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 Ximeerra

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2 participantes
AutorMensagem
Ximeerra
Evento
Evento
Ximeerra


Mensagens : 449
Localização : Rio Grande do Sul

Ficha do Personagem
HP HP:
Ximeerra JJXZErR500/500Ximeerra GnsUAW7  (500/500)
SP SP:
Ximeerra I1VDEPa230/1100Ximeerra GnsUAW7  (230/1100)
Itens de Evento:

Ximeerra Empty
MensagemAssunto: Ximeerra   Ximeerra Icon_minitime07/09/18, 05:40 am

Dados Pessoais:

Nome Completo: Ximeerra Graça Zule.
Apelido/Outros Nomes: Melena Brigadeiro.
Idade: 32.
Idade Aparente: 34.
Peso: 59 kg.
Altura: 1,82.
Sexo: Feminino.
Raça: Corax.
Build: Bard.
Profissão: Instrumentalista.
Localização Inicial: Rio Grande do Sul.
Gêneros de Jogo: Ação / Aventura / Comédia / Drama / Fantasia / Romance / Hentai / Ficção científica / Policial / Suspense / Terror.


Níveis e Ranks:

Rank B
Nível: 21
Exp.: 6.865/7.000
Dinheiro: $ 2.800
Reputação: N/A
Nível de Fama: 9
Fama Exp.: 908/1.000
Quest's Completas: Fácil: 00 | Média: 00 | Difícil: 00 | Especial: 00
Quest's Especiais Completas: Fácil: 00 | Média: 00 | Difícil: 00
Quest's de História Completas: Fácil: 00 | Média: 00 | Difícil: 00 | Especial: 00
Quest's Interpretativas Completas: Fácil: 00 | Média: 00 | Difícil: 00 | Especial: 00
Torre Solo: 00/20 Andares
Torre Grupo: 00/20 Andares



Imunidades e Complementos:

-Imunidades (Habilidades/Vantagem):
Citação :
- Resistir a um ataque fatal com 1 HP (Habilidade)
-
-

-Complementos de Capacidades:
Citação :
- +10% do HP/SP total por post (Slot)
- +3 SP por ação (Racial)
- +15 em testes de Convencimento e Sedução (Vantagem)
- +10 em testes relacionados à Perícia (Vantagem)
- +20 em testes de Convencimento (Vantagem)
- +15 em testes de Rastreamento (Racial)
- -20 em testes gerais lembrando do Amor Perdido (Desvantagem)
- -5 pontos na rolagem de Iniciativa (Desvantagem)
- -10 em testes de Resistência Física ou Mágica (Racial)
- +2 em esquiva para inimigos por saberem antecipadamente meu próximo movimento (Desvantagem)
- Facilitar o encontro de objetos na aventura (Habilidade)
- Quadruplica a experiência ganha para quaisquer Capacidades a cada post (Habilidade)
- +25 em Testes de Rastreamento e Ataque Surpresa (Habilidade)
- +25 em Testes de Línguas (Habilidades)
- +25 em Testes para Identificar Mentiras (Habilidade)
- +25 em Testes de Furtividade (Habilidade)
- +25 em Testes de Sedução (Habilidade)
- +25 em Testes de Sorte (Habilidade)
- +15 ESP em habilidades de BDM (Capacidade)
- +10 em Testes de Sedução (Disciplina)
- +20 em qualquer teste que use a voz ou instrumento musical (Capacidade)
- +15 em todos os testes de convencimento (Capacidade)
- +10 em Testes de Práticas Artísticas (Disciplina)
- XP Fama de Profissão x2 (Capacidade)
- +20 em uso de habilidades e capacidades da Natureza (Capacidade)
- +20 em efeitos de queimaduras contra seres profanos (Capacidade)
- +20 em testes de ilusões (Capacidade)
- +15 BDM no cálculo de dano (Capacidade)
- Dobra os efeitos de cura em outras pessoas (Capacidade)
- +20 em esportes escolares ou universitários (Capacidade)
- +15 nos testes relacionados a suas capacidades de sobrevivência (Capacidade)
- +20 em testes de conhecimentos escolares ou universitários (Capacidade)
- +10 nos testes de Teologia, História, Alfaiataria, Artesanato e Moda (Capacidade)
- +15 em práticas de ocupacional (Capacidade)
- pode atacar 3 alvos ao mesmo tempo com armas de arremesso (Capacidade)
- +25 em Testes de Intimidação e Imitação (Habilidade)
- +17 em Testes de Maestria Mágica (Habilidade)
- +25 em Testes de Conhecimento em Magia (Habilidade)
- +25 em Testes de Espírito e Resistência Mágica (Habilidade)
- +25 em Teste de Velocidade em Voo (Habilidade)
- +25 em Testes de Força e Resistência Física (Habilidade)
- +25 em Testes de Destreza e Resistência à Projéteis (Habilidade)
- +25 em Testes de Conhecimento Sobrenatural (Habilidade)
- +25 em Testes de Conhecimento de História (Habilidade)
- +25 em Testes de Conhecimento de Medicina (Habilidade)
- +25 em Testes de Conhecimento de Anatomia (Habilidade)
- +25 em Testes de Conhecimento de Biologia (Habilidade)
- +12 DEQ em combate (Habilidade)
- +12 BDP em combate (Habilidade)
- +12 BDM em combate (Habilidade)

Niveladores, Atributos e Status:

(TOTAL: 115 |NORMAIS: 63 |RACIAIS: 2 |BUILD: 27 |HABILIDADES: 24)

Precisão: 52 (26 Normais + 2 Racial + 12 Habilidade 12 Build)
Reflexo: 61 (34 Normais + 15 Build + 12 Habilidade)
Defesa: 2

