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| Onúris | |
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Onúris Membros
Mensagens : 1587 Localização : Wakanda
Ficha do Personagem HP: (300/790) SP: (1/750) Itens de Evento:
| Assunto: Onúris 30/08/18, 01:53 pm | |
| Dados Pessoais: Nome Completo: T'Challa Mane Dhahabu. Apelido/Outros Nomes: Onúris, Rei T'Challa Juba D'ouro. Idade: 29 anos. Idade Aparente: 25 anos. Peso: 90 kg. Altura: 1,95. Sexo: Masculino. Raça: Simba. Build: Destroyer. Profissão: Rei. Localização Inicial: Wakanda. Gêneros de Jogo: Ação / Aventura / Comédia / Drama / Fantasia / Romance / Hentai / Ficção científica / Policial / Suspense / Terror. Níveis e Ranks: Rank ANível: 28. XP: 13.985/14.000. Dinheiro: $ 324.021. Reputação: Rei de Wakanda. Nível de Fama: 11. Fama XP: 1.140/1.200. Quests Completadas: Fácil: 00/20 | Média: 00/20 | Difícil: 00/20 | Especial: 00/20 Quests Especiais Completadas: Fácil: 00/20 | Média: 00/20 | Difícil: 00/20 Imunidades e Complementos: - Citação :
Imunidades (Habilidades/Vantagem): - Imunidade a Lábia (Desvantagem) - Negação em Desenhar (Desvantagem) - Não recebe dano na durabilidade de Armas de Curta Distância durante bloqueio (Capacidade) - 3 vezes por luta pode fazer bloqueios perfeitos com as mãos (Capacidade) - Citação :
Complementos de Capacidades: - +3 HP / SP por ação (Racial) - +15 nos Testes de Rastreamento (Racial) - +20 nos Testes com aqueles que conhecem sua Família (Vantagem) - +5% do Dinheiro total a cada Capítulo (Vantagem) - +5 pontos em seu atributo combativo após receber um Combo (Desvantagem) - +15 FOR em combate desarmado (Capacidade) - +15 BDA em golpes armados (Capacidade) - +15 DEQ em combate (Habilidade) - +15 BDA em combate (Habilidade) - +15 BDM em combate (Habilidade) - +25 em Testes de Intimidação (Habilidade) - Experiência de Capacidades x4 (Habilidade) - +10 em testes que envolvam História (Capacidade) - +25 em Testes de Força e Resistência Física (Habilidade) - +25 em Testes de Furtividade e Ataque Surpresa à noite ou com pouca luz (Habilidade) - +15 em Testes de Prática de Sobrevivência (Habilidade) - +25 em Testes de Línguas (Habilidade) - +15 em Testes de Maestria Mágica (Habilidade) - +25 em Testes de Conhecimento em Magia (Habilidade) - +25 em Testes de Conhecimento em Sobrenatural (Habilidade) - +25 em Testes de identificação de mentiras (Habilidade) - +25 em Testes de Sedução (Habilidade) - +25 em Testes de Informática (Habilidade) - +25 em Testes de Escalar (Habilidade) - +25 em Testes de Sorte (Habilidade) - +15 em Testes de Práticas Esportivas (Habilidade) - +15 em resolução de enigmas ou procura de evidências (Capacidade) - +10 em Testes de Práticas de Sobrevivências (Disciplina) - +15 em Testes de Práticas de Sobrevivências (Capacidade) - -2 na durabilidade do inimigo por bloqueio com Arma de Curta Distância (Capacidade) - +10 em Práticas Esportivas (Capacidade) - -5 VEL com a Lança (Arma) - 3 vezes por luta pode fazer bloqueios perfeitos com as mãos (Capacidade) - +15 em testes com Informática, Mecânica, Mecha, Metalurgia e Tecnologia (Capacidade) - +20 em efeitos de queimaduras contra seres profanos (Capacidade) - Dobra o ganho de fama na aventura (Capacidade) - Começa o grupo de missões no nível 2 (Capacidade) - Causa dano em área com armas de duas mãos (Habilidade)
Niveladores, Atributos e Status: (TOTAL: 189 |NORMAIS: 84 |RACIAIS: 2 |BUILD: 41 |DISCIPLINAS: 15 |HABILIDADES: 45 |CAPACIDADES: 2) Precisão: 71 ( 22 Normais + 2 Racial + 5 Disciplina + 15 Habilidade + 1 Capacidade + 26 Build). Reflexo: 47 ( 26 Normais + 15 Habilidade + 5 Disciplina + 1 Capacidade). Defesa: 71 ( 36 Normais + 15 Build+ 5 Disciplina + 15 Habilidade). (TOTAL: 449 |NORMAIS: 135 |DESVANTAGENS: 5 |BUILD: 82 |ITENS: 62 |DISCIPLINAS: 60 |HABILIDADES: 105) Força (FOR): 69 ( 2 Normais + 41 Build + 1 Desvantagem + 10 Disciplina+ 15 Habilidade). Destreza (DES): 69 ( 44 Normais + 10 Disciplina+ 15 Habilidade). Espírito (ESP): 58 ( 17 Normais + 1 Desvantagem + 10 Disciplina+ 15 Habilidade + 15 Itens). Velocidade (VEL): 64 ( 43 Normais + 1 Desvantagem + 5 Disciplina+ 15 Habilidade). Vitalidade (VIT): 69 ( 2 Normais + 41 Build + 1 Desvantagem + 10 Disciplina + 15 Habilidade). Conhecimento (CON): 65 ( 9 Normais + 1 Desvantagem + 5 Disciplina + 35 Itens + 15 Habilidade). Carisma (CAR): 55 ( 18 Normais + 12 Itens + 15 Habilidade + 10 Disciplina). Resistências:Física (RF): 81 ( 69 Normais + 5 Disciplina + 7 Capacidade) Mágica (RM): 74 ( 62 Normais + 5 Disciplina + 7 Capacidade) Projéteis (RP): 79 ( 67 Normais + 5 Disciplina + 7 Capacidade) Status:HP: 790 (700 Normais + 90 Capacidade) SP: 750 (660 Normais + 90 Capacidade) Ações: 25. Vantagens e Desvantagens: Vantagens: (-15 Pontos) - - Boa Fama (-3 pontos):
Você é respeitado por aqueles ao seu redor, seja por que você derrubou aquele valentão do 3º Ano, ou por que você desmantelou sozinho uma organização criminosa, o fato é, no meio em que você vive você é uma pessoa muito respeitada por ter feito algo "bom". Claro que você pode ter boa fama com a policia e a sociedade depois de destruir aquela organização, mas os cabeças do narcotráfico da sua cidade certamente o verão como uma ameaça. Possui três níveis, variando de -1 ponto nos atributos para acontecimentos pequenos, -2 para algo mediano, em torno de uma cidade ou -3 pontos para algo grande, que é de conhecimento de muitos. Para cada ponto, ganha-se 100 exp. de fama positiva.
- - Família Nobre (-2 pontos):
Possuindo um sobrenome importante, você é bem conhecido entre o seu povo ou o seu país pela tradição de sua família. Você mesmo pode não ter feito muita coisa ainda, mas as pessoas lhe veem quase como o herói da história. Gera um bônus de +20 em qualquer teste feito em uma pessoa que conheça a fama de sua família.
- - Rico (-8 pontos):
Seu personagem nasceu em berço de ouro. Seus pais ou são bancários, ou pessoas de negócios ou simplesmente donos de uma refinaria de petróleo por aí. A maneira é o de menos, o de mais é que você é o homem do dinheiro. Ou a mulher. Enfim, você começa com o dobro do dinheiro inicial e ganha mais 5% de toda sua fortuna no fim de capítulos onde sua narração chegou a Ótima ou Excelente. Dá até pra comprar um iate, mulheres, mansões, mulheres, carros esportivos, mulheres e mulheres. Ou homens e mais homens. Ou os dois, sei lá. Pegar essa vantagem proíbe que o mesmo personagem pegue as vantagens Podre de Rico e Economista.
- - Perícia (-2 pontos):
Enquanto uns tem dons desde nascença, você estudou e perdurou para aprender sua arte. Logo é um perito nela por mérito, um conhecer profundo deste conhecimento que pode ensinar uma coisa ou duas sobre o assunto sem pestanejar. A vantagem concede uma capacidade no nível máximo. Essa capacidade não conta no número total de capacidades. Esta vantagem NÃO pode ser pega mais de uma vez. Caso seja utilizada em uma não-inicial, a capacidade adquirida deverá ser mantida no lugar da perícia, ou seja, esta não contará no número total de capacidades.
- - Parceria (Especial - Evento):
T'Challa ganhou esta vantagem ao fazer amizade com Liliana Vess em sua missão com a Pentex em Raccon City. Esta vantagem faz com que T'Challa possa chamar Liliana durante aventura ou quest's, esta aliada tem sua própria ficha, sendo esta do mesmo nível que a do personagem; porém, a aliada pode nem sempre estar disponível para ajudar, pois tem sua própria vida. Desvantagens: (+20 Pontos) - - Curiosidade (+2 pontos):
Você é naturalmente curioso e isso já te causou alguns problemas na sua vida. Você nunca irá perguntar a seus amigos se é uma boa ideia abrir uma caixa, você simplesmente vai e abre. As vezes você pode tentar "superar" a curiosidade, porém isso pode ferir sua experiência de interpretação de personagem.
