| | Robert Kirkland Langstrom | |
| | Autor | Mensagem |
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mestrej Membros
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Ficha do Personagem HP: (30/30) SP: (50/50) Itens de Evento:
| Assunto: Robert Kirkland Langstrom 13/09/18, 03:26 pm | |
| Dados Pessoais: Nome Completo: Robert Kirkland Langstrom Apelido/Outros Nomes:Batman Idade: 25 Idade Aparente: 25 Peso: 95 kg Altura: 1,88 m Sexo: masculino Raça: Morcego HumanoBuild: Blader Profissão:Localização Inicial:Ningenkai - Gotham CityGêneros de Jogo: todos menos Yaoi Níveis e Ranks: Rank F Nível: 5 XP: 2.350/2.500 Dinheiro: $ 0 Reputação: N/A Nível de Fama: 0 Fama XP: 000/100 Quests Completadas: Fácil: 00/20 | Média: 00/20 | Difícil: 00/20 | Especial: 00/20 Quests Especiais Completadas: Fácil: 00/20 | Média: 00/20 | Difícil: 00/20 Imunidades e Complementos: - Citação :
Imunidades (Habilidades/Vantagem): - - - - Citação :
Complementos de Capacidades: - + 10 nestes testes de esquiva e contra-ataque (vantagem) - + 10 nestes testes de Furtividade (vantagem) - +5 pontos em seu atributo combativo (desvantagem) - -5 em testes de iniciativa (desvantagem) - -20 em testes quando lembrado de seu amor perdido (desvantagem) - +15 em testes de Rastreamento. (vantagem) - +3 HP por ação/ +3 SP por ação (vantagem) - -10 em quaisquer testes que tentar durante o dia - +5 em Ataque Surpresa (disciplina) - +10 na resolução de enigmas ou na procura de evidências em cenas de crime - Regeneração ativável de +5 HP por ação em si mesmo ou em um alvo (disciplina) - +15 em testes de Informática, Mecânica, Tecnologia, Metalurgia e Mecha (Capacidade) - +10 em testes de Cartografia, Direito, História, Línguas e Literatura (Capacidade) - +20 em testes de conhecimentos universitários ou escolares (Capacidade) - +1 em todos os niveladores em ambientes conhecidos (Capacidade) - -20 em testes com outras pessoas (Desvantagem) - +15 no BDA do cálculo de dano de ataques armados de curta distância (Capacidade) - +20 em todos os testes envolvendo ilusões. (Capacidade) Niveladores, Atributos e Status: (TOTAL: 32 |NORMAIS: 20 |VANTAGENS: 2 |BUILD: 5 |DISCIPLINAS: 5) Precisão: 18 (6+2 vantagem racial + 5 Build + 5 disciplina) Reflexo: 14 Defesa: 0 (TOTAL: 85 |NORMAIS: 24 |DESVANTAGENS: 5 |ITENS: 12 |BUILD: 10 | VANTAGENS: 3 |DISCIPLINA: 25) Força (FOR): 4 Destreza (DES): 19 (4 + 5 Build + 10 Disciplina) Espírito (ESP): 0 Velocidade (VEL): 8 Vitalidade (VIT): 12 (2 + 5 Desvantagens + 5 Build) Conhecimento (CON): 20 (0 + 2 Acessório + 3 Vantagem + 5 disciplina + 10 Item de Nação) Carisma (CAR): 16 (6 + 10 Disciplina) Resistências:Física (RF): 8 Mágica (RM): 22 (10 Normais + 5 Disciplina + 7 Capacidade) Projéteis (RP): 16 Status:HP: 120 SP: 210 Ações: 7 Vantagens e Desvantagens: - Vantagens (-15):
- Senso de Perigo: (-3 Pontos) Você consegue antever ataques surpresas, aumentando suas chances de esquiva e contra-ataque, dando + 10 nestes testes durante a rolagem de dados. - Perícia: (-2 Pontos) Enquanto uns tem dons desde nascença, você estudou e perdurou para aprender sua arte. Logo é um perito nela por mérito, um conhecer profundo deste conhecimento que pode ensinar uma coisa ou duas sobre o assunto sem pestanejar. A vantagem concede uma capacidade no nível máximo. Essa capacidade não conta no número total de capacidades. Esta vantagem NÃO pode ser pega mais de uma vez. Caso seja utilizada em uma não-inicial, a capacidade adquirida deverá ser mantida no lugar da perícia, ou seja, esta não contará no número total de capacidades. - Caminhando nas Sombras (-2 pontos) O personagem é treinado em se esconder e usar as sombras ao seu favor. Quando rolar um teste de Furtividade pra se esconder ou camuflar-se em algum local com sombras, você ganha +10 de bônus. - Controle de Emoções: (-3 Pontos) Você controla perfeitamente suas emoções, ou seja, algo que seria para qualquer um, um trauma, para você não passa de uma quarta-feira comum. Isso não quer dizer que você não possa ter algum trauma, só não terá uma emoção descontrolada e conseguirá pensar com calma em qualquer situação. Você não sofre penalidades em testes que mexam com sua emoção. - Ciência da Informação (-3 pontos) Você trata contatos e informação como um produto, comprando e vendendo com cuidado. Arquivando, calculando e pensando em tudo como se fosse um pesquisador. Você começa com um +3 pontos no atributo Conhecimento. - Visão Noturna (- 2 Pontos) Tanto à noite quanto em ambientes fechados, o personagem pode ver normalmente sem sofrer qualquer penalidade devido ao escuro do ambiente. É como se seus olhos brilhassem e com isso lhe fizesse enxergar. - Evento Arco 1 escreveu:
- Vida Pós Morte
Após receber cuidados especiais na Pentex, Robert volta a vida em teoria. Por causa de seu experimento e ele ser um vampiro vivo, agora seu coração não bate mais, não respira mais e sua pele é mais pálida e fria. Ele não tem a maldição de Caim por não conter o sangue dele em suas veias e por isso pode sair ao sol.
- Desvantagens (+20):
- Egoísta (+1 ponto) O personagem só se preocupa com si mesmo e pode deixar seus aliados de fora de seus planos frequentemente. - Cauteloso (+2 pontos) O personagem evita entrar em perigo e planeja excessivamente suas ações. Sendo assim ele deve tentar evitar o combate, mas caso não seja possível, perderá 5 pontos na rolagem de iniciativa - Fúria Mística: (+3 Pontos) No turno seguinte ao receber um Combo, você entrará no modo "Fúria Mística". Isso lhe concederá +5 pontos em seu atributo combativo, contudo não irá poder fazer nada além de atacar fisicamente (proibido o uso de habilidades) a pessoa que lhe aplicou este Combo. Mesmo se errar, você não deverá parar até ver seu oponente no chão. Ou seja, continuará neste estado até acertar ao menos 50% de seus golpes no oponente. Irritação: (+1 Ponto) Esta pessoa não é lá muito sua fã, e vive querendo arrasar seu dia para o dela ser mais claro. O problema é que, por mais que tente, ela é inferior à você. O resultado é que, não importa a hora, não importa o momento, não importa as circunstâncias, esta pessoa pode simplesmente surgir do nada para mais uma vez tentar acabar com você. Não importa o quanto ela seja derrotada, ela vai voltar com uma persistência de titânio. Uma irritação sempre terá metade dos pontos do personagem. Rival: (+2 Pontos) Embora não haja um conflito direto entre você e seu rival, vocês estão sempre competindo em qualquer coisa que seja. Toda vez que se encontram surge aquele clima de competição, sem erro. A diferença de um rival para um inimigo é que ele não necessariamente deseja seu mau, apenas provar que é melhor do que você ou que você saia do caminho dele, além de que este é o único caso de inimigo em que é possível haver uma amizade; rivais podem ser muito bem amigos, apesar de tudo. Um rival sempre terá os mesmos pontos que o personagem. - Sanguinário(a): (+1 Ponto) Você sempre que entra em uma luta não amigável, quer seus oponentes mortos. Não é necessário que o adversário morra para cumprir essa desvantagem, porém o dono desta terá de fazer de tudo para matar seu oponente, não importando o quão fraco ele seja. Pode ser desconsiderada em combates na Arena. - Amor Perdido (+3 pontos) Você conheceu o amor verdadeiro, e agora ele se foi. Você fica melancólico sempre que te lembram do que você perdeu, recebendo -20 em quaisquer testes até conseguir se recuperar. - Perversão Sexual (+2 Pontos) (+1 Ponto) Fantasias inofensivas, como filmar ou fotografar o ato, vestir roupas do sexo oposto ou fazer amor em locais públicos; (+2 Pontos) Sadomasoquismo, sexo com animais; - Chiclete de Monstro (+5 pontos) O personagem é sempre o primeiro a ser atacado por criaturas inimigas ou é geralmente a escolha preferida das mesmas, não se sabe se é pelo seu cheiro ou o gosto de seu sangue e de sua carne, mas de alguma forma você atrai os devoradores de homens. Em combate isso significa que ele sempre será o primeiro a ser atacado pelos inimigos, fora de combate isso significa que ele será o alvo preferido por inimigos que estejam atrás do grupo. - Evento Arco 1 escreveu:
- Aparência de Morto
Por conta de sua aparência abatida, Robert ganha penalidade -20 em testes com outras pessoas.