(TOTAL: 391 |NORMAIS: 90 |DESV.: 5 |VANTAGEM: 3 |BUILD: 54 |DISCIPLINA: 60 |ITENS: 95  |HABILIDADES: 84)

Força: 23 (1 Normal + 10 Disciplina + 12 Habilidade)
Destreza: 36 (14 Normal + 12 Habilidade + 10 Disciplina)
Espírito: 72 (8 Normais + 10 Disciplina + 27 Build + 12 Habilidade 15 Item)
Velocidade: 49 (10 Normais + 2 Desvantagem 5 Disciplina + 5 Item 12 Habilidade15 Item)
Vitalidade: 40 (17 Normais +  1 Desvantagem 10 Disciplina 12 Habilidade)
Conhecimento: 100 (36 Normais + 2 Desvantagem 45 Item + 12 Habilidade + 5 Disciplina)
Carisma: 71 (4 Normais + 3 Vantagem + 10 Disciplina + 27 Build + 12 Habilidade 15 Item)

Resistências:
Física: 39 (32 Normais  + 7 Capacidade)
Mágica: 91 (86 Normais  + 5 Disciplina)
Projéteis: 48 (43 Normais  + 5 Disciplina)

Status:
HP: 500 (410 + 90 Capacidade)
SP: 1.100 (1.010 + 90 Capacidade)
Ações: 25


Vantagens e Desvantagens:


Vantagens (- 15 Pontos)


- Aparência Exuberante: (-4 pontos)
O personagem é muito belo e possui traços relativamente acima da média para a sua raça, encantando até aqueles que não simpatizam muito com determinada raça. Essa vantagem concede um bônus de +15 em testes de convencimento e sedução independente do alvo, além de garantir +3 no atributo Carisma. (Não pode ser pego com Ultra Sexy e Sexy)

- Genialidade: (-4 Pontos)
Você é um gênio e por essa razão, você ganha um bônus de +10 em todo teste que fizer relacionado à sua perícia. Necessita da vantagem Perícia, está relacionada à capacidade que seja da perícia. Somente para UMA perícia.

- Lábia: (-3 Pontos)
Seu dom de convencimento é superior aos de meros mortais. Suas meras palavras são o suficiente, muitas vezes, para convencer até mesmo o Papa a mudar de religião ou de levar aquela pessoa difícil no papo. Contudo, para ter êxito, é necessário que a "vítima" dê total atenção a você, sem distrair-se com nada ao redor. Essa vantagem dá um bônus de +20 para você que quer convencer os demais de suas opiniões (pode ser usada em Testes de Convencimento).

- Perícia: (-2 Pontos)
Enquanto uns tem dons desde nascença, você estudou e perdurou para aprender sua arte. Logo é um perito nela por mérito, um conhecer profundo deste conhecimento que pode ensinar uma coisa ou duas sobre o assunto sem pestanejar. A vantagem concede uma capacidade no nível máximo. Essa capacidade não conta no número total de capacidades. Esta vantagem NÃO pode ser pega mais de uma vez. Caso seja utilizada em uma não-inicial, a capacidade adquirida deverá ser mantida no lugar da perícia, ou seja, esta não contará no número total de capacidades.

- Boa Fama: (-2 Pontos)
Você é respeitado por aqueles ao seu redor, seja por que você derrubou aquele valentão do 3º Ano, ou por que você desmantelou sozinho uma organização criminosa, o fato é, no meio em que você vive você é uma pessoa muito respeitada por ter feito algo "bom". Claro que você pode ter boa fama com a policia e a sociedade depois de destruir aquela organização, mas os cabeças do narcotráfico da sua cidade certamente o verão como uma ameaça. Possui três níveis, variando de -1 ponto nos atributos para acontecimentos pequenos, -2 para algo mediano, em torno de uma cidade ou -3 pontos para algo grande, que é de conhecimento de muitos. Para cada ponto, ganha-se 100 exp. de fama positiva.

Evento escreveu:
- Biblioteca (Arco 1)
Ao ficar com as fotos do templo da múmia, Ximeerra encontrou diversas informações úteis, ganhando acesso a uma quantidade enorme de informação que quase sempre pode responder suas questões. Yoko deu a Melena o site da Pentex, com um login próprio dela, o qual ela passou a fazer parte da comunidade de pesquisa e agora tem acesso quase ilimitado de informações. Utilizar a biblioteca garante +10 em testes de conhecimentos. A biblioteca é inútil para qualquer coisa além disso. Portanto, uma biblioteca tem muita informação até chegar ao ponto em que é algo secreto ou que realmente não está disponível para qualquer pessoa. É necessário ter o celular e internet disponível para essa vantagem funcionar.

-
Desvantagens (+20 Pontos)


- Amor Perdido: (+3 Pontos)
Você conheceu o amor verdadeiro, e agora ele se foi. Você fica melancólico sempre que te lembram do que você perdeu, recebendo -20 em quaisquer testes até conseguir se recuperar.

- Cauteloso: (+2 Pontos)
O personagem evita entrar em perigo e planeja excessivamente suas ações. Sendo assim ele deve tentar evitar o combate, mas caso não seja possível, perderá 5 pontos na rolagem de iniciativa.

- Chantagem: (+4 Pontos)
Alguém em algum lugar sabe um segredo obscuro seu ou algum terrível feito do passado que você tenha cometido em algum momento de fraqueza. O que é pior: essa (ou essas) pessoa(s) tem como objetivo fazer você pagar por isso. A pessoa que te chantageia sempre sabe onde você está de alguma forma, e periodicamente faz certas exigências de você em troca de não contar o seu segredo. Você é obrigado a cumprir essas exigências sempre que aparecerem ou então seu segredo virá à tona e você sofrerá as consequências disso (psicológica e socialmente). O jogador deve definir na história quem é que sabe do segredo do personagem, como essa pessoa é (em termos de personalidade) e qual é esse segredo temível.

