponto de BDA, BDM, DEQ ou de atributo ganho com a habilidade. Além disso, é gasto 1 de SP para cada ação de duração da habilidade. Logo, uma habilidade que concede +15 BDA e dura por 10 ações irá custar 25 SP, que serão gastos assim que a habilidade for usada. Se a habilidade possui um Efeito, o custo desse efeito deve ser somado ao SP gasto pelo bônus e as ações.
Habilidades de Duração:
- São consideradas habilidades de "aumento" de bônus de arma (BDA), magia (BDM), defesa de equipamento (DEQ) ou atributo, também sendo consideradas habilidades de Buff. Também é um dos dois tipos de habilidades recomendadas a ativas durante as Ações Preparatórias.
- Em combinação aos bônus acima, é possível que a habilidade também tenha os Efeitos de causar status Queimado, Congelado, Sangrando ou Envenenado. Estes são os
únicos Efeitos possíveis de serem combinados com estes bônus. Nesse caso, a habilidade irá ser de Duração/Efeito.
-
Apenas uma Habilidade de Duração pode ser ativada em um post. O usuário é liberado à ativar outra em seu próximo post mesmo se a anterior ainda estiver ativa.
- Os efeitos da habilidade sempre durarão enquanto a habilidade estiver ativa. Ou seja, se o personagem ativar esta habilidade na primeira ação de um post, ela irá durar as subsequentes ações deste post mais as ações de todos os posts que vierem depois, até ser desativada ou o SP do personagem acabar. Caso ela tenha Efeito de Status, a cada ação com esta habilidade ativa (sendo ela ofensiva), será rodado 1d100 para saber quantas vezes o inimigo sofreu o efeito de status, aumentando o dano deste por ação.
- Este tipo de habilidade só pode ser interrompida por desejo de seu usuário, ou seja, nenhum efeito externo pode pará-la. Contudo, é necessário que o usuário lembre-se de desativá-la, ou então o narrador pode
remover SP igual ao número total de ações do personagem por post que a habilidade ficar ativada, mesmo que sejam posts interpretativos, fora de batalha.
-
Cálculo de SP: É gasto 1 de SP a cada 1 ponto de BDA, BDM, DEQ ou de atributo ganho com a habilidade. Além disso, é gasto 1 de SP a cada
ação (Habilidades de Atributo/Niveladores/Resistências), ou
turno (Habilidades de BDA|BDM|DEQ), que a habilidade passe ativa. Logo, uma habilidade que concede +10 ponto de atributo irá gastar 10 SP para ativar na primeira ação e 1 SP a cada ação, ou, +10 BDA irá gastar 10 SP para ativar na primeira ação e 1 SP nas demais turnos que permanecer ativada. Se a habilidade possui um Efeito, o custo desse efeito deve ser somado ao SP gasto ao ativar o bônus da habilidade, porém não interfere no SP por ação/turno.
Habilidades de Momento:
- São consideradas habilidades ofensivas. São habilidades que assim que ativa, lança algo no inimigo, causando dando neste. Por isso, pode ser ativada a qualquer ação da batalha. Podem ter bônus de arma (BDA), magia (BDM) ou Atributo.
- Em combinação aos bônus acima, é possível que a habilidade também tenha os Efeitos de causar status Dormindo, Paralisado, Queimado, Congelado, Sangrando ou Envenenado. Estes são os
únicos status possíveis de serem combinados com estes bônus. Nesse caso, a habilidade será de Momento/Efeito.
- Este tipo de habilidade
irá durar exatamente 1 (uma) ação, que é a ação onde é ativada. É possível que a habilidade cause seu efeito na ação seguinte à ativação, mas isso precisa ser mencionado na descrição da habilidade.
- Se usada na ação seguinte, somente ataques normais (nada de outras habilidades) podem ser efetuados nesta ação, aproveitando de qualquer bônus que a habilidade dê. Após esta ação (ou após a ação em que é ativada, caso ela funcione na mesma ação que a ativação), a habilidade irá perder qualquer efeito que tenha. Caso ela dê efeito de Status, será jogado 1d100 para ver o acerto, e caso seja sucesso, adicionar o dano causado a cada ação do inimigo, seguindo a tabela que tem acima. Para aumentar o dano do status, é necessário que utilize novamente da habilidade momento/efeito usada anteriormente, lançando mais 1d100 pra ver o acerto, e caso seja sucesso, aumentar o dano já causado pelo status a cada ação do inimigo.
-
Cálculo de SP: É gasto 1 de SP a cada 1 ponto de BDA, BDM ou de atributo ganho com a habilidade. Não há nenhum outro custo, já que só pode durar 1 ação. Se a habilidade possui um Efeito, o custo desse efeito deve ser somado ao SP gasto ao se ativar a habilidade.
Habilidades de Efeito:
- Este tipo de habilidade não concede nenhum dos bônus normais que as acima concedem. Como o nome já diz, ela pode conceder efeitos, dos mais variados. Alguns são ofensivos, outros são usados para atrapalhar o adversário, uns são usados no próprio usuário da habilidade. Para saber melhor que tipo de efeitos são permitidos, veja o Manual de Habilidades, na área de Customização.
- Habilidades de Efeito tem durações variadas, dependendo do efeito causado. É possível que se meça a duração deste tipo através dos outros tipos, como um efeito que irá se manter por um número de ações, um que dure enquanto o personagem mantém a habilidade ativada, que dure somente na ação de ativação ou uma cujo o Efeito é permanente. Nesse caso, as habilidades podem ser de Efeito/Ativação, Efeito/Duração, Efeito/Momento e Efeito/Passiva.