- Vantagens Raciais:
- Pseudo-Vampirismo (Poder Especial): O Morcego Humano tem presas retráteis dentro de sua boca que permitem a ele perfurar a pele de suas presas, e assim extrair seu sangue. Ele requer os nutrientes do sangue para sobreviver, apesar de que em certas condições não precisa ser de humanos. Sendo assim ele possui uma série de poderes e características especiais que o tornam um predador noturno eficaz, e para tal ele tem uma habilidade ramificada sem o custo adicional de 15 SP.
- Durabilidade Super Humana (+3 HP por ação): O Morcego Humano pode resistir a ferimentos que seriam fatais aos humanos, além de ser muito resistente à dor. Isso ocorre pois suas células se regeneram rapidamente, além de que a coagulação de seu sangue é muito mais eficaz. Entretanto caso ele não se alimente adequadamente com certa frequência, poderá perder essa vantagem.
- Sentidos Melhorados: Os sentidos do Morcego Humano são excepcionalmente poderosos. E não é só uma mera enfatização, é uma realidade comprovada. Ele enxerga com uma precisão quase telescópica, consegue distinguir odores distantes por quilômetros e sua audição chega a ser super sônica. Consegue também perceber tremores e correntes de ar com sensores em seu corpo e sem falar que pode destrinchar os ingredientes de uma receita como um profissional. Essa vantagem aumenta em 2 pontos sua Precisão. Garante +15 em testes de Rastreamento.
- Estamina Acelerada (+3 SP por ação): Como seu metabolismo é em muito superior ao dos humanos, permitindo extrair uma grande quantidade de energia em suas células numa velocidade tremenda. Sendo assim o Morcego Humano tem como exibir um vigor incomparável, superando até atletas olímpicos. Entretanto caso ele não se alimente adequadamente com certa frequência, poderá perder essa vantagem.
- Desvantagens Raciais:
- Aura do Predador: O Morcego Humano tem uma presença cheia de ferocidade e sede de sangue animalescas, fazendo que os animais, o reconheçam como uma ameaça. Gera penalidades em qualquer teste que envolva qualquer animal. Essa desvantagem o impede de conseguir Pets através de aventura.
- Sanguinolento: O Morcego Humano se delicia em beber o sangue de outros seres, uma compulsão pela única subsistência que ele conhece. Essa vantagem pode intimidar aqueles que conhecem seus hábitos alimentícios e discordam dos mesmos. A penalidade é de -10 para qualquer Teste de Convencimento.
- Hemofilia: Para se manter vivo o Morcego Humano precisa se alimentar de sangue. O mesmo deve ingerir uma quantidade satisfatória desse alimento desumano todos os dias. Senão o fizer, perderá 5 HP a cada dia, até morrer ou até que volte a se alimentar.
- Criança da Noite: O Morcego Humano é um ser noturno, e se torna mais fraco durante o dia. Ele sofre penalidade de -10 em quaisquer testes que tentar durante o dia, além de sentir muito sono durante esse período.