- Colecionador Compulsivo: (+2 Pontos)
O personagem possui uma obsessão de colecionar um determinado tipo de objeto, item ou coisa em específico. O jogador deve explicitar qual tipo de objeto é na história do personagem.

- Compulsão: (+1 Ponto)
Por alguma razão, você sente a necessidade de fazer algo mesmo que isso não seja "normal". E não vai parar enquanto não satisfazer essa compulsão. Sejam tiques nervosos ou uma mania desde um leve perfeccionismo até TOC, você irá fazer isso religiosamente sempre que possível. Pode ser até uma necessidade de fazer algo ou agir de um jeito que não vai mudar em nada a sua vida, só para coçar aquela coceirinha em seu cérebro. Pode-se ter até 3 compulsões e todas contarão como uma única desvantagem, dando +1 ponto cada uma.

- Curiosidade: (+2 Pontos)
Você é naturalmente curioso e isso já te causou alguns problemas na sua vida. Você nunca irá perguntar a seus amigos se é uma boa ideia abrir uma caixa, você simplesmente vai e abre. As vezes você pode tentar "superar" a curiosidade, porém isso pode ferir sua experiência de interpretação de personagem.

- Dívida: (+2 Pontos)
Você tem uma dívida com alguém e algum dia eles virão cobrar. Por 2 pontos é alguma dívida pequena e a cobrança vai te trazer alguma inconveniência, sem realmente te ameaçar. Por 4 pontos é uma dívida bem grande e a cobrança, igualmente, exigirá riscos grandes.

- Fobia: (+2 Pontos)
Você tem medo de alguma coisa. Só a menção da coisa a que você teme já te deixa um pouco desconfortável. Com +1 Ponto, você sente pouco medo de seja lá o que você teme e raramente você vai encontrá-la ou estará na situação que você tem medo. Com +2 pontos, você sente realmente medo e de vez enquanto você tem contato com a coisa ou entra na situação que você tem medo. E com +3 pontos, você tem pavor dessa coisa. O medo é tanto que você não controla suas ações, não conseguindo parar de tremer. É bastante comum você ter contato ou estar constantemente entrando na situação que você tem medo neste caso.

- Galante: (+1 Ponto)
Seu personagem é um sedutor nato (ou ao menos tenta ser um). Possui um fraco pelo sexo oposto, nunca deixando passar a chance de conquistar um novo troféu. Faça um Teste de Resistência para resistir à oportunidade de tentar conquistar um(a) amante.

- Poder Hilariante:(+1 Ponto)
Talvez você seja um herói super sentai, talvez você goste de se exibir, não importa o motivo, SEMPRE que você for usar uma magia (ou habilidade, ou dar um golpe) para atacar você vai fazer uma pose ou falar alguma coisa engraçada, anunciando desta maneira seu próximo ataque. Em batalha todos os seus inimigos recebem bônus de +2 em esquiva por saberem antecipadamente seu próximo movimento, e você ainda vira motivo de piada posteriormente.
-
Vantagens Raciais

- Vôo:
Somos conhecidos por essa façanha biológica, e fazemos isso com mais facilidade do que andar de bicicleta com rodinhas. Um Corax pode alcançar até 304 metros de altitude e durar pelo menos 1 hora de vôo sem cansar. Graças à nossa anatomia leve,  conseguimos manipular o centro gravitacional de nosso corpo, ajudando no perfeito equilíbrio, mesmo em estruturas mínimas, facilitando escaladas e auxiliando na execução de malabarismos e saltos altíssimos. (Ao pegar esta vantagem não pode pegar as capacidades: Escalar e Equilíbrio.) Nós precisamos voar pelo menos uma vez dia para pegar um ar, caso contrário temos compulsões psicológicas, um simples mau-humor.

- Gnose:
É a manifestação da ligação entre os Metamorfos e a Mãe Sagrada. É um fragmento de Gaia bem no fundo do coração de todos os Fera. A Gnose mantém o membro da raça unido em espírito com Gaia e permite que ele compreenda o equilíbrio da natureza. A Gnose também une esses híbridos ao mundo espiritual, permitindo que eles manifestem uma forte e crescente energia espiritual. Essa vantagem oferece +3 de SP por ação ao Corax enquanto ele estiver apto por meio de espiritualidade. Não é possível recuperar sua Gnose caso seu desapego com a espiritualidade seja muito grande, tal qual ateísmo ou simples desinteresse.

- Sentidos Aguçados:
Os sentidos dos Corax são excepcionalmente poderosos. E não é só uma mera enfatização, é uma realidade comprovada. Enxergamos com uma precisão quase telescópica,principalmente no ar, e conseguimos distinguir odores distantes por quilômetros e sua audição chega a ser super sônica. Conseguimos também perceber tremores e correntes de ar com sensores em seu corpo e sem falar que pode destrinchar os ingredientes de uma receita como um profissional. Essa vantagem aumenta em 2 pontos sua Precisão. Garante +15 em testes de Rastreamento.

- Metamorfose (Poder Especial):
Corax possuem uma habilidade natural de sofrer transformações, permitindo a eles variar entre as formas: Hominídeo, Corvídeo e Crinos, de acordo com a sua vontade ou necessidade. Para tal eles possuem uma habilidade ramificada sem o custo adicional de 15 SP.

