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| Ximeerra | |
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Ximeerra Evento
Mensagens : 449 Localização : Rio Grande do Sul
Ficha do Personagem HP: (500/500) SP: (230/1100) Itens de Evento:
| Assunto: Ximeerra 07/09/18, 05:40 am | |
| Dados Pessoais: Nome Completo: Ximeerra Graça Zule. Apelido/Outros Nomes: Melena Brigadeiro. Idade: 32. Idade Aparente: 34. Peso: 59 kg. Altura: 1,82. Sexo: Feminino. Raça: Corax.Build: Bard. Profissão: Instrumentalista. Localização Inicial: Rio Grande do Sul.Gêneros de Jogo: Ação / Aventura / Comédia / Drama / Fantasia / Romance / Hentai / Ficção científica / Policial / Suspense / Terror.
Níveis e Ranks: Rank BNível: 21 Exp.: 6.865/7.000 Dinheiro: $ 2.800 Reputação: N/A Nível de Fama: 9 Fama Exp.: 908/1.000 Quest's Completas: Fácil: 00 | Média: 00 | Difícil: 00 | Especial: 00 Quest's Especiais Completas: Fácil: 00 | Média: 00 | Difícil: 00 Quest's de História Completas: Fácil: 00 | Média: 00 | Difícil: 00 | Especial: 00 Quest's Interpretativas Completas: Fácil: 00 | Média: 00 | Difícil: 00 | Especial: 00 Torre Solo: 00/20 Andares Torre Grupo: 00/20 Andares
Imunidades e Complementos: -Imunidades (Habilidades/Vantagem): - Citação :
- - Resistir a um ataque fatal com 1 HP (Habilidade)
- - -Complementos de Capacidades: - Citação :
- - +10% do HP/SP total por post (Slot)
- +3 SP por ação (Racial) - +15 em testes de Convencimento e Sedução (Vantagem) - +10 em testes relacionados à Perícia (Vantagem) - +20 em testes de Convencimento (Vantagem) - +15 em testes de Rastreamento (Racial) - -20 em testes gerais lembrando do Amor Perdido (Desvantagem) - -5 pontos na rolagem de Iniciativa (Desvantagem) - -10 em testes de Resistência Física ou Mágica (Racial) - +2 em esquiva para inimigos por saberem antecipadamente meu próximo movimento (Desvantagem) - Facilitar o encontro de objetos na aventura (Habilidade) - Quadruplica a experiência ganha para quaisquer Capacidades a cada post (Habilidade) - +25 em Testes de Rastreamento e Ataque Surpresa (Habilidade) - +25 em Testes de Línguas (Habilidades) - +25 em Testes para Identificar Mentiras (Habilidade) - +25 em Testes de Furtividade (Habilidade) - +25 em Testes de Sedução (Habilidade) - +25 em Testes de Sorte (Habilidade) - +15 ESP em habilidades de BDM (Capacidade) - +10 em Testes de Sedução (Disciplina) - +20 em qualquer teste que use a voz ou instrumento musical (Capacidade) - +15 em todos os testes de convencimento (Capacidade) - +10 em Testes de Práticas Artísticas (Disciplina) - XP Fama de Profissão x2 (Capacidade) - +20 em uso de habilidades e capacidades da Natureza (Capacidade) - +20 em efeitos de queimaduras contra seres profanos (Capacidade) - +20 em testes de ilusões (Capacidade) - +15 BDM no cálculo de dano (Capacidade) - Dobra os efeitos de cura em outras pessoas (Capacidade) - +20 em esportes escolares ou universitários (Capacidade) - +15 nos testes relacionados a suas capacidades de sobrevivência (Capacidade) - +20 em testes de conhecimentos escolares ou universitários (Capacidade) - +10 nos testes de Teologia, História, Alfaiataria, Artesanato e Moda (Capacidade) - +15 em práticas de ocupacional (Capacidade) - pode atacar 3 alvos ao mesmo tempo com armas de arremesso (Capacidade) - +25 em Testes de Intimidação e Imitação (Habilidade) - +17 em Testes de Maestria Mágica (Habilidade) - +25 em Testes de Conhecimento em Magia (Habilidade) - +25 em Testes de Espírito e Resistência Mágica (Habilidade) - +25 em Teste de Velocidade em Voo (Habilidade) - +25 em Testes de Força e Resistência Física (Habilidade) - +25 em Testes de Destreza e Resistência à Projéteis (Habilidade) - +25 em Testes de Conhecimento Sobrenatural (Habilidade) - +25 em Testes de Conhecimento de História (Habilidade) - +25 em Testes de Conhecimento de Medicina (Habilidade) - +25 em Testes de Conhecimento de Anatomia (Habilidade) - +25 em Testes de Conhecimento de Biologia (Habilidade) - +12 DEQ em combate (Habilidade) - +12 BDP em combate (Habilidade) - +12 BDM em combate (Habilidade) Niveladores, Atributos e Status: (TOTAL: 115 |NORMAIS: 63 |RACIAIS: 2 |BUILD: 27 |HABILIDADES: 24)
Precisão: 52 ( 26 Normais + 2 Racial + 12 Habilidade + 12 Build) Reflexo: 61 ( 34 Normais + 15 Build + 12 Habilidade) Defesa: 2 (TOTAL: 391 |NORMAIS: 90 |DESV.: 5 |VANTAGEM: 3 |BUILD: 54 |DISCIPLINA: 60 |ITENS: 95 |HABILIDADES: 84) Força: 23 ( 1 Normal + 10 Disciplina + 12 Habilidade) Destreza: 36 ( 14 Normal + 12 Habilidade + 10 Disciplina) Espírito: 72 ( 8 Normais + 10 Disciplina + 27 Build + 12 Habilidade + 15 Item) Velocidade: 49 ( 10 Normais + 2 Desvantagem + 5 Disciplina + 5 Item + 12 Habilidade + 15 Item) Vitalidade: 40 ( 17 Normais + 1 Desvantagem + 10 Disciplina + 12 Habilidade) Conhecimento: 100 ( 36 Normais + 2 Desvantagem + 45 Item + 12 Habilidade + 5 Disciplina) Carisma: 71 ( 4 Normais + 3 Vantagem + 10 Disciplina + 27 Build + 12 Habilidade + 15 Item) Resistências:Física: 39 ( 32 Normais + 7 Capacidade) Mágica: 91 ( 86 Normais + 5 Disciplina) Projéteis: 48 ( 43 Normais + 5 Disciplina) Status:HP: 500 (410 + 90 Capacidade) SP: 1.100 (1.010 + 90 Capacidade) Ações: 25
Vantagens e Desvantagens: Vantagens (- 15 Pontos) - Aparência Exuberante: (-4 pontos) O personagem é muito belo e possui traços relativamente acima da média para a sua raça, encantando até aqueles que não simpatizam muito com determinada raça. Essa vantagem concede um bônus de +15 em testes de convencimento e sedução independente do alvo, além de garantir +3 no atributo Carisma. (Não pode ser pego com Ultra Sexy e Sexy) - Genialidade: (-4 Pontos) Você é um gênio e por essa razão, você ganha um bônus de +10 em todo teste que fizer relacionado à sua perícia. Necessita da vantagem Perícia, está relacionada à capacidade que seja da perícia. Somente para UMA perícia. - Lábia: (-3 Pontos) Seu dom de convencimento é superior aos de meros mortais. Suas meras palavras são o suficiente, muitas vezes, para convencer até mesmo o Papa a mudar de religião ou de levar aquela pessoa difícil no papo. Contudo, para ter êxito, é necessário que a "vítima" dê total atenção a você, sem distrair-se com nada ao redor. Essa vantagem dá um bônus de +20 para você que quer convencer os demais de suas opiniões (pode ser usada em Testes de Convencimento). - Perícia: (-2 Pontos) Enquanto uns tem dons desde nascença, você estudou e perdurou para aprender sua arte. Logo é um perito nela por mérito, um conhecer profundo deste conhecimento que pode ensinar uma coisa ou duas sobre o assunto sem pestanejar. A vantagem concede uma capacidade no nível máximo. Essa capacidade não conta no número total de capacidades. Esta vantagem NÃO pode ser pega mais de uma vez. Caso seja utilizada em uma não-inicial, a capacidade adquirida deverá ser mantida no lugar da perícia, ou seja, esta não contará no número total de capacidades. - Boa Fama: (-2 Pontos) Você é respeitado por aqueles ao seu redor, seja por que você derrubou aquele valentão do 3º Ano, ou por que você desmantelou sozinho uma organização criminosa, o fato é, no meio em que você vive você é uma pessoa muito respeitada por ter feito algo "bom". Claro que você pode ter boa fama com a policia e a sociedade depois de destruir aquela organização, mas os cabeças do narcotráfico da sua cidade certamente o verão como uma ameaça. Possui três níveis, variando de -1 ponto nos atributos para acontecimentos pequenos, -2 para algo mediano, em torno de uma cidade ou -3 pontos para algo grande, que é de conhecimento de muitos. Para cada ponto, ganha-se 100 exp. de fama positiva. - Evento escreveu:
- - Biblioteca (Arco 1)
Ao ficar com as fotos do templo da múmia, Ximeerra encontrou diversas informações úteis, ganhando acesso a uma quantidade enorme de informação que quase sempre pode responder suas questões. Yoko deu a Melena o site da Pentex, com um login próprio dela, o qual ela passou a fazer parte da comunidade de pesquisa e agora tem acesso quase ilimitado de informações. Utilizar a biblioteca garante +10 em testes de conhecimentos. A biblioteca é inútil para qualquer coisa além disso. Portanto, uma biblioteca tem muita informação até chegar ao ponto em que é algo secreto ou que realmente não está disponível para qualquer pessoa. É necessário ter o celular e internet disponível para essa vantagem funcionar. - Desvantagens (+20 Pontos) - Amor Perdido: (+3 Pontos) Você conheceu o amor verdadeiro, e agora ele se foi. Você fica melancólico sempre que te lembram do que você perdeu, recebendo -20 em quaisquer testes até conseguir se recuperar. - Cauteloso: (+2 Pontos) O personagem evita entrar em perigo e planeja excessivamente suas ações. Sendo assim ele deve tentar evitar o combate, mas caso não seja possível, perderá 5 pontos na rolagem de iniciativa. - Chantagem: (+4 Pontos) Alguém em algum lugar sabe um segredo obscuro seu ou algum terrível feito do passado que você tenha cometido em algum momento de fraqueza. O que é pior: essa (ou essas) pessoa(s) tem como objetivo fazer você pagar por isso. A pessoa que te chantageia sempre sabe onde você está de alguma forma, e periodicamente faz certas exigências de você em troca de não contar o seu segredo. Você é obrigado a cumprir essas exigências sempre que aparecerem ou então seu segredo virá à tona e você sofrerá as consequências disso (psicológica e socialmente). O jogador deve definir na história quem é que sabe do segredo do personagem, como essa pessoa é (em termos de personalidade) e qual é esse segredo temível. - Colecionador Compulsivo: (+2 Pontos) O personagem possui uma obsessão de colecionar um determinado tipo de objeto, item ou coisa em específico. O jogador deve explicitar qual tipo de objeto é na história do personagem. - Compulsão: (+1 Ponto) Por alguma razão, você sente a necessidade de fazer algo mesmo que isso não seja "normal". E não vai parar enquanto não satisfazer essa compulsão. Sejam tiques nervosos ou uma mania desde um leve perfeccionismo até TOC, você irá fazer isso religiosamente sempre que possível. Pode ser até uma necessidade de fazer algo ou agir de um jeito que não vai mudar em nada a sua vida, só para coçar aquela coceirinha em seu cérebro. Pode-se ter até 3 compulsões e todas contarão como uma única desvantagem, dando +1 ponto cada uma. - Curiosidade: (+2 Pontos) Você é naturalmente curioso e isso já te causou alguns problemas na sua vida. Você nunca irá perguntar a seus amigos se é uma boa ideia abrir uma caixa, você simplesmente vai e abre. As vezes você pode tentar "superar" a curiosidade, porém isso pode ferir sua experiência de interpretação de personagem. - Dívida: (+2 Pontos) Você tem uma dívida com alguém e algum dia eles virão cobrar. Por 2 pontos é alguma dívida pequena e a cobrança vai te trazer alguma inconveniência, sem realmente te ameaçar. Por 4 pontos é uma dívida bem grande e a cobrança, igualmente, exigirá riscos grandes. - Fobia: (+2 Pontos) Você tem medo de alguma coisa. Só a menção da coisa a que você teme já te deixa um pouco desconfortável. Com +1 Ponto, você sente pouco medo de seja lá o que você teme e raramente você vai encontrá-la ou estará na situação que você tem medo. Com +2 pontos, você sente realmente medo e de vez enquanto você tem contato com a coisa ou entra na situação que você tem medo. E com +3 pontos, você tem pavor dessa coisa. O medo é tanto que você não controla suas ações, não conseguindo parar de tremer. É bastante comum você ter contato ou estar constantemente entrando na situação que você tem medo neste caso. - Galante: (+1 Ponto) Seu personagem é um sedutor nato (ou ao menos tenta ser um). Possui um fraco pelo sexo oposto, nunca deixando passar a chance de conquistar um novo troféu. Faça um Teste de Resistência para resistir à oportunidade de tentar conquistar um(a) amante. - Poder Hilariante:(+1 Ponto) Talvez você seja um herói super sentai, talvez você goste de se exibir, não importa o motivo, SEMPRE que você for usar uma magia (ou habilidade, ou dar um golpe) para atacar você vai fazer uma pose ou falar alguma coisa engraçada, anunciando desta maneira seu próximo ataque. Em batalha todos os seus inimigos recebem bônus de +2 em esquiva por saberem antecipadamente seu próximo movimento, e você ainda vira motivo de piada posteriormente. - Vantagens Raciais - Vôo:Somos conhecidos por essa façanha biológica, e fazemos isso com mais facilidade do que andar de bicicleta com rodinhas. Um Corax pode alcançar até 304 metros de altitude e durar pelo menos 1 hora de vôo sem cansar. Graças à nossa anatomia leve, conseguimos manipular o centro gravitacional de nosso corpo, ajudando no perfeito equilíbrio, mesmo em estruturas mínimas, facilitando escaladas e auxiliando na execução de malabarismos e saltos altíssimos. (Ao pegar esta vantagem não pode pegar as capacidades: Escalar e Equilíbrio.) Nós precisamos voar pelo menos uma vez dia para pegar um ar, caso contrário temos compulsões psicológicas, um simples mau-humor. - Gnose:É a manifestação da ligação entre os Metamorfos e a Mãe Sagrada. É um fragmento de Gaia bem no fundo do coração de todos os Fera. A Gnose mantém o membro da raça unido em espírito com Gaia e permite que ele compreenda o equilíbrio da natureza. A Gnose também une esses híbridos ao mundo espiritual, permitindo que eles manifestem uma forte e crescente energia espiritual. Essa vantagem oferece +3 de SP por ação ao Corax enquanto ele estiver apto por meio de espiritualidade. Não é possível recuperar sua Gnose caso seu desapego com a espiritualidade seja muito grande, tal qual ateísmo ou simples desinteresse. - Sentidos Aguçados: Os sentidos dos Corax são excepcionalmente poderosos. E não é só uma mera enfatização, é uma realidade comprovada. Enxergamos com uma precisão quase telescópica,principalmente no ar, e conseguimos distinguir odores distantes por quilômetros e sua audição chega a ser super sônica. Conseguimos também perceber tremores e correntes de ar com sensores em seu corpo e sem falar que pode destrinchar os ingredientes de uma receita como um profissional. Essa vantagem aumenta em 2 pontos sua Precisão. Garante +15 em testes de Rastreamento. - Metamorfose (Poder Especial): Corax possuem uma habilidade natural de sofrer transformações, permitindo a eles variar entre as formas: Hominídeo, Corvídeo e Crinos, de acordo com a sua vontade ou necessidade. Para tal eles possuem uma habilidade ramificada sem o custo adicional de 15 SP. - Perspectivismo: Somos bastante perceptivos...em todos os aspectos. Em nossos momentos de pura concentração, silêncio mental, estabilidade muscular respiratória e alinhamento espiritual, podemos ter uma prévia dos eventos mais relevantes que estão por vir no futuro breve. Essa prévia pode mostrar algo, e ainda dizer muitas coisas, como visionar um amigo seu colocando munição em um revólver com uma expressão crua...o que isso exatamente significa? Por que ele está fazendo isso? Quem será o alvo? Por que fulano é o alvo? Porque seu amigo tão bonzinho está com planos de assassinato? E então você descobre que seu amigo só estava numa barraca de Tiro ao Alvo num parque, expressando intenso foco no rosto pelo jogo. Acontece que a sua visão foi turva e percebeu que era uma arma de brinquedo, não ajuda que costumamos ser paranóicos quanto a tudo, e sempre queremos desvendar esses mistérios. Apesar desse transtorno gráfico, não há maior segredo do que o que ainda há de acontecer, e nós venderíamos nossos rins para sermos perfeitos visionários do futuro. Essas premonições não ocorrem com frequencia, apenas uma vez a cada evento ou aventura que passamos. Desvantagens Raciais - Ossos de Vidro: Devido o nosso corpinho esguio feito para vôo, temos que lidar com a fragilidade de nossa oca ossatura, principalmente na forma corvídea. Não lidamos bem com dor nem ameaças de dor. Machucados ou torturados de alguma forma, testes de resistência física e mágica se tornam muito mais difíceis, recebendo -10 nestes. Voe com cautela. - Alergia ao Ouro: Assim como os lobisomens são fracos contra prata, (que a propósito, vestimos tais jóias com gosto de atazaná-los!) nossa criptonita é a pedra do sol: o ouro. Causa o mesmo efeito de dano dobrado contra nossa carne e penas. Essa "benção" originou a partir do momento que Hélio nos "abençoou" carbonizando nossas antigas penas brancas para pretas, nos interligou com o Sol, e nos deu presentes para compensar. - Coisas Brilhantes!: Curiosidade nos mata aqui, porque não deixamos um objeto reluzente como jóias passar de nossa visão. Temos que literalmente fazer testes de força de vontade para impugnar nossa atitude compulsória de checar um brilho no ambiente por mais perigoso que seja, por mais que isso nos incentive de analisar tal objeto com ainda mais clarividência. Felizmente...ainda temos senso comum de evitar ouro nessas circunstâncias. - Matraca Ambulante: Adoramos falar...mais do que os outros podem aturar. Gaia REALMENTE não queria que o Corax deixasse qualquer detalhe de lado em seus relatórios. Costumamos soltar informações úteis e outras não, e isso denigre nossa reputação dentre as conversas, levando os outros a nos levar menos a sério a cada coisa de soltamos, ("Rodolfo disse o quê? Ah, ignore ele, ele sempre fala essas asneiras!"), e não ajuda que ODIAMOS repetir nossos assuntos. - Paranóia: Tanto perspectivismo vem com um preço, e este costuma ser caro para nossa própria linha de pensamento. Se você nos soltar um rumor xexelento da existência de Gurahls coloridos, o mais cético de nós no MÍNIMO irá levantar as sobrancelhas e buscar fontes para reler sobre as tribos dos ursinhos e suas crenças, o mais curioso de nós vai passar a assistir desenhos infantis como documentários, e então desenvolver teorias da conspiração em relação às emissoras de TV. O ponto é que essa informação irá grudar nas nossas mentes como super-cola, e precisa-se de um pouco de educação ou contra-argumentos para provar que tal rumor é fraudulento para nós, é por isso que costumamos tomar o posto de detetives nessa situação, por instinto. Mas paranóia não se resume em ingenuidade social, isso não deixa de ser um grande tópico para psicose, e na pior das hipóteses, pode levar à esquizofrenia, distúrbios de personalidade, delírios... Enfim, nossos pais sempre planejam consultas com psicólogos a partir do momento que chocamos de nossos ovos, independente que a paranóia da maioria de nós seja leve. Seja social, fofoque sobre seus pensamentos e sonhos, principalmente os pesadelos...
Armamento, Proteções e Itens: Armas:- Mão Direita:Arma (Espada mágica) EspecialNome: Espada da Criação. Descrição: A Espada Sagrada de Origem Celestial, também chamada abreviadamente de Espada da Criação ou Espada de Theogenesis, é a que o Arquiteto da Dama da Lua empunha. Aparência: - Imagem:
Bônus: +48 BDM. Habilidade: - Theogenesis:
A Espada da Criação tem o poder de criar ilusões fora do "normal" (como se pudesse distorcer a realidade num nível muito elevado), além de ter a capacidade de aflorar imensamente os dons místicos de seu portador, atuando como catalizador e amplificador da magia, sem que seu usuário sofra de penalidade alguma no uso de maestrias mágicas, diferentemente do que aconteceria na ausência de certos ingredientes ou elementos primários. Ela garante um bônus de +20 no uso de maestrias mágicas, inclusive permite criar elementos na ausência destes. Além disso, a Espada garante um bônus de +40 no uso de ilusões, fazendo com que elas sejam absurdamente realistas ao alvo. Requerimento: ESP 24 Alcance: 5 Durabilidade: 10 Preço: $ 100.000 - Mão Esquerda:Arma (Facas de Arremesso) Nível XNome: Chinoca Carmesim Descrição: Lâminas competentes quanto uma espada e pontudas como um espinhos de uma rosa. Aparência: SIMULADO Bônus: +48 BDP Requerimento: DES 24 e Arma de Curta Distância - Facas de Arremesso no Nível 10 Alcance: 5 Preço: $ 49.000/2 = $24.500- Guardada:Arma (Foice mágica) Nível X Nome: Maria Mortífera. Descrição: Foice feita maioritariamente de prata, encantada com runas e abençoada por água benta. A harpa adapta o conjuramento mágico do instrumento. Aparência: SIMULADO Bônus: +100 BDM Malus: -5 VEL Requerimento: ESP 25 e Arma Mágica Foices mágicas no Nível 10 Alcance: 5 Durabilidade: 10 Preço: $ 102.000 Equipamentos:- Cabeça:Equipamento (Cabeça) Nível X Nome: Ponderador. Descrição: Chapeleira gótica com véu negro e plumas azuis. Aparência: SIMULADO Bônus: DEQ +50 Requerimento: VIT 25 Preço: $ 262.500 Slot: - Regeneração HP/SP:
O personagem regenera 10% do HP/SP total por post.
