Hagatsune Boss
Mensagens : 760 Localização : Tenkai
Ficha do Personagem HP: (100/100) SP: (500/1000) Itens de Evento:
| Assunto: Slotando Habilidades 05/08/15, 05:52 pm | |
| Regras - O item tem que ter Slot para que possa ser implantada uma habilidade. Os itens que não tiverem Slot terão que ser criado, podendo quebrar. - Para acrescentar um Slot num item que não tem, paga-se $ 50.000. Joga-se um teste de sorte para saber se o item quebra ou não. Caso ele quebre, o item será perdido e terá que comprar outro, caso dê certo, ele estará apto a ter uma habilidade. - Não pode ter mais de um item equipado com a mesma habilidade. - Uma vez o equipamento com Slot preenchido, este nunca mais voltará a ficar vazio, sendo impossível retirar a habilidade do item. - Não há como criar habilidades para colocar no item, porém pode-se postar uma sugestão para que possamos analisar e futuramente implantar tal habilidade no sistema. - Não é permitido ter a mesma Habilidade em mais de um item por personagem, sendo impossível montar um set inteiro de drenagem de HP ou SP, por exemplo. | |
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Hagatsune Boss
Mensagens : 760 Localização : Tenkai
Ficha do Personagem HP: (100/100) SP: (500/1000) Itens de Evento:
| Assunto: Re: Slotando Habilidades 05/08/15, 06:05 pm | |
| Habilidades - Armaduras:
1)- Regeneração HP: O personagem regenera 10% do HP total por post. Só armaduras. Preço: $ 100.000
2)- Regeneração SP: O personagem regenera 10% do SP total por post. Só armaduras. Preço: $ 100.000
3)- Regeneração HP/SP: O personagem regenera 10% do HP/SP total por post. Só armaduras. Preço: $ 200.000
4)- Resistência Mágica: 25% de Resistência de Status queimado. Só armaduras. Preço: $ 50.000
5)- Resistência Mágica: 50% de Resistência de Status queimado. Só armaduras. Preço: $ 100.000
6)- Resistência Mágica: 100% de Resistência de Status queimado. Só armaduras. Preço: $ 200.000
7)- Resistência Mágica: 25% de Resistência de Status Envenenado. Só armaduras. Preço: $ 50.000
8)- Resistência Mágica: 50% de Resistência de Status Envenenado. Só armaduras. Preço: $ 100.000
9)- Resistência Mágica: 100% de Resistência de Status Envenenado. Só armaduras. Preço: $ 200.000
10)- Resistência Mágica: 25% de Resistência de Status Paralisado. Só armaduras. Preço: $ 50.000
11)- Resistência Mágica: 50% de Resistência de Status Paralisado. Só armaduras. Preço: $ 100.000
12)- Resistência Mágica: 100% de Resistência de Status Paralisado. Só armaduras. Preço: $ 200.000
13) - Camuflagem: O usuário poderá decidir quando usar esta habilidade, lhe permitindo se camuflar em qualquer lugar. Se estiver dentro de uma batalha, o AD perderá 3 pontos em Precisão. Só para armadura. Preço: $ 300.000
14) - Evolução: O equipamento que tiver essa habilidade irá evoluir de acordo com o atributo requerido necessário do equipe utilizado, evoluindo de nível 1 para nível 2 caso o usuário tenha os requerimentos para sua evolução, podendo chegar no nível 10 (Máximo), seguindo a margem de BDA/BDM/DEQ do Mercado. Armas e Armaduras. Preço: $ 550.000
15) - Olho de Hórus: Prevê movimentos surpresas, sendo impossível receber Contra-ataque. Só Armaduras. Preço: $ 500.000
16) - Sétimo Sentido: Dá imunidade à OverKill. Só armaduras. Preço: $ 500.000
17) - Resistência Profana: A armadura impede que seu usuário sofra um HitKill, deixando-o com 1 de HP, impedindo-o que morra. Porém este não conseguirá continuar lutando, entrando em estado estagnado para recuperar-se. Somente usada 1 vez por batalha. Só Armadura. Preço: $ 1.000.000
18) - Inquebrável: Ao final da batalha a armadura inteira se regenera completamente, voltando sua durabilidade total. Preço: $ 400.000
19)- Velocidade: A bota dobra sua velocidade em corridas lhe dando sucesso em qualquer fuga. Preço: $ 100.000
20)- Chapéu do Disfarce: Esta habilidade permite que o usuário mude sua aparência quando desejar, roupas, raça, não necessariamente se tornando tal, mas parecendo. Caso use na frente do adversário, precisará de um teste de convencimento para que ele caia em seu disfarce. Preço: $ 100.000