- Perspectivismo: Somos bastante perceptivos...em todos os aspectos. Em nossos momentos de pura concentração, silêncio mental, estabilidade muscular respiratória e alinhamento espiritual, podemos ter uma prévia dos eventos mais relevantes que estão por vir no futuro breve.
Essa prévia pode mostrar algo, e ainda dizer muitas coisas, como visionar um amigo seu colocando munição em um revólver com uma expressão crua...o que isso exatamente significa? Por que ele está fazendo isso? Quem será o alvo? Por que fulano é o alvo? Porque seu amigo tão bonzinho está com planos de assassinato? E então você descobre que seu amigo só estava numa barraca de Tiro ao Alvo num parque, expressando intenso foco no rosto pelo jogo. Acontece que a sua visão foi turva e percebeu que era uma arma de brinquedo, não ajuda que costumamos ser paranóicos quanto a tudo, e sempre queremos desvendar esses mistérios. Apesar desse transtorno gráfico, não há maior segredo do que o que ainda há de acontecer, e nós venderíamos nossos rins para sermos perfeitos visionários do futuro. Essas premonições não ocorrem com frequencia, apenas uma vez a cada evento ou aventura que passamos.

Desvantagens Raciais


- Ossos de Vidro: Devido o nosso corpinho esguio feito para vôo, temos que lidar com a fragilidade de nossa oca ossatura, principalmente na forma corvídea. Não lidamos bem com dor nem ameaças de dor. Machucados ou torturados de alguma forma, testes de resistência física e mágica se tornam muito mais difíceis, recebendo -10 nestes. Voe com cautela.

- Alergia ao Ouro: Assim como os lobisomens são fracos contra prata, (que a propósito, vestimos tais jóias com gosto de atazaná-los!) nossa criptonita é a pedra do sol: o ouro. Causa o mesmo efeito de dano dobrado contra nossa carne e penas. Essa "benção" originou a partir do momento que Hélio nos "abençoou" carbonizando nossas antigas penas brancas para pretas, nos interligou com o Sol, e nos deu presentes para compensar.

- Coisas Brilhantes!: Curiosidade nos mata aqui, porque não deixamos um objeto reluzente como jóias passar de nossa visão. Temos que literalmente fazer testes de força de vontade para impugnar nossa atitude compulsória de checar um brilho no ambiente por mais perigoso que seja, por mais que isso nos incentive de analisar tal objeto com ainda mais clarividência.
Felizmente...ainda temos senso comum de evitar ouro nessas circunstâncias.

- Matraca Ambulante: Adoramos falar...mais do que os outros podem aturar. Gaia REALMENTE não queria que o Corax deixasse qualquer detalhe de lado em seus relatórios. Costumamos soltar informações úteis e outras não, e isso denigre nossa reputação dentre as conversas, levando os outros a nos levar menos a sério a cada coisa de soltamos, ("Rodolfo disse o quê? Ah, ignore ele, ele sempre fala essas asneiras!"), e não ajuda que ODIAMOS repetir nossos assuntos.

- Paranóia: Tanto perspectivismo vem com um preço, e este costuma ser caro para nossa própria linha de pensamento. Se você nos soltar um rumor xexelento da existência de Gurahls coloridos, o mais cético de nós no MÍNIMO irá levantar as sobrancelhas e buscar fontes para reler sobre as tribos dos ursinhos e suas crenças, o mais curioso de nós vai passar a assistir desenhos infantis como documentários, e então desenvolver teorias da conspiração em relação às emissoras de TV. O ponto é que essa informação irá grudar nas nossas mentes como super-cola, e precisa-se de um pouco de educação ou contra-argumentos para provar que tal rumor é fraudulento para nós, é por isso que costumamos tomar o posto de detetives nessa situação, por instinto. Mas paranóia não se resume em ingenuidade social, isso não deixa de ser um grande tópico para psicose, e na pior das hipóteses, pode levar à esquizofrenia, distúrbios de personalidade, delírios... Enfim, nossos pais sempre planejam consultas com psicólogos a partir do momento que chocamos de nossos ovos, independente que a paranóia da maioria de nós seja leve. Seja social, fofoque sobre seus pensamentos e sonhos, principalmente os pesadelos...



Armamento, Proteções e Itens:

Armas:

-Mão Direita:
Arma (Espada mágica) Especial
Nome: Espada da Criação.
Descrição: A Espada Sagrada de Origem Celestial, também chamada abreviadamente de Espada da Criação ou Espada de Theogenesis, é a que o Arquiteto da Dama da Lua empunha.
Aparência:
Imagem:
Bônus: +48 BDM.
Habilidade:
Theogenesis:
Requerimento: ESP 24
Alcance: 5
Durabilidade: 10
Preço: $ 100.000

-Mão Esquerda:
Arma (Facas de Arremesso) Nível X
Nome: Chinoca Carmesim
Descrição: Lâminas competentes quanto uma espada e pontudas como um espinhos de uma rosa.
Aparência: SIMULADO
Bônus: +48 BDP
Requerimento: DES 24 e Arma de Curta Distância - Facas de Arremesso no Nível 10
Alcance: 5
Preço: $ 49.000/2 = $24.500

-Guardada:
Arma (Foice mágica) Nível X
Nome: Maria Mortífera.
Descrição: Foice feita maioritariamente de prata, encantada com runas e abençoada por água benta. A harpa adapta o conjuramento mágico do instrumento.
Aparência: SIMULADO
Bônus: +100 BDM
Malus: -5 VEL
Requerimento: ESP 25 e Arma Mágica – Foices mágicas no Nível 10
Alcance: 5
Durabilidade: 10
Preço: $ 102.000