- Torso:Equipamento (Torso) Nível X Nome: Segredos Safiras. Descrição: Corset azul que cobre do peitoral até o abdomen. Aparência: SIMULADO Bônus: DEQ +50 Requerimento: VIT 25 Preço: $ 25.000 -> 12.500 - Membros Superiores:Equipamento (Membros Superiores) Nível X Nome: Noite Vitoriana. Descrição: Casaco azul e preto feminino seguindo dos ombros até as coxas. Aparência: SIMULADO Bônus: DEQ +50 Requerimento: VIT 25 Preço: $ 25.000 -> 12.500 - Membros Inferiores:Equipamento (Membros Inferiores) Nível X Nome: Desfile Umbral. Descrição: Leggings acompanhadas de botas góticas e resilientes. Aparência: SIMULADO Bônus: DEQ +50 Requerimento: VIT 25 Preço: $ 25.000 -> 12.500 - Acessório #ÚNICO: Item de Nação / Broche Celeste e Solar (+10 CON) - Acessório #ÚNICO:Equipamento (Acessório) Nível EventoNome: Quebra de Resistência Descrição: Colar de prata em formato de raio. Bônus: Velocidade +5 - Acessório #ÚNICO:Equipamento (Acessório) Nível EventoNome: ??? Descrição: ??? Bônus: Conhecimento +5 - Acessório #1:Equipamento (Item Especial de Atributo):Nome: Penumbra de Helio. Descrição: Colar grande representando uma moldura de um sol feito em prata, imbuído em gnose Corax. Aparência: SIMULADO Bônus: Espírito +15 Preço: $ ? - Acessório #2:Equipamento (Item Especial de Atributo):Nome: Hugin e Munin. Descrição: Brincos pratas em forma de rosas negras vestidas ao redor da orelha. Aparência: SIMULADO Bônus: Conhecimento +15 Preço: $ 40.000 - Acessório #3:Equipamento (Item Especial de Atributo):Nome: Paisagem Celeste. Descrição: Óculos de sol azuis. Aparência: SIMULADO Bônus: Velocidade +15 Preço: $ 40.000 -Acessório #4:Equipamento (Item Especial de Atributo):Nome: Abislábios Descrição: Batom preto da qualidade mais refinada e de materiais sensíveis. Aparência: SIMULADO Bônus: Carisma +15 Preço: $ 40.000 -Acessório #5:Equipamento (Item Especial de Atributo):Nome: Mãe de Ouro Descrição: Guia feito de um simples tecido amarelo artesanal, ainda emanando uma mana pura. Aparência: SIMULADO Bônus: Conhecimento +15 Preço: $ 40.000 Itens:- Item #1:Item (Rec. HP) Nível IINome: Água Benta x6 Descrição: Líquido bendito em uma garrafinha. Aparência: SIMULADO Bônus: Recupera +25 HP Preço: $ 125 - Item #2:Item (Rec. SP) Nível IINome: Chimarrão x2 Descrição: Erva-mate e água quente, com açúcar. Aparência:SIMULADO Bônus: Recupera +25 HP Preço: $ 125 - Item #3:- Item #4: Nome: Mochila Descrição: Um item conhecido por estudantes em todo o mundo. Além disso, é um item que permite ao usuário ter a capacidade de mais 10 itens extras, desde que estes estejam dentro da mochila. Preço: $ 1.500 Aparência: SIMULADO - Item #5: Nome: Celular de última geração Descrição: Um celular com tantas funções que você até esquece que o objeto é um celular. Tem camêra, MP3, suporte pra fone, pra microfone, entra na Internet, tem entrada USB, cartão de crédito, TV e rádio imbutido, video-game e ainda liga e abre a porta do seu carro! Ah, claro, ele também faz ligações. Recarregador de bateria incluído. Preço: $ 7.500 Aparência: SIMULADO - Item #6:Item (Rec. SP) Nível V Nome: Aqua Benedicta. Descrição: Quantidade superior de água benta. Aparência: SIMULADO Bônus: Recupera +200 HP Preço: $ 300 (6 UNIDADES) - Item #7:Item (Rec. SP) Nível V Nome: Chimarrão Bagual do Brasão. Descrição: Chá em quantidade e tom superior. Bônus: Recupera +200 SP Preço: $ 300 (8 UNIDADES) - Item #8:Equipamento (Acessório) Nível V Nome: Coração Aquoso Descrição: Colar de prata em formato de coração + Safira. Aparência: SIMULADO Bônus: Carisma +3 Preço: $ 3.000 - Item #9:Arma (Instrumento musical mágico) Nível INome: Rabeca "Água Chuleira" Descrição: Violino artesanal azul de 4 cordas imbuído de magia. Aparência: SIMULADO Bônus: +1 BDM Requerimento: --- Alcance: 2 Preço: $ 1.400 - Item #10: - Item #12: - Item #13: - Item #14: - Item #15:Armas/Equipamentos/Itens Guardados: Número de Objetos: 0/25 - Prêmios: - - -
Fatos Pessoais: Aparência: Ximeerra, também apelidada "Melena Brigadeiro" graças à aparência de sua cabeleira por sua cor, ondulação e aroma, em comparação aos padrões de seu povo e até mesmo de sua raça. De origem gaúcha, com miscigenação africana, é alta, porém relativamente "cheia", olhos azuis como o céu esplendoroso, pigmentação negra na pele - todas características bizarras para em Corax. Nesta forma hominídea, costumar vestir roupas chamativas e espalhafatosas de tecidos simples, com costume de mudá-las quando sente vontade e maioritariamente azuis, acompanhando o veste com jóias de vários tipos, principalmente prata e ouro falso. - Hominídea:
- Corvídea:
Na forma corvídea, apresenta-se como uma gralha-azul,com aproximadamente 40 cm de comprimento, bico e garras fortes, olhos negros, de coloração geral azul vivo e preta na cabeça, na parte frontal do pescoço e na superior do peito.
- Crinos:
Personalidade: Ximeerra esbanja carisma a cada círculo que ela se intrometa e joga charme em quem desejar e para o que desejar. Aprecia seu laço com a sua vizinhança e sua família mista. Mesmo não sendo uma Corax tão dedicada em relação ao seu propósito para Gaia, ainda está ciente da relevância da informação geral e a vê como entidade tanto quanto os outros de sua raça, levando sua curiosidade como caminho de sua carreira e vida. Adora tagarelar sobre diversos assuntos, chegando ao ponto que possa ser considerada irritante ou afobada, mas sempre fofoqueira. Fascinada por roupas e jóias, mas principalmente música, sendo que a leva como entidade assim como a informação alheia, até mais que a própria magia que carrega. História: Nascida através de um sucedido Rito do Ovo Fetichista entre seus parentes Corax, cresceu no Rio Grande do Sul dentro de uma grande família mista de gaúchos e de originários africanos, junto com seu pai Marques Graça, sua mãe Boahinmaa Graça, suas irmãs Malenga Graça e Lourdes Graça, na mesma casa; ainda mantendo contato com seu avô materno Saad Zule. Desde criança já praticava a rabeca com seu próprio pai, adorava tanto tocar que desenvolveu a mania de tocar o violino com diversas partes do corpo uma vez por dia. Acompanhava os ensaios de suas irmãs caçulas, com a Malenga praticando canto em um curso particular, e Lourdes na flauta com seu avô. Também foi catequizada para a Umbanda por intermédio de sua mãe, como filha de Oxum, imbuiu-se com o dom de canalizar sua energia dentre seus ensinamentos e mais sua gnose racial, assim manipulando com melancolismo o elemento água. Durante a fase adolescente e ainda estudando, Ximeerra mostrou seu fascínio por jóias e sua nomofobia (medo de não conseguir se comunicar através de aparelhos eletrônicos). Mas principalmente,colidiu seu interesse em comum com música junto com suas irmãs e formaram uma banda chamada "Cambicho no Bico", e foram ganhando audiência através de compartilhamento da palavra sobre seu conjunto, fazendo shows dentre bares e festas de pequeno porte por um tempo, ganhando fama ao passar do tempo. Durante a fase adulta, enquanto espalhava fofoca de seu conjunto em um bar, conheceu seu futuro marido: Garibalde Bento, um contador, um simples humano para ela, porém o qual teve uma atração quase inexplicável e que originou um relacionamento com altos e baixos porém quente, e que se manteve por 6 anos, sem intervir com suas carreiras e com planos de casamento e reprodução. Garibalde era um homem decidido e com humor esnobe, conhecendo sua parceira, não guardava segredos dela, exceto o mais crítico: sua leucemia. Os sintomas pioraram ao decorrer do relacionamento devido seus maus costumes, e ambos tiveram que rachar dinheiro para o tratamento devido seu plano de saúde não cobrar por tudo, muito menos pelo remédios supostamente milagrosos. Até que ficaram sem banco, e carregaram uma dívida total dos tratamentos e remédios peculiares, até o ponto que as próprias enfermeiras passaram a fazer chantagens contra o casal quanto suas dívidas. A morte do paciente foi inevitável depois de anos de resistência. Ximeerra não tomou esse desfecho muito bem, apesar de ter aceitado que a vida continua mesmo na romântica, ainda guarda as lembranças de seu ex e costumam ser sequelas para seu desempenho geral, passou e passa a entrar e sair de relacionamentos com vários homens diferentes desde então. Sua família a deu suporte nesta época e suas irmãs a incentivaram para continuar com a banda, agora com mais expressão do que nunca, puxando para o lado melancólico e gótico da poesia, compondo coletivamente. Recentemente, continua devendo uma quantia considerável para o hospital pelos tratamentos de seu ex, continua servindo Gaia e seguindo os ensinamentos de Oxum e manuseando sua manifestação da ligação entre as duas, ajudando sua família em casa, e expressando-se junto com suas irmãs por toda região que alcancem. Há quem diz que o alcance de corvos sempre pode aumentar...
Última edição por Ximeerra em 11/09/18, 02:12 pm, editado 8 vez(es) | |
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Ficha do Personagem HP: (500/500) SP: (230/1100) Itens de Evento:
| Assunto: Capacidades 07/09/18, 05:43 am | |
| Capacidades, Habilidades e Disciplinas: Capacidades: Número de Capacidades: 20/20- - [Perícia] Especial - Foco (+5 espaços de capacidades):
Requer 5 capacidades de Prática no nível 10, exceto por aquelas já usadas para outras não-iniciais. O corpo do personagem, após tanto treinamento, passa até a fazer certas coisas involuntariamente. Permite que o personagem tenha mais 5 espaços para capacidades, além dos que já tem.
- [Perícia] Prática Artística – Tocar Violino / Nível 10 – 1000/MAX. - Prática de Relacionamento – Amigável/Nível 10 - 1000/1000 MAX. - Prática de Relacionamento – Boa de Cama/Nível 10 - 1000/1000 MAX. - Prática Artística – Falar ao Público/Nível 10 - 1000/1000 MAX. - Prática de Relacionamento – Celebridade/Nível 10 - 1000/1000 MAX.
- - Especial - Alquimia (+15 ESP em habilidades de BDM):
Requer as capacidades de Conhecimento: Química, Magia Arcana e Sobrenatural no nível 10. O personagem se torna um mestre em Alquimia, capaz de modificar e manipular os componentes naturais ao seu redor com magia e ciência. Permite que o personagem ganhe +15 de Espírito no uso de habilidades BDM.
- Conhecimento - Química/Nível 10 - 1000/1000 MAX. - Conhecimento – Magia Arcana/Nível 10 - 1000/MAX. - Conhecimento - Sobrenatural/Nível 10 - 1000/1000 MAX.
- - Especial - Ampliação (+5 espaços de capacidades):
Requer 5 capacidades de Conhecimento no nível 10, não permitidas aquelas já usadas para outras não-iniciais. A mente do personagem se expande e, assim, ele poderá possuir mais conhecimento. Permite que o personagem tenha mais 5 espaços para capacidades, além dos que já tem.
- Conhecimento - Física/Nível 10 - 1000/1000 MAX. - Conhecimento - Tecnologia/Nível 10 - 1000/1000 MAX. - Conhecimento - Artefatos Místicos/Nível 10 - 1000/1000 MAX. - Conhecimento – Informática/Nível 10 - 1000/MAX. - Conhecimento – Literatura/Nível 10 - 1000/MAX.
- - Título - Sucesso Musical (+20 em qualquer teste que use a voz ou instrumento musical):
Requer cinco capacidades de Práticas Artísticas referentes a instrumentos ou canto maximizadas. Permite que o personagem ganhe um bônus de +20 em qualquer teste que use a voz ou que toque algum instrumento. Essa capacidade também dobra a boa fama ganha na carreira musical.