Armas, Protetores e Itens: Armas:- Mão Direita: Arma (Espada) Nível INome: espada decorativa Descrição: uma espada barata que servia como decoração e encontrou um novo uso. Aparência: espada Bônus: +3 BDA Requerimento: DES 1 e Arma de Curta Distância - Espadas no Nível 1 Durabilidade: 10 Preço: $ 4.000 - Mão Esquerda: Arma (Bumerangue) Nível INome: Batarangues iniciais Descrição: um conjunto de bumerangues afiados feitos o melhor possível pelo personagem. Aparência: bulmerangue Bônus: +2 BDP Requerimento: DES 1 Alcance: 2 Preço: $ 2.400 - Guardada:Arma (Granada) Nível INome: Bat granadas Descrição: granadas compradas no mercado negro Aparência: pequenas esferas negras com grande poder explosivo Bônus: +5 BDP Requerimento: DES 2 Alcance: 2 Preço: $ 5.400 Equipamento: - Cabeça: Equipamento (Cabeça) Nível INome: Uniforme inicial Descrição: um uniforme comprado por encomenda em partes pela internet. Aparência: consulte avatar ou aparência. Bônus: DEQ +5 Requerimento: VIT 2 Preço: $ 2.500 - Torso: Equipamento (Torso) Nível INome: Uniforme inicial Descrição: um uniforme comprado por encomenda em partes pela internet. Aparência: consulte avatar ou aparência. Bônus: DEQ +5 Requerimento: VIT 2 Preço: $ 2.500 - Membros Superiores: Equipamento (Membros Superiores) Nível INome: Uniforme inicial Descrição: um uniforme comprado por encomenda em partes pela internet. Aparência: consulte avatar ou aparência. Bônus: DEQ +5 Requerimento: VIT 2 Preço: $ 2.500 - Membros Inferiores: Equipamento (Membros Inferiores) Nível INome: Uniforme inicial Descrição: um uniforme comprado por encomenda em partes pela internet. Aparência: consulte avatar ou aparência. Bônus: DEQ +5 Requerimento: VIT 2 Preço: $ 2.500 - Acessório #ÚNICO: Broche da Nação (+10 CON) - Acessório #1:Equipamento (Acessório) Nível VNome: Batsimbolo Descrição: um símbolo de morcego no cinto Aparência: uma fivela de cinto com o logo do morcego. Bônus: Conhecimento +2 Preço: $ 2.000 Itens: - Item #1: - Item #2: - Item #3: - Item #4: - Item #5: Armas/Equipamentos/Itens Guardados:Prêmios - - Fatos Pessoais: Aparência:uniforme É um homem bem pálido e de olhos castanhos, com cabelos curtos e pretos penteados para o lado. Geralmente se veste como um universitário recém formado: usando calças jeans, tênis de corrida, camisa verde de manga comprida sem estampa, Nào gostando de usar nem um acessorio. Seu rosto é magro tanto em corpo e rosto e sem barba, tem alguns músculos visíveis por ter feito bastante exercício. Até que bonitinho, mas nada que você diga que é muito impressionante. Personalidade:Langstrom é uma figura bastante covarde e de pouca personalidade, sempre agindo com medo das coisas as vezes irracionais e pequenas ou possibilidades, dando grande valor para a opinião e os sentimentos dos outros, sempre dando muitas explicações e se repetindo, sempre tentando deixar claro o que estava tentando dizer. Sempre foi muito egoísta por procurar encontrar formas de se distanciar dos problemas e as vezes de sentimentos, muitas vezes ele fica pensando em como teria respondido ou como responderia as coisas sem realmente fala-las, até mesmo fazendo piadas em sua mente para controlar seu próprio humor sem transparecer. Ele sempre quis tomar os rumos da sua vida, mas suas ideias de um objetivo nunca foram lá grande coisa, porém ao sofrer sua mutação ele começou a se sentir muito mais poderoso e criou uma persona para se esconder atrás: O batman Com o capuz do morcego ele se torna alguém de poucas palavras, sem medo, pronto para tomar a frente e fazer algo sobre sua vida, fazer algo pela cidade, determinado, forte, confiante. Ele colocou uma máscara de guerreiro e agora ele se delicia com o prazer disso, mesmo com todas as consequências e dor que vem com esse poder. História:Robert Kirkland Langstrom foi um garoto tímido e retraído socialmente tendo em grande parte sido bombardeado por seus parentes pelos medos e rancores deles, tendo que ouvir tudo calado e tendo pouca oportunidade para se expressar ou tomar escolhas pessoais, apenas olhando as pessoas tomarem as rédeas da vida. Haviam muitas expectativas sobre ele e grande presão para conseguir alguma boa faculdade e emprego Isso o levou a se concentrar em sua vida acadêmica e exercícios como forma de se distrair e distanciar, o que culminou nele se mudar para gothan para estudar longe da família e viver sozinho. Ele fez a faculdade e com a especialização e um emprego. Entrou para uma pesquisa patrocinada pelo filantropo socialite Frank Robbins e um poderoso executivo na área de farmacêutica Neal Adams, sendo auxiliado na pesquisa por dois colegas de faculdade, William Magnus (seu melhor amigo) e Francine Lee que se se interessou por ele e se tornou sua namorada. Francine sempre foi muito interessada no funcionamento