Equipamentos:

-Cabeça:
Equipamento (Cabeça) Nível X
Nome: Ponderador.
Descrição: Chapeleira gótica com véu negro e plumas azuis.
Aparência: SIMULADO
Bônus: DEQ +50
Requerimento: VIT 25
Preço: $ 262.500
Slot:
Regeneração HP/SP:

-Torso:
Equipamento (Torso) Nível X
Nome: Segredos Safiras.
Descrição: Corset azul que cobre do peitoral até o abdomen.
Aparência: SIMULADO
Bônus: DEQ +50
Requerimento: VIT 25
Preço: $ 25.000 -> 12.500

-Membros Superiores:
Equipamento (Membros Superiores) Nível X
Nome: Noite Vitoriana.
Descrição: Casaco azul e preto feminino seguindo dos ombros até as coxas.
Aparência: SIMULADO
Bônus: DEQ +50
Requerimento: VIT 25
Preço: $ 25.000 -> 12.500

-Membros Inferiores:
Equipamento (Membros Inferiores) Nível X
Nome: Desfile Umbral.
Descrição: Leggings acompanhadas de botas góticas e resilientes.
Aparência: SIMULADO
Bônus: DEQ +50
Requerimento: VIT 25
Preço: $ 25.000 -> 12.500

- Acessório #ÚNICO: Item de Nação / Broche Celeste e Solar (+10 CON)

-Acessório #ÚNICO:
Equipamento (Acessório) Nível Evento
Nome: Quebra de Resistência
Descrição: Colar de prata em formato de raio.
Bônus: Velocidade +5

-Acessório #ÚNICO:
Equipamento (Acessório) Nível Evento
Nome: ???
Descrição: ???
Bônus: Conhecimento +5

-Acessório #1:
Equipamento (Item Especial de Atributo):
Nome: Penumbra de Helio.
Descrição: Colar grande representando uma moldura de um sol feito em prata, imbuído em gnose Corax.
Aparência: SIMULADO
Bônus: Espírito +15
Preço: $ ?

- Acessório #2:
Equipamento (Item Especial de Atributo):
Nome: Hugin e Munin.
Descrição: Brincos pratas em forma de rosas negras vestidas ao redor da orelha.
Aparência: SIMULADO
Bônus: Conhecimento +15
Preço: $ 40.000

- Acessório #3:
Equipamento (Item Especial de Atributo):
Nome: Paisagem Celeste.
Descrição: Óculos de sol azuis.
Aparência: SIMULADO
Bônus: Velocidade +15
Preço: $ 40.000

-Acessório #4:
Equipamento (Item Especial de Atributo):
Nome: Abislábios
Descrição: Batom preto da qualidade mais refinada e de materiais sensíveis.
Aparência: SIMULADO
Bônus: Carisma +15
Preço: $ 40.000

-Acessório #5:
Equipamento (Item Especial de Atributo):
Nome: Mãe de Ouro
Descrição: Guia feito de um simples tecido amarelo artesanal, ainda emanando uma mana pura.
Aparência: SIMULADO
Bônus: Conhecimento +15
Preço: $ 40.000

Itens:

-Item #1:
Item (Rec. HP) Nível II
Nome: Água Benta x6
Descrição: Líquido bendito em uma garrafinha.
Aparência: SIMULADO
Bônus: Recupera +25 HP
Preço: $ 125

-Item #2:
Item (Rec. SP) Nível II
Nome: Chimarrão x2
Descrição: Erva-mate e água quente, com açúcar.
Aparência:SIMULADO
Bônus: Recupera +25 HP
Preço: $ 125

-Item #3:

-Item #4: Nome: Mochila
Descrição: Um item conhecido por estudantes em todo o mundo. Além disso, é um item que permite ao usuário ter a capacidade de mais 10 itens extras, desde que estes estejam dentro da mochila.
Preço: $ 1.500
Aparência: SIMULADO

-Item #5: Nome: Celular de última geração
Descrição: Um celular com tantas funções que você até esquece que o objeto é um celular. Tem camêra, MP3, suporte pra fone, pra microfone, entra na Internet, tem entrada USB, cartão de crédito, TV e rádio imbutido, video-game e ainda liga e abre a porta do seu carro! Ah, claro, ele também faz ligações. Recarregador de bateria incluído.
Preço: $ 7.500
Aparência: SIMULADO

-Item #6:
Item (Rec. SP) Nível V
Nome: Aqua Benedicta.
Descrição: Quantidade superior de água benta.
Aparência: SIMULADO
Bônus: Recupera +200 HP
Preço: $ 300
(6 UNIDADES)

-Item #7:
Item (Rec. SP) Nível V
Nome: Chimarrão Bagual do Brasão.
Descrição: Chá em quantidade e tom superior.
Bônus: Recupera +200 SP
Preço: $ 300
(8 UNIDADES)

-Item #8:
Equipamento (Acessório) Nível V
Nome: Coração Aquoso
Descrição: Colar de prata em formato de coração + Safira.
Aparência: SIMULADO
Bônus: Carisma +3
Preço: $ 3.000

-Item #9:
Arma (Instrumento musical mágico) Nível I
Nome: Rabeca "Água Chuleira"
Descrição: Violino artesanal azul de 4 cordas imbuído de magia.
Aparência: SIMULADO
Bônus: +1 BDM
Requerimento: ---
Alcance: 2
Preço: $ 1.400

-Item #10:

-Item #12:

-Item #13:

-Item #14:

-Item #15:

Armas/Equipamentos/Itens Guardados: Número de Objetos: 0/25

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Prêmios:


-
-
-


Fatos Pessoais:


Aparência:

   Ximeerra, também apelidada "Melena Brigadeiro" graças à aparência de sua cabeleira por sua cor, ondulação e aroma, em comparação aos padrões de seu povo e até mesmo de sua raça.
De origem gaúcha, com miscigenação africana, é alta, porém relativamente "cheia", olhos azuis como o céu esplendoroso, pigmentação negra na pele - todas características bizarras para em Corax. Nesta forma hominídea, costumar vestir roupas chamativas e espalhafatosas de tecidos simples, com costume de mudá-las quando sente vontade e maioritariamente azuis, acompanhando o veste com jóias de vários tipos, principalmente prata e ouro falso.