21)- Grande Chifre: Esta habilidade permite que o alvo acertado recue três ações. Somente usada no ultimo ataque do usuário. Preço: $ 100.000
22)- Relâmpago de Plasma: Acerta vários inimigos em linha reta, em até 4 quadrados afrente, causando 2d6 de dano direto no HP e reduzindo em 2 seu CA por 3 turnos. Só pode ser usada uma vez por batalha. Preço: $ 350.000
23)- Outra Dimensão: Puxa um oponente longe (em até 4 quadrados afrente) para perto. Preço: $ 450.000
- Armas:
1)- Afiada: O dano de armas com lâminas se duplica. Só para armas. Preço: $ 200.000
2)- Anárquica: Uma arma embutida com o poder do Caos. Inflige 2d6 pontos de dando adicional em qualquer criatura da Luz/Sagrada e 1d6 em outro usuário que seja Sagrado (Anjos, arcanjos e afins). Só para armas. Preço: $ 200.000
3)- Energia Brilhante: Uma arma embutida com o poder da Luz. Inflige 2d6 pontos de dando adicional em qualquer criatura da Trevas e 1d6 em outro usuário que seja das Trevas (Demônios, Youkais e afins). Só para armas. Preço: $ 200.000
4)- Armazenar Magia: O Conjurador pode guardar um magia dentro desta arma. A cada golpe efetivo ela dará o bônus da habilidade, sendo obrigatório ser um efeito dentre eles: Queimadura, Veneno, Paralisia. A chance de sucesso será determinado pela porcentagem que tiver na habilidade: 25%/50%/100%. O usuário poderá trocar a habilidade guardada, porém a anterior sairá. Só para armas. Preço: $ 300.000
5)- Axiomática: Atravessa habilidades de redução de dano, infligindo no calculo mais 2d6 de dano em criaturas e 1d6 em outro usuário. Só para armas. Preço: $ 300.000
6)- Congelante: A arma dá dano gélido no inimigo (+ 10 BDM) e tem chances de 50% em congelar. Só para armas. Preço: $ 450.000
7)- Flamejante: A arma dá dano de fogo no inimigo (+ 10 BDM) e tem chances de 50% em dar queimaduras. Só para armas. Preço: $ 450.000
8)- Elétrica: A arma causa mais 1d6 de dano seja criatura ou usuário, e tem 50% de chances de paralisia. Só para armas. Preço: $ 450.000
9)- Caçadora: A bala se desvia na direção do alvo, anulando quaisquer chances de erro. Só para Armas de Longa Distância. Somente para o seu primeiro ataque. Preço: $ 450.000
10)- Dissonante: Quando esta arma atinge uma criatura, cria um lampejo de energia que causa 2d6 de dano à criatura atingida e 1d6 caso seja outro usuário. Só para armas. Preço: $ 450.000
11)- Retorno: Uma arma que foi arremessada volta para a mão de seu dono. Só para armas. Preço: $ 200.000
12)- Transpassar: Mesmo que o ataque seja bloqueado com sucesso, a criatura ainda sofrerá 2d6 de dano diretamente no HP. Só pra armas. Preço: $ 450.000
13) - Evolução: O equipamento que tiver essa habilidade irá evoluir de acordo com o atributo requerido necessário do equipe utilizado, evoluindo de nível 1 para nível 2 caso o usuário tenha os requerimentos para sua evolução, podendo chegar no nível 10 (Máximo), seguindo a margem de BDA/BDM/DEQ do Mercado. Armas e Armaduras. Preço: $ 550.000
- Defesa Extra: O Escudo lhe dá +15 DEQ. Preço: $ 300.000
14)- Quebra Rocha: Sua luva dá +15 BDA. Preço: $ 300.000
- Quebra Resistências: Sua arma (BDA/BDM) dá dano real no inimigo uma vez por batalha, ignorando completamente as resistências que ele tenha. Preço: $ 1.500.000
15)- Tiro Duplo: Toda arma de Loga Distância, que tiver isto equipado, dará 2 tiros simultâneos por ação. A chance de acerto será contada penas uma vez para cada ação. Preço: $ 700.000
16)- Quebra de Custo: Todo mago que tiver esta habilidade equipada em sua arma principal, terá o custo de suas habilidades Ofensivas (de ataque) cortadas pela metade. Preço: $ 500.000
17)- Rosa Sangrenta]Dá 50% de chances de causar Sono no Adversário, além disso, soma 2d6 ao calculo de dano caso este esteja sob efeito do Sono desta habilidade. Preço: $ 500.000
18)- Rosa Diabólica Real: Esta habilidade se ativa ao dar dano em área. Ela aumenta o dano deste somando 2d6 ao cálculo de dano. Preço: $ 350.000
20)- Cápsula do Poder: Aumenta a área afetada por uma habilidade em área para mais 3 quadrados. Preço: $ 500.000
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