|
| Anuar Mubarak | |
| | Autor | Mensagem |
---|
Anuar Mubarak Evento
Mensagens : 398 Localização : Em qualquer lugar...
Ficha do Personagem HP: (620/620) SP: (680/680) Itens de Evento:
| Assunto: Anuar Mubarak 22/10/18, 07:26 pm | |
| Dados Pessoais: Nome Completo: Ananasu. Apelido/Outros Nomes: O Profano, Anti-Cristo, Ancestre, Khufu, Khafra, Xerxes, Alexandre, Júlio César, Judas Iscariotes, Nero, Licínio, Erik, William, Genghis Khan ( Temujin ), Gilles de Rais, Vlad Tepes, Barba Negra, Napoleão, Grigori Rasputin, Anuar Mubarak e etc... Idade: ??? Idade Aparente: de 30 a 45 anos. Peso: 92 Kg Altura: 1,87m Sexo: Masculino. Raça: NecromorfoBuild: Não Tem. Profissão: Muitas. Localização Inicial: Gêneros de Jogo: Ação, Aventura, Comédia, Drama, Ecchi, Fantasia, Ficção Cientifica, Hentai, Romance, Suspense e Terror. Níveis e Ranks: Rank CNível: 20 XP: 9.705/10.000 Dinheiro: $ 734.250 Reputação: N/A Nível de Fama: Má Fama Nível 11 Fama XP: (-1.125/-1.200). Quests Completadas: Fácil: 00/20 | Média: 00/20 | Difícil: 00/20 | Especial: 00/20 Quests Especiais Completadas: Fácil: 00/20 | Média: 00/20 | Difícil: 00/20 Imunidades e Complementos: - Citação :
Imunidades (Habilidades/Vantagem): - Nega o ganho de qualquer tipo de fama, seja boa ou má (Desvantagem) - Imunidade a golpes na alma (Capacidade) - Impede obstáculos em fuga e combate (Capacidade) - Citação :
Complementos de Capacidades: - +20 em testes para convencer os demais de suas opiniões (Vantagem0 - +20 em qualquer teste que use a voz. (Vantagem) - +20 em Testes de Convencimento em qualquer ser, independente de sexo, orientação sexual ou raça, desde que o alvo interesse-se pela "coisa" (Vantagem) - +30 em quaisquer testes que use seu Dom Liderança (Vantagem) - +10 ponto em qualquer teste feito ao seu lado (Vantagem Parceira) - +5 pontos em seu atributo combativo após receber um Combo (Desvantagem) - -10 para qualquer Teste de Convencimento com quem conhecer a pratica de canibalismo (Desvantagem) - -20 em qualquer teste realizado em outra pessoa que conheça a fama do seu mentor (Desvantagem) - -1 ponto em todos seus atributos no caso de ser separado de sua parceira (Racial) - +3 HP / SP por ação (Racial) - +15 em testes de Rastreamento (Racial) - Causa dano dobrado a espíritos e afins (Capacidade) - +20 em testes de conhecimentos científicos (Capacidade) - +10 em testes com Artefatos Místicos (Capacidade) - +15 nos testes relacionados a suas capacidades de sobrevivência (Capacidade) - +10 nos testes de Informática, Mecânica, Economia, Metalurgia e Mecha (Capacidade) - +10 em Testes da Capacidade de Conhecimento em Economia (Disciplina) - +10 no BDA/BDM/BDP no cálculo de dano de todos os ataques armados (Capacidade) - +10 em testes envolvendo práticas esportivas (Capacidade) - Regenera 10% do HP/SP total por post (Equipamento) - +20 em qualquer teste que use a voz ou que toque algum instrumento (Capacidade) - +10 em BDM no uso de habilidades de raio (Capacidade) - +20 em testes em que se utilize de suas habilidades e capacidades de água, madeira e terra (Capacidade) - +10 ESP em habilidades de BDM e +10 nos testes de conhecimentos e práticas mágicas (Capacidade) - -5 SP ao usar capacidades relacionadas a magia (Capacidade) Niveladores, Atributos e Status: (TOTAL: 128 |NORMAIS: 85 |RACIAL: 2 |VANTAGENS: 1 |DISCIPLINAS: 10 |CAPACIDADES: 9 |HABILIDADES: 21) Precisão: 49 (37 Normais + 2 Racial + 3 Capacidade + 7 Habilidade) Reflexo: 30 (14 Normais + 1 Vantagem + 3 Capacidade + 5 Disciplina + 7 Habilidade) Defesa: 49 (34 Normais + 5 Disciplina + 3 Capacidade + 7 Habilidade) (TOTAL: 298 |NORMAIS: 134 |DESVANTAGENS: 5 |ITENS: 35 |HABILIDADES: 49 |DISCIPLINAS: 45 |CAPACIDADES: 30) Força (FOR): 42 (20 Normais + 10 Disciplina + 5 Capacidade + 7 Habilidade) Destreza (DES): 14 (2 Normais + 7 Habilidade + 5 Item) Espírito (ESP): 40 (18 Normais + 10 Disciplina + 7 Habilidade + 5 Capacidade) Velocidade (VEL): 48 (25 Normais + 1 Desvantagem + 5 Capacidade + 7 Habilidade + 10 Item) Vitalidade (VIT): 52 (28 Normais + 2 Desvantagem + 10 Disciplina + 5 Capacidade + 7 Habilidade) Conhecimento (CON): 67 (28 Normais + 2 Desvantagem + 7 Habilidade + 5 Disciplina + 5 Item de Evento + 15 Item + 5 Capacidade) Carisma (CAR): 35 (13 Normais + 7 Habilidade + 5 Capacidade + 10 Disciplina) Resistências:Física (RF): 52 (47 Normais + 5 Disciplina) Mágica (RM): 59 (54 Normais + 5 Disciplina) Projéteis (RP): 31 Status:HP: 620 (530 + 90 Capacidade) SP: 680 Ações: 25 Vantagens e Desvantagens: Vantagens:- Vantagens:
- Boa Memória: (-2 Pontos) Sua memória é impressionante. Você consegue se recordar de como a grama movia-se para a esquerda com as brisas vespertinas naquele dia em que deixou a casa de sua mãe. Ou de algo que leu a 10 anos atrás. Se possui Bons Sentidos então, praticamente torna-se um catálogo de imagens, odores, sons, gostos e texturas. Essa vantagem permite que você passe Alquimias para suas habilidades padrões ao usar o livro uma vez, além de 1 ponto em Reflexo.
- Lábia: (-3 Pontos) Seu dom de convencimento é superior aos de meros mortais. Suas meras palavras são o suficiente, muitas vezes, para convencer até mesmo o Papa a mudar de religião ou de levar aquela pessoa difícil no papo. Contudo, para ter êxito, é necessário que a "vítima" dê total atenção a você, sem distrair-se com nada ao redor. Essa vantagem dá um bônus de +20 para você que quer convencer os demais de suas opiniões (pode ser usada em Testes de Convencimento).
- Controle de Emoções: (-3 Pontos) Você controla perfeitamente suas emoções, ou seja, algo que seria para qualquer um, um trauma, para você não passa de uma quarta-feira comum. Isso não quer dizer que você não possa ter algum trauma, só não terá uma emoção descontrolada e conseguirá pensar com calma em qualquer situação. Você não sofre penalidades em testes que mexam com sua emoção.
- Voz Melodiosa: (-2 Pontos) Sua voz é clara e bem agradável aos ouvidos. Seja para cantar no Karaokê, tentar seduzir alguém ou explicar uma matéria aos alunos, você simplesmente agrada quem estiver próximo com sua voz, tornando essas pessoas mais próximas de você mesmo se não te conhecerem. Quem possui essa vantagem, além de poder seguir a carreira de cantor com mais facilidade, também ganha bônus de +20 em qualquer teste que use a voz.
- Ultra Sexy: (-2 Pontos) Você conseguiu o que muitas pessoas vaidosas buscam a vida inteira: um corpo perfeitamente sensual, capaz de fazer qualquer ser sexuado ficar embasbacado com tamanha beleza no corpo de uma pessoa só. Essa vantagem concede +20 em Testes de Convencimento em qualquer ser, independente de sexo, orientação sexual ou raça, desde que o alvo interesse-se pela "coisa".