Hominídea:

Corvídea:

Crinos:

Personalidade:
   Ximeerra esbanja carisma a cada círculo que ela se intrometa e joga charme em quem desejar e para o que desejar. Aprecia seu laço com a sua vizinhança e sua família mista. Mesmo não sendo uma Corax tão dedicada em relação ao seu propósito para Gaia, ainda está ciente da relevância da informação geral e a vê como entidade tanto quanto os outros de sua raça, levando sua curiosidade como caminho de sua carreira e vida. Adora tagarelar sobre diversos assuntos, chegando ao ponto que possa ser considerada irritante ou afobada, mas sempre fofoqueira. Fascinada por roupas e jóias, mas principalmente música, sendo que a leva como entidade assim como a informação alheia, até mais que a própria magia que carrega.
   

História:
  Nascida através de um sucedido Rito do Ovo Fetichista entre seus parentes Corax, cresceu no Rio Grande do Sul dentro de uma grande família mista de gaúchos e de originários africanos, junto com seu pai Marques Graça, sua mãe Boahinmaa Graça, suas irmãs Malenga Graça e Lourdes Graça, na mesma casa; ainda mantendo contato com seu avô materno Saad Zule. Desde criança já praticava a rabeca com seu próprio pai, adorava tanto tocar que desenvolveu a mania de tocar o violino com diversas partes do corpo uma vez por dia. Acompanhava os ensaios de suas irmãs caçulas, com a Malenga praticando canto em um curso particular, e Lourdes na flauta com seu avô. Também foi catequizada para a Umbanda por intermédio de sua mãe, como filha de Oxum, imbuiu-se com o dom de canalizar sua energia dentre seus ensinamentos e mais sua gnose racial, assim manipulando com melancolismo o elemento água.
   Durante a fase adolescente e ainda estudando, Ximeerra mostrou seu fascínio por jóias e sua nomofobia (medo de não conseguir se comunicar através de aparelhos eletrônicos). Mas principalmente,colidiu seu interesse em comum com música junto com suas irmãs e formaram uma banda chamada "Cambicho no Bico", e foram ganhando audiência através de compartilhamento da palavra sobre seu conjunto, fazendo shows dentre bares e festas de pequeno porte por um tempo, ganhando fama ao passar do tempo.
   Durante a fase adulta, enquanto espalhava fofoca de seu conjunto em um bar, conheceu seu futuro marido: Garibalde Bento, um contador, um simples humano para ela, porém o qual teve uma atração quase inexplicável e que originou um relacionamento com altos e baixos porém quente, e que se manteve por 6 anos, sem intervir com suas carreiras e com planos de casamento e reprodução. Garibalde era um homem decidido e com humor esnobe, conhecendo sua parceira, não guardava segredos dela, exceto o mais crítico: sua leucemia. Os sintomas pioraram ao decorrer do relacionamento devido seus maus costumes, e ambos tiveram que rachar dinheiro para o tratamento devido seu plano de saúde não cobrar por tudo, muito menos pelo remédios supostamente milagrosos. Até que ficaram sem banco, e carregaram uma dívida total dos tratamentos e remédios peculiares, até o ponto que as próprias enfermeiras passaram a fazer chantagens contra o casal quanto suas dívidas. A morte do paciente foi inevitável depois de anos de resistência.
   Ximeerra não tomou esse desfecho muito bem, apesar de ter aceitado que a vida continua mesmo na romântica, ainda guarda as lembranças de seu ex e costumam ser sequelas para seu desempenho geral, passou e passa a entrar e sair de relacionamentos com vários homens diferentes desde então. Sua família a deu suporte nesta época e suas irmãs a incentivaram para continuar com a banda, agora com mais expressão do que nunca, puxando para o lado melancólico e gótico da poesia, compondo coletivamente.
   Recentemente, continua devendo uma quantia considerável para o hospital pelos tratamentos de seu ex, continua servindo Gaia e seguindo os ensinamentos de Oxum e manuseando sua manifestação da ligação entre as duas, ajudando sua família em casa, e expressando-se junto com suas irmãs por toda região que alcancem. Há quem diz que o alcance de corvos sempre pode aumentar...


Última edição por Ximeerra em 11/09/18, 02:12 pm, editado 8 vez(es)
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Localização : Rio Grande do Sul

Ficha do Personagem
HP HP:
Ximeerra JJXZErR500/500Ximeerra GnsUAW7  (500/500)
SP SP:
Ximeerra I1VDEPa230/1100Ximeerra GnsUAW7  (230/1100)
Itens de Evento:

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MensagemAssunto: Capacidades   Ximeerra Icon_minitime07/09/18, 05:43 am

Capacidades, Habilidades e Disciplinas:

Capacidades: Número de Capacidades: 20/20

- [Perícia] Especial - Foco (+5 espaços de capacidades):

- Especial - Alquimia (+15 ESP em habilidades de BDM):

- Especial - Ampliação (+5 espaços de capacidades):

- Título - Sucesso Musical (+20 em qualquer teste que use a voz ou instrumento musical):