- Prática Artística – Cantar/Nível 10 - 1000/1000 MAX. - Prática Artística – Guitarra/Nível 10 - 1000/1000 MAX. - Prática Artística – Violão/Nível 10 - 1000/1000 MAX. - Prática Artística – Violoncelo/Nível 10 - 1000/1000 MAX. - Prática Artística – Baixo/Nível 10 - 1000/1000 MAX.
- - Título - Estrela das Artes (+15 em todos os testes de convencimento):
Requer 5 capacidades de Prática Artística maximizadas, exceto por aquelas já usadas para outras não-iniciais. O personagem torna-se um imã de olhares e sorrisos pela sua enorme presença carismática, dando-lhe uma enorme vantagem social sobre qualquer outro ser consciente e não imune aos efeitos de teste de convencimento. Garante um bônus de +15 em todos os testes de convencimento e será capaz de ensinar capacidades de Prática Artística para outros usuários e estes receberão 4x a experiência normal (é necessário que o personagem com essa capacidade poste juntamente do aluno). É possível ensinar mais de um aluno por vez.
- Prática Artística – Dançar/Nível 10 - 1000/1000 MAX. - Prática Artística – Disfarçar/Nível 10 - 1000/1000 MAX. - Prática Artística – Compôr/Nível 10 - 1000/1000 MAX. - Prática Artística – Piano/Nível 10 - 1000/1000 MAX. - Prática Artística – Teclado/Nível 10 - 1000/1000 MAX.
- - Especial - Constituição de MMA (+90 HP):
Requer 3 capacidades de Estilo de Luta maximizadas, exceto por aquelas já usadas para outras não iniciais. Concede ao personagem +90 HP além do seu HP normal.
- Estilo de luta – Boxe / Nível 10 – 1000/1000 MAX. - Estilo de luta – Ju Jutsu / Nível 10 – 1000/1000 MAX. - Estilo de luta – Capoeira / Nível 10 – 1000/1000 MAX.
- - Mágica - Maestria Suprema da Natureza (+20 em uso de habilidades e capacidades da não-inicial):
Requer as capacidades de Maestria Mágica de Água, Terra e Madeira maximizadas, exceto por aquelas já usadas para outras não iniciais. O personagem torna-se um Mago Supremo da Natureza, podendo usar e criar habilidades que controlem e manipulem a fauna e a flora bem com o clima a seu bel prazer. Garante um bônus de +20 em testes em que se utilize de suas habilidades e capacidades relacionadas com essa Maestria não-inicial. O personagem poderá ensinar suas capacidades de Maestrias Mágicas base para outros usuários e estes receberão 4x a experiência normal (é necessário que o personagem com essa capacidade poste juntamente do aluno). É possível ensinar mais de um aluno por vez.
- Maestria Mágica – Água/Nível 10 - 1000/1000 MAX. - Maestria Mágica - Madeira/Nível 10 - 1000/1000 MAX. - Maestria Mágica - Terra/Nível 10 - 1000/1000 MAX.
- - Mágica - Maestria Suprema da Chama Celestial (+20 em efeitos de queimaduras contra seres profanos):
Requer as capacidades de Maestria Mágica de Fogo e Luz maximizadas, exceto por aquelas já usadas para outras não iniciais. O personagem torna-se um Mago Supremo da Chama Celestial, podendo usar e criar habilidades utilizem "fogo santo". Garante um bônus de +20 em efeitos de queimadura contra seres profanos como demônios e afins (depende do narrador). O personagem poderá ensinar suas capacidades de Maestrias Mágicas base para outros usuários e estes receberão 4x a experiência normal (é necessário que o personagem com essa capacidade poste juntamente do aluno). É possível ensinar mais de um aluno por vez.
- Maestria Mágica - Fogo/Nível 10 - 1000/1000 MAX. - Maestria Mágica - Luz/Nível 10 - 1000/1000 MAX.
- - Magia - O Ilusionista (+20 em testes de ilusões):
Requer cinco capacidades de Maestria Mágicas maximizadas, não permitida caso sejam usadas em outra não-inicial. O personagem é um ilusionista sem igual, sendo capaz de criar construtos e invocar miragens tão realistas que são considerados reais para aqueles que os presenciam. Garante ao personagem +20 em todos os testes envolvendo ilusões do usuário.
- Maestria Mágica - Raio/Nível 10 - 1000/1000 MAX. - Maestria Mágica - Metal/Nível 10 - 1000/1000 MAX. - Maestria Mágica - Gelo/Nível 10 - 1000/1000 MAX. - Maestria Mágica - Trevas/Nível 10 - 1000/1000 MAX. - Maestria Mágica - Vento/Nível 10 - 1000/1000 MAX.
- - Título - Aluno Perfeito (+20 em testes de conhecimentos escolares ou universitários):
Requer 3 capacidades de Conhecimento maximizadas, exceto por aquelas já usadas para outras não iniciais. O personagem torna-se um aluno exemplar, o típico Nerd estudioso e que sempre tira notas altas. Garante um bônus de +20 em testes que envolvam atividades de conhecimento escolar ou universitário. O personagem poderá aprender capacidades de Conhecimento com 2x a experiência normal (não acumula com Inteligência Latente). O Aluno Perfeito pode ser adquirido SOMENTE na Faculdade.
- Conhecimento - Filosofia/Nível 10 - 1000/1000 MAX. - Conhecimento - Magia Divina/Nível 10 - 1000/1000 MAX. - Conhecimento – Línguas/Nível 10 - 1000/1000 MAX.
- - Título - Mago Milenar (+15 BDM no cálculo de dano):
Título - Mago Milenar > Requer 5 capacidades de Arma Mágica maximizadas, exceto por aquelas já usadas para outras não iniciais. O personagem torna-se um perito em armamentos encantados por magia. Se existir algum que não conheça, rapidamente aprenderá a usar. Garante um bônus de +15 no BDM do cálculo de dano de todos os ataques de arma mágica do personagem. Este poderá ensinar capacidades de Arma Mágica para outros usuários e estes receberão 4x a experiência normal (é necessário que o personagem com essa capacidade poste juntamente do aluno). É possível ensinar mais de um aluno por vez.
- Arma Mágica – Instrumentos Musicais Mágicos/Nível 10 - 1000/1000 MAX. - Arma Mágica – Lanças Mágicas/Nível 10 - 1000/1000 MAX. - Arma Mágica – Cetros/Nível 10 - 1000/1000 MAX. - Arma Mágica – Cajados/Nível 10 - 1000/1000 MAX. - Arma Mágica – Foices Mágicas/Nível 10 - 1000/1000 MAX.
- - Título - Salvador (dobra os efeitos de cura em outras pessoas):
Título - Salvador > Requer as capacidades de Conhecimento - Anatomia, Biologia e Medicina maximizadas, exceto por aquelas já usadas para outras não iniciais. O personagem torna-se um perito em lidar com enfermidades e ferimentos, possuindo a capacidade de tratar de qualquer pessoa, não importando suas condições. Garante bônus de x2 em qualquer efeito de cura em outras pessoas.
- Conhecimento - Anatomia/Nível 10 - 1000/1000 MAX. - Conhecimento - Biologia/Nível 10 - 1000/1000 MAX. - Conhecimento - Medicina/Nível 10 - 1000/1000 MAX.
- - Título - Rei do Atletismo (+20 em esportes escolares ou universitários):
Título - Rei do Atletismo > Requer 3 capacidades de Prática Esportiva maximizadas, exceto por aquelas já usadas para outras não iniciais. O personagem torna-se um atleta impecável, o típico Jogador de Basquete bonitão que sempre arranca suspiros das garotas. Garante um bônus de +20 em testes que envolvam atividades de esportes escolares ou universitários. O personagem poderá aprender capacidades de Prática Esportiva com 2x a experiência normal (não acumula com Inteligência Latente).
- Prática Esportiva – Correr / Nível 10 – 1000/1000 MAX. - Prática Esportiva – Tiro ao Alvo/Nível 10 - 1000/1000 MAX. - Prática Esportiva – Ginástica Olímpica/Nível 10 - 1000/1000 MAX.
- - Especial - Expansão Mágica (+90 SP):
Requer 3 capacidades de Arma Mágica maximizadas, exceto por aquelas já usadas para outras não iniciais. Concede ao personagem +90 SP além do seu SP normal.
- Arma Mágica - Anéis mágicos/Nível 10 - 1000/1000 MAX. - Arma Mágica - Arcos mágicos/Nível 10 - 1000/1000 MAX. - Arma Mágica - Esferas mágicas/Nível 10 - 1000/1000 MAX.
- - Especial - Supremacia Ladina (+15 nos testes relacionados a suas capacidades de sobrevivência):
Requer as capacidades de Prática de Sobrevivência - Roubar, Arrombamento, Escapismo, Furtividade e Armadilhas maximizadas, exceto se já são usadas para outras não iniciais. O personagem torna-se um ladino supremo, o tipo de indivíduo que é exímio em qualquer uma das artes dessa classe. Permite que o personagem tenha bônus de +15 nos testes relacionados a suas capacidades de sobrevivência.
- Prática de Sobrevivência – Armadilhas/Nível 10 - 1000/1000 MAX. - Prática de Sobrevivência – Arrombamento/Nível 10 - 1000/1000 MAX. - Prática de Sobrevivência – Escapismo/Nível 10 - 1000/1000 MAX. - Prática de Sobrevivência – Roubar - 1000/1000 MAX. - Prática de Sobrevivência – Furtividade - 1000/1000 MAX.
- - Título - Professor Versátil (+10 nos testes das capacidades listadas na não-inicial):
Requer 5 capacidades de Conhecimento, exceto por aquelas já usadas para outras não iniciais. O personagem torna-se um especialista versado em 5 conhecimentos, podendo ensinar com maior facilidade e garante um conhecimento maior para o professor. Garante um bônus de +10 nos testes de conhecimentos dentre aqueles inclusos nessa não-inicial. O personagem poderá ensinar capacidades de conhecimento para outros usuários e estes receberão 4x a experiência normal (é necessário que o personagem com essa capacidade poste juntamente do aluno). É possível ensinar mais de um aluno por vez. O Professor Versátil pode ser adquirida SOMENTE na Faculdade.
- Conhecimento – Teologia/Nível 10 - 1000/1000 MAX. - Conhecimento – História/Nível 10 - 1000/1000 MAX. - Conhecimento – Alfaiataria/Nível 10 - 1000/1000 MAX. - Conhecimento – Artesanato/Nível 10 - 1000/1000 MAX. - Conhecimento – Moda/Nível 10 - 1000/1000 MAX.
- - Título - Faz-tudo (+15 em práticas de ocupacional):
Requer cinco capacidades de Prática Ocupacional maximizadas, exceto se já são usadas para outras não iniciais. O personagem torna-se um trabalhador exemplar, o tipo de funcionário que faz de tudo um pouco e com perfeição. Permite que o personagem tenha bônus de +15 nos testes relacionados a suas capacidades de ocupação.
- Prática de Ocupacional – Lavar e Passar Roupas/Nível 10 - 1000/1000 MAX. - Prática de Ocupacional – Limpeza e Organização/Nível 10 - 1000/1000 MAX. - Prática de Ocupacional – Segurança/Nível 10 - 1000/1000 MAX. - Prática de Ocupacional – Massagem/Nível 10 - 1000/1000 MAX. - Prática de Ocupacional – Corte e Costura/Nível 10 - 1000/1000 MAX.
- - Especial - Multi-tiro (pode atacar 3 alvos ao mesmo tempo com armas de arremesso):
Requer 3 capacidades de Arma de Longa Distância maximizadas, exceto por aquelas já usadas para outras não-iniciais. Permite que o personagem, ao usar uma arma de arremesso como shuriken, possa almejar 3 alvos diferentes numa mesma ação. As chances de acerto são individuais para cada alvo. O personagem nunca poderá tentar acertar 3 ataques num mesmo oponente usando dessa capacidade.