- Dom: (-3 Pontos) Ganha então +30 em quaisquer testes que use seu Dom. Esta vantagem NÃO pode ser pega mais de uma vez.
- Biblioteca Enoquiana (Especial): Anuar possui acesso a uma quantidade enorme de informação sobre as civilização Enoquiana e os Deuses Karui. Isso se deve aos itens que furtou de Sascha Vykos (a placa Karui, seu computador e suas anotações da tradução dos textos). Com isso garante +30 em testes de conhecimentos relacionados à história vampírica e da civilização Karui. Entretanto essa vantagem acarreta a desvantagem "Admiradora". Desvantagens:- Desvantagens:
- Absolutamente Invisível: (+4 Pontos) [ Arkanun ] Você é absolutamente invisível para as outras pessoas, mas não no sentido literal da palavra. Você quase sempre passa despercebido. As pessoas ou não te notam ou te julgam completamente desinteressante e até insignificante em alguns casos. Independente de seus atos heroicos você nunca será citado e seus feitos sempre serão atribuídos a terceiros. Dificilmente alguém lembra o seu nome e é difícil deixar uma impressão duradoura na cabeça das pessoas, sendo necessário ter um vínculo muito poderoso com a pessoa em questão para que essa desvantagem seja anulada. Nega o ganho de qualquer tipo de fama, seja boa ou má. Consequentemente, essa desvantagem impede que o personagem consiga uma promoção em seu emprego.
- Amuleto Maldito (+1) [ Grimorio das Almas ] (+1 Ponto) O Personagem pode possuir um item que provoque uma penalidade branda, como alterar descontroladamente a cor dos olhos ou atrair a presença de demônios menores, podendo ter um efeito interpretativo.
- Fúria Mística: (+3 Pontos) [ Gatilho arcano para não morrer, modo Furiano ] No turno seguinte ao receber um Combo, você entrará no modo "Fúria Mística". Isso lhe concederá +5 pontos em seu atributo combativo, contudo não irá poder fazer nada além de atacar fisicamente (proibido o uso de habilidades) a pessoa que lhe aplicou este Combo. Mesmo se errar, você não deverá parar até ver seu oponente no chão. Ou seja, continuará neste estado até acertar ao menos 50% de seus golpes no oponente.
- Canibal: (+2 Pontos) [ Ananasi ] Você se delicia em comer a carne de seres de sua própria espécie, seja por crenças ou a simples falta de um parafuso dentro dessa cabecinha. Essa vantagem pode intimidar aqueles que conhecem seus hábitos canibalescos e discordam dos mesmos. A penalidade é de -10 para qualquer Teste de Convencimento.
- Grupo A Tríade: (+4 Pontos) Irritação: (+1 Ponto) x 2 ( Malik ) controlado por Vanda que é a própria filha de Ananasu. Rival: (+2 Pontos) A Bruxa Selene, ex-esposa de Ananasu, quer sustenta essa rivalidade unilateral, quer a todo custo ser reconhecida pelo mesmo e secretamente quer domina-lo. ( OBS: Vanda já foi Pupilo de Ananasu e Selene já foi um protegido indefeso )
- Má Fama: ( +3 ) [ Devido as atrocidades somados a rumores e boatos ] Você é conhecido por ter feito algo errado e por isso as pessoas não confiam em você. Não precisa você ter feito tal coisa. Mas as pessoas acreditam que foi você que fez isso e por isso culpam você. Não precisa ser uma relação de medo, é apenas uma relação de desconfiança ou achar que tudo que da errado no colégio é culpa daquela pessoa. com +3 pontos, serviria para acontecimentos maiores, que é de conhecimento de muita gente. Para cada ponto, ganha-se 100 exp. de fama negativa.