- - Negação (+1 ponto):
Desenhar Existe uma coisa ou um grupo de coisas que não importa o quanto você tente, SEMPRE sairá errado. Você precisa fazer um esforço sobre-humano para obter um resultado "aceitável" nesta coisa. Pode ser uma coisa simples e única como, futebol, cozinhar, matemática ou desenhar (+1 ponto). Ou então um grupo de coisas como esportes, ciências exatas, ciências humanas. etc (+2 pontos). Ou um grupo grande de coisas, como estudos em geral, atividades físicas em geral, trabalhos manuais, etc (+3 pontos).
- - Casamento de encomenda (+3 pontos):
Seu personagem está noivo. Infelizmente, o casamento não está destinado a o deixar feliz. Talvez ele esteja para se casar com algum inimigo, ou talvez esteja para se casar com alguém realmente ignorante ou irritante. Independente do caso, a família do personagem deseja que ele obedeça e se case. O casamento deve acontecer em menos de um ano e você não deseja que ele aconteça. O pior é que a pessoa com quem seu personagem deve se casar também não está nada feliz com isso. No melhor dos casos, você está destinado a viver em uma casa fria e triste, preso a um casamento político. No pior dos casos, pode estar se casando com um espião ou o casamento pode ser uma trama para destruir sua família por dentro.
- - Código de Honra (+6 pontos):
Seus princípios o impedem de realizar certos tipos de atos que vão contra seu Código de Honra. Esses códigos podem variar, porém todos escolhidos contam como uma desvantagem só.
Código dos Heróis: (+2 pontos) Você sempre cumpre com sua palavra, independente do que tenha prometido. Isso faz com que sinta o dever de proteger aqueles que precisam de sua proteção. Esse regra não pode ser ignorada, mesmo se o protegido tiver violado algum outro de seus códigos.
Código da Honestidade: (+2 pontos) Mesmo que a tentação seja grande, você nunca rouba, trapaceia, mente ou desobedece as leis do lugar onde se encontra. Seu senso de justiça é forte, por isso não comete nenhum destes delitos mesmo que isso lhe custe a vida.
Código da Lealdade: (+2 pontos) Você nunca deixa aliados ou parceiros sem ajuda, mesmo que isso lhe impeça de terminar algo importante. Contudo, isso requer que o aliado ou parceiro em questão mereça seu sacrifício por eles.
- - Fúria Mística (+3 pontos):
No turno seguinte ao receber um Combo, você entrará no modo "Fúria Mística". Isso lhe concederá +5 pontos em seu atributo combativo, contudo não irá poder fazer nada além de atacar fisicamente (proibido o uso de habilidades) a pessoa que lhe aplicou este Combo. Mesmo se errar, você não deverá parar até ver seu oponente no chão. Ou seja, continuará neste estado até acertar ao menos 50% de seus golpes no oponente.
- - Inimigos (+3 pontos):
Há alguém ou um grupo de pessoas que não largam do seu pé. Eles não querem seu bem, porém. Como notado, são seus Inimigos, pessoas que não vão com a sua cara e querem ver-te derrotado e abaixo de sete palmos de terra. É possível pegar 4 desvantagens deste grupo, sendo que destas 4, somente 1 pode ser repetida.
Inimizade: (+3 pontos) Aqui temos o verdadeiro osso duro. Este cara quer te ferrar, não importa quanto papo role, ele vai atrás de você. Por alguma razão, um de vocês (ou ambos) querem a morte um do outro, ou roubar algo um do outro (ou um quer a morte do outro ou um quer roubar algo do outro, sem mutualidade), ou o que quer que seja. Seus caminhos meia volta, volta meia se cruzam, e você deve parar TUDO o que estiver fazendo até que seu inimigo suma da sua frente. Uma inimizade sempre terá 10 pontos a mais que o personagem. A inimizade, porém, poderá ser perdida.
- - Sanguinário (+1 ponto):
Você sempre que entra em uma luta não amigável, quer seus oponentes mortos. Não é necessário que o adversário morra para cumprir essa desvantagem, porém o dono desta terá de fazer de tudo para matar seu oponente, não importando o quão fraco ele seja. Pode ser desconsiderada em combates na Arena.
- - Teimosia (+1 ponto):
Você é teimoso, logo acredita que somente você tem razão. Não importa se todo o seu grupo quer ir pelo caminho A, você acha que o B é melhor e não vai arredar o pé até que todos mudem de ideia. Não é questão de discordar, é que você sempre insiste fielmente naquilo que acredita, mesmo que não esteja certo. Pode gerar penalidades em testes feitos com outras pessoas, mas cria uma certa imunidade à vantagem Lábia. Vantagens Raciais:- - Fator de Cura Felino:
Bastet possuem características biológicas melhoradas, oferecendo a eles portando, uma capacidade regenerativa superior à dos humanos. Essa vantagem oferece +3 de HP por ação ao Bastet enquanto ele estiver apto por meio de metabolismo a se regenerar. Não é possível regenerar-se caso seu corpo esteja sofrendo de alguma forma de desnutrição severa.
- - Gnose:
É a manifestação da ligação entre os Metamorfos e a Mãe Sagrada. É um fragmento de Gaia bem no fundo do coração de todos os Fera. A Gnose mantém o membro da raça unido em espírito com Gaia e permite que ele compreenda o equilíbrio da natureza. A Gnose também une esses híbridos ao mundo espiritual, permitindo que eles manifestem uma forte e crescente energia espiritual. Essa vantagem oferece +3 de SP por ação ao Bastet enquanto ele estiver apto por meio de espiritualidade. Não é possível recuperar sua Gnose caso seu desapego com a espiritualidade seja muito grande, tal qual ateísmo ou simples desinteresse.
- - Instintos Selvagens:
Os sentidos dos Bastet são excepcionalmente poderosos. E não é só uma mera enfatização, é uma realidade comprovada. Ele enxerga com uma precisão quase telescópica, consegue distinguir odores distantes por quilômetros e sua audição chega a ser super sônica. Consegue também perceber tremores e correntes de ar com sensores em seu corpo e sem falar que pode destrinchar os ingredientes de uma receita como um profissional. Essa vantagem aumenta em 2 pontos sua Precisão. Garante +15 em testes de Rastreamento.
- - Metamorfose (Poder Especial):
Bastet possuem uma habilidade natural de sofrer transformações, permitindo a eles variar entre as formas, Hominídeo, Sokto, Crinos e Chatro de acordo com a sua vontade ou necessidade. Para tal eles possuem uma habilidade ramificada sem o custo adicional de 15 SP. Desvantagens Raciais:- - Lei da Lua e do Sol:
Essa raça é regida por um código, uma conduta que é respeitada por todos, sem nenhuma exceção:
Honre a Si Mesmo: Jamais deixe a Corrupção e as Trevas se apossarem de você, antes a morte que ser um com Asura.
Honre Sua Palavra: Não minta nem engane os da sua Raça, e acima de tudo, se tiver de fazê-lo, restitua a quem feriu. Seja com ações, ou com dinheiro, devolva a confiança para tê-la consigo.
Honre seus Parentes e Raça: Respeite e queira bem aos da sua Raça, ajude-o e seja ajudado com gratidão. Aqueles que não respeitam os outros Gatos e sua Tribo, não merecem confiança.
Honre Sua Terra: Proteja seu lar e o lar de sua Raça contra Asura, use de garras, dentes e segredos. Faça com que os Corruptos sejam trazidos à justiça, seja na luz do sol, ou na sombra da lua.
Honre Seu Silêncio: Não se revela o Yava, e ainda por cima não se usa ele contra outro gato. Aquele que fizer uso desse segredo mortal, será caçado e morto, desmembrado e feito de exemplo.
- - Yava:
O Segredo Mortal, uma fraqueza a qual o Homem-gato não pode resistir, e existem três delas para cada Tribo. Cada Yava conta como uma desvantagem, e deverá ser acrescido à ficha, considerando a Tribo do Bastet.
Yava #1: Uma corda feita da juba de um leão irá prender um Simba e paralisa-lo.
Yava #2: Para derrotar um leão, supere seu rugido. Assim, você pode achar um modo de enfraquecer sua alma. Ele não irá lutar com tudo de si contra alguém que enfraqueceu sua alma.
Yava #3: Nenhum Simba irá matar seu (a) companheiro (a), ou deixar que outro faça isso. Eles são super protetores com seus amantes e com sua família.
