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| Zaki Ukuthula - Ubirajara | |
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Mirandowisk Membros
Mensagens : 145 Localização : Brasil
Ficha do Personagem HP: (230/230) SP: (420/420) Itens de Evento:
| Assunto: Zaki Ukuthula - Ubirajara 14/09/18, 11:21 pm | |
| Dados Pessoais: Nome Completo: Zaki UkuthulaApelido/Outros Nomes: Ubirajara Idade: 49 Idade Aparente: 30 Peso: 63 kg Altura: 1,80m Sexo: Masculino Raça: SwaraBuild: Sniper Profissão: Soldado Localização Inicial: Brasil - AmazôniaGêneros de Jogo: Ação, Aventura, Comédia, Fantasia, Romance, Ecchi, Ficção Científica, Suspense, Policial. Níveis e Ranks: Rank E Nível: 7 XP: 3.210/3.500 Dinheiro: $ 135.000 Reputação: N/A Nível de Fama: 1 Fama XP: 165/200 Quests Completadas: Fácil: 00/20 | Média: 00/20 | Difícil: 00/20 | Especial: 00/20 Quests Especiais Completadas: Fácil: 00/20 | Média: 00/20 | Difícil: 00/20 Imunidades e Complementos: - Citação :
Imunidades (Habilidades/Vantagem): - Impede obstáculos para atacar ou fugir (Capacidade) - Citação :
Complementos de Capacidades: - +15 em testes de Rastreamento (Racial) - +3 HP/SP por ação (Racial) - -3 SP por turno (Desvantagem) - +10 nos testes de furtividade (Vantagem) - +5 em Ataques Surpresa (Disciplina) - -20 em qualquer teste realizado em outra pessoa que conheça a fama da sua família (Desvantagem) - +7 em testes de velocidade (Habilidade) - +15 BDP em ataques de longa distância (Capacidade) - Acerta 3 alvos por vez com armas de arremesso (Capacidade) - +7 REF em Combate (Capacidade) - Garante escapismo, ou +10 de bônus em caso de magia e tecnologia (Capacidade) - Garante acerto na primeira ação do post (Capacidade) - Garante furto, exceto em casos de combate ou magia, oferecendo +10 no teste (Capacidade) - No último golpe corpóreo do post lança o oponente 3 espaços para traz e o faz perder 3 ações (Capacidade) Niveladores, Atributos e Status: (TOTAL:56|NORMAIS:24|ITENS:0|VANTAGENS:3|RACIAIS:2|BUILD:7|DISCIPLINAS:15|HABILIDADES:5) Precisão: 21 (6 NORMAIS + 7 BUILD + 2 RACIAIS + 1 VANTAGENS + 5 DISCIPLINAS) Reflexo: 20 (14 NORMAIS+ 1 VANTAGENS + 5 DISCIPLINAS + 5 HABILIDADES) Defesa: 10 (4 NORMAIS+ 1 VANTAGENS + 5 DISCIPLINAS) (TOTAL:117|NORMAIS:30|DESVANTAGENS:1|ITENS:17|BUILD:14|DISCIPLINAS:40|HABILIDADES:15) Força (FOR): 11 (1 NORMAIS + 10 DISCIPLINAS) Destreza (DES): 26 (4 NORMAIS + 10 DISCIPLINAS + 7 BUILD + 5 HABILIDADES) Espírito (ESP): 4 (4 NORMAIS) Velocidade (VEL): 21 (6 NORMAIS + 5 ITENS + 5 DISCIPLINAS + 5 HABILIDADES) Vitalidade (VIT): 20 (8 NORMAIS + 2 ITENS + 10 DISCIPLINAS) Conhecimento (CON): 34 (6 NORMAIS + 1 DESVANTAGENS + 7 BUILD + 5 DISCIPLINAS + 10 ITENS + 5 HABILIDADES) Carisma (CAR): 1 (1 NORMAIS) Resistências:Física (RF): 21 (16 NORMAIS + 5 DISCIPLINAS) Mágica (RM): 24 (19 NORMAIS + 5 DISCIPLINAS) Projéteis (RP): 24 Status:HP: 330 ([210 CÁLCULO]+[30 VANTAGENS]+[90 CAPACIDADE]) SP: 470 ([350 CÁLCULO]+[30 VANTAGENS]+[90 CAPACIDADE]) Ações: 13 Vantagens e Desvantagens: Vantagens:- Raciais:
- Fator de Cura Felino Bastet possuem características biológicas melhoradas, oferecendo a eles portando, uma capacidade regenerativa superior à dos humanos. Essa vantagem oferece +3 de HP por ação ao Bastet enquanto ele estiver apto por meio de metabolismo a se regenerar. Não é possível regenerar-se caso seu corpo esteja sofrendo de alguma forma de desnutrição severa.
- Gnose É a manifestação da ligação entre os Metamorfos e a Mãe Sagrada. É um fragmento de Gaia bem no fundo do coração de todos os Fera. A Gnose mantém o membro da raça unido em espírito com Gaia e permite que ele compreenda o equilíbrio da natureza. A Gnose também une esses híbridos ao mundo espiritual, permitindo que eles manifestem uma forte e crescente energia espiritual. Essa vantagem oferece +3 de SP por ação ao Bastet enquanto ele estiver apto por meio de espiritualidade. Não é possível recuperar sua Gnose caso seu desapego com a espiritualidade seja muito grande, tal qual ateísmo ou simples desinteresse.