- Título - Estrela das Artes (+15 em todos os testes de convencimento):

- Especial - Constituição de MMA (+90 HP):

- Mágica - Maestria Suprema da Natureza (+20 em uso de habilidades e capacidades da não-inicial):

- Mágica - Maestria Suprema da Chama Celestial (+20 em efeitos de queimaduras contra seres profanos):

- Magia - O Ilusionista (+20 em testes de ilusões):

- Título - Aluno Perfeito (+20 em testes de conhecimentos escolares ou universitários):

- Título - Mago Milenar (+15 BDM no cálculo de dano):

- Título - Salvador (dobra os efeitos de cura em outras pessoas):

- Título - Rei do Atletismo (+20 em esportes escolares ou universitários):

- Especial - Expansão Mágica (+90 SP):

- Especial - Supremacia Ladina (+15 nos testes relacionados a suas capacidades de sobrevivência):

- Título - Professor Versátil (+10 nos testes das capacidades listadas na não-inicial):

- Título - Faz-tudo (+15 em práticas de ocupacional):

- Especial - Multi-tiro (pode atacar 3 alvos ao mesmo tempo com armas de arremesso):

- Especial - Corpo de Ferro (+7 de Resistência Física):

- Especial - Multifacetado:

- Prática de Relacionamento – Intimidar/Nível 10 – 1000/1000 MAX.

Disciplinas: Número de Disciplinas: 15/15

- Pau pra Toda Obra: (5)
Ao longo de sua vida você acumulou tantas capacidades, que nenhum serviço, nenhum desafio, nada mesmo, é difícil ou sujo demais.
Requerimento: 30 Capacidades no Nível 10.
Bônus:+5 no limite de Disciplinas [Número de Disciplinas = (CON/2)/15].

- Gênio das Artes: (10)
Com anos de práticas e aperfeiçoamentos, além de muito talento é claro, todas as artes são o seu palco.
Requerimento: 10 Práticas Artísticas - Nível 10.
Bônus: +10 em Testes de Práticas Artísticas.

- Magnetismo Natural: (10)
As pessoas se sentem atraídas pela capacidade de liderança/amabilidade do usuário..
Requerimento: Prática de Relacionamento - Liderança/Amigável - Nível 10.
Bônus: +10 CAR.

- Força Arcana / Divina: (10)
Após dominar as artes místicas, o mago pode empregar um enorme poder em seus feitiços.
Requerimento: Conhecimento - Magia Arcana ou Divina - Nível 10.
Bônus: +10 ESP.

- Defesa Astral: (5)
Através dos estudos das forças místicas o indivíduo se torna imune à magia.
Requerimento: Conhecimento - Sobrenatural - Nível 10.
Bônus: +5 RES. MÁG.

- Terceiro Olho: (5)
Abrindo o olho da mente o indivíduo tem acesso completo a um universo de conhecimento.
Requerimento: Conhecimento - Artefatos Místicos - Nível 10.
Bônus: +5 CON.

- Golpe Explosivo: (10)
O lutador poderá atingir o inimigo usando ataques corporais com uma tremenda força de explosão.
Requerimento: Estilo de Luta - Boxe/Taekwondo/Muay Thai/Krav Maga - Nível 10.
Bônus: +10 FOR.

- Vitalidade de Urso: (10)
Como um poderoso urso, o guerreiro adquire uma constituição capaz de suportar grandes cargas.
Requerimento: Estilo de Luta - Judô/Ju Jutsu/Luta Livre/Pancratium - Nível 10.
Bônus: +10 VIT.

- Impulso Relâmpago: (5)
Torneando e treinando seus músculos além dos limites, um indivíduo pode chegar a velocidades absurdas.
Requerimento: Prática Esportiva - Correr - Nível 10.
Bônus: +5 VEL.

- Técnicas de Sedução: (10)
Você dominou a arte do sexo ao ponto em que é capaz de saber exatamente o que e como fazer para atrair alguém.
Requerimento: Prática de Relacionamento - Bom/Boa de Cama - Nível 10.
Bônus: +10 em Testes de Sedução.

- Primeiros Socorros: (5)
Especializando-se em medicina socorrista, o indivíduo pode salvar vidas em um momento crítico.
Requerimento: Conhecimento - Medicina - Nível 10.
Bônus: Regeneração de +5 HP por ação em si mesmo ou em um alvo (aplicável em combate e fora dele).
Efeito: Estagnação do usuário e do alvo durante o uso.

- Condicionamento Perfeito: (5)
O indivíduo que domina seu próprio corpo, seja por ter um físico escultural, ou por ser tão ágil e versátil que nada o atinge, seja como for os projéteis inimigos não são um desafio para ele.
Requerimento: Prática Esportiva - Halterofilismo/Ginástica Olímpica - Nível 10.
Bônus: +5 RES. PROJ.

- Rápido no Gatilho: (10)
O indivíduo que domina a arte das armas de longa distância é capaz de efetuar disparos em alta velocidade.
Requerimento: Prática Esportiva - Tiro ao Alvo - Nível 10.
Limite: Não pode ser pega junto com "Arte do Espadachim".
Bônus: +10 DES.