Armas, Protetores e Itens: Armas: - Mão Direita e Esquerda escreveu:
- Arma (Lança) Especial de Evento
Nome: Lança Divina do Arcanjo Miguel. Aparência: Lança. Bônus: +96 BDA. Efeito: Em seres das trevas causa o dobro do dano. Malus: -5 VEL. Durabilidade: 10. Equipamento:- Aparência do Traje de Batalha:
- Cabeça escreveu:
- Equipamento (Cabeça) Nível X
Nome: Coroa de Wakanda. Descrição: A coroa do Rei, feita em Sigmetal e que com a tecnologia de nano robôs forma o capacete de combate do Rei Bastet. Aparência: Coroa / Capacete. Bônus: DEQ +50. Requerimento: VIT 25. Preço: $ 25.000. - Torso: escreveu:
- Equipamento (Torso) Nível X
Nome: Colar de Presas. Descrição: O colar do Rei, feito em Sigmetal e que com a tecnologia de nano robôs forma o traje de combate do Rei Bastet. Aparência: Colar / Traje. Bônus: DEQ +50. Requerimento: VIT 25. Preço: $ 25.000. - Membros Superiores: escreveu:
- Equipamento (Membros Superiores) Nível X
Nome: Bracelete de Bastet. Descrição: Um bracelete de sigmetal e ametista, que com a tecnologia de nano robôs e o Bracelete Kimoyo, forma as luvas de combate do Rei Bastet. Aparência: Bracelete / Luvas. Bônus: DEQ +50. Requerimento: VIT 25. Preço: $ 25.000. - Membros Inferiores: escreveu:
- Equipamento (Membros Inferiores) Nível X
Nome: Calçado Anti-som. Descrição: Um par de calçados feito de materiais anti-som, que com a tecnologia de nano robôs forma as botas de combate do Rei Bastet. Aparência: Calçado / Bota. Bônus: DEQ +50. Requerimento: VIT 25. Preço: $ 25.000. - Acessório #ÚNICO escreveu:
- Item de Nação / Glifo da Espada (+10 CON)
- Acessório #ÚNICO escreveu:
- Item do Ato 1 / Ankh de Ísis (+5 CON)
- Acessório #ÚNICO escreveu:
- Item do Ato 2 / Medalhão Necromântico (+5 CON)
- Acessório #1 escreveu:
- Equipamento (Acessório) Rank D
Nome: Bracelete Kimoyo. Descrição: O Bracelete Kimoyo é feito de contas de uma tecnologia de comunicação avançada dos Wakandianos. "Kimoyo" é Bantu para "do Espírito". Aparência: Imagem. Bônus: Conhecimento +15. Preço: $ 40.000. - Acessório #2 escreveu:
- Equipamento (Acessório) Rank D
Nome: Anel do Leão. Descrição: Um anel de sigmetal com uma figura em relevo de leão. Aparência: Imagem. Bônus: Espírito +15. Preço: $ 40.000. - Acessório #3 escreveu:
- Equipamento (Acessório) Nível V
Nome: Contra-egum. Descrição: É um utilitário trançado a partir da palha da costa. Sua confecção se dá com o corpo limpo das impurezas da carne e com rezas de santo feitas durante todo o tempo em que se está confeccionando o mesmo. Aparência: Imagem. Bônus: Carisma +3. Preço: $ 3.00.0 - Acessório #4 escreveu:
- Equipamento (Acessório) Nível V
Nome: Amuleto de Sorte. Descrição: Um amuleto entalhado em pedra e pintado, retratando uma das representações da Deusa Bastet. Aparência: Imagem. Bônus: Carisma +3. Preço: $ 3.000. - Acessório #5 escreveu:
- Equipamento (Acessório) Nível V
Nome: Sobretudo. Descrição: Um sobretudo de material top de linha, feito sob medida para T'Challa, confortável e adequado para qualquer situação. Aparência: Imagem. Bônus: Carisma +3. Preço: $ 3.000. - Acessório #6 escreveu:
- Equipamento (Acessório) Nível V
Nome: Abotoaduras. Descrição: Um par de abotoaduras de Sigmetal, feito para T'Challa, estiloso e resistente. Aparência: Imagem. Bônus: Carisma +3. Preço: $ 3.000. Itens: - Item #1: Nome: Celular de última geração Descrição: Um celular com tantas funções que você até esquece que o objeto é um celular. Tem camêra, MP3, suporte pra fone, pra microfone, entra na Internet, tem entrada USB, cartão de crédito, TV e rádio imbutido, video-game e ainda liga e abre a porta do seu carro! Ah, claro, ele também faz ligações. Recarregador de bateria incluído. Preço: $ 7.500 Aparência: Kimoyo Beads - Item #2: - Item #3: - Item #4: - Item #5: Armas/Equipamentos/Itens Guardados:Prêmios - - Fatos Pessoais: - Aparência escreveu:
- T'challa, também conhecido por Onúris, é um jovem de origem africana, alto e atlético. Seus olhos são de um castanho escuro penetrante, enquanto que seu cabelo é negro e curto, diferente das Tribos Simba fora de Wakanda. Os Simba Wakandianos raspam suas cabeças ao tornarem-se jovens adultos, e quando completou dezessete anos, T'challa o fez como mandava a tradição. Em sua forma Sokto no entanto, os cabelos do rapaz crescem bastante, tornando-se avermelhados como a juba de um leão, seus olhos se tornam amarelos, quase dourados de tão brilhantes, suas unhas das mãos tornam-se garras retráteis, e seus caninos superiores e inferiores aumentam de tamanho. Ele tem um guarda roupa versável, mas prefere andar com cores menos chamativas, preferindo o clássico preto, trajando um sobretudo quando está frio. É adepto de chinelos e sandálias, mas sabe a hora de vestir-se para a ocasião, afinal é o Príncipe de Wakanda.
- Hominídeo:
- Sokto:
- Crinos:
- Chatro:
- Felino:
- Instinto Superior:
- Personalidade escreveu:
- Em sua educação real, T'Challa aprendeu a demonstrar grande respeito pelos outros, especialmente seu Pai, o Rei Ajani. Ele honra as tradições e os princípios de Wakanda, estando sempre disposto a servir à nação em primeiro lugar. Quando completou seus dezessete anos, foi mandado para as Américas, onde complementaria seus estudos em suas grandes universidades. Enquanto ele sempre parece ser um jovem descontraído e esportivo, seu foco nos estudos e seu senso de responsabilidade são seus maiores traços enquanto universitário. Apesar disso, enquanto em Wakanda, treinou desde os sete anos para ser um guerreiro, provando diversas vezes ser um lutador excepcional. T'Challa pode ser impulsivo quando se trata daqueles que ama, como sua Família, Tribo e Nação, porém sua educação e senso de moral e ética sempre prevalecem, apesar de algumas vezes sua fúria leonina ter certa vantagem.
- História escreveu:
- Quando jovem, T'Challa viajou para as Américas onde estudaria. B'Tumba, seu amigo de infância, foi enviado por seu pai N'Baza para estudar ao lado dele. Enquanto nos EUA, T'Challa usou o apelido "Onúris" para permanecer incógnito. Foi durante este tempo que ele conheceu outra aluna, Naomi Okida, uma Kitsune, e os dois tiveram um romance curto. Outro aluno, Flash Thompson estava irritado que Onúris estava namorando uma garota que não era de sua raça, e o atacou. Onúris foi forçado a se defender, facilmente o subjugando graças a seu treinamento Wakandiano. Naomi desconfiou das habilidades dele, especialmente sua agilidade e força, e os dois acabaram compartilhando alguns segredos entre si durante seu relacionamento, sendo esta a ocasião em que ambos souberam que o outro era um Metamorfo também.
Ele conquistou Doutorado em Línguas da Universidade de Harvard, especializando-se em traduções de línguas mortas e restauração de documentos antigos. Sendo superado em todos os esportes e todos os esforços acadêmicos, B'Tumba tornou-se ciumento e acabou por se afastar de T'Challa, voltando para a Wakanda onde se uniu integralmente à Phanter Guard. Seria nesse período também que Naomi e Onúris se afastariam, ela deveria voltar ao Japão para assumir as obrigações para com sua família, enquanto que ele deveria permanecer e continuar seus estudos.
Em posse do doutorado, Onúris buscou mais especialização em História, visando tornar-se também historiador, voltando-se mais para a arqueologia. Dez anos depois de chegar à América, ele conheceu uma jovem Nagah, Priya Koothrappali uma colega estudante de arqueologia. Rapidamente os dois se tornaram próximos, e em pouco mais de um ano, moravam juntos em Cambridge, até que numa tarde após voltar de seu trabalho como monitor de Inglês na universidade, ele encontrou Priya recebendo seu antigo amigo, B'Tumba. Ele parecia transtornado, e tinha algo importante a dizer a respeito do Rei Ajani, pai de T'Challa. Diferente de Naomi, Priya sabia que Onúris era um Bastet, mas desconhecia de sua identidade como Príncipe.
Última edição por Onúris em 11/11/19, 04:33 pm, editado 154 vez(es) | |
| | | Onúris Membros
Mensagens : 1587 Localização : Wakanda
Ficha do Personagem HP: (300/790) SP: (1/750) Itens de Evento:
| Assunto: Re: Onúris 30/08/18, 02:00 pm | |
| Capacidades, Habilidades e Disciplinas: Capacidades: Número de Capacidades: 20/20- - Especial - Ampliação / Perícia (+5 espaços de capacidades):
Requer 5 capacidades de Conhecimento no nível 10, não permitidas aquelas já usadas para outras não-iniciais. A mente do personagem se expande e, assim, ele poderá possuir mais conhecimento. Permite que o personagem tenha mais 5 espaços para capacidades, além dos que já tem.
- [Perícia] Conhecimento – Línguas / Nível 10 – 1000/MAX. - Conhecimento – Artefatos Místicos / Nível 10 – 1000/MAX. - Conhecimento – Geologia / Nível 10 – 1000/MAX. - Conhecimento – Culinária / Nível 10 – 1000/MAX. - Conhecimento – Literatura / Nível 10 – 1000/MAX.
- - Especial - Foco (+5 espaços de capacidades):
Requer 5 capacidades de Prática no nível 10, exceto por aquelas já usadas para outras não-iniciais. O corpo do personagem, após tanto treinamento, passa até a fazer certas coisas involuntariamente. Permite que o personagem tenha mais 5 espaços para capacidades, além dos que já tem.
- Prática de Sobrevivência – Caçar / Nível 10 – 1000/MAX. - Prática de Sobrevivência – Domesticar PETs / Nível 10 – 1000/MAX. - Prática de Sobrevivência – Pescar / Nível 10 – 1000/MAX. - Prática de Sobrevivência – Cozinhar / Nível 10 – 1000/MAX. - Prática de Relacionamento – Bom de Cama / Nível 10 – 1000/MAX.