- Instintos Selvagens Os sentidos dos Bastet são excepcionalmente poderosos. E não é só uma mera enfatização, é uma realidade comprovada. Ele enxerga com uma precisão quase telescópica, consegue distinguir odores distantes por quilômetros e sua audição chega a ser super sônica. Consegue também perceber tremores e correntes de ar com sensores em seu corpo e sem falar que pode destrinchar os ingredientes de uma receita como um profissional. Essa vantagem aumenta em 2 pontos sua Precisão. Garante +15 em testes de Rastreamento.
- Metamorfose (Poder Especial) Bastet possuem uma habilidade natural de sofrer transformações, permitindo a eles variar entre as formas, Hominídeo, Sokto, Crinos e Chatro de acordo com a sua vontade ou necessidade. Para tal eles possuem uma habilidade ramificada sem o custo adicional de 15 SP.
- Normais (-14 Pontos):
- Perícia - Tiro ao Alvo: (-2 Pontos)
Enquanto uns tem dons desde nascença, você estudou e perdurou para aprender sua arte. Logo é um perito nela por mérito, um conhecer profundo deste conhecimento que pode ensinar uma coisa ou duas sobre o assunto sem pestanejar. A vantagem concede uma capacidade no nível máximo. Essa capacidade não conta no número total de capacidades. Esta vantagem NÃO pode ser pega mais de uma vez. Caso seja utilizada em uma não-inicial, a capacidade adquirida deverá ser mantida no lugar da perícia, ou seja, esta não contará no número total de capacidades.
- Pés de Veludo (-2 Pontos)
Suas passadas são leves, tão leves quanto a de um gato, e mesmo com um sapato com salto você não faz barulhos exorbitantes para chamar atenção. Ganha-se +10 nos dados jogados onde necessita da sorte do Stealth.
- Espírito Inabalável (-10 pontos)
Nada te põe para baixo! Aumente os niveladores Precisão, Reflexo e Defesa em +1, além de começar com +30 de HP/SP além do seu limite normal.
- Escolhido de Gaia (Especial)
Gaia reconheceu o espírito inabalável e puro de Zaki, conferindo a ele uma arma sagrada para sua missão. Esta vantagem inibe o gasto de HP/SP para manter a arma antes maldita, corrompida por Kitava, e atualmente purificada pelo Deus Rá a pedido de Gaia. Desvantagens:- Raciais:
- Lei da Lua e do Sol
Essa raça é regida por um código, uma conduta que é respeitada por todos, sem nenhuma exceção:
--Honre a Si Mesmo: Jamais deixe a Corrupção e as Trevas se apossarem de você, antes a morte que ser um com Asura.
--Honre Sua Palavra: Não minta nem engane os da sua Raça, e acima de tudo, se tiver de fazê-lo, restitua a quem feriu. Seja com ações, ou com dinheiro, devolva a confiança para tê-la consigo.
--Honre seus Parentes e Raça: Respeite e queira bem aos da sua Raça, ajude-o e seja ajudado com gratidão. Aqueles que não respeitam os outros Gatos e sua Tribo, não merecem confiança.
--Honre Sua Terra: Proteja seu lar e o lar de sua Raça contra Asura, use de garras, dentes e segredos. Faça com que os Corruptos sejam trazidos à justiça, seja na luz do sol, ou na sombra da lua.
--Honre Seu Silêncio: Não se revela o Yava, e ainda por cima não se usa ele contra outro gato. Aquele que fizer uso desse segredo mortal, será caçado e morto, desmembrado e feito de exemplo.
- Yava O Segredo Mortal, uma fraqueza a qual o Homem-gato não pode resistir, e existem três delas para cada Tribo. Cada Yava conta como uma desvantagem, e deverá ser acrescido à ficha, considerando a Tribo do Bastet.
-- Swara:
---Yava #1: Os Swara são muito protetores do bom nome de sua mãe. Contando calúnias e ofensas, você pode reduzir uma Chita à fúria.
---Yava #2: O solo da lua (prata) intoxica os Swara. Misture-o na sua bebida, e ele irá dançar e rir por dias. Use-a como arma, e ele receberá dano dobrado.
---Yava #3: A Corrupção anuncia a chegada de Asura. Os Swara temem esse tipo de sombra, e devem eliminar a todo custo tais seres (Os Fomori)..
- Normais(+15 Pontos):
- Arma Maldita (+2 Pontos) - Javelin O Personagem pode possuir uma arma maldita maior (uma arma mágica, de longa ou curta distância e que seja de uma mão), que apresenta uma penalidade de até 3 de HP ou SP para cada turno que o personagem tenha. Essa arma inicia com +3 BDA ou BDM e ganha +6 a cada Rank após o F.
- Fobia: (+2 Pontos) - Aranhas Você tem medo de alguma coisa. Só a menção da coisa a que você teme já te deixa um pouco desconfortável. Com +2 pontos, você sente realmente medo e de vez enquanto você tem contato com a coisa ou entra na situação que você tem medo.
- Compulsão: (+2 Pontos) Por alguma razão, você sente a necessidade de fazer algo mesmo que isso não seja "normal". E não vai parar enquanto não satisfazer essa compulsão. Sejam tiques nervosos ou uma mania desde um leve perfeccionismo até TOC, você irá fazer isso religiosamente sempre que possível. Pode ser até uma necessidade de fazer algo ou agir de um jeito que não vai mudar em nada a sua vida, só para coçar aquela coceirinha em seu cérebro.