Habilidades: Número de Habilidades: 50/50

Metamorfose (Poder Especial) - 50/50 Habilidades:

Habilidades Normais - 49/49:
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Mensagens : 1587
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Ficha do Personagem
HP HP:
Ximeerra JJXZErR300/790Ximeerra GnsUAW7  (300/790)
SP SP:
Ximeerra I1VDEPa1/750Ximeerra GnsUAW7  (1/750)
Itens de Evento:

Ximeerra Empty
MensagemAssunto: Re: Ximeerra   Ximeerra Icon_minitime11/09/18, 09:25 pm

Deck


EXP. Adquirida:
Citação :
- +150 XP - Capacidades
- +100 XP - Capacidades
- +100 XP - Capacidades
- +100 XP - Capacidades
- +150 XP - Capacidades
- +150 XP - Capacidades
- +150 XP - Capacidades
- +150 XP - Capacidades
- +150 XP - Capacidades
- +100 XP - Capacidades
- +100 XP - Capacidades
- +50 XP - Capacidades
- +150 XP - Capacidades
- +150 XP - Capacidades
- +100 XP - Capacidades
- +100 XP - Capacidades
- +100 XP - Capacidades
- +50 XP - Capacidades
- +150 XP - Capacidades
- +50 XP - Capacidades
- +50 XP - Capacidades
- +150 XP - Capacidades
- +100 XP - Capacidades
- +150 XP - Capacidades
- +50 XP - Capacidades
- +150 XP - Capacidades
- +2.420 XP - Evento Ato 1
- +50 XP - Capacidades
- +100 XP - Capacidades
- +150 XP - Capacidades
- +250 XP - Capacidades
- +150 XP - Capacidades
- +545 XP - Capítulo 1
- +150 XP - Capacidades
- +100 XP - Capacidades
- +3.580 XP - Evento Ato 2
Total: 6.865 XP
Fama Adquirida:
Citação :
- +255 XP - Evento Ato 1
- +108 XP - Capítulo 1
- +545 XP - Evento Ato 2
Total: 908 XP
Elevação dos Atributos:
Citação :
-
-
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-
Elevação das Capacidades:
Citação :

- Nível 10 (Informática, Literatura e Magia Arcana) - Faculdade
- Nível 10 (Instrumento Mágico e Maestria de Água) - Academia Eldritch
- Nível 10 (Boa de Cama e Amigável) - Pousada Funbari
- Nível 10 (Celebridade e Falar ao Público) - Auditório
- Nível 10 (Artefatos Místicos, Magia Divina e Sobrenatural) - Templo de Bastet
- Nível 10 (Física, Tecnologia e Química) - Ala de Pesquisas
- Nível 10 (Baixo, Violoncelo e Violão) - Auditório
- Nível 10 (Boxe, Correr e Ju Jutsu) - Academia
- Nível 10 (Cantar, Compôr e Guitarra) - Conservatório das Artes
- Nível 10 (Piano e Teclado) - Auditório
- Nível 10 (Dançar e Disfarçar) - Auditório
- Nível 10 (Capoeira) - Arena do Orgulho
- Nível 10 (Madeira, Metal e Raio) - Templo de Sobek
- Nível 10 (Gelo e Trevas) - Templo de Sobek
- Nível 10 (Fogo e Luz) - Templo de Gaia
- Nível 10 (Terra e Vento) - Templo de Gaia
- Nível 10 (Lanças mágicas) - Arena do Orgulho
- Nível 10 (Cajados, Cetros e Foices mágicas) - Templo de Anúbis
- Nível 10 (Línguas) - Faculdade
- Nível 10 (Filosofia) - Biblioteca
- Nível 10 (Anatomia, Biologia e Medicina) - Enfermaria
- Nível 10 (Ginástica Olímpica e Tiro ao Alvo) - Complexo Poliesportivo
- Nível 10 (Anéis, Arcos e Esferas mágicas) - Templo de Hórus
- Nível 10 (Furtividade) - Savana das Provações
- Nível 10 (Armadilhas, Arrombamentos e Escapismo) - Casa dos Enigmas
- Nível 10 (Roubar) - Casa dos Enigmas
- Nível 10 (Teologia e História) - Faculdade
- Nível 10 (Alfaiataria, Artesanato e Moda) - Faculdade
- Nível 10 (Lavar e Passar Roupas; Limpeza e Organização; Segurança) - Hotel Fengfu
- Nível 10 (Corte e Costura; Massagem) - Colônia de Férias
- Nível 10 (Arcos, Facas de Arremesso e Granadas) - Clube de Tiro
- Nível 10 (Taijutsu, Ninjutsu e Judô) - Miyagi- Do Dojo
- Nível 10 (Imitar e Intimidar) - Boate Particular
Itens Adquiridos:
Citação :
- Baixo, Celular e Mochila - Compras
- Colar (Acessório) Quebra de Resistência - Evento Arco 1

Itens Consumidos:
Citação :
- 2x poções +25 HP
-
-
-

-
Movimentação do Dinheiro:
Citação :
- +$1.000 - Vendas
- -$10.000 - Cofre da Nação
- +$50.000 - Criação de Mundo
- -$50.000 - Cofre da Nação
- +$50.000 - Criação de Afiliação
- -$19.800 - Cofre da Nação
- -$24.000 - Compras
- +$$242.000 - Evento Arco 1
- -$167.400 - Compras
- +$10.000 - Capítulo 1
- +$2.500 - Compras
- -$80.000 - Trocas
- +$358.000 - Evento Arco 2
- -$154.500 - Trocas
- +$30.000 - Vendas
- +$7.500 - Vendas
- -$250.000 - Slot
- -$2.400 - Compras
Eventos completos:
Citação :
- Arco 1
- Arco 2
-
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-
-
Quests completas:
Citação :
-
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-
-
Quest's Especiais completas:
Citação :
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-
Bônus de Interpretação Livre Adquiridos:
Citação :
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-
Arena:
Citação :
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-

-
Torre - Andares:
Citação :
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Aventuras realizadas:
Citação :
Link: Capítulo 1
Link:
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