- - Especial - Especialização (História / +10 nos testes relacionados):
Requer uma capacidade de Conhecimento maximizada, exceto por aquelas já usadas para outras não iniciais. O personagem torna-se um especialista numa dada área de conhecimento. Garante um bônus de +10 em testes que envolvam esse conhecimento durante aventuras, quests e eventos. O personagem poderá ensinar sua capacidade de Conhecimento base para outros usuários e estes receberão 4x a experiência normal (é necessário que o personagem com essa capacidade poste juntamente do aluno). É possível ensinar mais de um aluno por vez. A Especialização pode ser adquirida SOMENTE na Faculdade.
- Conhecimento – História / Nível 10 – 1000/MAX.
- - Título - Campeão (+15 FOR em combate desarmado):
Requer 5 capacidades de Estilo de Luta maximizadas, exceto por aquelas já usadas para outras não-iniciais. O personagem torna-se um perito em todos os estilos possíveis de luta. Se ele ainda não conhece certa arte, a aprenderá em pouquíssimo tempo. Garante um bônus de +15 em Força no cálculo de dano de todos os ataques corpóreos do personagem. Este também poderá ensinar capacidades de Estilo de Luta para outros usuários e estes receberão 4x a experiência normal (é necessário que o personagem com essa capacidade poste juntamente do aluno). É possível ensinar mais de um aluno por vez.
- Estilo de luta – Taekwondo / Nível 10 – 1000/MAX. - Estilo de luta – Aikidô / Nível 10 – 1000/MAX. - Estilo de luta – Pancratium / Nível 10 – 1000/MAX. - Estilo de luta – Silat / Nível 10 – 1000/MAX. - Estilo de luta – Krav Maga / Nível 10 – 1000/MAX.
- - Título - Mestre das Armas Brancas (+15 BDA em golpes armados):
Requer 5 capacidades de Arma de Curta Distância maximizadas, exceto por aquelas já usadas para outras não iniciais. O personagem torna-se um perito em manejar qualquer tipo de arma. Se existir alguma que ainda não sabe, aprenderá facilmente. Garante um bônus de +15 no BDA do cálculo de dano de todos os ataques armados de curta distância. O personagem poderá ensinar capacidades de Arma de Curta Distância para outros usuários e estes receberão 4x a experiência normal (é necessário que o personagem com essa capacidade poste juntamente do aluno). É possível ensinar mais de um aluno por vez.
- Arma de Curta Distância – Montante / Nível 10 – 1000/MAX. - Arma de Curta Distância – Bastões / Nível 10 – 1000/MAX. - Arma de Curta Distância – Soqueiras / Nível 10 – 1000/MAX. - Arma de Curta Distância – Machados / Nível 10 – 1000/MAX. - Arma de Curta Distância – Martelos / Nível 10 – 1000/MAX.
- - Título - Investigador Forense (+15 em resolução de enigmas ou procura de evidências):
Requer as capacidades de Conhecimento em Anatomia, Armas Brancas, Armas de Longa Distância, Defesa Pessoal e Medicina maximizadas, exceto por aquelas já usadas para outras não iniciais. O personagem torna-se um especialista na medicina forense, sendo capaz de identificar rastros e evidências numa cena de crime. Garante um bônus de +10 na resolução de enigmas ou na procura de evidências em cenas de crime. É possível aumentar esse bônus para +15 com a capacidade/vantagem de rastreador.
- Conhecimento – Defesa Pessoal / Nível 10 – 1000/MAX. - Conhecimento – Armas Brancas / Nível 10 – 1000/MAX. - Conhecimento – Anatomia / Nível 10 – 1000/MAX. - Conhecimento – Armas de Longa Distância / Nível 10 – 1000/MAX. - Conhecimento – Medicina / Nível 10 – 1000/MAX.
- - Especial - Supremacia Ladina (+15 em testes com capacidades de sobrevivência):
Requer as capacidades de Prática de Sobrevivência - Roubar, Arrombamento, Escapismo, Furtividade e Armadilhas maximizadas, exceto se já são usadas para outras não iniciais. O personagem torna-se um ladino supremo, o tipo de indivíduo que é exímio em qualquer uma das artes dessa classe. Permite que o personagem tenha bônus de +15 nos testes relacionados a suas capacidades de sobrevivência.
- Prática de Sobrevivência – Armadilhas / Nível 10 – 1000/MAX. - Prática de Sobrevivência – Arrombamento / Nível 10 – 1000/MAX. - Prática de Sobrevivência – Escapismo / Nível 10 – 1000/MAX. - Prática de Sobrevivência – Furtividade / Nível 10 – 1000/MAX. - Prática de Sobrevivência – Roubar / Nível 10 – 1000/MAX.
- - Especial - Constituição de MMA (+90 HP):
Requer 3 capacidades de Estilo de Luta maximizadas, exceto por aquelas já usadas para outras não iniciais. Concede ao personagem +90 HP além do seu HP normal.
- Estilo de luta – Boxe / Nível 10 – 1000/MAX. - Estilo de luta – Ju Jutsu / Nível 10 – 1000/MAX. - Estilo de luta – Kenjutsu / Nível 10 – 1000/MAX.
- - Especial - Grande Rastreador (+1 PRE/ +1 REF):
Requer a capacidade Prática de Sobrevivência - Rastrear maximizada. Concede ao personagem +1 em Precisão e Reflexo, aumentando seus sentidos perante o ambiente ao redor.
- Prática de Sobrevivência – Rastrear / Nível 10 – 1000/MAX.
- - Especial - Pentatlo Militar (+10 em Práticas Esportivas):
Prática Esportiva - Tiro ao Alvo, Correr, Fazer Trilhas, Nadar e Mergulhar maximizadas exceto por aquelas já usadas para outras não iniciais. O personagem torna-se um atleta militar imbatível nas modalidades citadas e consegue superar qualquer desafio físico. O personagem ganha bônus de +10 em testes envolvendo práticas esportivas em que ele tenha capacidade.
- Prática Esportiva – Tiro ao Alvo / Nível 10 – 1000/MAX. - Prática Esportiva – Mergulhar / Nível 10 – 1000/MAX. - Prática Esportiva – Nadar / Nível 10 – 1000/MAX. - Prática Esportiva – Correr / Nível 10 – 1000/MAX. - Prática Esportiva – Fazer Trilhas / Nível 10 – 1000/MAX.
- - Especial - Bloqueio Ofensivo (-2 na durabilidade do inimigo por bloqueio com Arma de Curta Distância):
Requer 3 capacidades de Arma de Curta Distância maximizadas, exceto por aquelas já usadas para outras não-iniciais. Quando o usuário bloquear um ataque de uma arma curta usando outra arma curta, a arma do oponente perderá 2 pontos em durabilidade, enquanto que a do usuário não perderá nenhum.
- Arma de Curta Distância – Espadas / Nível 10 – 1000/MAX. - Arma de Curta Distância – Escudos / Nível 10 – 1000/MAX. - Arma de Curta Distância – Lanças / Nível 10 – 1000/MAX.
- - Título - Ás do Volante:
Requer 5 capacidades de Direção maximizadas, exceto por aquelas já usadas para outras não-iniciais. O personagem torna-se um perito em todos os veículos. Se há algum que ainda não pilotou, não demora a pegar a manha. Permite que o personagem possa ensinar capacidades de Prática de Direção a outros que receberão 4x a experiência normal (é necessário que o personagem com essa capacidade poste juntamente do aluno). É possível ensinar mais de um aluno por vez.
- Prática de Direção – Naves / Nível 10 – 1000/MAX. - Prática de Direção – Aviões / Nível 10 – 1000/MAX. - Prática de Direção – Helicópteros / Nível 10 – 1000/MAX. - Prática de Direção – Montaria Animal / Nível 10 – 1000/MAX. - Prática de Direção – Tanques / Nível 10 – 1000/MAX.
- - Especial - Corpo de Ferro (+7 Resistência Física):
Requer 3 capacidades de Estilo de Luta maximizadas, exceto por aquelas já usadas para outras não-iniciais. Permite que o personagem tenha uma resistência sobre-humana a ataques físicos devido ao seu árduo treinamento. Permite que o personagem ganhe +7 de Resistência Física.
- Estilo de luta – Capoeira / Nível 10 – 1000/MAX. - Estilo de luta – Wu Shu / Nível 10 – 1000/MAX. - Estilo de luta – Kendô / Nível 10 – 1000/MAX.
- - Especial - Punhos de Ferro (3 vezes por luta pode fazer bloqueios perfeitos com as mãos):
Requer 3 capacidades de Estilo de Luta maximizadas, exceto por aquelas já usadas para outras não-iniciais. Permite que o personagem possa bloquear quaisquer ataques desferidos a ele sem receber dano pelo bloqueio. Contudo, esse bloqueio perfeito com os punhos só pode ser feito 3 vezes por combate.
- Estilo de luta – Karatê / Nível 10 – 1000/MAX. - Estilo de luta – Taijutsu / Nível 10 – 1000/MAX. - Estilo de luta – Muay Thai / Nível 10 – 1000/MAX.
- - Especial - Expansão Mágica (+90 SP):
Requer 3 capacidades de Arma Mágica maximizadas, exceto por aquelas já usadas para outras não iniciais. Concede ao personagem +90 SP além do seu SP normal.
- Arma Mágica – Escudos mágicos / Nível 10 – 1000/MAX. - Arma Mágica – Espadas mágicas / Nível 10 – 1000/MAX. - Arma Mágica – Lanças mágicas / Nível 10 – 1000/MAX.