Compulsões:
- Perfeccionismo
- Mania de Limpeza
- Curiosidade: (+2 Pontos) Você é naturalmente curioso e isso já te causou alguns problemas na sua vida. Você nunca irá perguntar a seus amigos se é uma boa ideia abrir uma caixa, você simplesmente vai e abre. As vezes você pode tentar "superar" a curiosidade, porém isso pode ferir sua experiência de interpretação de personagem
- Inimigos: (+5 Pontos) Há alguém ou um grupo de pessoas que não largam do seu pé. Eles não querem seu bem, porém. Como notado, são seus Inimigos, pessoas que não vão com a sua cara e querem ver-te derrotado e abaixo de sete palmos de terra. É possível pegar 4 desvantagens deste grupo, sendo que destas 4, somente 1 pode ser repetida.
-- Rival: Embora não haja um conflito direto entre você e seu rival, vocês estão sempre competindo em qualquer coisa que seja. Toda vez que se encontram surge aquele clima de competição, sem erro. A diferença de um rival para um inimigo é que ele não necessariamente deseja seu mau, apenas provar que é melhor do que você ou que você saia do caminho dele, além de que este é o único caso de inimigo em que é possível haver uma amizade; rivais podem ser muito bem amigos, apesar de tudo. Um rival sempre terá os mesmos pontos que o personagem.
--Inimizade: Aqui temos o verdadeiro osso duro. Este cara quer te ferrar, não importa quanto papo role, ele vai atrás de você. Por alguma razão, um de vocês (ou ambos) querem a morte um do outro, ou roubar algo um do outro (ou um quer a morte do outro ou um quer roubar algo do outro, sem mutualidade), ou o que quer que seja. Seus caminhos meia volta, volta meia se cruzam, e você deve parar TUDO o que estiver fazendo até que seu inimigo suma da sua frente. Uma inimizade sempre terá 10 pontos a mais que o personagem. A inimizade, porém, poderá ser perdida.
- Família ou Mentor(a) Desonrado(a): (+2 Pontos) - Pai Hell Cat Seus descendentes ou seu mestre cometeram crimes terríveis no passado, e hoje você paga por isso, sendo descriminado e condenado como culpado também. Embora não haja realmente culpa sua, você ainda carrega essa má fama consigo por ter sido aprendiz de um mentor desonrado ou fazer parte de uma família que todos desprezam, recebendo um tratamento frio e desconfiado mesmo de quem antes o achava uma boa pessoa. Gera uma penalidade de -20 em qualquer teste realizado em outra pessoa que conheça a fama da sua família ou do seu mentor.
Armas, Protetores e Itens: Armas:- Mão Direita:
Arma Natural [Especial] (Javelin) Rank ENome: Lança de Rá Descrição: Uma javelin de origem sobrenatural, abençoada pelos Deuses Gaia e Rá. Antes uma arma corrompida pelo poder do Demônio Kitava, porém embebida nas chamas e na luz de Rá, tornou-se uma arma divina. Dizem que a Deusa Kupala pediu a Gaia que ajudasse o guerreiro, e esta por sua vez pediu ao Deus Rá, que viesse purificar a arma. - Aparência:
Bônus: +9 BDP / (+10 BDP) Slot: Devoradora (+1 BDP para cada inimigo abatido / + [1] BDP atual) Requerimento: Vantagem - Escolhido de Gaia. Alcance: 2
- Mão Esquerda:
N/A
- Guardada:
N/A
Equipamento: - Cabeça:
Equipamento (Cabeça) Nível I Nome: Descrição: Aparência: Bônus: DEQ +5 Requerimento: VIT 2 Preço: $ 2.500
- Torso:
Equipamento (Torso) Nível I Nome: Descrição: Aparência: Bônus: DEQ +5 Requerimento: VIT 2 Preço: $ 2.500
- Membros Superiores:
Equipamento (Membros Superiores) Nível I Nome: Descrição: Aparência: Bônus: DEQ +5 Requerimento: VIT 2 Preço: $ 2.500
- Membros Inferiores:
Equipamento (Membros Inferiores) Nível I Nome: Descrição: Aparência: Bônus: DEQ +5 Requerimento: VIT 2 Preço: $ 2.500
- Acessório #1:
Equipamento (Acessório) Nível VNome: Colar de Presas Descrição: Colar de Presas dos animais caçados. - Aparência:
Bônus: Vitalidade +2 Preço: $ 3.000
- Acessório #ÚNICO (Nação): +10 CON. - Acessório #ÚNICO (Evento): +10 VEL. Itens: - Item #1:
Item (Rec. HP) Nível III (x10) Nome: Descrição: Aparência: Bônus: Recupera +50 HP Preço: $ 150
- Item #2:
Item (Rec. SP) Nível III (x10) Nome: Descrição: Aparência: Bônus: Recupera +50 SP Preço: $ 150
- Item #3:
- Item #4:
- Item #5:
- Armas/Equipamentos/Itens Guardados:
Prêmios Fatos Pessoais: - Aparência:
Zaki aparenta ser um indígena, estatura media e corpo bem magro. Sua pele se difere da dos demais por ser um pouco mais escura. Seu cabelo é longo e preto, seu olhos são castanhos-escuro. Na forma de Sokto, seu cabelo fica loiro, seus olhos ficam mais claros, um marrom mel, Suas presas se destacam levemente, e sua feição fica mais bruta. Seu corpo ainda magro, ganha formas mais definidas e musculosas, mas nada muito gritante. Sua altura é levemente maior, chegando pero dos 1,90. Na forma de Felino, Zaki se torna um guepardo pouco maior que os demais, porém mais magro. Seus ossos são um pouco aparentes, mas não como sinal de desnutrição. Como Crinos, Ubirajara apresenta feições animalescas, corpo esguio e alto, pernas compridas, dentes afiados e garras aparentes. Sua pele fica toda coberta de manchas pretas, e não há mais resquícios da cor de pele indígena.