- Arma de Longa Distância – Arcos/Nível 10 - 1000/1000 MAX. - Arma de Longa Distância – Facas de arremesso/Nível 10 - 1000/1000 MAX. - Arma de Longa Distância – Granadas/Nível 10 - 1000/1000 MAX.
- - Especial - Corpo de Ferro (+7 de Resistência Física):
Requer 3 capacidades de Estilo de Luta maximizadas, exceto por aquelas já usadas para outras não-iniciais. Permite que o personagem tenha uma resistência sobre-humana a ataques físicos devido ao seu árduo treinamento. Permite que o personagem ganhe +7 de Resistência Física.
- Estilo de luta – Taijutsu/Nível 10 - 1000/1000 MAX. - Estilo de luta – Ninjutsu/Nível 10 - 1000/1000 MAX. - Estilo de luta – Judô/Nível 10 - 1000/1000 MAX.
- - Especial - Multifacetado:
Requer a capacidade Prática de Relacionamento - Imitar maximizada. Permite ao usuário copiar um dos atributos de um aliado à sua escolha. O atributo é copiado somente por um post e o alvo da imitação não poderá ser imitado novamente durante o capítulo, quest ou etapa do evento. O usuário deverá interpretar da mesma forma que o aliado interpretaria quando imitá-lo, apesar de ainda assim poder fazer o que quiser enquanto imita.
- Prática de Relacionamento - Imitar/Nível 10 - 1000/1000 MAX.
- Prática de Relacionamento – Intimidar/Nível 10 – 1000/1000 MAX. Disciplinas: Número de Disciplinas: 15/15- Pau pra Toda Obra: (5)Ao longo de sua vida você acumulou tantas capacidades, que nenhum serviço, nenhum desafio, nada mesmo, é difícil ou sujo demais.Requerimento: 30 Capacidades no Nível 10. Bônus:+5 no limite de Disciplinas [Número de Disciplinas = (CON/2)/15]. - Gênio das Artes: (10)Com anos de práticas e aperfeiçoamentos, além de muito talento é claro, todas as artes são o seu palco.Requerimento: 10 Práticas Artísticas - Nível 10. Bônus: +10 em Testes de Práticas Artísticas. - Magnetismo Natural: (10) As pessoas se sentem atraídas pela capacidade de liderança/amabilidade do usuário..Requerimento: Prática de Relacionamento - Liderança/Amigável - Nível 10. Bônus: +10 CAR. - Força Arcana / Divina: (10) Após dominar as artes místicas, o mago pode empregar um enorme poder em seus feitiços.Requerimento: Conhecimento - Magia Arcana ou Divina - Nível 10. Bônus: +10 ESP. - Defesa Astral: (5) Através dos estudos das forças místicas o indivíduo se torna imune à magia.Requerimento: Conhecimento - Sobrenatural - Nível 10. Bônus: +5 RES. MÁG. - Terceiro Olho: (5) Abrindo o olho da mente o indivíduo tem acesso completo a um universo de conhecimento.Requerimento: Conhecimento - Artefatos Místicos - Nível 10. Bônus: +5 CON. - Golpe Explosivo: (10)O lutador poderá atingir o inimigo usando ataques corporais com uma tremenda força de explosão.Requerimento: Estilo de Luta - Boxe/Taekwondo/Muay Thai/Krav Maga - Nível 10. Bônus: +10 FOR. - Vitalidade de Urso: (10)Como um poderoso urso, o guerreiro adquire uma constituição capaz de suportar grandes cargas.Requerimento: Estilo de Luta - Judô/Ju Jutsu/Luta Livre/Pancratium - Nível 10. Bônus: +10 VIT. - Impulso Relâmpago: (5)Torneando e treinando seus músculos além dos limites, um indivíduo pode chegar a velocidades absurdas.Requerimento: Prática Esportiva - Correr - Nível 10. Bônus: +5 VEL. - Técnicas de Sedução: (10)Você dominou a arte do sexo ao ponto em que é capaz de saber exatamente o que e como fazer para atrair alguém.Requerimento: Prática de Relacionamento - Bom/Boa de Cama - Nível 10. Bônus: +10 em Testes de Sedução. - Primeiros Socorros: (5)Especializando-se em medicina socorrista, o indivíduo pode salvar vidas em um momento crítico.Requerimento: Conhecimento - Medicina - Nível 10. Bônus: Regeneração de +5 HP por ação em si mesmo ou em um alvo (aplicável em combate e fora dele). Efeito: Estagnação do usuário e do alvo durante o uso. - Condicionamento Perfeito: (5)O indivíduo que domina seu próprio corpo, seja por ter um físico escultural, ou por ser tão ágil e versátil que nada o atinge, seja como for os projéteis inimigos não são um desafio para ele.Requerimento: Prática Esportiva - Halterofilismo/Ginástica Olímpica - Nível 10. Bônus: +5 RES. PROJ. - Rápido no Gatilho: (10)O indivíduo que domina a arte das armas de longa distância é capaz de efetuar disparos em alta velocidade.Requerimento: Prática Esportiva - Tiro ao Alvo - Nível 10. Limite: Não pode ser pega junto com "Arte do Espadachim". Bônus: +10 DES. Habilidades: Número de Habilidades: 50/50- Metamorfose (Poder Especial) - 50/50 Habilidades:
Corax possuem uma habilidade natural de sofrer transformações, permitindo a eles variar entre as formas: Hominídeo, Corvídeo e Crinos, de acordo com a sua vontade ou necessidade. Para tal eles possuem uma habilidade ramificada sem o custo adicional de 15 SP.
Corvídeo: (Duração/Efeito) Rank B Um corvo comum perfeito para voar, e raramente para entrar em ação. Caso a ação nos chama justamente para essa forma, nossos bicos e garras costumam fazer o serviço, e mirar nos olhos costuma ser o primeiro plano a se fazer em combate. Bônus: +55 VEL. Malus: Não pode usar armas / Não pode interagir com objetos feitos para uso humano. Custo: 55 SP + 1 SP por ação.
Crinos: (Duração/Efeito) Rank B Breaker Uma combinação selvagem de um corvo com um homem. O seu rosto é penudo, porém com um nariz e mandíbula fundidos para formar um poderoso bico. Os braços se cobre de penas e nossos dedos ainda se mantêm dentre a ossatura e se parecem garras, por não terem sido completamente absorvidos pelas asas. Defesa e intimidação são os únicos motivos dos quais sequer chegaríamos a pensar duas vezes antes de usar essa forma para qualquer circunstância. Motivos? Voo embaraçosamente torto, caminhamos como se estivéssemos desfilando com pés quebrados sobre salto alto, e no geral passamos a ficar de mau-humor. Apenas os Tengus conseguem abusar desta forma com maestria, através de uma arte marcial desenvolvida de sua cultura que envolve o bico e as garras de forma miticamente engenhosa. Efeito: Transformação Física. Bônus: +10 FOR/DES/ESP (apenas um por ativação) / +25 REF / +25 PRE. Malus: Ocupa espaço de duas habilidades. Custo: 60 SP + 1 SP por ação
Vislumbro do Corvo: (Passivo/Efeito) Rank F Tomando vantagem da predileção do Corvo por coisas brilhantes. Essencialmente, um detector de valor, nos permite analisar tal objeto brilhante e com um piscar de olhos, concluir se é válido manter no bolso. Efeito: Facilitar o encontro de objetos na aventura (Interpretativo).
Retorno da Andorinha: (Momento/Efeito) Rank F Costumamos saber aonde nós vamos, desde que esse instinto fazia parte do ovo espiritual. Mas isso não impede nossa fadiga, ou nossos possíveis ferimentos, o que nos tira concentração para encontrar o caminho pra casa. Este dom serve como piloto automático nos trazendo de volta com segurança pra onde desejamos. Ensinado por um Espírito de Andorinha. Efeito: Permitir fuga sucessivamente. Custo: 10 SP.
Encanto da Ave: (Passivo) Rank B Breaker Quando não queremos ser estridentemente irritantes, podemos tratar de agirmos como seres decentes em festas e eventos, para a nossa sobressaída. Efeito: +12 CAR. Malus: Ocupa espaço de duas habilidades.
Pés de Poleiro: (Passivo) Rank B Breaker Quando não queremos ser estridentemente irritantes, podemos tratar de agirmos como seres decentes em festas e eventos, para a nossa sobressaída. Efeito: +12 REF. Malus: Ocupa espaço de duas habilidades.
Olhos de Águia: (Passivo) Rank B Breaker Nossa visão permite atravessar neblina, fumaça, nuvens e escuridão. Hélios certamente era um cara legal, sendo que nos deu a capacidade de ver através de objetos sólidos. Efeito: +12 PRE. Malus: Ocupa espaço de duas habilidades.
Rápido Aprendizado: (Passivo) Rank B Breaker Temos esse dom de absorver muito bem sobre tudo que temos curiosidade. Efeito: +12 CON Malus: Ocupa espaço de duas habilidades.
Garras Resilientes: (Passivo) Rank B Breaker Se nos assegurarmos de alguém ou algo, nunca soltamos, somos presenteados com garras persistentes para obter fisicamente de nossas cargas e até mesmo lutar com elas. Efeito: +12 DES. Malus: Ocupa espaço de duas habilidades.
Guardião Umbralístico: (Passivo) Rank B Breaker Alguns de nós temos a responsabilidade de assegurar informações e até mesmo proteger ovos espirituais como vocação na Umbra. Isso costuma nos aproximar com o solo espiritual e assim ter uma forte perspectiva com o sobrenatural. Efeito: +12 ESP. Malus: Ocupa espaço de duas habilidades.
Asas Peregrinas: (Passivo) Rank B Breaker Nossas viagens constantes nos preparam para diversidades, sejam elas com bruta eficiência ou astúcia. O ambiente nos pede para atuar com ímpeto e criatividade em qualquer situação. Efeito: +12 VEL. Malus: Ocupa espaço de duas habilidades.
Proteína Herdada: (Passivo) Rank B Breaker Apesar de termos ossos feitos de vidro, não deixamos de ser relativamente saudáveis como o omelete que você come todos os dias. Efeito: +12 VIT. Malus: Ocupa espaços de duas habilidades.
Penas de Navalha: (Duração) Rank B Breaker Um dos poucos dons de combate ao nosso dispor, mas somente ao dispor na nossa forma de Crinos. Maioria dos predadores pensam, incorretamente, que somos presas fáceis, mesmo com esse dom. Primeiramente, nossas penas se alongam do tamanho de uma adaga e afiadas como uma. As penas são resistentes o suficiente para aparar ataques de facas e garras, e afiadas o suficiente para facilmente cortar carne desprotegida e até materiais mais rígidos. Em combate, também somos capazes de usar nossas asas como grande lâminas para tomar proveito dos fios das navalhas. Requerimento: Forma Crinos. Bônus:+50 BDA/BDM/BDO (apenas um por ativação), +50 DEQ. Custo: 100 SP + 1 SP por turno. Malus: Ocupa espaço de 2 habilidades.
Presságios e Sinais: (Momento/Efeito) Rank F Podemos naturalmente encontrar pontos simbólicos aos nossos arredores sem esforço - mas esse dom ajuda. O mundo é cheio de presságios diferente, e um corvo com esse dom sabe por onde procurá-los. Efeito: Dar índice de um sinal a procura. (Interpretativo) Custo: 15 SP.
Disciplina Hengeyokai: (Passivo) Rank B Breaker Apesar de sermos consideravelmente mais franzinos que outros metamorfos, nossa carta na manga se resume como usamos nossos membros em uma situação de combate. Nossos irmãos Tengu nos agraciaram com um estilo próprio feito para nós espancarmos com ossos de vidro afinal. Efeito: +12 FOR. Malus: Ocupa espaço de duas habilidades.