- - Especial - Corpo Fechado (+7 Resistência Mágica):
Requer as capacidades de Conhecimento: Magia Divina e Sobrenatural no nível 10. O personagem se torna um mestre das artes espirituais e ganha resistência contra os seres deste plano e feitiçaria. Permite que o personagem ganhe +7 de Resistência Mágica.
- Conhecimento – Magia Divina / Nível 10 – 1000/MAX. - Conhecimento – Sobrenatural / Nível 10 – 1000/MAX.
- - Título - Tecnocrata (+15 em testes com Informática, Mecânica, Mecha, Metalurgia e Tecnologia):
Requer as capacidades de Conhecimento em Informática, Mecânica, Tecnologia, Metalurgia e Mecha. O personagem é um gênio da tecnologia, sendo capaz de criar ou manusear qualquer aparato tecnológico. Permite que o personagem tenha um bônus de +15 em quaisquer testes que envolvam os conhecimentos listados nessa capacidade.
- Conhecimento - Mecânica / Nível 10 – 1000/MAX. - Conhecimento - Mecha / Nível 10 – 1000/MAX. - Conhecimento - Metalurgia / Nível 10 – 1000/MAX. - Conhecimento - Informática / Nível 10 – 1000/MAX. - Conhecimento - Tecnologia / Nível 10 – 1000/MAX.
- - Mágica - Maestria Suprema da Chama Celestial (+20 em efeitos de queimaduras contra seres profanos):
Requer as capacidades de Maestria Mágica de Fogo e Luz maximizadas, exceto por aquelas já usadas para outras não iniciais. O personagem torna-se um Mago Supremo da Chama Celestial, podendo usar e criar habilidades utilizem "fogo santo". Garante um bônus de +20 em efeitos de queimadura contra seres profanos como demônios e afins (depende do narrador). O personagem poderá ensinar suas capacidades de Maestrias Mágicas base para outros usuários e estes receberão 4x a experiência normal (é necessário que o personagem com essa capacidade poste juntamente do aluno). É possível ensinar mais de um aluno por vez.
- Maestria Mágica – Fogo / Nível 10 – 1000/MAX. - Maestria Mágica – Luz / Nível 10 – 1000/MAX.
- - Relacionamentos - Reconhecimento (dobra o ganho de fama na aventura):
Requer a capacidade Prática de Relacionamento - Celebridade maximizada. Torna o personagem famoso como se do dia para o noite, dobrando toda experiência de fama, boa ou má, que o mesmo ganhe em sua aventura.
- Prática de Relacionamento – Celebridade / Nível 10 – 1000/MAX.
- - Relacionamentos - Liderança (começa o grupo de missões no nível 2):
Requer a capacidade Prática de Relacionamento - Liderar maximizada. O personagem poderá ter lacaios na aventura, que obedecerão a todos os seus comandos (o narrador deverá explicar o por quê disso). Fora de aventuras, permite que o usuário comece um grupo de missões imediatamente no nível 2.
- Prática de Relacionamento – Liderar / Nível 10 – 1000/MAX.
- - Especial - À Prova de Balas (+7 Resistência a Projéteis):
Requer as capacidades de Prática de Sobrevivência – Noção de Ambiente OU Prática Esportiva – Ginástica Olímpica no nível 10. O personagem se torna um verdadeiro herói de filmes de ação, usando da cobertura do terreno ou de agilidade tremenda para ganhar resistência aos projéteis disparados contra ele. Permite que o personagem ganhe +7 de Resistência a Projéteis.
- Prática Esportiva – Ginástica Olímpica / Nível 10 – 1000/MAX. Disciplinas: Número de Disciplinas: 15/15- Habilidades de Disciplinas:
- Pau pra Toda Obra: (5) Ao longo de sua vida você acumulou tantas capacidades, que nenhum serviço, nenhum desafio, nada mesmo, é difícil ou sujo demais. Requerimento: 30 Capacidades no Nível 10. Bônus: +5 no limite de Disciplinas [Número de Disciplinas = (CON/2)/15].
- Defesa Astral: (5) Através dos estudos das forças místicas o indivíduo se torna imune à magia. Requerimento: Conhecimento - Sobrenatural - Nível 10. Bônus: +5 RES. MÁG.
- Força Divina: (10) Após dominar as artes místicas, o mago pode empregar um enorme poder em seus feitiços. Requerimento: Conhecimento - Magia Divina - Nível 10. Bônus: +10 ESP.
- Terceiro Olho: (5) Abrindo o olho da mente o indivíduo tem acesso completo a um universo de conhecimento. Requerimento: Conhecimento - Artefatos Místicos - Nível 10. Bônus: +5 CON.
- Golpe Explosivo: (10) O lutador poderá atingir o inimigo usando ataques corporais com uma tremenda força de explosão. Requerimento: Estilo de Luta - Boxe/Taekwondo/Muay Thai/Krav Maga - Nível 10. Bônus: +10 FOR.
- Vitalidade de Urso: (10) Como um poderoso urso, o guerreiro adquire uma constituição capaz de suportar grandes cargas. Requerimento: Estilo de Luta - Judô/Ju Jutsu/Luta Livre/Pancratium - Nível 10. Bônus: +10 VIT.
- Olho de Águia: (5) Com a prática no uso de armas o usuário pode atacar com precisão tremenda o seu alvo. Requerimento: Conhecimento - Armas Brancas/Armas de Longa Distância - Nível 10. Bônus: +5 PRE.
- Sexto Sentido: (5) Com anos de experiência em defesa pessoal um indivíduo pode prever os movimentos do seu agressor. Requerimento: Conhecimento - Defesa Pessoal/Arma de Curta Distância - Escudos - Nível 10. Bônus: +5 DEF.
- Agilidade de Tigre: (5) Após tornar-se mestre em estilos de luta rápidos e letais, o lutador pode reagir instantaneamente ao perigo. Requerimento: Estilo de Luta - Wu Shu/Ninjutsu/Capoeira/Silat - Nível 10. Bônus: +5 REF.
- Impulso Relâmpago: (5) Torneando e treinando seus músculos além dos limites, um indivíduo pode chegar a velocidades absurdas. Requerimento: Prática Esportiva - Correr - Nível 10. Bônus: +5 VEL.
- Arte do Espadachim: (10) O mestre da espada utiliza sua arma como uma extensão perfeita de seu corpo para atacar o adversário. Requerimento: Estilo de Luta - Kenjutsu/Aikidô/Kendô/Esgrima - Nível 10. Limite: Não pode ser pega junto com "Rápido no Gatilho". Bônus: +10 DES.
- Sobrevivente Selvagem: (10) Com muitas experiências em ambientes hostis o indivíduo se tornou apto a sobreviver nas mais terríveis condições. Requerimento: 10 Práticas de Sobrevivência - Nível 10. Bônus: +10 em Testes de Práticas de Sobrevivências.
- Resistência Marcial: (5) Calejados pelos anos de treinamento, os corpos dos artistas marciais possuem grande resistência. Requerimento: Estilo de Luta - Karatê/Taijutsu/Briga de Rua/Hapkido - Nível 10. Bônus: +5 RES. FÍS.
- Magnetismo Natural: (10) As pessoas se sentem atraídas pela capacidade de liderança/amabilidade do usuário. Requerimento: Prática de Relacionamento - Liderança - Nível 10. Bônus: +10 CAR.