- Personalidade:
Zaki é muito quieto, sempre observando tudo à sua volta. Na maior parte do tempo está se alimentando com as coisas que encontra nos lugares, não consegue se saciar por mais que coma. Durante o tempo livre medita para se manter próximo dos espíritos bons e da própria Gaia. Durante a meditação, sempre mantém sua Javelin limpa e alinhada com a sua sombra. Graças à sua história, seus pensamentos são sempre interrompidos com xingamentos e ameaças. O que tira sua paz, de fato, não são as pessoas, mas as aranhas escondidas na terra e nas plantas. Quando vê um destes "bichos" se aproximando, levanta-se e se afasta. Prefere a paz a ter um ser asqueroso e amedrontador por perto. Infelizmente, por vezes se depara com esses seres, por sempre olhar debaixo de potes, dentro de baús, e outros lugares propícios para serem casa de aracnídeos.
- História:
Seu pai, Zori Ukuthula, nascido na África central, um Swara que sempre foi integro. Foi enviado para o Brasil para auxiliar na Guerra que ocorria na Amazônia. Lá conheceu Iracema Maya, uma ídia muito bela. Do amor entre os dois, um Swara e uma Humana, nasceu Zaki, nome dado por conta da pureza de sua pele, que quando nasceu era branca. Quando era um pequeno Swara, viu seu pai proteger a ele e sua mãe de um Fomori, mas neste momento, o coração de seu pai se corrompeu. Em pouco tempo, toda a tribo já havia decidido matá-lo, antes que se tornasse um Hell Cat. Esse fato deixou Zaki e sua mãe marcados na região. Todos passaram a pensar na fragilidade de sua alma, e a facilidade que podia se corromper. Por conta desse fato, Zaki teve poucos amigos, apenas interagindo com seus parentes próximos, que mesmo sendo queridos, tinham um pé atrás com a criança. Quando atingiu a idade de 16 anos, ele foi posto à prova pelo líder da tribo. Ao entrar em uma mata densa, encontrou uma lança, junto com seus colegas, durante a caça de um javali. Todos os garotos tentavam retirar a lança do chão, mas a mesma não se desgrudou até que Zaki a tocou. Naquele momento, Guarabi, que havia se apaixonado pela cor da Javelin, ficou furioso e tentou arrancar a lança da mão de Zaki. Quando tocou na lança, sentiu sua energia ser sugada, e enfraqueceu. Levando a lança para o chefe da tribo, um Imortal, o mesmo disse que aquela lança seria empunhada por um Swara com um espírito inabalável. Zaki provou, daquele dia em diante, que tinha uma ligação poderosa com a Umbra. Quando tinha por volta de 30 anos, o chefe da tribo lhe concedeu a posse da Javelin, chamando-a de Julgamento de Gaia, aquele capaz de definir o destino das criaturas e capaz de trazer a paz à terra. Ao mesmo tempo que isso ocorria, o filho do chefe da tribo ficou extremamente enciumado. Gal'ctha, um dos Swaras mais bem respeitados,que levava o nome de seu pai, o chefe, também de origem Africana, jurou tomar posse daquela arma poderosa, e iria provar a seu pai ser digno de ser também um imortal. Hoje, mais sóbrio, maduro e calmo, Zaki é capaz de contornar as situações com sabedoria. Já teve diversos conflitos com Guarabi e Gal'ctha, mas nada como jogos mentais e conversas para evitar coisas maiores. Por vezes conseguia se esconder nas sombras e imobilizá-los. A tribo ainda o vê como um fraco, inclusive o chefe dela. Todos acham uma sorte do destino ele ter aguentado tanto tempo com a Javelin.
Última edição por Mirandowisk em 26/09/18, 03:58 pm, editado 20 vez(es) | |
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Mensagens : 145 Localização : Brasil
Ficha do Personagem HP: (230/230) SP: (420/420) Itens de Evento:
| Assunto: Re: Zaki Ukuthula - Ubirajara 20/09/18, 04:40 pm | |
| Capacidades, Habilidades e Disciplinas: Capacidades: Número de Capacidades: 14/20- - Especial - Foco / Perícia (+5 espaços de capacidades):
Requer 5 capacidades de Prática no nível 10, exceto por aquelas já usadas para outras não-iniciais. O corpo do personagem, após tanto treinamento, passa até a fazer certas coisas involuntariamente. Permite que o personagem tenha mais 5 espaços para capacidades, além dos que já tem.
- (PERÍCIA) Prática Esportiva – Tiro ao Alvo - Nível 10 – 1000/MAX
- Prática de Sobrevivência – Armadilhas - Nível 10 – 1000/MAX
- Prática de Sobrevivência – Caçar - Nível 10 – 1000/MAX
- Prática de Sobrevivência – Noção de Ambiente - Nível 10 – 1000/MAX
- Prática de Sobrevivência – Furtividade - Nível 10 – 1000/MAX
- - Especial - Ampliação (+5 espaços de capacidades):
Requer 5 capacidades de Conhecimento no nível 10, não permitidas aquelas já usadas para outras não-iniciais. A mente do personagem se expande e, assim, ele poderá possuir mais conhecimento. Permite que o personagem tenha mais 5 espaços para capacidades, além dos que já tem.