da mente e tinha um vício em charadas e como elas estimulavam o cérebro. Wiliam conheceu Robert nos primeiros anos de faculdade e acabaram se aproximando por causa de discussões sociológicas e psicológicas, depois descobrindo muito em comum e passando a contar um com o outro em seus trabalhos, mas ele criou uma grande inveja de Robert quando não conseguiu conquistar Francine. É irônico que um pesquisador de um soro que iria curar o câncer desenvolverá câncer no meio do caminho. Desesperado Kirkland testou o soro em si mesmo, mas apesar de curar-se se transformou num monstro híbrido de humano e morcego. Nos seu primeiros dias como Morcego Humano, ele estava atacando animais em busca de sangue, talvez uma reminiscência de sua humanidade. Mas, depois de um certo tempo, ele era incapaz de processar os nutrientes que precisava, tendo que recorrer a humanos. Ele atacou um ladrão de rua que estava prestes a atacar um casal e uma criança. O sangue ajudou a ele recobrar a sua mente é permitido que Kirkland se escondesse e pudesse pensar. Depois de quase um dia em conflito ele criou uma figura para se proteger do monstro que tinha se tornado, uma forma de se distanciar sem realmente criar uma outra personalidade, apenas uma máscara para enfrentar o mundo a sua frente e finalmente colocar para fora sua frustração e tomar as rédeas de sua vida, ou pelo menos o que restou dela, ele criou o Batman! Ele criou um uniforme e decidiu se alimentar dos criminosos de Gotham por parecer mais ético de sua parte, não que ele estivesse se importando tanto com o lance de matar ou não (chegando a conclusão que iria avaliar caso a caso). Agora Batman patrulha a cidade em busca de crimes para se alimentar, sobreviver e tentar juntar as peças que quebradas de sua vida, de fato fazer algumas coisa sobre o crime na cidade é bastante gratificante e ajuda um pouco em reajustar sua vida, ele realmente está começando a gostar da ideia de ser um justiceiro, mesmo se tornando um monstro, mas ei, o monstro é o Batman, não a pessoa embaixo da máscara. Curar o câncer é uma coisa que ele ainda quer fazer, mas ele sabe que em suas atuais condições é impossível.
Última edição por mestrej em 14/09/18, 03:07 pm, editado 7 vez(es) | |
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Ficha do Personagem HP: (30/30) SP: (50/50) Itens de Evento:
| Assunto: Re: Robert Kirkland Langstrom 13/09/18, 03:27 pm | |
| Capacidades, Habilidades e Disciplinas: Capacidades: Número de Capacidades: 11/20.- - Especial - Espião Secreto / Perícia (sucesso em invasões e fugas com esconderijo):
Requer a capacidade Prática de Sobrevivência - Furtividade maximizada. Permite que o personagem tenha sempre êxito quando tentar invadir algum lugar, não importa o quão seguro é. Também permite que, caso o personagem esconda-se em algum lugar ao tentar fugir de uma batalha, ele terá êxito em sua fuga.
- [Perícia] Prática de Sobrevivência - Furtividade - Nível 10 – 1000/MAX.
- - Especial - Ampliação (+5 espaços de capacidades):
Requer 5 capacidades de Conhecimento no nível 10, não permitidas aquelas já usadas para outras não-iniciais. A mente do personagem se expande e, assim, ele poderá possuir mais conhecimento. Permite que o personagem tenha mais 5 espaços para capacidades, além dos que já tem.
- Conhecimento – Artefatos Místicos - Nível 10 – 1000/MAX. - Conhecimento – Matemática - Nível 10 – 1000/MAX. - Conhecimento – Química - Nível 10 – 1000/MAX. - Conhecimento – Economia - Nível 10 – 1000/MAX. - Conhecimento – Física - Nível 10 – 1000/MAX.
- - Título - Investigador Forense (+10 em resoluções de enigmas em cenas de crime, +15 com Rastreador):
Requer as capacidades de Conhecimento em Anatomia, Armas Brancas, Armas de Longa Distância, Defesa Pessoal e Medicina maximizadas, exceto por aquelas já usadas para outras não iniciais. O personagem torna-se um especialista na medicina forense, sendo capaz de identificar rastros e evidências numa cena de crime. Garante um bônus de +10 na resolução de enigmas ou na procura de evidências em cenas de crime. É possível aumentar esse bônus para +15 com a capacidade/vantagem de rastreador.
- Conhecimento – Armas Brancas - Nível 10 – 1000/MAX. - Conhecimento – Armas de Longa Distância - Nível 10 – 1000/MAX. - Conhecimento – Medicina - Nível 10 – 1000/MAX. - Conhecimento – Defesa Pessoal - Nível 10 – 1000/MAX.
- - Título - Tecnocrata (+15 em testes de Informática, Mecânica, Tecnologia, Metalurgia e Mecha):
Requer as capacidades de Conhecimento em Informática, Mecânica, Tecnologia, Metalurgia e Mecha. O personagem é um gênio da tecnologia, sendo capaz de criar ou manusear qualquer aparato tecnológico. Permite que o personagem tenha um bônus de +15 em quaisquer testes que envolvam os conhecimentos listados nessa capacidade.