- Condicionamento Perfeito: (5) O indivíduo que domina seu próprio corpo, seja por ter um físico escultural, ou por ser tão ágil e versátil que nada o atinge, seja como for os projéteis inimigos não são um desafio para ele. Requerimento: Prática Esportiva - Halterofilismo/Ginástica Olímpica - Nível 10. Bônus: +5 RES. PROJ. Habilidades: Número de Habilidades: 33/33- Metamorfose (Poder Especial - 33/33 Habilidades):
Os Bastet possuem muitas formas, da Hominídea à Felina. Ao contrário dos Lobos, a forma Crinos não é um monstro furioso, mas uma combinação mística dos elementos mais poderosos de homem e animal. Ao contrário dos Garou, a forma Crinos não é um monstro furioso, mas uma combinação mística dos elementos mais poderosos de homem e animal. Assim como os Garou, os Bastet possuem cinco formas: Hominídeo, Sokto, Crinos, Chatro e Felino. Os homens-gatos também inspiram o Delírio na forma Crinos, mas também o Fascínio. A forma Chatro é que é realmente assustadora para os humanos. Esta forma de guerra, grande e cheia de dentes afiados, faz com que as pessoas que a observam sofram os efeitos completos do Delírio pois traz à tona memórias ancestrais de bestas ferozes de dentes arreganhados. - Sokto: (Duração/Efeito) Rank AEssa forma ancestral invoca a herança felina do homem-gato em uma mistura selvagem e persuasiva. Um Sokto Bastet tem músculos flexíveis, membros alongados, vestígios de bigodes nas maças do rosto angulosas e incisivos longos, semelhantes a presas. Seus olhos crescem e suas pupilas se estreitam. Suas orelhas esticam e seu cabelo se incandesce selvagemente e assume a forma de marcas felinas, enquanto pequenas garras se estendem da ponta de seus dedos a seu comando. Nesta forma, o Bastet se torna cativantemente exótico, e ainda assim humano de maneira perturbadora.Efeito: Transformação Física. Bônus: +65 BDA. Custo: 65 SP + 1 SP por turno. - Crinos: (Duração/Efeito) Rank AA meia-forma massiva combina os elementos mais poderosos de humanos e gatos. Embora aterrorizante, o Crinos Bastet é belamente impressionante, mais para esbelto do que imenso. Até mesmo o guerreiro mais obvio nesta forma tem uma aura de poder místico ao seu redor, e como homem-gato ele tem acesso às artes mágicas. Bastet em forma Crinos invocam o Delírio.Requerimento: Sokto. Efeito: Transformação Física. Bônus: +65 DEQ. Custo: 65 SP + 1 SP por turno. - Chatro: (Duração/Efeito) Rank AEsta forma primordial de guerra combina o felino "moderno" com o Tigre Dentes-de-Sabre pré-histórico, com suas gigantescas presas de sabre. As características e feições de um gato grande em seu aspecto felino são obvias, mas a estrutura corporal do gato é mais massiva, suas garras são mais largas e mais longas. Seus caninos superiores se estendendo, ultrapassando a mandíbula; seu queixo retrocede para acomodar os dentes de sabre; suas costas formam uma corcova entre os ombros e sua cauda encurta para refletir o novo centro de gravidade do corpo. A forma Chatro é uma ligação com um passado totalmente extremo, um assassino de olhar selvagem e implacável.Requerimento: Crinos. Efeito: Transformação Física. Bônus: +65 FOR. Malus: Não pode usar armas / Não pode interagir como humano. Custo: 65 SP + 1 SP por ação. - Felino: (Duração/Efeito) Rank AComo a forma hominídea do homem-gato, a forma Felina deve ser obvia. Em todo caso, a corpulenta forma felina é forte, rápida e perceptiva, mas carece do poder bruto do Crinos ou das possibilidades da forma hominídea.Efeito: Transformação Física. Bônus: +65 VEL. Malus: Não pode usar armas / Não pode interagir como humano. Custo: 55 SP + 1 SP por ação. - Instinto Superior: (Duração) Rank A BreakerEste é além de um Dom, um estado mental e espiritual altamente avançado. Desconhecido pela maioria dos Metamorfos e de difícil dominação, sendo considerado até então apenas uma lenda. O Bastet consegue usar este Dom como uma forma de transformação, adquirindo uma coloração clara em sua pelagem, e seus olhos tornando-se de um azul luminescente. Além disso, ele passa a emitir uma aura poderosa, garantindo a capacidade de transcender os sentidos e as capacidades físicas de sua forma de guerra, capaz de contra-atacar com extrema eficácia.Requerimento: Chatro ou Crinos. Bônus: +30 CA / +30 CB. Malus: Ocupa espaço de duas habilidades. Custo: 420 SP + 1 SP por ação. - Espírito da Batalha: (Duração) Rank AOs Bastet podem focar sua força sobrenatural através de suas armas, resultando no aumento de sua letalidade. Tal Dom é natural a todo espírito-gato, tendo sido roubado uma vez pelos Garou.Bônus: +65 DES. Custo: 65 SP + 1 SP por ação. - A Força de Cahlash: (Duração) Rank AInvocando uma crua força destrutiva, resultante de seus sentidos apurados, um Bastet zangado pode destruir qualquer coisa substancial com um golpe preciso.Bônus: +30 PRE. Custo: 30 SP + 1 SP por ação. - Aviso sobre o Futuro: (Duração) Rank ASendo sensível aos caprichos do destino, o Bastet pode prever ataques iminentes. Ainda que não se trate de uma premonição, esse Dom proporciona certo conhecimento dos golpes adversários, num misto de experiência sensorial e leitura corporal.Bônus: +30 DEF. Custo: 30 SP + 1 SP por ação. - Olhos de Gato: (Passiva) Rank A BreakerO Bastet é capaz de enxergar claramente na mais absoluta escuridão, além de poder ver a uma distância considerável. Quando este poder estiver ativado, os seus olhos apresentarão um brilho esverdeado. Este Dom é natural para todo Gato.Bônus: +15 PRE. Malus: Ocupa espaço de duas habilidades. - Pés de Gato: (Passiva) Rank A BreakerEste Dom concede ao Bastet a agilidade de um gato, imunizando-o contra ataques furtivos e contra-ataques. Ele também adquire a capacidade de se equilibrar mesmo sobre as superfícies mais escorregadias, e se esquivar com mais facilidade. Um Dom comum a todos os gatos.Bônus: +15 REF. Malus: Ocupa espaço de duas habilidades. - Ocultar Fraquezas: (Passiva) Rank A BreakerConcentrando-se no combate, um furioso Bastet pode obter um sentimento de onde é o próximo ataque. Uma vez que é focalizado tal Dom, ele pode defender através da maioria dos ataques com uma enorme facilidade.Bônus: +15 DEF. Malus: Ocupa espaço de duas habilidades. Jamak - A Senhora dos Gatos: (Passiva) Rank A BreakerA criação, como os Bastet sabem, parte de uma mulher. A mãe Bastet, também conhecida como a guerreira Sekhmet. Os gatos reconhecem a essência feminina que da forma ao mundo também em Gaia. A Senhora dos Gatos representa essa essência, a incorporação da maternidade feroz, natural e apaixonada. Através de suas muitas faces, os Bastet reconhecem o grande poder que ela representa. Em sua função maior, a mãe há de educar, e como Guardiões dos Segredos, eles valorizam todo o conhecimento passado por esse espírito materno.Bônus: +15 CON. Malus: Ocupa espaço de duas habilidades. Jamak - O Rei dos Gatos: (Passiva) Rank A BreakerÁgil, veloz e inteligente, o rei dos gatos possui os poderes brilhantes de Rahjah e o encanto obscuro de Cahlash. Embora a maioria dos Bastet siga-o em um aspecto diferente dos Simba, muito poucos realizam que ambos os espíritos são um e o mesmo, um espírito Rei de sua raça que faz boas ações aos obres e tem uma garra de aço para a guerra. Alguns vêem o rei dos gatos como o primeiro de seu tipo, quem conservou Seline do Asura; outros acreditam que é um avatar do primeiro filho de Bastet. Seja qual for suas origens, o rei dos gatos é um companheiro audaz como uma espada afiada e de uma sagacidade devastadora.Bônus: +15 DES. Malus: Ocupa espaço de duas habilidades. Jamak - Pássaro do Trovão: (Passiva) Rank A BreakerComo uma rachadura através do céu, o Pássaro do Trovão vem nas asas do infinito. Seu domínio é a coragem e a pureza, e dorme nos altos das montanhas e monta os céus nas formas mais vastas para que o olho humano não possa reconhece-lo. Aqueles poucos que podem suportar a fúria do Pássaro do Trovão terão o respeito deste espírito. O Pássaro do Trovão é veloz e tem dentes afiados. Além de afiadas garras, sempre prontas para a batalha. Seus olhos emitem raios certeiros, que focam a sua atenção nos alvos de sua ira. Embora pareça ser um espírito perigoso, o Pássaro do Trovão gosta de todas as criaturas, como por exemplo os Bastet e principalmente os Pumonca. Os gatos que podem suportar seus testes de bravura são recompensados por seus poderes.Bônus: +15 VEL. Malus: Ocupa espaço de duas habilidades. - Orgulho do Explorador: (Passiva/Efeito) Rank AOs gatos gozam de um extraordinário senso de sobrevivência, graças a esse Dom, o Bastet pode melhorar essa facilidade para encontrar a saída de quase todo tipo de labirintos, desertos ou bosques. Pode até mesmo permitir a ele seguir os rastros de uma presa independente do clima ou do ambiente. Este Dom potencializa todas as capacidades básicas e avançadas de sobrevivência do usuário.Efeito: +15 em Testes de Prática de Sobrevivência. - Torre de Babel: (Passiva/Efeito) Rank BCom esse dom um Bastet pode traduzir qualquer língua humana.Efeito: +25 em Testes de Línguas. - Escalador de Arvores: (Passiva/Efeito) Rank AAo revelar e afiar as garras e invocar este Dom, um Bastet pode viajar para cima ou para baixo em qualquer vertical, desde árvores até paredes de concreto. Os leopardos se superam em escaladas e, por isso, esse costuma ser o primeiro Dom que lhes é ensinado por seus mentores.Efeito: +25 em Testes de Escalar. - Boa Sorte: (Passiva/Efeito) Rank ACom este Dom, o homem-gato pode garantir boa sorte para si, como se a Mãe sempre olhasse por ele.Efeito: +25 em Testes de Sorte. - Terror Noturno: (Momento/Efeito) Rank AOs Bastet podem fazer alguém ter pesadelos quase que reais, que afligem os piores medos do alvo em questão.Requerimento: O Bastet lança um olhar penetrante e felino, encarando seu alvo enquanto está coberto total ou parcialmente pela escuridão, provocando terror sem igual no mesmo. Este Dom requer um teste de Conhecimento entre o alvo e o usuário, para determinar seu êxito. Efeito: Ilusões Psicológicas. Custo: 30 SP. - Garras Espirituais: (Momento/Efeito) Rank AUsando esse Dom, um Bastet pode energizar suas garras com energia espiritual, permitindo a elas infligir dano direto à alma de um alvo.Requerimento: Golpes desarmados. Efeito: 30 de dano direto. Custo: 300 SP. - Banir Ferimentos: (Momento/Efeito) Rank ARonronando preces de cura ou simplesmente tocando em um indivíduo, ou em si mesmo, o Bastet poderá curar ferimentos.Efeito: +325 HP. Custo: 325 SP. - Olhar Espiritual: (Efeito/Interpretativo) Rank FO Bastet com este Dom pode ver através da película da Umbra, seus olhos transpassam o Véu e percebem os espíritos.Requerimento: O usuário deverá realizar um teste de Espírito com dificuldade igual à dos espíritos presentes no local. Efeito: Permite ver espíritos. Custo: 20 SP. - Andar Entre os Mundos: (Efeito/Interpretativo) Rank FAlguns contos dizem que Coiote ensinou aos Bastet como percorrer atalhos; outros insistem que o truque foi roubado dos Garou. De qualquer forma, este Dom permite que os Bastet percorram atalhos da umbra, adentrando o plano espiritual.Efeito: Permite adentrar o plano espiritual. Custo: 20 SP. - Chamar Atenção: (Momento/Efeito) Rank FO Bastet pode chamar a atenção de seu adversário com um olhar feral, trazendo à tona o desejo de lutar nele, para que fique e o encare numa batalha até à morte.Efeito: Impedir que um alvo fuja da batalha. Custo: 20 SP. - Aplacar Tormento: (Momento/Efeito) Rank FOs místicos homens gato podem chamar os espíritos elevados de cura para dispersar estigmas. Fazer isso requer um rito em que o gato saúda os espíritos sagrados de Gaia e Nala. Desfazer as enfermidades é dito como um dom direito de nascimento, outorgado pela própria Nala.Efeito: Cura um Status negativo do alvo (Paralisado, Dormindo, Queimado, Envenenamento, Sangramento, Congelamento, um por vez). Custo: 60 SP. - Sentir Natureza Primordial: (Momento/Efeito) Rank FComo o Dom, Sentir a Wyrm, a diferença é que esse Dom permite ao Bastet perceber qual entidade influencia o alvo. Ele sentirá se o alvo tem uma forte afiliação com o Calash (Wyrm), Nala (Wyld) ou Rahjah (Weaver).Efeito: Ao ativar essa habilidade, quem narrar é obrigado a dar uma dica quanto aos ideais de um NPC. Custo: 15 SP.