Alma Incandescente: (Passivo) Rank B Abençoados pelo nosso papai Hélio, também somos mestres naturais em prática arcana e taumatúrgica. Efeito: +17 em Testes de Maestria Mágica.
Sabedoria Celta: (Passivo) Rank B Antes mesmo de perder a coloração branca das nossas penas, eramos exímios estudantes dos caminhos místicos e a aceitação da própria em nossas vidas. Efeito: +25 em Testes de Conhecimento em Magia.
Penas Encantadas: (Passivo) Rank D Mesmo e com a marcação de Hélio, adaptamos nossas mentes e espíritos para refletir em nosso corpo quanto a nossa abundância mágica, e com a prática perfeccionada, recebemos um desferimento ofensivo de magia tão bem quanto um boxeador leva um soco. Efeito: +15 em Testes de Espírito e Resistência Mágica.
Totem Peregrino: (Momento/Efeito) Rank F Servimos além da visão em nossas viagens, com a nossa abertura espiritual e aprendizado consideravelmente "malandro" costumamos ser exímios alquimistas, e podemos nos adequar com tais situações apertadas assim como o apoio dos outros seres...se assim merecerem o suporte. Efeito: Cura um Status negativo do alvo (Paralisado, Dormindo, Queimado, Envenenamento, Sangramento, Congelamento, um por vez). Custo: 60 SP.
Voo do mais Veloz: (Passivo) Rank B Não somos os mais rápidos voadores por aí, admitimos isso. Com isso, raras ocasiões que somos perseguidos por algo mais veloz nos ares. É onde este dom entra, dobrando nossa velocidade de voo como pós-combustores escondidos em nossas asas, de 35 mph para 70 mph. Requerimento: Forma Corvídeo ou Crinos. Bônus: +25 em Teste de Velocidade em Voo.
Quatro-Penas: (Passivo) Rank B Um oportunista é titulado assim por viver em um mundo que o rode de acordo com as suas necessidades, não é mesmo? Alguns diriam que a vossa mãe ou vosso pai estejam mexendo alguns pauzinhos nas engrenagens do universo... Efeito: +25 em Testes de Sorte. Canhão de Vidro: (Passiva/Efeito) Rank B Independente de evitarmos combates mais próximos, por astúcia muitos de nós ainda sabemos aonde jogar o nosso pouco peso para brigar, e quando nos contorcer também. Bônus: +25 em Testes de Força e Resistência Física.
Franquíssimo-Atirador: (Passiva/Efeito) Rank B A maciota é a nossa zona de conforto, e trabalhar nela destaca as nossas vantagens e talentos. Armas de porte leve ou de fogo são brinquedos em nossas mãos. Bônus: +25 em Testes de Destreza e Resistência à Projéteis.
Penas de Ônix: (Ativação/Duração) Rank B Breaker Uma amplificação ainda mais expansiva além de afiar as nossas penas, manifestando o brilho das mesmas revelando a resiliência adaptável do corpo de um Corax que se apresenta sutilmente em nossas madeixas humanas e corvídeas. Efeito: Transformação Física. Bônus: +25 RF / RM / RP. Custo: 75 SP - 1 SP por ação. Malus: Ocupa 2 espaços de habilidades.
Pena Explosiva: (Momento/Efeito) Rank B Arremessando uma oculta pena mais potente e imbuída de gnose, para estourar mana ao conectar. Efeito: Área (3 quadrados próximos ao alvo) Bônus: +55 BDM. Custo: 110 SP.
Pena Solar: (Momento/Efeito) Rank B Arremessando uma oculta pena mais afiada e imbuída de gnose, para incendiar mana ao conectar. Efeito: 50% de chance de causar Queimaduras. Bônus: +55 BDP. Custo: 70 SP.
O Corvo no Espelho: (Efeito Interpretativo) Rank F Com uma mínimo de maestria ilusória e criativa, podemos criar a miragem através de nossa gnose que reflete a aparência que temos em mente. Roupas, cores, estruturas corporais, o que for, é tudo um "sanduíche" com camadas de ilusão, nada sendo verdadeiramente orgânico, portanto, tente tocar em ninguém se decidir se morfar em alguém mais parrudo ou mais magrelo que você. E saiba imitar e falar como tal... Custo: - 1 SP a cada transformação.
Estridência de Batalha: (Efeito/Interpretativo) Rank F Com um bater de asas ou braços, o Corax assim assegura sua dominância na zona de combate através do espaço. Efeito: Arremessar longe um oponente. Custo: 25 SP.
Enredo Nórdico: (Passivo/Efeito) Rank B No momento que nosso dois antepassados perangulavam o mundo para Odin, naturalmente herdamos esse compreendimento de todo o contexto sobrenatural dos primórdios do mundo. Bônus: +25 em Testes de Conhecimento Sobrenatural.
Manuscrito Nórdico: (Passivo/Efeito) Rank B No momento que nosso dois antepassados fofocavam para Odin em seus ombros, naturalmente herdamos esse compreendimento de todo o contexto histórico dos primórdios do mundo. Bônus: +25 em Testes de Conhecimento de História.
Cura Global: (Passivo/Efeito) Rank B Utilizando de métodos bárbaros até a mais pura da mana milagreira, conhecemos a forma mais eficaz de eliminar uma peste da anatomia que nos convém. Bônus: +25 em Testes de Conhecimento de Medicina.
Silhueta Global: (Passivo/Efeito) Rank B Desde a nossa vivência nas ruas ou nos ambientes mais perigosos das cidades, ainda por herança Tengu e Makunguru, os nossos exemplares combatentes e curandeiros sabem exatamente onde meter o bisturi. Bônus: +25 em Testes de Conhecimento de Anatomia.
Organismo Global: (Passivo/Efeito) Rank B Complementando nossa competência anatômica, o estudo dos seres vivos expande o bruto conhecimento de nosso oponentes e pacientes. Bônus: +25 em Testes de Conhecimento de Biologia.
Couraça Penuda: (Passiva) Rank B Apesar de nossos ossos de vidro, não se pode dizer o mesmo de nossas penas. Afiadas e resilientes, são o suficiente para servirem até como um colete à prova de balas com muito treino. Bônus: +12 DEQ em combate.
Perícia Franco-Atirador (Passiva) Rank B Naturalmente, uma arma à longa distância é como um brinquedo nas nossas mãos. Sabendo o recuo, a mira, e a matemática de um tiro nos concede um acerto com aproveitamento de elite. Bônus: +12 BDP em combate.
Perícia Mística:(Passiva) Rank B Como conjuradores, xamanistas, elementalistas e etc, nossos parentes nos concederam um talento com magia que varia suas origens, sendo a mais clássica do próprio sol. Bônus: +12 BDM em combate.
Inspeção Essencial: (Momento/Efeito) Rank F Desde o vazio da alma de um ser até a Wyrm manifestada na terra, esse dom nos prescreve o complexo de um ser vivo através de sua entidade influenciadora. Efeito: Ao ativar essa habilidade, quem narrar é obrigado a dar uma dica quanto aos ideais de um NPC. Custo: 15 SP.
Sexto Sentido: (Efeito/Interpretativo) Rank F Como de costume, não basta consumirmos os resíduos dos mortos, também podemos enxergar suas manifestações espectrais enquanto os mesmos tentam se esforçar para se comunicar com os vivos. Requerimento: O usuário deverá realizar um teste de Espírito com dificuldade igual à dos espíritos presentes no local. Efeito: Permite ver espíritos. Custo: 20 SP.
- Habilidades Normais - 49/49:
Dom Ocular: (Interpretativo/Efeito) Rank F Nosso posto de beber os olhos dos mortos pode infligir uma montagem de imagens horríveis a nós, e na maioria dos casos, temos que sofrer quietos. Porém, é o nosso ganha-pão, e uma das fontes de informação mais puras ao nosso dispor. Ensinado pelo próprio Corvo ou um de seus espíritos. Efeito: Comer o olho do alvo e ter visões. (Interpretativo) Custo: 20 SP.
Palavra Além: (Passivo/Efeito) Rank F Breaker Não só encontramos a informação com facilidade, a encontramos multiplicada, uma coisa leva a outra afinal. Efeito: Quadruplica a experiência ganha para quaisquer Capacidades a cada post. Malus: Ocupa espaço de 2 habilidades.
Toque de Mainá: (Momento/Efeito) Rank F Nós costumamos nos gabar por termos descoberto os segredos dos Garou. Basicamente, este dom nos permite saber os detalhe de qualquer dom, contanto que tal dom seja usado sucessivamente por um alvo recém testemunhado, e o conhecimento do dom avoa o instante que o Corax o re-utiliza. De qualquer jeito, continua sendo uma forte fonte de conhecimento. Efeito: Copiar a última habilidade ativada sucessivamente pelo alvo. Custo: SP Original + 5 SP.
Presas Gatunas de Pega: (Passivo/Efeito) Rank F Breaker Usamos este dom em conjunção com Toque de Mainá, para assim guardar nosso conhecimento do dom roubado e futuramente utilizar como próprio. Requerimento: Toque de Mainá, espaço vazio para habilidade alvo. Efeito: Armazenar habilidade copiada. Malus: Ocupa espaço de 2 habilidades.
Banquete do Abutre: (Momento/Efeito) Rank F Somos felizardos por comermos carniça, nunca ficamos de prato vazio, principalmente nas estradas. Mas e se quisermos algo mais fresco...ou digamos...podre? Este dom nos possibilita de apodrecer a carne do indivíduo...viva ou morta. Isso não é um dom de se usar às coxas, mas há vezes que o Corax mais pacífico não tem remorso de putrefazer o rosto de alguém a ponto de uma supuração degradada. Efeito: 50% de chances de causar Envenenamento Custo: 15 SP.
Furto Estelar: (Momento/Efeito) Rank F Em algumas lendas Nativo-Americanas, o Corvo foi responsável por colocar o sol, a lua e as estrelas no céu. Porém, tudo que o Corvo deu, o Corvo pode pegar devolta - ou ao menos pegar emprestado devolta com a nossa ajuda. Este dom rende a visão do alvo com ilusões, são reduzidos a se estabanar no meio de um bizarro crepúsculo, ou até mesmo escuridão absoluta. Ensinado pelo Avatar de Hélio, mas apenas para o Corax do qual o Sol tem confiança do uso. Efeito: Aplicar Ilusões Psicológicas no alvo. (Interpretativo) Custo: 30 SP.
Faro da Verdadeira Forma (Dom Philodox): (Momento/Efeito) Rank F Permite que os Garou e nós determinemos a verdadeira natureza do indivíduo. Essa informação é transmitida olfativamente, através do próprio cheiro do alvo. Efeito: Descobrir Niveladores, Atributos, HP, SP, Vantagens e Desvantagens do alvo. Custo: 60 SP.
Eco: (Momento/Efeito) Rank F Com um pouco de gnose, somos capazes de translocar o som de nossos vozes em um outro ponto do ambiente, como um megafone transmitindo nossos sons preferivelmente longe de nós.Ensinado por um Espírito de Saci. Custo: 20 SP.
Épica Gregoria:(Duração/Efeito) Rank B Uma sinfonia ou um canto de um gênero de música que caiba com a situação e emoção do necessário combate. Com o ritmo livre, utiliza-se um toque instrumental ou uma nota vocal para um encantamento duradouro vinculado com o espiritismo do artista musical, assim resultando uma inspiração em área imbuída por uma fonte mágica de alto teor. Efeito: Encantamento em área, apenas afetando os aliados do usuário. Requerimento: Instrumento Musical Mágico equipado OU Prática Artística - Cantar - Nível 10. Bônus: +55 FOR/DES/ESP (apenas um por ativação). Custo: 110 SP + 1 SP por ação.