- Conhecimento – Informática - Nível 10 – 1000/MAX. - Conhecimento – Metalurgia - Nível 10 – 1000/MAX. - Conhecimento – Mecânica - Nível 10 – 1000/MAX. - Conhecimento – Mecha - Nível 10 – 1000/MAX. - Conhecimento – Tecnologia - Nível 10 – 1000/MAX.
- Título - Professor Versátil (+10 em todos os conhecimentos dessa capacidade):
Requer 5 capacidades de Conhecimento, exceto por aquelas já usadas para outras não iniciais. O personagem torna-se um especialista versado em 5 conhecimentos, podendo ensinar com maior facilidade e garante um conhecimento maior para o professor. Garante um bônus de +10 nos testes de conhecimentos dentre aqueles inclusos nessa não-inicial. O personagem poderá ensinar capacidades de conhecimento para outros usuários e estes receberão 4x a experiência normal (é necessário que o personagem com essa capacidade poste juntamente do aluno). É possível ensinar mais de um aluno por vez. O Professor Versátil pode ser adquirida SOMENTE na Faculdade.
- Conhecimento – Línguas - Nível 10 – 1000/MAX. - Conhecimento – História - Nível 10 – 1000/MAX. - Conhecimento – Literatura - Nível 10 – 1000/MAX. - Conhecimento – Direito - Nível 10 – 1000/MAX. - Conhecimento – Cartografia - Nível 10 – 1000/MAX.
- - Título - Aluno Perfeito (+20 em testes em conhecimentos universitários ou escolares):
Requer 3 capacidades de Conhecimento maximizadas, exceto por aquelas já usadas para outras não iniciais. O personagem torna-se um aluno exemplar, o típico Nerd estudioso e que sempre tira notas altas. Garante um bônus de +20 em testes que envolvam atividades de conhecimento escolar ou universitário. O personagem poderá aprender capacidades de Conhecimento com 2x a experiência normal (não acumula com Inteligência Latente). O Aluno Perfeito pode ser adquirido SOMENTE na Faculdade.
- Conhecimento – Teologia - Nível 10 – 1000/MAX. - Conhecimento – Biologia - Nível 10 – 1000/MAX. - Conhecimento – Magia Arcana - Nível 10 – 1000/MAX.
- - Especial - Corpo Fechado (+7 resistência mágica):
Requer as capacidades de Conhecimento: Magia Divina e Sobrenatural no nível 10. O personagem se torna um mestre das artes espirituais e ganha resistência contra os seres deste plano e feitiçaria. Permite que o personagem ganhe +7 de Resistência Mágica.
- Conhecimento – Magia Divina - Nível 10 – 1000/MAX. - Conhecimento – Sobrenatural - Nível 10 – 1000/MAX.
- - Especial - Foco (+5 espaços de capacidades):
Requer 5 capacidades de Prática no nível 10, exceto por aquelas já usadas para outras não-iniciais. O corpo do personagem, após tanto treinamento, passa até a fazer certas coisas involuntariamente. Permite que o personagem tenha mais 5 espaços para capacidades, além dos que já tem.
- Prática de Relacionamento - Intimidar - Nível 10 – 1000/MAX. - Prática de Relacionamento - Liderança - Nível 10 – 1000/MAX. - Prática Artística - Interpretação de Papéis - Nível 10 – 1000/MAX. - Prática de Sobrevivência - Arrombamento - Nível 10 – 1000/MAX. - Prática de Sobrevivência – Armadilhas - Nível 10 – 1000/MAX.
- - Especial - Conhecimento de Terreno (+1 em todos os niveladores em ambientes conhecidos):
Requer as capacidades Conhecimento - Geologia e Prática de Sobrevivência - Noção de Ambiente maximizada. Permite que o personagem ganhe um bônus de +1 em todos os atributos niveladores toda vez que lutar em um terreno que já conheça (como praias, montanhas, cidades, etc). Os terrenos conhecidos podem ser listados abaixo desta capacidade.
- Prática de Sobrevivência - Noção de Ambiente - Nível 10 – 1000/MAX. - Conhecimento - Geologia - Nível 10 – 1000/MAX.
- - Título - Ás do Volante:
Requer 5 capacidades de Direção maximizadas, exceto por aquelas já usadas para outras não-iniciais. O personagem torna-se um perito em todos os veículos. Se há algum que ainda não pilotou, não demora a pegar a manha. Permite que o personagem possa ensinar capacidades de Prática de Direção a outros que receberão 4x a experiência normal (é necessário que o personagem com essa capacidade poste juntamente do aluno). É possível ensinar mais de um aluno por vez.