- Conhecimento - Artefatos Místicos - Nível 10 – 1000/MAX
- Conhecimento - Sobrenatural - Nível 10 – 1000/MAX
- Conhecimento - Armas de Longa Distância - Nível 10 – 1000/MAX
- Conhecimento - Defesa Pessoal - Nível 10 – 1000/MAX
- Conhecimento - Línguas - Nível 10 – 1000/MAX
- - Título - Venerado Atirador (+15 BDP em ataques de longa distância):
Requer 5 capacidades de Arma de Longa Distância maximizadas, exceto por aquelas já usadas para outras não iniciais. O personagem torna-se um perito em armas de tiro e arremesso. Se existir alguma que ele não tenha conhecimento, logo saberá usá-la. Garante um bônus de +15 no BDP do cálculo de dano de todos os ataques de arma de longa distância. Este poderá ensinar capacidades de Arma de Longa Distância para outros usuários e estes receberão 4x a experiência normal (é necessário que o personagem com essa capacidade poste juntamente do aluno). É possível ensinar mais de um aluno por vez.
- Arma de Longa Distância – Facas de arremesso - Nível 10 - 1000/MAX - Arma de Longa Distância – Bumerangues - Nível 10 - 1000/MAX - Arma de Longa Distância – Arcos - Nível 10 - 1000/MAX - Arma de Longa Distância – Armas de fogo - Nível 10 - 1000/MAX - Arma de Longa Distância – Granadas - Nível 10 - 1000/MAX
- - Especial - Multi-tiro (acerta 3 alvos por vez com armas de arremesso):
Requer 3 capacidades de Arma de Longa Distância maximizadas, exceto por aquelas já usadas para outras não-iniciais. Permite que o personagem, ao usar uma arma de arremesso como shuriken, possa almejar 3 alvos diferentes numa mesma ação. As chances de acerto são individuais para cada alvo. O personagem nunca poderá tentar acertar 3 ataques num mesmo oponente usando dessa capacidade.
- Arma de Longa Distância – Balestras - Nível 10 - 1000/MAX - Arma de Longa Distância – Shuriken - Nível 10 - 1000/MAX - Arma de Longa Distância – Zarabatanas - Nível 10 - 1000/MAX
- - Especial - Constituição de MMA (+90 HP):
Requer 3 capacidades de Estilo de Luta maximizadas, exceto por aquelas já usadas para outras não iniciais. Concede ao personagem +90 HP além do seu HP normal.
- Estilo de luta – Capoeira - Nível 10 - 1000/MAX - Estilo de luta – Briga de Rua - Nível 10 - 1000/MAX - Estilo de luta – Luta livre - Nível 10 - 1000/MAX
- - Título - Deus do Vento (+7 REF em Combate):
Requer a capacidade Prática Esportiva - Correr e uma capacidade de Estilo de luta maximizadas, exceto por aquelas já usadas para outras não iniciais. O personagem torna-se praticamente intocável em combate, sendo capaz de desviar e esquivar de qualquer ataque com facilidade. Garante um bônus de +7 em Reflexo durante um combate.
- Prática Esportiva – Correr - Nível 10 – 1000/MAX - Estilo de luta – Boxe - Nível 10 - 1000/MAX
- - Especial - O Grande Truque (Garante escapismo, ou +10 de bônus em caso de magia e tecnologia):
Requer a capacidade de Prática de Sobrevivência - Escapismo maximizada, não permitida caso seja usada em outra não-inicial. O personagem se torna um grande escapista, capaz de mesmo estando amarrado, acorrentado e algemado, escapar de qualquer aperto, seja por meio de força bruta, elasticidade, flexibilidade, ou qualquer outro meio. Permite que o personagem escape de qualquer forma de aprisionamento ou situação desfavorável em que esteja de mãos, pés ou corpo todo atado. Essa não-inicial tem funcionamento reduzido em casos de fugas como por exemplo de uma prisão de segurança máxima ou aprisionamentos mágicos, garantindo nesses casos um bônus de +10 nos testes relacionados.
- Prática de Sobrevivência – Escapismo - Nível 10 - 1000/MAX
- - Especial - Parkour (Impede obstáculos para atacar ou fugir):
Requer a capacidade Prática de Sobrevivência - Escalar maximizada. Impede que qualquer obstáculo impeça o portador da capacidade de seguir adiante. Seja para atacar um alvo atrás de um muro ou fugir da batalha, qualquer obstáculo que seja não é desculpa para impedir este sujeito.
- Prática de Sobrevivência – Escalar - Nível 10 - 1000/MAX
- - Especial - Na Mosca (Garante acerto na primeira ação do post):
Requer uma capacidade de Arma e Manufatura de Arma maximizada, exceto por aquelas já usadas para outras não-iniciais. Permite que o personagem sempre acerte seu primeiro ataque se este ataque for efetuado na primeira ação de seu post. Ou seja, o personagem não poderá fazer nada a não ser atacar para surtir o efeito.