- Simba (Dons da Tribo - 32/32 Habilidades):
Os supostos reis dos Bastet. Eles são, no seu próprio ponto de vista, os únicos merecedores do trono. Porem se esquecem de que os Bastet, como gatos, são independentes e raras vezes agem em conjunto. Quando o fazem, dificilmente confiariam em um Simba no comando, apesar das constantes tentativas dessa tribo de dominar quem está a sua volta, e de formar um "Exército Bastet". Entretanto no coração dos Leões está a liderança, a guerra e a força, são guerreiros implacáveis e reis de seus próprios domínios, escolhidos por Gaia para guiar seus irmãos, apesar do orgulho e da desconfiança mútua. - Majestade: (Duração) Rank AO primeiro truque que um bom rei aprende é como impressionar. Por empregar seu antigo direito de comando como Rei das Feras, qualquer Simba pode empregar este dom, seu olhar penetrante é capaz de provocar o fascínio ou o terror naqueles que cruzam com ele.Requerimento: Forma Hominídeo, Sokto ou Crinos. Bônus: +65 CAR. Custo: 65 SP + 1 SP por ação. - Submeter: (Passiva/Efeito) Rank BOutro truque importante do arsenal dos governantes é a habilidade de fazer com que seus súditos obedeçam quer eles queiram ou não. Através do domínio do corpo, um Simba pode fazer com que o, outros fiquem de joelhos, ou rolem no chão em submissão. Eles podem dizer o que quiserem, mas suas reações traem sua covardia.Bônus: +25 em Testes de Intimidação. - Armadura dos Reis: (Passiva) Rank AO Simba invoca a bênção de Rá para deter quaisquer ataques direcionados a ele, fortalecendo sua armadura com o brilho e o calor do Sol. O Dom é ensinado pelo Deus do Sol, fazendo com que o Leão tire o melhor proveito de sua armadura.Bônus: +15 DEQ em combate. - Dom da Fúria: (Passiva) Rank AQuando o homem gato atiça a sua besta interior, ele pode invocar um frenesi furioso, que o levará a atacar com letalidade primal aquilo que cruza o seu caminho. Por sobrevivência, esse Dom foi aprimorado para a Arte da Guerra, seja armada ou desarmada.Bônus: +15 BDA em combate. Jamak - Hatii o Trovejante: (Passiva/Efeito) Rank FUm dos Jamak mais poderosos, este Espírito-Elefante raramente escolhe aliados entre os homens gato. Há demasiado sangue entre seus primos e protegidos, nas garras dos gatos predadores. Dificilmente escolherá um aliado entre os Simba, porque diz-se que em anos passados que se seguiam o Impergium, crianças elefantes eram caçadas para o seu divertimento. Hatii nunca perdoa um inimigo, nem esquece-se de um ato da bondade. Um gato nobre e justo, é um aliado digno, e portanto um amigo deste espírito forte e sábio, que presenteia seus escolhidos com uma força tremenda.Requerimento: Esta habilidade só poderá ser ativada caso o personagem utilize de armas de grande porte (que use ambas as mãos, por exemplo, montante, machado, lança, etc.). Efeito: Os golpes deste personagem acertam até três personagens que estejam próximos. - Privilégio Real: (Passiva/Efeito) Rank F BreakerEste dom espiritual permite aos leões invocar seus antepassados e com seu poder, aprender capacidades mais rapidamente. Muitos Reis Simba usaram tal privilégio para comungar com os espíritos e assim humildemente aprender com eles. Houveram no entanto, aqueles que usaram tal dom para destruir espíritos de seus inimigos, e assim roubar o que bem pretendiam.Efeito: Quadruplica a experiência ganha para quaisquer Capacidades a cada post. Málus: Ocupa espaço de duas habilidades. - Proeza do Predador: (Passiva) Rank A BreakerCom um tremendo poder muscular, o Bastet exerce um domínio sobre seu alvo. Aquele que olhar o Bastet poderá facilmente ver a beleza marcial em seus golpes, como também poderá tremer de medo perante a sua ferocidade combativa. Esse Dom é natural aos guerreiros Khan e Simba, porém pode ser ensinado àqueles que sejam merecedores.Bônus: +15 FOR. Malus: Ocupa espaço de duas habilidades. Jamak - O Rei das Feras: (Passiva) Rank A BreakerO símbolo majestoso dos reis e dos conquistadores, este Espírito-Leão ruge desafios orgulhosos a todos os rivais. Reverenciado espírito Simba, o Rei das Feras esmaga seus inimigos abaixo de suas patas poderosas, sua juba é como a luz do sol e seu rugido é igual a 500 trovões. Nenhuma criatura pode encontrar com seu olhar por muito tempo; Ainda assim, o Rei das Feras é um déspota generoso. Embora exija obediência total, ele agracia aqueles que o seguem com uma presença de espírito esmagadora e um senso de liderança sem igual. Apenas os Leões servem ao Rei dos Reis e ainda assim é raro alguém que possa "ter recursos" para ter este espírito como seu patrono, assim os Simba orgulham-se quando o seguem (afinal o Rei das Feras é um formidável Deus da Guerra e Guardião da Umbra).Bônus: +15 CAR. Malus: Ocupa espaço de duas habilidades. Jamak - Mantis: (Passiva) Rank A BreakerO criador do mundo de acordo com alguns folclores, o Mantis sábio e paciente sonha sua solução fora do problema. Este Jamak sabe os sete níveis do silêncio, da meditação e da morte, e ensina-os a seus aliados. Quando algum problema o ameaça, Mantis dobra-se e espera. Mais cedo ou mais tarde, a solução vem. Os Khan e os Bagheera compreendem a sabedoria do Mantis, e ele também auxilia os Simba a moderar sua fúria primitiva. A determinação, adaptabilidade e paciência são os maiores valores ensinados por esse espírito, e ele observa atento àqueles que preparam-se de corpo e mente para as batalhas futuras.Bônus: +15 VIT. Malus: Ocupa espaço de duas habilidades. Jamak - O Rei Serpente Emplumada: (Passiva) Rank A BreakerUm espírito habilidoso, inteligente, Citlacoatl flutua através das florestas úmidas e das planícies áridas. Seus protegidos sabem das sombras escuras onde mesmo os homens-gato jamais se arriscam. O Rei Serpente é infinito e compreende as maneiras entre a vida e a morte. O Rei Serpente mede os três mundos da criação, e sua língua prova a essência dos grilhões dos fantasmas e dos poderes dos magos igualmente. Principalmente os Pumonca e Balam compreendem a sabedoria que Citlacoatl traz; a maioria dos outros Bastet se distanciam de seus conselhos. Os gatos podem ter nove vidas, mas as serpentes são eternas. Citlacoatl prestou atenção à ascensão e à queda dos Astecas, dos Incas, dos Maias, dos Olmecas e de muitos outros, e presta atenção a seus fantasmas mesmo agora, vagueando pela umbra. Os homens mortais divertem o rei das serpente. Um gato que respeita a sabedoria deste espírito pode aprender compartilhar desse humor, ou temê-lo.Bônus: +15 ESP. Malus: Ocupa espaço de duas habilidades. - Desafio da Alma: (Passiva/Efeito) Rank BAo exteriorizar sua força interior, um Simba pode efetuar incríveis façanhas. Com este dom ele ergue sua constituição física ou a sua força a níveis incríveis. Este dom aumenta fortemente seus potenciais ofensivos e defensivos, seguido de um rugido trovejante e podendo ser utilizado em todas as formas do metamorfo.Bônus: +25 em Testes de Força e Resistência Física. - Sombra da Luz da Lua: (Passiva/Efeito) Rank BComo caçadores noturnos, os Gatos Reais tem um perfeito segredo que os permite obscurecer uma área iluminada. Este poder não pode realmente extinguir a luz, mas a sufoca aproveitando-se do véu noturno.Requerimento: Apenas durante a noite ou em lugares pouco iluminados. Bônus: +25 em Testes de Furtividade e Ataque Surpresa. Jamak - Borboleta: (Passiva/Efeito) Rank AAs muitas formas da borboleta recordam a metamorfose no coração da criação. Ao contrário de muitas outras criaturas ou espíritos, a borboleta sempre muda, estourando sempre em formas, em cores e em tamanhos novos. É o Jamak favorito especialmente dos Balam, Bagheera e Qualmi, este Jamak avalia o coração calmo, cheio da maravilha na dança da criação.Efeito: +15 em Testes de Maestria Mágica. Jamak - Velho Snapjaw: (Passiva/Efeito) Rank BUm espírito-amigo que favorece os Bubasti, este devorador guarda o conhecimento místico. Um jacaré ou um Crocodilo-espírito (dependendo de onde você o encontra), Snapjaw movimenta-se junto das águas da transição, prestando atenção à passagem das coisas afastado até que alguém aproxime de sua loja dos segredos. Se for digno, ele