Assovio Harmônico: (Duração) Rank B Acentuamos nossas vozes mímicas e de veludo para encantar a maioria de nossos comparsas. Assim como todas as aves, agregamos nosso valor através de nossas palavras e nossa sinfonia entre elas.Ensinado por um Espírito de Canário. Requerimento: Forma Hominídeo, Corvídeo ou Crinos. Bônus: +55 CAR. Custo: 55 SP + 1 SP por ação.
Rastros Inimigos: (Passivo/Efeito) Rank B Isso é um sensor de perigo, e é mais do que um senso de paranóia aprimorado. Providencia informação sólida de qual perigo imediato que estamos a enfrentar. Bônus: +25 em Testes de Rastreamento e Ataque Surpresa.
Verdade de Gaia (Dom Philodox): (Passivo/Efeito) Rank B Como juízes da Litania, os Garou Philodox e nós podemos sentir quando fulano falou uma verdade ou falsidade. Bônus:+25 em Testes para Identificar Mentiras.
Linguagens (Dom Hominídeo): (Passivo/Efeito) Rank B Este dom permite que o usuário consiga ler ou escrever qualquer linguagem humana já encontrada, independente do quão antigo ou obscuro. Os Garou Galhardos costumam usar este dom para traduzir textos antigos para reviver lendas antigas ou para compôr novas músicas para ceitas. Efeito: +25 em Testes de Línguas.
Comandar a Multidão: (Momento/Efeito) Rank F Como o dom aprimorado do Submeter, exceto que isto é uma ordem irrefutável e direta a todos os mais próximos. Requerimento: Quem narrar irá levar em conta o Conhecimento do usuário da habilidade e do alvo para saber se a ordem poderá ser negada ou não. A ordem nunca poderá ser algo que cause dano ao alvo, em hipótese alguma. Efeito: Obrigar um NPC / Personagem a realizar uma ordem. Custo: 10 SP para NPC's / 60 SP para Personagens.
Remendar Asas: (Momento/Efeito) Rank B Não temos um corpo feito para sairmos de uma briga sanguinária e levantarmos meros segundos depois. Portanto, aprendemos técnicas medicinais e utilização eficiente de nossa gnose para fecharmos nossas próprias feridas com uma mera fadiga. Efeito: +275 HP no alvo. Custo: 275 SP.
Justaposição Contra a Luz: (Passivo) Rank B Como era de se esperar, buscamos trabalhar nas sombras em casos...inortodóxos. Nossa pele é uma silhueta perfeita para nos mesclarmos com as sombras e penumbras. Bônus: +25 em Testes de Furtividade.
Foco Amplificador Aviário: (Ativação/Duração) Rank B Dentro de uma multidão, conseguimos encontrar uma agulha mesmo que seja da mesma cor do solo, basicamente, isso demonstra o nosso foco quanto ao nosso alvo de escolha. O Corax consegue atingir um ponto físico que consiga mesclar sua imagem hominídea com a sua forma de guerra do grande corvo que ferve a gnose entre as penas, aparecendo como um véu negro em seu corpo anda humano. Efeito: Transformação Física. Bônus: +25 CA / +25 CE (ou CB). Custo: 350 SP - 1 SP por ação.
Rito de Benção de Batalha: (Momento/Efeito) Rank F Essa "benção" nos serve para tornar os vestes do alvo em um estado etéreo, os tornando inúteis por um período de tempo. O rito deve atingir um corpo físico para funcionar, assim tornando tudo inanimado ao seu toque em tal estado e que o cavaleiro de lata se sinta nu sob efeito. Esse rito requere 3 Corax para funcionar pela primeira vez para o aprendizado de cada Corax, após o test-drive, podemos convocar esse ritual. independentemente. Efeito: Ignorar equipamentos do alvo por 1 turno. Custo: 75 SP.
Lábia Rouxinol: (Passivo) Rank B Nossas vozes possuem alcance além de poder, isso provém também com a nossa linguagem contemporânea que muda cada dia para consolar nossos parceiros humanos, até acariciar o ego de nossos "parceiros" Philodox. Bônus: +25 em Testes de Sedução.
Rito do Furto de Memória: (Momento/Efeito) Rank F Sabe a melhor maneira de evitar que um feitiço chavoso se encaixe no seu crânio? Fazer com que tal autor simplesmente se esqueça como conjurar tal chavosidade. Esse rito requere 2 Corax para funcionar pela primeira vez para o aprendizado de cada Corax, após o test-drive, podemos convocar esse ritual independentemente. Efeito: Alvo não consegue usar habilidades por 3 turnos. Custo: 100 SP.
Fachada Marcial: (Passivo/Efeito) Rank B Desde nossos primórdios como sinos glorificados contra a aproximação de predadores na natureza, até hoje como cidadãos multifacetados pela intensão contínua de nos enturmar. A nossa postura maleável no contemporâneo pode abstrair a solidez e fundamento dos nossos relacionamentos no nosso dia-a-dia, mas nunca nos trai quando desejamos sobressair. Bônus: +25 em Testes de Intimidação e Imitação.
Gênese Magistral: (Momento/Efeito) Rank F Com a maestria mágica em mente e o elemento nas mãos, o conjurador molda um corpo físico ou etéreo através de uma propriedade da natureza ou taumatúrgica, refletindo seu dono em suas capacidades para exercer seus comandos, considerando que o mesmo tenha o carisma para exercer tal dominância. Requerimento: Quaisquer Maestrias Mágicas para moldar o elemental através de. O alvo precisa se encontrar a uma distância razoável. Este poder funciona apenas com um elemental por vez, e não atrai outros elementais para onde o usuário está. Efeito: Invocar um NPC parceiro. Custo: 25 SP (elementais pequenos com 1 em todos os seus atributos) / 250 SP (elementais médios com metade dos atributos do usuário) / 500 SP (elementais grandes ou místicos com os mesmos atributos do usuário).
Consultar Oxum: (Efeitos Interpretativos) Rank F Esta fé que a umbanda exerce em seus praticantes os conecta ainda mais próximos de seus orixás, principalmente com os da linha de frente e de trás pela nascença de um filho ou filha. A Rainha da Água Doce, representante da beleza, orixá do amor, da fertilidade e da maternidade, emerge para o contato de sua filha em uma forma física e compreensiva sem sacrificar seu caráter e poder no mundo material. Requerimento: Em um momento pacífico, a sós em um estado vulnerável, e fora de confrontos, a filha da orixá deve segurar suas atitudes combativas e tomar uma ação para saudar a rainha através de sua própria reza e lábia. Efeito: Em seleção aleatória, o narrador dará à moça umbandista a chance de consultar apenas a orixá Oxum e ninguém mais. A rainha responderá à uma pergunta dela ou acatará a um pedido, podendo pedir algo em troca. Malus: Esses efeitos podem ser qualquer coisa, desde causar uma doença ou uma melhoria em um personagem ou impedir assim como permitir que ele faça algo. Contudo, os efeitos dessa habilidade não podem ser relacionadas à batalha ou testes de modo algum. Não há rolagem de acerto para habilidades assim, elas funcionam de acordo com a vontade de quem narra. Custo: 20 SP.
Redemoinho Explosivo e Marcial (Passiva/Efeito) Rank F Os mestres de magia ofensiva podem sacrificar sua mobilidade para se adaptar em uma fonte de poder mais grave, ao mesmo tempo que o mesmo consegue manusear tal cálice para arrojar sua arte em um estouro concentrado. Requerimento: Esta habilidade só poderá ser ativada caso o personagem utilize de armas de grande porte que use ambas as mãos. Efeito: Os golpes deste personagem acertam até três personagens que estejam próximos.
Runa em Memento: (Efeito/Momento) Rank D Breaker O mago também deve imbuir sua arte em fetiches ou acessórios para que tal poder seja tangível em um material que possa ser vestido e até vendido para qualquer usuário que possa pagar o preço. Seja desde simples técnicas de artesanato até um complexo conhecimento místico, a forjadora do fetiche gasta toda sua energia para o objeto mágico. Custo: Todo o SP Bônus: +15 em algum atributo a escolha do jogador.
Salto Umbral: (Momento Efeito) Rank F Costumamos ir e voltar na Umbra o tempo todo, podemos saltar de um lugar e desaparecer, apenas para rasgar o véu do mundo físico e adentrar no mundo espiritual. Não podemos utilizar essa habilidade em combate, nem como manobra de fuga, pois necessita-se de concentração para romper o véu. Então nos projetamos para o mundo espiritual junto de seu corpo, podendo interagir lá como se fossem um dos espíritos residentes. Se ferido, receberemos dano como no plano físico, podemos morrer e sermos atacados no plano espiritual por entidades. Atingir a morte no plano espiritual, significa que o Corax terá seu corpo e alma presos permanentemente na Umbra, jamais encontrando repouso na pós vida. Efeito: Adentra o Mundo Espiritual. Custo: 20 SP.
Voz do Mímico: (Momento/Efeito) Rank F Nos permite imitar qualquer som ou voz que já ouvimos antes. Sotaques em vozes são todos cobertos pelo escopo, assim como ruídos de máquinas, batidas, tiroteio e quaisquer tipo de barulho que você possa imaginar. Custo: 20 SP.
Verdade Assombrada: (Interpretativo/Efeito) Rank F Mesmo sabendo das informações sobre nossos aliados ou inimigos, não significa que podemos impedir suas forças a serem usadas...exceto com este dom. Anulando a possibilidade de suas características mais básicas a virem como obstáculo. Efeito: Anular Vantagem/Desvantagem do alvo. Custo: 35 SP.
Manutenção Hengeyokai: (Passiva/Equipamento) Rank F Nossos irmãos asiáticos sabem como mesclar suas ferramentas e recursos para forjar mais ferramentas e recursos, e assegurar que eles vão durar. Enquanto os materiais forem de um pináculo de qualidade, a manutenção da placa sempre renderá. Requerimento: Armaduras e armas Nível X do usuário. Bônus: Equipamentos inquebráveis.
Rito do Ovo Fetichista: (Momento/Efeito) Rank F Você sabe o que acontece quando dois Corax se amam furiosamente? Nada. Absolutamente nada. Seu mente-suja. Não podemos reproduzir sexuadamente. Felizmente estamos imunes à folia da Micareta...não que quiséssemos ir em uma mesmo. A propósito, um novo Corax nem precisa ser criança de um velho Corax, ou de DOIS Corax mesmo, é tudo uma questão de espírito, não genéticas, a não ser que seu filho tenha seus olhos ou feições, então você terá que espiritualmente requerer tal coisa. O ritual é feito somente na Umbra, dura 3 horas, e deve ser feito com um ou mais parentes (um deve ser um Corax), mais uma testemunha (ou quantas quiser, sempre para segurança), uma pena de Corax, um fio de cabelo do outro, Gnose permanente de um dos parentes ou rachados entre os mesmos, e alta concentração na dose de alma. Caso a ligação quebre, a criança é condenada - costumavelmente com autismo, os parentes entram em depressão, mas ambos perdem o Sol depois de tamanha tragédia. Efeito: Gerar um progênito Corax do usuário. Seja individual ou ou não. Custo: 100% SP dos usuários.
Essência Fluída: (Efeitos Interpretativos) Rank F A curandeira emana sua aura magistralmente com a umidez do ar que é convertido em água pura, junto com a fé manifestável, embutindo em um tipo de elemento do qual objetivo é expurgar ou simplesmente eliminar impurezas desde um simples mal estar até uma manifestação profana de um corpo ou alma que possam ser vistos e tangidos. Tal ato baseia-se muito do próprio conhecimento médico e a espiritualidade da usuária que toma a responsabilidade de tal limpeza. Requerimento: Maestria Mágica - Água/Nível 10, Maestria Mágica - Luz/Nível 10. Bônus: Efeitos interpretativos diversos. Custo: 20 SP.