- Arma de Longa Distância – Javelin - Nível 10 - 1000/MAX - Manufatura – Javelin - Nível 10 - 1000/MAX
- - Especial - Expansão Mágica (+90 SP):
Requer 3 capacidades de Arma Mágica maximizadas, exceto por aquelas já usadas para outras não iniciais. Concede ao personagem +90 SP além do seu SP normal.
- Arma Mágica - Anéis mágicos - Nível 10 - 1000/MAX - Arma Mágica - Espadas mágicas - Nível 10 - 1000/MAX - Arma Mágica - Luvas mágicas - Nível 10 - 1000/MAX
- - Título - Ladino Perspicaz (Garante furto, exceto em casos de combate ou magia, oferecendo +10 no teste):
Requer a capacidade de Prática de Sobrevivência - Roubar maximizada, exceto se já é usada para outra não inicial. O personagem torna-se um ladrão sem igual, o tipo de cara que bate a carteira de alguém e a pessoa só repara horas depois. Permite que o personagem roube qualquer coisa e de qualquer um com uma precisão incrível. Essa não-inicial tem funcionamento reduzido em casos de furtos/roubos que exijam propriedades mágicas ou nocautear um alvo, por exemplo, garantindo nesses casos um bônus de +10 nos testes relacionados.
- Prática de Sobrevivência – Roubar - Nível 10 - 1000/MAX
- - Especial - Corpo de Ferro (+7 RF):
Requer 3 capacidades de Estilo de Luta maximizadas, exceto por aquelas já usadas para outras não-iniciais. Permite que o personagem tenha uma resistência sobre-humana a ataques físicos devido ao seu árduo treinamento. Permite que o personagem ganhe +7 de Resistência Física.
- Estilo de luta – Taekwondo - Nível 10 - 1000/MAX - Estilo de luta – Judô - Nível 10 - 1000/MAX - Estilo de luta – Karatê - Nível 10 - 1000/MAX
- - Especial - Super Soco (no último golpe corpóreo do post lança o oponente 3 espaços para traz e o faz perder 3 ações):
Requer 3 capacidades de Estilo de Luta maximizadas, exceto por aquelas já usadas para outras não-iniciais. Permite que se o personagem acertar um golpe corpóreo na sua última ação do post, irá fazer o oponente recuar alguns metros para trás (3 quadrados). O oponente irá precisar de 3 ações para se recuperar no seu post, ou seja, perderá as 3 primeiras ações.
- Estilo de luta – Aikidô - Nível 10 - 1000/MAX - Estilo de luta – Kendô - Nível 10 - 1000/MAX - Estilo de luta – Kenjutsu - Nível 10 - 1000/MAX
- Conhecimento - Culinária - Nível 10 - 1000/MAX - Prática de Sobrevivência – Cozinhar - Nível 10 - 1000/MAX Disciplinas:- Disciplinas (Número de Disciplinas - 12/15):
- Vitalidade de Urso: (10) Como um poderoso urso, o guerreiro adquire uma constituição capaz de suportar grandes cargas. Requerimento: Estilo de Luta - Judô/Ju Jutsu/Luta Livre/Pancratium - Nível 10. Bônus: +10 VIT
- Resistência Marcial: (5) Calejados pelos anos de treinamento, os corpos dos artistas marciais possuem grande resistência. Requerimento: Estilo de Luta - Karatê/Taijutsu/Briga de Rua/Hapkido - Nível 10. Bônus: +5 RES. FÍS
- Agilidade de Tigre: (5) Após tornar-se mestre em estilos de luta rápidos e letais, o lutador pode reagir instantaneamente ao perigo. Requerimento: Estilo de Luta - Wu Shu/Ninjutsu/Capoeira/Silat - Nível 10. Bônus: +5 REF
- Impulso Relâmpago: (5) Torneando e treinando seus músculos além dos limites, um indivíduo pode chegar a velocidades absurdas. Requerimento: Prática Esportiva - Correr - Nível 10. Bônus: +5 VEL
- Pau pra Toda Obra: (5) Ao longo de sua vida você acumulou tantas capacidades, que nenhum serviço, nenhum desafio, nada mesmo, é difícil ou sujo demais. Requerimento: 30 Capacidades no Nível 10. Bônus: +5 no limite de Disciplinas [Número de Disciplinas = (CON/2)/15].
Rápido no Gatilho: (10) O indivíduo que domina a arte das armas de longa distância é capaz de efetuar disparos em alta velocidade. Requerimento: Prática Esportiva - Tiro ao Alvo - Nível 10. Limite: Não pode ser pega junto com "Arte do Espadachim". Bônus: +10 DES.
Ataque Furtivo: (5) Através da maestria em furtividade o combatente pode aproximar-se de um alvo e eliminá-lo rapidamente sem ser percebido. Requerimento: Prática de Sobrevivência - Furtividade - Nível 10. Bônus: +5 em Ataque Surpresa.
Terceiro Olho: (5) Abrindo o olho da mente o indivíduo tem acesso completo a um universo de conhecimento. Requerimento: Conhecimento - Artefatos Místicos - Nível 10. Bônus: +5 CON.
Defesa Astral: (5) Através dos estudos das forças místicas o indivíduo se torna imune à magia. Requerimento: Conhecimento - Sobrenatural - Nível 10. Bônus: +5 RES. MÁG.
Sexto Sentido: (5) Com anos de experiência em defesa pessoal um indivíduo pode prever os movimentos do seu agressor. Requerimento: Conhecimento - Defesa Pessoal/Arma de Curta Distância - Escudos - Nível 10. Bônus: +5 DEF.