- Toda Habilidade de Efeito que não seja de Ativação/Efeito, Duração/Efeito ou Momento/Efeito (que possuem um bônus junto de um Efeito)
não poderão dar dois status diferentes. Ou seja, só é possível
um único Efeito por habilidade de Status, não importa qual seja sua duração. Não é permitido ser Passiva/Efeito contendo status, poderá ser outros efeitos.
-
Cálculo de SP: O custo é variado. Veja mais no Manual de Habilidades. A duração dos mesmos irá alterar o custo de modo que, se for de Efeito/Ativação, um custo de ações é adicionado ao custo do Efeito. Se for de Efeito/Duração, o custo de ativação será o do efeito normal, mas irá também gastar 1 SP a cada ação subsequente enquanto ativo. Se for de Efeito/Momento, gastará somente o custo do efeito na hora da ativação. Efeito/Passiva não possui custo.
Habilidades Passivas:
- Habilidades Passivas não podem ser simplesmente ativadas pela vontade do personagem. Isso porque é necessária
uma condição para que elas sejam ativadas. Se essa condição existe, ela é imediatamente ativada sem gastar nenhuma ação do personagem. Podem dar BDA/BDM/DEQ ou ponto de atributo (inclusive os não combativos).
- O limite para o bônus de Habilidades Passivas, independente do bônus, é
a metade do limite normal, arredondando-se para baixo. Ou seja, um personagem de Rank F, cujo limite normal para a habilidades é de 15 BDA/BDM/DEQ/Atributo, terá um limite de 7 BDA/BDM/DEQ/Atributo para passivas.
- Passivas
não podem dar mais de um tipo de bônus nem mais de um tipo de Efeito. Muito menos garantir um bônus e um efeito ao mesmo tempo. Significando que Passivas só podem dar BDA, BDM, DEQ ou atributo, e Efeito/Passiva só podem dar
um único efeito não podendo ser Status.
- O que decidirá a quantidade de pontos possíveis em uma passiva de fato serão as condições. Quanto mais rara for, maior pode ser o bônus. Por exemplo, um personagem de Rank F tem uma Habilidade Passiva que é ativa todo o tempo (não importa o que ele faça ou onde vá, a habilidade sempre dará o bônus). O máximo que essa habilidade poderá dar é +2. Agora, se ela for limitada a somente combates, ela pode aumentar para +3 ou +4. Se for limitada a somente um tipo de inimigo, poderá dar ainda mais, dependendo de quão raro é encontrar este inimigo.
-
Passivas não possuem cálculo de SPAtributos em Habilidades:
-
Força: Pode ser utilizada em habilidades de Ativação, Duração, Momento e Passiva. Seu bônus aumentará, momentaneamente ou indefinidamente (no caso de Passivas), o atributo Força, permitindo que o personagem cause
um maior dano corporal e tenha mais êxito em testes deste atributo. Contudo,
somente em habilidades Passivas, o bônus em Força irá aumentar a Resistência Física.
-
Destreza: Pode ser utilizada em habilidades de Ativação, Duração, Momento e Passiva. Seu bônus aumentará, momentaneamente ou indefinidamente (no caso de Passivas), o atributo Destreza, permitindo que o personagem cause
um maior dano de arma de curta distância ou longa distância e tenha mais êxito em testes deste atributo. Contudo,
somente em habilidades Passivas, o bônus em Destreza irá aumentar a Resistência de Projéteis.
-
Espírito: Pode ser utilizada em habilidades de Ativação, Duração, Momento e Passiva. Seu bônus aumentará, momentaneamente ou indefinidamente (no caso de Passivas), o atributo Espírito, permitindo que o personagem cause
um maior dano de armas mágicas ou magias e tenha mais êxito em testes deste atributo. Contudo,
somente em habilidades Passivas, o bônus em Espírito irá aumentar a Resistência Mágica.
-
Velocidade: Pode ser utilizada em habilidades de Ativação, Duração e Passiva. Seu bônus aumentará, momentaneamente ou indefinidamente (no caso de Passivas), o atributo Velocidade, permitindo que o personagem
tenha mais êxito em Iniciativas, Fugas ou testes deste atributo. Contudo,
somente em habilidades Passivas, o bônus em Velocidade irá
aumentar o número de ações totais do personagem e sua
Resistência a Projéteis.
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Vitalidade: Pode ser utilizada em habilidades de Ativação, Duração e Passiva. Seu bônus aumentará, momentaneamente ou indefinidamente (no caso de Passivas), o atributo Vitalidade, permitindo que o personagem
absorva mais dano no cálculo de dano e tenha mais êxito em testes deste atributo. Contudo,
somente em habilidades Passivas, o bônus em Vitalidade irá
aumentar o HP total do personagem e aumentar a Resistência Física.
-
Conhecimento: Pode ser utilizada em habilidades de Ativação, Duração e Passiva. Seu bônus aumentará, momentaneamente ou indefinidamente (no caso de Passivas), o atributo Conhecimento, permitindo que o personagem
tenha mais êxito em testes deste atributo. Contudo,
somente em habilidades Passivas, o bônus em Conhecimento irá
aumentar o SP total do personagem, seu número de habilidades possíveis e e aumentar a Resistência Mágica.
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Carisma: Pode ser utilizada em habilidades de Ativação, Duração, Momento e Passiva. Seu bônus aumentará, momentaneamente ou indefinidamente (no caso de Passivas), o atributo Carisma, permitindo que o personagem
tenha mais êxito em Testes de Convencimento.