Palavra-Chave: (Efeitos Interpretativos) Rank F A intuição feminina se eleva ao ponto que traz sua maestria ilusória e espiritualista para ler as memórias de um indivíduo ao ponto que seja traduzido de forma visual. A usuária assim cita uma palavra qualquer para o alvo, em seguida, como um transe de 1 segundo, absorve em sentenças textuais ou representações sensoriais por fonte das memórias, podendo assim tomar nota do que havia visto ou sentido. Um truque expandido do dom ocular de sua raça. Bônus: Efeitos interpretativos diversos. Custo: 20 SP.
Conversão Mística: (Momento/Efeito) Rank F A mestrada em artes arcanas, divinas e até negras é capaz de moldar a estrutura de si mesma ou de outro da forma que lhe caber, utilizando dos recursos químicos do próprio corpo e do ambiente para suceder a transformação corporal. A maga garante tornar-se uma versão elemental de si mesma ou um simples incremento muscular ainda com a sua silhueta humana, esculpida pela própria preferência com o elemento de uso. Outros alvos a parte de si não se garantem converter suas formas originais, por mais que suas capacidades físicas ou místicas se alterem. Requerimento: Qualquer Maestria Mágica, Conhecimento - Anatomia. Efeito: Transformação Física Variável (EXEMPLO), Trocar os atributos do alvo por 3 turnos. (Controlado) Custo: 75 SP.
Gambiarra Magistral: (Momento/Efeito) Rank F Usando os elementos disponíveis do ambiente em sua volta, mesclando suas capacidades científicas para converter os recursos naturais com prática para forjar qualquer utensílio capacitável para a própria geomante, isso com os recursos mais básicos e abrangentes da natureza. Requerimento: Qualquer Maestria Mágica. Criação de arma: -100 SP Criação de escudo/equipamento: -75 SP Criação de item de cura de HP: metade do potencial de cura do item no Mercado Criação de item de cura de SP: metade do potencial de cura do item no Mercado Criação de itens para Mechas: -50 SP Criação de itens para Pets: -50 SP Criação de itens Miscelâneas: -30 SP (pequenos) / -60 SP (grandes)
Desnudir por G Menor: (Momento/Efeito) Rank F Com uma nota extremamente aguda vinda de sua própria voz, capaz de mover o ambiente por vibrações sonoras, a barda atrapalha seu oponente tirando seus recursos um por um. Requerimento: Prática Artística - Cantar. Efeito: Remover uma peça do equipamento adversário. Custo: 25 SP.
Sussurro Afiado: (Momento/Efeito) Rank F Abrindo a voz como um sopro baixo de uma nota melancólica e dramática, a barda garante que seu próximo ataque, de maneira que seja, será verdadeiramente doloroso. Requerimento: Prática Artística - Cantar. Efeito: Garantir um Dano Crítico. Custo: 50 SP.
Beijo de Diamante: (Momento/Efeito) Rank F Jocosamente, a moça joga um gesto sugestivo ou irônico para o alvo, o próprio sopro emana o elemento gelado de sua mana. Efeito: 50% de chance para causar Congelamento. Custo: 20 SP.
Encanto Liberal: (Duração/Efeito) Rank F Com intenções de manipulação, a moça traz seu beijo no ar para seu alvo, desafiando sua mente que o mesmo ainda consiga ter pensamentos concretos ou próprios. Efeito: Controlar a mente de um NPC. Custo: 30 SP. (20 SP extra por nível acima do usuário)
Letra de Escárnio: (Momento/Efeito) Rank F Com um canto de deboche ou com a simples gargalhada vinda da vocalista, é capaz de desmotivar qualquer um a usufruir do resto de seu arsenal de habilidades. Efeito: Obrigar um personagem a utilizar somente a última habilidade que usou. Custo: 30 SP.
Manuseamento Geomante: (Efeito Interpretativo) Rank F Identificando o material que um objeto é feito ou a manifestação de tal elemento, a geomante consegue gesticular com o corpo o modo que o objeto se mova mesmo flutuando no ar ou simplesmente se deslocando como um imã para a conjuradora. Tal dom pode ser facilmente confundido com telecinesia ou manipulação de gravidade. Requerimento: Qualquer Maestria Mágica. Efeito: Controlar um objeto à distância. Custo: 15 SP, -1 SP por ação.
Terapia Essencial: (Momento/Efeito) Rank B A curandeira precisamente sacrifica parte de sua essência vital para usufruir de uma quantidade maior de mana a ser queimada. Requerimento: Qualquer Maestria Mágica. Efeito: + 55 SP. Custo: - 55 HP.
- Ode à Mãe Gaia:(Duração/Efeito) Rank B Breaker Uma sinfonia ou um canto como um tributo para a mãe natureza, que a mesma traga a adaptabilidade e resiliência global para os aliados da musicista. Efeito: Encantamento em área, apenas afetando os aliados do usuário. Requerimento: Instrumento Musical Mágico equipado OU Prática Artística - Cantar - Nível 10. Bônus: +45 RF / +45 RM / +45 RP. Custo: 135 SP + 1 SP por ação. Malus: Ocupa 2 espaços de habilidades.
Mensageira Extra-Planar: (Efeitos Interpretativos) Rank F Exemplar no culto espiritista é ramificada para conscientizar-se no mundo além da casca. Possibilitando atos e trabalhos relacionados à envio de mensagem e absorção de informações, principalmente falando. Efeito: Permite projetar sua consciência para fora do corpo em forma astral. Custo: 20 SP.
Desejo dentre a Guerra: (Momento/Efeito) Rank F Apesar de compreender a necessidade da transição da vida para a morte, a umbandista ainda sendo humana e combatente, em meio de uma missão pode remediar até um aliado caído, deixando entender que o momento de leito do mesmo ainda não estivesse necessariamente naquele momento. A reanimação se resolve do procedimento mais bárbaro com elementos até o mais milagroso com a luz divina. Efeito: Reanimar NPCs caídos. Custo: 100% do SP.
Restabelecimento Glorioso: (Passivo/Efeito) Rank F Seja por bruta resiliência, ou por alguma mão de alguma das divindades que guiam a guerreira, assim capacita-se de levantar de um transtorno durante seu objetivo, com o último fragmento de sua vitalidade intacta. Efeito: Resistir a um ataque fatal com 1 HP.
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| | | Onúris Membros
Mensagens : 1587 Localização : Wakanda
Ficha do Personagem HP: (300/790) SP: (1/750) Itens de Evento:
| Assunto: Re: Ximeerra 11/09/18, 09:25 pm | |
| Deck EXP. Adquirida: | - Citação :
- - +150 XP - Capacidades
- +100 XP - Capacidades - +100 XP - Capacidades - +100 XP - Capacidades - +150 XP - Capacidades - +150 XP - Capacidades - +150 XP - Capacidades - +150 XP - Capacidades - +150 XP - Capacidades - +100 XP - Capacidades - +100 XP - Capacidades - +50 XP - Capacidades - +150 XP - Capacidades - +150 XP - Capacidades - +100 XP - Capacidades - +100 XP - Capacidades - +100 XP - Capacidades - +50 XP - Capacidades - +150 XP - Capacidades - +50 XP - Capacidades - +50 XP - Capacidades - +150 XP - Capacidades - +100 XP - Capacidades - +150 XP - Capacidades - +50 XP - Capacidades - +150 XP - Capacidades - +2.420 XP - Evento Ato 1 - +50 XP - Capacidades - +100 XP - Capacidades - +150 XP - Capacidades - +250 XP - Capacidades - +150 XP - Capacidades - +545 XP - Capítulo 1 - +150 XP - Capacidades - +100 XP - Capacidades - +3.580 XP - Evento Ato 2 Total: 6.865 XP | Fama Adquirida: | - Citação :
- - +255 XP - Evento Ato 1
- +108 XP - Capítulo 1 - +545 XP - Evento Ato 2 Total: 908 XP | Elevação dos Atributos: | - Citação :
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- - - - - | Elevação das Capacidades: | - Citação :
- Nível 10 (Informática, Literatura e Magia Arcana) - Faculdade - Nível 10 (Instrumento Mágico e Maestria de Água) - Academia Eldritch - Nível 10 (Boa de Cama e Amigável) - Pousada Funbari - Nível 10 (Celebridade e Falar ao Público) - Auditório - Nível 10 (Artefatos Místicos, Magia Divina e Sobrenatural) - Templo de Bastet - Nível 10 (Física, Tecnologia e Química) - Ala de Pesquisas - Nível 10 (Baixo, Violoncelo e Violão) - Auditório - Nível 10 (Boxe, Correr e Ju Jutsu) - Academia - Nível 10 (Cantar, Compôr e Guitarra) - Conservatório das Artes - Nível 10 (Piano e Teclado) - Auditório - Nível 10 (Dançar e Disfarçar) - Auditório - Nível 10 (Capoeira) - Arena do Orgulho - Nível 10 (Madeira, Metal e Raio) - Templo de Sobek - Nível 10 (Gelo e Trevas) - Templo de Sobek - Nível 10 (Fogo e Luz) - Templo de Gaia - Nível 10 (Terra e Vento) - Templo de Gaia - Nível 10 (Lanças mágicas) - Arena do Orgulho - Nível 10 (Cajados, Cetros e Foices mágicas) - Templo de Anúbis - Nível 10 (Línguas) - Faculdade - Nível 10 (Filosofia) - Biblioteca - Nível 10 (Anatomia, Biologia e Medicina) - Enfermaria - Nível 10 (Ginástica Olímpica e Tiro ao Alvo) - Complexo Poliesportivo - Nível 10 (Anéis, Arcos e Esferas mágicas) - Templo de Hórus - Nível 10 (Furtividade) - Savana das Provações - Nível 10 (Armadilhas, Arrombamentos e Escapismo) - Casa dos Enigmas - Nível 10 (Roubar) - Casa dos Enigmas - Nível 10 (Teologia e História) - Faculdade - Nível 10 (Alfaiataria, Artesanato e Moda) - Faculdade - Nível 10 (Lavar e Passar Roupas; Limpeza e Organização; Segurança) - Hotel Fengfu - Nível 10 (Corte e Costura; Massagem) - Colônia de Férias - Nível 10 (Arcos, Facas de Arremesso e Granadas) - Clube de Tiro - Nível 10 (Taijutsu, Ninjutsu e Judô) - Miyagi- Do Dojo - Nível 10 (Imitar e Intimidar) - Boate Particular | Itens Adquiridos: | - Citação :
- - Baixo, Celular e Mochila - Compras
- Colar (Acessório) Quebra de Resistência - Evento Arco 1
| Itens Consumidos: | - Citação :
- - 2x poções +25 HP
- - -
- | Movimentação do Dinheiro: | - Citação :
- - +$1.000 - Vendas
- -$10.000 - Cofre da Nação - +$50.000 - Criação de Mundo - -$50.000 - Cofre da Nação - +$50.000 - Criação de Afiliação - -$19.800 - Cofre da Nação - -$24.000 - Compras - +$$242.000 - Evento Arco 1 - -$167.400 - Compras - +$10.000 - Capítulo 1 - +$2.500 - Compras - -$80.000 - Trocas - +$358.000 - Evento Arco 2 - -$154.500 - Trocas - +$30.000 - Vendas - +$7.500 - Vendas - -$250.000 - Slot - -$2.400 - Compras | Eventos completos: | - Citação :
- - Arco 1
- Arco 2 - - - - | Quests completas: | - Citação :
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- - - - | Quest's Especiais completas: | - Citação :
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- - - - | Bônus de Interpretação Livre Adquiridos: | - Citação :
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- | Arena: | - Citação :
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- | Torre - Andares: | - Citação :
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- Link: Capítulo 1
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