- Prática de Direção – Tanques - Nível 10 – 1000/MAX. - Prática de Direção – Aviões - Nível 10 – 1000/MAX. - Prática de Direção – Navios - Nível 10 – 1000/MAX. - Prática de Direção – Carros - Nível 10 – 1000/MAX. - Prática de Direção – Motos - Nível 10 – 1000/MAX.
- Magia - O Ilusionista:
Requer cinco capacidades de Maestria Mágicas maximizadas, não permitida caso sejam usadas em outra não-inicial. O personagem é um ilusionista sem igual, sendo capaz de criar construtos e invocar miragens tão realistas que são considerados reais para aqueles que os presenciam. Garante ao personagem +20 em todos os testes envolvendo ilusões do usuário.
- Maestria Mágica - Gelo - Nível 10 – 1000/MAX. - Maestria Mágica - Madeira - Nível 10 – 1000/MAX. - Maestria Mágica - Metal - Nível 10 – 1000/MAX. - Maestria Mágica - Raio - Nível 10 – 1000/MAX. - Maestria Mágica - Trevas - Nível 10 – 1000/MAX.
- Título - Mestre das Armas Brancas:
Requer 5 capacidades de Arma de Curta Distância maximizadas, exceto por aquelas já usadas para outras não iniciais. O personagem torna-se um perito em manejar qualquer tipo de arma. Se existir alguma que ainda não sabe, aprenderá facilmente. Garante um bônus de +15 no BDA do cálculo de dano de todos os ataques armados de curta distância. O personagem poderá ensinar capacidades de Arma de Curta Distância para outros usuários e estes receberão 4x a experiência normal (é necessário que o personagem com essa capacidade poste juntamente do aluno). É possível ensinar mais de um aluno por vez.
- Arma de Curta Distância – Chicote - Nível 10 – 1000/MAX. - Arma de Curta Distância – Garras - Nível 10 – 1000/MAX. - Arma de Curta Distância – Foices - Nível 10 – 1000/MAX. - Arma de Curta Distância – Lâmina Oculta - Nível 10 – 1000/MAX. - Arma de Curta Distância – Espadas - Nível 10 – 1000/MAX.
- Estilo de luta – Kendô - Nível 10 – 1000/MAX. Disciplinas: Número de Disciplinas: 8/10.- Pau pra Toda Obra: (5)Ao longo de sua vida você acumulou tantas capacidades, que nenhum serviço, nenhum desafio, nada mesmo, é difícil ou sujo demais.Requerimento: 30 Capacidades no Nível 10. Bônus: +5 no limite de Disciplinas [Número de Disciplinas = (CON/2)/15]. - Ataque Furtivo: (5) Através da maestria em furtividade o combatente pode aproximar-se de um alvo e eliminá-lo rapidamente sem ser percebido.Requerimento: Prática de Sobrevivência - Furtividade - Nível 10. Bônus: +5 em Ataque Surpresa. - Primeiros Socorros: (5)Especializando-se em medicina socorrista, o indivíduo pode salvar vidas em um momento crítico.Requerimento: Conhecimento - Medicina - Nível 10. Bônus: Regeneração de +5 HP por ação em si mesmo ou em um alvo (aplicável em combate e fora dele). Efeito: Estagnação do usuário e do alvo durante o uso. - Olho de Águia: (5)Com a prática no uso de armas o usuário pode atacar com precisão tremenda o seu alvo.Requerimento: Conhecimento - Armas Brancas/Armas de Longa Distância - Nível 10. Bônus: +5 PRE. - Terceiro Olho: (5)Abrindo o olho da mente o indivíduo tem acesso completo a um universo de conhecimento.Requerimento: Conhecimento - Artefatos Místicos - Nível 10. Bônus: +5 CON. - Rápido no Gatilho: (10)O indivíduo que domina a arte das armas de longa distância é capaz de efetuar disparos em alta velocidade.Requerimento: Prática Esportiva - Tiro ao Alvo - Nível 10. Limite: Não pode ser pega junto com "Arte do Espadachim". Bônus: +10 DES. - Defesa Astral: (5)Através dos estudos das forças místicas o indivíduo se torna imune à magia.Requerimento: Conhecimento - Sobrenatural - Nível 10. Bônus: +5 RES. MÁG. - Magnetismo Natural: (10)As pessoas se sentem atraídas pela capacidade de liderança/amabilidade do usuário.Requerimento: Prática de Relacionamento - Liderança/Amigável - Nível 10. Bônus: +10 CAR. Habilidades: Número de Habilidades: 3/10 - Habilidades Normais (4/9 Habilidades) escreveu:
- - Pratica e repetição : (Passiva/Efeito) Rank F Breaker
O cara estudou toda a vida e praticamente só fazia isso então é claro que ele teria um método. Efeito: Quadruplica a experiência ganha para quaisquer Capacidades a cada post. Malus: Ocupa espaço de duas Habilidades.