testa-o até que resolva uma série de enigmas; se parecer indiferente ou hesitante para fazer o que deve ser feito, Snapjaw consome-o, às vezes destruindo-o inteiramente, mais frequentemente ele adverte outros Jamak de sua covardia.Efeito: +25 em Testes de Conhecimento em Magia. Jamak - Tzinzie: (Passiva/Efeito) Rank BZumbindo eternamente, Tzinzie que é o senhor das moscas gira através do universo, mordendo quem quer que o satisfaça, empesteando povos e infernizando-os. É trapaceiro por natureza, voando entre os seres maiores, mais lentos, infestando-os com promessas falsas, e desaparecendo, rindo. Poucos compreendem o quanto (geralmente Bubasti, Ceilican ou Qualmi) pode ser profundo um espírito Tzinzie.Efeito: +25 em Testes de Conhecimento em Sobrenatural. Jamak - O Rei Macaco: (Passiva/Efeito) Rank AUm espírito barulhento e ardiloso, Ika-Ika representa o capricho, o absurdo e a ferocidade; seus amigos, entretanto, compreendem a sabedoria inerente no caos do Rei Macaco, e respeitam sua movimentação para quebrar regras sempre que possível. Quando encontra alguém que o respeita (uma ocorrência rara), Ika-Ika é um aliado leal e poderoso. Será o primeiro Jamak a mostrar se algo está errado. Geralmente Ika-Ika encontra aliados entre os Bagheera e Swara que se divertem, enquanto os Khan e os Simba mais sérios irritam-se com suas maneiras descuidadas. Bubasti, em geral, odeiam este espírito louco, e evitam aqueles que são seus aliados. Naturalmente, ama irritar estes gatos, e favorece um gato que o faça.Efeito: +15 em Testes de Práticas Esportivas. - Olhar Justiceiro: (Passiva/Efeito) Rank AQuando um homem gato olhar o coração de um mentiroso, ele pode detectar suas mentiras e pô-las em evidência. Os Bagheera e os Simba dominam esse Dom.Requerimento: O Homem gato deve olhar nos olhos do sujeito durante ao menos uma ação e acusar-lhe de mentir. Com uma boa rolagem no teste, o sujeito confessará suas mentiras que tenha contado. Se o acusado não for mentiroso, o dom não fará mais que deixá-lo um pouco inquieto. Efeito: +25 em Testes para identificar mentiras. - O Doce Sorriso do Caçador: (Passiva/Efeito) Rank ACom um olhar charmoso e um semblante sensual, o Bastet vence seu alvo sem dificuldades. A vítima que olhar o homem-gato apaixona-se por sua beleza e passa a desejá-lo intensamente.Requerimento: Com teste social bem sucedido, o Bastet pode seduzir facilmente alguém do sexo oposto, ou até mesmo do mesmo sexo. A dificuldade é determinada pelo Narrador, como em qualquer teste. O jogador pode somar quaisquer bônus pertinentes que tiver. Efeito: +25 em Testes de Sedução. - Configuração e Senha: (Passiva/Efeito) Rank AComungando com os espíritos do interior de computadores, um Bastet pode desvendar as senhas de qualquer computador.Requerimento: O jogador testa sua capacidade de Informática. Esse teste recebe um bônus como descrito no Dom. A dificuldade conta com o tipo computador e demais características determinadas pelo Narrador. O teste pode contar com outros bônus pertinentes. Efeito: +25 em Testes de Informática. - Batalha Umbral: (Passiva) Rank AAo se conectar com o plano umbral, um Bastet pode atacar com um maior potencial destrutivo ao utilizar magia. Este Dom é natural para todos os homens-gato que procuram o conhecimento da magia.Bônus: +15 BDM em combate. - Comandar a Multidão: (Momento/Efeito) Rank FComo o dom aprimorado do Submeter, exceto que isto é uma ordem irrefutável e direta a todos os mais próximos.Requerimento: Quem narrar irá levar em conta o Conhecimento do usuário da habilidade e do alvo para saber se a ordem poderá ser negada ou não. A ordem nunca poderá ser algo que cause dano ao alvo, em hipótese alguma. Efeito: Obrigar um NPC / Personagem a realizar uma ordem. Custo: 10 SP para NPC's / 60 SP para Personagens. - Ascendendo ao Sol: (Momento/Efeito - Interpretativo) Rank FÉ dito que os leões carregam o sol em seus corações, um dito que pode conter mais verdade que poesia. Alguns Simbas poderosos podem fazer com que as suas armas brilhem como a luz do sol. Segundo a tribo, um de seus líderes utilizou esta mágica para destruir e afugentar os vampiros de suas terras. Embora esta não seja a luz do sol verdadeira, este Dom é realmente poderoso.Efeito: Essa luz solar pode ter diversos efeitos, desde iluminar locais escuros ou afugentar seres noturnos, ou até mesmo criar um aspecto reduzido do verdadeiro Sol. Contudo, os efeitos dessa habilidade requerem Teste de Resistência Mágica dos alvos em questão. Enquanto que para questões interpretativas, funcionam com Teste de Sorte. Bônus: 50% de chances de causar queimaduras. Custo: 35 SP. - Rugido de Fogo: (Momento) Rank AUrrando como um trovão, o Simba regurgita uma bola de fogo em seus inimigos. Esta exalação solar continua em chamas até que ela ou o seu alvo estejam consumidos.Bônus: +65 BDM. Custo: 65 SP. - O Domínio da Abundância: (Momento/Efeito) Rank FUm governante deve estar preparado para fornecer alimento para seus súditos. Com este Dom, um Simba pode encontrar alimento e água, desde ervas curativas, rios frescos, ou até mesmo animais para a caça. Este Dom vem sendo usado pelos Reis para impedir que a miséria e a fome assolem seu povo, um segredo passado aos seus descendentes e que justifica a origem nômade de muitos Reinos.Requerimento: Como uma habilidade que faz uso do Rastreamento, um teste é rolado para localizar as fontes de alimento e água. Efeito: Facilitar o encontro de gêneros alimentícios ou recursos vegetais e animais na natureza. Custo: 20 SP. - Rei dos Animais: (Momento/Efeito) Rank FAnimais específicos, geralmente aqueles com os quais o Metamorfo se associa, atendem seus comandos por vontade própria e sem restrições. Eles o compreendem e desejam ajudá-lo. Assim como Comandar a Multidão, é uma evolução do Submeter.Requerimento: O alvo precisa se encontrar a uma distância razoável. Este poder funciona apenas com um animal por vez, e não atrai animais para onde o usuário está. Efeito: Invocar um NPC parceiro. Custo: 25 SP (animais pequenos com 1 em todos os seus atributos) / 250 SP (animais médios com metade dos atributos do usuário) / 500 SP (animais grandes ou místicos com os mesmos atributos do usuário). Jamak - Sussurros: (Efeitos Interpretativos) Rank FO espírito dos segredos, sussurros conduz seus aliados às descobertas. Com pouco esforço, o escolhido pode decifrar mensagens que nenhuma pessoa normal poderia compreender. Este Jamak caminha no ar, despercebido e mal pode ser ouvido. Diz-se que é o eco dos espíritos, das vozes celestiais que filtram para baixo ao mundo mortal como memórias metade-ouvidas. É um Jamak difícil de se encontrar, e tende a revelar-se somente aos Bastet's mais sábios.Efeito: Ajuda com enigmas. Custo: 15 SP. - Materializar Jamak: (Efeitos Interpretativos) Rank FEste encanto permite ao homem gato, convocar um de seus espíritos aliados, criando uma forma visível e audível para ele no mundo material. Suas características não mudam, e ele continua a comportar-se como sua personalidade dita, a diferença é que agora ele pode ser consultado diretamente sem ir à Umbra.Requerimento: Cada Jamak tem suas peculiaridades e deve agir de acordo, portanto para usar esse Dom, o Bastet precisa ter ao menos um Jamak entre seus aliados. Efeito: Em seleção aleatória, o narrador dará ao homem gato a chance de consultar um espírito guardião. Este responderá a uma pergunta dele ou acatará a um pedido, podendo pedir algo em troca no decorrer. Malus: Esses efeitos podem ser qualquer coisa, desde causar uma doença ou uma melhoria num personagem ou impedir ou permitir que ele faça algo. Contudo, os efeitos dessa habilidade não podem ser relacionadas a batalha ou testes de modo algum. Não há rolagem de acerto para habilidades assim, elas funcionam de acordo com a vontade de quem narra. Custo: 20 SP.
Última edição por Onúris em 11/11/19, 04:32 pm, editado 105 vez(es) | |
| | | Hagatsune Boss
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Ficha do Personagem HP: (100/100) SP: (500/1000) Itens de Evento:
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