Olho de Águia: (5) Com a prática no uso de armas o usuário pode atacar com precisão tremenda o seu alvo. Requerimento: Conhecimento - Armas Brancas/Armas de Longa Distância - Nível 10. Bônus: +5 PRE.
- Golpe Explosivo: (10) O lutador poderá atingir o inimigo usando ataques corporais com uma tremenda força de explosão. Requerimento: Estilo de Luta - Boxe/Taekwondo/Muay Thai/Krav Maga - Nível 10. Bônus: +10 FOR.
Habilidades: Número de Habilidades: MAX 17- Dons da Tribo Swara - Número de Habilidades 8/17:
Dança dos Chaya: (Passiva/Efeito) Rank F Breaker Um os maiores favores que um Bastet pode oferecer a um espírito é a oportunidade de entrar em sua pele por um tempo. Ainda que muitos gatos jamais permitiriam semelhante “empréstimo”, os Swara vêem a possessão voluntária como um serviço, não como uma moléstia. O dom, que tem inicio com uma frenética dança, permite que o chaya penetre no homem gato e se apodere dele durante um tempo. O espírito ganha um corpo para governar e o homem gato obtém o benefício das capacidades do espírito. A Dança é considerada mais que um ato de amor ou afeto do que servilismo; trata-se de uma sensação que poucos Bastet podem chegar a compreender. Efeito: Quadruplica a experiência ganha para quaisquer Capacidades a cada post. Málus: Ocupa espaço de duas habilidades.
Rio de Sangue: (Interpretativo/Efeito) Rank F Durante milhares de anos, o solo da África foi regado com o sangue de seus desbravadores. O Swara pode invocar através do solo todo esse sangue derramado e dar-lhe forma, ele pode criar um poço, um rio, um emaranhado de tentáculos ou qualquer outra coisa. Este vinculo com o sangue não parece limitar-se ao solo africano, pois já se contam historias que provem que um Swara tenha empregado esse dom fora de sua terra natal. Esse dom traz uma entidade elemental que mostra o passado sangrento da terra em que o gato pisa. Requerimento: Ser utilizado num local onde se derramou sangue de alguma forma. Efeito: Visões sobre o passado doloroso de um local. Custo: 20 SP.
Voo do Antílope: (Passiva) Rank F Essencial nos planaltos abertos, este Dom dobra a velocidade de corrida do homem gato. Como o nome indica, os Swara creditam o Antílope por esta sabedoria. Bônus: +7 em Testes de Velocidade.
Andar Entre Mundos: (Momento/Efeito) Rank F Alguns contos dizem que Coiote ensinou aos Bastet como percorrer atalhos; outros insistem que o truque foi roubado dos Garou. De qualquer forma, este Dom permite que os Bastet percorram atalhos da mesma forma que um Garou. Efeito: Atravessa o Véu da Umbra, adentrando o plano espiritual de corpo e alma. Custo: 15 SP.
- Peso de um Coração: (Momento/Efeito) Rank F Como bem sabem os Swara, o peso das emoções se deve ao peso do coração. Fazer que o coração se inche traz euforia, enquanto que encolhê-lo produz terror ou desespero. Ao variar o tamanho do coração do outro ser, o Swara pode causar mudanças no seu estado de animo. A forma mais rápida de por fim a um combate é fazer com que o agressor se sinta rebaixado a uma depressão suicida. As historias relacionam este dom com Hatti, que conhece os corações melhor que qualquer coisa. Requerimento: Quem narrar irá levar em conta o Conhecimento do usuário da habilidade e do alvo para saber se a mudança ocorrerá ou não. O sentimento nunca poderá ser algo com a intenção de causar dano ao alvo, em hipótese alguma. Efeito: Controlar um NPC ou Personagem, alterando suas emoções. Custo: 10 SP para NPC's / 60 SP para Personagens.
- Caminho da Água Pura: (Duração/Efeito - Interpretativo) Rank F Quando entra em estado liquido, o Swara pode atravessar obstáculos sem entrar na Umbra. Como a água, gotejando por entre as grutas, filtrando-se através dos obstáculos e transpassando materiais distintos. Uma vez que chega ao outro lado e segue seu caminho. É dito que Shi’a o Fantasma da Água ensinou esse dom ao antigo Swara Nyolo na forma de um beijo. Quase morreu afogado, mas sobreviveu ao abraço por tempo suficiente para transmitir o dom a seus amigos antes de render-se ao seu amor sob as ondas. Requerimento: Estagnação do usuário. Efeito: Não poder ser atingido por nenhum ataque. Interpretativo: Resolução de enigmas, superação de obstáculos (Custo: 15 SP). Limite: Uma vez por batalha. Custo: 30 SP para ativar na primeira ação, 1 SP a cada subsequente ação.
- Metamorfose - Poder Especial - Número de Habilidades 15/17:
- Felino: (Duração/Efeito) Rank F Como a forma hominídea do homem-gato, a forma Felina deve ser obvia. Em todo caso, a corpulenta forma felina é forte, rápida e perceptiva, mas carece do poder bruto do Crinos ou das possibilidades da forma hominídea. Efeito: Transformação Física. Bônus: +15 VEL. Malus: Não pode usar armas / Não pode interagir com objetos feitos para uso humano. Custo: 15 SP + 1 SP por ação.