- Respeito: (Duração) Rank F Se tem algo que a figura de um homem assustador com olhos que brilham no escuro, vestido como um maniaco e silencioso como uma rocha inspira é medo, mas isso pode se tornar respeito em uma segunda olhada e com um pouco menos de agressividade e uma linguagem corporal confiante, essa habilidade representa exatamente isso. Bônus: +15 CAR. Custo: 15 SP +1 por ação.
- Bat Repelente: (Efeito/Interpretativa) Rank F Uma mistura unica criada pelo intelecto de Robert capaz de desestabilizar o corpo de seu inimigo, muitas vezes funcionando como um Spray de pimenta ou um gás lacrimogênio. Requerimento: ter usado leitura de ficha. Malus: Só pode ser usada três vezes num mesmo alvo. Efeito: Bloquear o bônus de uma vantagem/desvantagem Custo: 35 SP - Poder Especial (6/10 Habilidades) escreveu:
- - Fazer sangrar: (Duração/Efeito) Rank F
Um vampiro aplica o poder vital que extrai do sangue para se fortalecer. O morcego humano faz a mesma coisa só que menos mistico controlando sua mutação para enviar sangue e criar muculos extra em locais necessários. Nesse caso distribuindo a musculatura pelo corpo todo para ampliar agilidade e precisão dos movimentos. Efeito: 50% de chances de causar sangramento Bônus: +10 destreza e +5 precisão Custo: 30 SP +1 a cada subsequente ação.
- Forma de morcego: (Duração/Efeito interpretativo) Rank F Um vampiro aplica o poder vital que extrai do sangue para se fortalecer. O morcego humano faz a mesma coisa só que menos mistico no caso realmente criando asas de morcego e podendo adquirir o rosto de um morcego. Nessa forma ele concentra na musculatura da parte superior do corpo para voar. Efeito: voar Bônus: +10 força +5 esquiva. Custo: 20 SP +1 a cada subsequente ação.
- Agindo como um vampiro: (Passiva/Efeito - Interpretativa) Rank F Tem exatamente os efeitos do beijo de vampiro, mas tem uma explicação complexa por trás que inclui substancias na saliva e modificações anatômicas díginas de um estudo de Da vince, em fim. O ato de um vampiro sugar o sangue de uma vítima, para regenerar seu corpo e sua energia aos poucos. Para um Vampiro, o ato de alimentar-se é extremamente sexual, independente do seu gênero ou orientação. Isso aplica-se à vítima também. O Beijo é uma experiência extremamente íntima, talvez mais do que o próprio sexo. Para a sua vítima, o Vampiro provoca um esquisito prazer físico, causado por uma espécie de encanto sobrenatural natural ao Vampiro. Requerimento: Requer o alvo sob algum efeito (enfraquecido, sonolento, paralisado ou atordoado) ou vítima de um ataque surpresa ou em ato sexual. Efeito (Interpretativo): Causa prazer sexual à vítima. Bônus: -1 HP (vítima) / +1 HP (usuário) x Número de ações total do usuário.
- Temam o Batman: (Efeito/Interpretativa) Rank F É uma estranha combinação de todo o tipo de substancia e sons sub sônicos emitidos pelo personagem que o permitem colocar seus inimigos em ilusões que ele ainda esta estudando como consegue fazer e controlar, porem isso é ótimo para dês orientar e aterrorizar os inimigos. Dando-os visões ou fazendo com que as coisas pareçam mais sombrias do que antes, as vezes até conseguindo penetrar na mente para usar os próprios temores do inimigo contra ele. Efeito: Criar ilusões psicológicas Custo: 30 SP
- Observação: (Efeitos Interpretativos) Rank F O maior detetive do mundo consegue obviamente descobrir informações únicas sobre seu adversário por pistas muito pequenas. Efeito: Descobrir Niveladores, Atributos, HP, SP, Vantagens e Desvantagens Custo: 60 SP
- Super sentidos: (Passiva) Rank F Os sentidos aprimorados do morcego humano estão em outro nível. Bônus: +7 em testes que envolvam seus ótimos sentidos | |
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