- Sokto: (Duração/Efeito) Rank F Breaker Essa forma ancestral invoca a herança felina do homem-gato em uma mistura selvagem e persuasiva. Um Sokto Bastet tem músculos flexíveis, membros alongados, vestígios de bigodes nas maças do rosto angulosas e incisivos longos, semelhantes a presas. Seus olhos crescem e suas pupilas se estreitam. Suas orelhas esticam e seu cabelo se incandesce selvagemente e assume a forma de marcas felinas, enquanto pequenas garras se estendem da ponta de seus dedos a seu comando. Nesta forma, o Bastet se torna cativantemente exótico, e ainda assim humano de maneira perturbadora. Efeito: Transformação Física. Bônus: +10 BDA/BDM/BDP (apenas um por ativação) / +10 DEQ. Malus: Ocupa espaço de duas habilidades. Custo: 20 SP + 1 SP por turno.
- Crinos: (Duração/Efeito) Rank F Breaker A meia-forma massiva combina os elementos mais poderosos de humanos e gatos. Embora aterrorizante, o Crinos Bastet é belamente impressionante, mais para esbelto do que imenso. Até mesmo o guerreiro mais obvio nesta forma tem uma aura de poder místico ao seu redor, e como homem-gato ele tem acesso às artes mágicas. Bastet em forma Crinos invocam o Delírio. Requerimento: Sokto. Efeito: Transformação Física. Bônus: +10 FOR/DES/ESP (apenas um por ativação) / +5 REF / +5 PRE. Malus: Ocupa espaço de duas habilidades. Custo: 20 SP + 1 SP por ação.
- Chatro: (Duração/Efeito) Rank F Breaker Esta forma primordial de guerra combina o felino "moderno" com o Tigre Dentes-de-Sabre pré-histórico, com suas gigantescas presas de sabre. As características e feições de um gato grande em seu aspecto felino são obvias, mas a estrutura corporal do gato é mais massiva, suas garras são mais largas e mais longas. Seus caninos superiores se estendendo, ultrapassando a mandíbula; seu queixo retrocede para acomodar os dentes de sabre; suas costas formam uma corcova entre os ombros e sua cauda encurta para refletir o novo centro de gravidade do corpo. A forma Chatro é uma ligação com um passado totalmente extremo, um assassino de olhar selvagem e implacável. Requerimento: Crinos. Efeito: Transformação Física. Bônus: +5 DEF / +5 RF / +5 RM / +5 RP. Malus: Ocupa espaço de duas habilidades / Não pode usar armas. Custo: 20 SP + 1 SP por ação.
- Pés de Gato: (Passiva) Rank E Breaker Este Dom concede ao Bastet a agilidade de um gato, imunizando-o contra ataques furtivos e contra-ataques. Ele também adquire a capacidade de se equilibrar mesmo sobre as superfícies mais escorregadias, e se esquivar com mais facilidade. Um Dom comum a todos os gatos. Bônus: +5 REF. Malus: Ocupa espaço de duas habilidades
- Jamak - A Senhora dos Gatos: (Passiva) Rank E Breaker A criação, como os Bastet sabem, parte de uma mulher. A mãe Bastet, também conhecida como a guerreira Sekhmet. Os gatos reconhecem a essência feminina que da forma ao mundo também em Gaia. A Senhora dos Gatos representa essa essência, a incorporação da maternidade feroz, natural e apaixonada. Através de suas muitas faces, os Bastet reconhecem o grande poder que ela representa. Em sua função maior, a mãe há de educar, e como Guardiões dos Segredos, eles valorizam todo o conhecimento passado por esse espírito materno. Bônus: +5 CON. Malus: Ocupa espaço de duas habilidades
- Jamak - O Rei dos Gatos: (Passiva) Rank E Breaker Ágil, veloz e inteligente, o rei dos gatos possui os poderes brilhantes de Rahjah e o encanto obscuro de Cahlash. Embora a maioria dos Bastet siga-o em um aspecto diferente dos Simba, muito poucos realizam que ambos os espíritos são um e o mesmo, um espírito Rei de sua raça que faz boas ações aos obres e tem uma garra de aço para a guerra. Alguns vêem o rei dos gatos como o primeiro de seu tipo, quem conservou Seline do Asura; outros acreditam que é um avatar do primeiro filho de Bastet. Seja qual for suas origens, o rei dos gatos é um companheiro audaz como uma espada afiada e de uma sagacidade devastadora. Bônus: +5 DES. Malus: Ocupa espaço de duas habilidades
- Jamak - Pássaro do Trovão: (Passiva) Rank E Breaker Como uma rachadura através do céu, o Pássaro do Trovão vem nas asas do infinito. Seu domínio é a coragem e a pureza, e dorme nos altos das montanhas e monta os céus nas formas mais vastas para que o olho humano não possa reconhece-lo. Aqueles poucos que podem suportar a fúria do Pássaro do Trovão terão o respeito deste espírito. O Pássaro do Trovão é veloz e tem dentes afiados. Além de afiadas garras, sempre prontas para a batalha. Seus olhos emitem raios certeiros, que focam a sua atenção nos alvos de sua ira. Embora pareça ser um espírito perigoso, o Pássaro do Trovão gosta de todas as criaturas, como por exemplo os Bastet e principalmente os Pumonca. Os gatos que podem suportar seus testes de bravura são recompensados por seus poderes. Bônus: +5 VEL. Malus: Ocupa espaço de duas habilidades
Última edição por Mirandowisk em 26/09/18, 03:52 pm, editado 3 vez(es) | |
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