- Perversão Sexual (+1)Fantasias inofensivas, como filmar ou fotografar o ato, vestir roupas do sexo oposto ou fazer amor em locais públicos; [ Controlando algo que já foi bem pior, Ananasu tem fetiches leves na hora do sexo ]
- Mentora Desonrada: (+2 Pontos)Seus descendentes ou seu mestre cometeram crimes terríveis no passado, e hoje você paga por isso, sendo descriminado e condenado como culpado também. Embora não haja realmente culpa sua, você ainda carrega essa má fama consigo por ter sido aprendiz de um mentor desonrado ou fazer parte de uma família que todos desprezam, recebendo um tratamento frio e desconfiado mesmo de quem antes o achava uma boa pessoa. Gera uma penalidade de -20 em qualquer teste realizado em outra pessoa que conheça a fama da sua família ou do seu mentor. [Toth, uma múmia cleriga que protegia um templo de um Deus maligno, causou muito terror em sua época ate ser seduzida por Ananasu que além de roubar o conhecimento da múmia, ajudou na destruição do templo e dela própria.]
- Admiradora (Especial): Anuar está numa situação complicada. Infelizmente, ele acabou por tornar-se o foco da atenção de uma vampira de alto escalão do Sabá, Sascha Vykos. Talvez ela esteja apenas intrigada com ele, ou talvez interessada em alguma aventura romântica. Independente do caso, a maior torturadora, arcebispo do Sabá, uma poderosa vampira Tzimisce de natureza sexual duvidosa está de olho nele. O benefício é que essa desvantagem inibe sua outra desvantagem de "Absolutamente Invisível". O pior é que a pessoa maravilhosa não é apenas uma torturadora, ela é possessiva, ciumenta e controladora, além de ter preferências sexuais das mais bizarras. No melhor dos casos, ele está destinado a ser aprisionado em uma masmorra sexual pelo resto da vida. No pior dos casos, transformado em uma massa amorfa de carne cujo único propósito será servir a ela e todos os seus caprichos. Vantagens Raciais:- Raciais:
- Necro Metamorphosis (Poder Especial): O Necromorfo veste uma carapaça viva artificial, que mimetiza o corpo de um ser vivente. Seus músculos, sua pele, seus ossos e até mesmo seus órgãos, tudo que faz parte de seu organismo pode ser manipulado através de magia. Ele tem um vasto arsenal de poderes mágicos, limitado somente pelo seu conhecimento e sua criatividade. É dito que a cada vez que o Necromorfo é visto sua aparência e poderes mudam drasticamente, e isso ocorre pela sua enorme capacidade de adaptação. Ele é um ser etéreo numa carapaça física, imortal e imprevisível, entre tais poderes podem-se destacar ressuscitar os mortos, disparar projéteis de necroplasma, teletransporte, mudança de forma e até mesmo cura. Para tal ele possui uma habilidade ramificada sem o custo adicional de 15 SP.
- Imortalidade: O corpo do Necromorfo possui uma alta densidade, podendo pesar muitos quilos a mais do que deveria, sendo composto inteiramente de necroplasma. Isso garante a ele uma habilidade de cura acentuada bem como uma super durabilidade. Enquanto ainda tem órgãos que mimetizam as funções biológicas normais, eles não são realmente necessários para sustentar sua vida, podendo ser danificados e restaurados sem problemas. Para todos os efeitos o Necromorfo é imortal, resistindo aos ferimentos mais brutais e voltando à vida mesmo que seu coração ou seu cérebro sejam destruídos.
- Necroplasma (+3 SP por ação): Necroplasma é um sinônimo de Psicoplasma, ou Ectoplasma, a substância da qual a maioria dos planos da Umbra e seres espirituais são compostos. Seu conceito é similar ao de uma forte de energia, capaz de criar matéria em densidade e frequência diferente da matéria comum. O Necroplasma como magia foi aprimorado pelo Necromorfo, de maneira que permite a ele usar seus poderes e manter seu corpo, sem a necessidade de uma conexão espiritual com outros seres. Essa vantagem oferece +3 de SP por ação ao membro enquanto ele estiver apto por meio de alimentação. Para recuperar seu Necroplasma ele precisa de tempos em tempos consumir o sangue de outros seres, tal qual um Vampiro que faz o Necroplasma da Taumaturgia.
- Regeneração (+3 HP por ação): O Necromorfo possui um corpo quase artificial, composto e modificado por diversos processos científicos e rituais místicos, oferecendo a ele uma capacidade regenerativa superior à dos humanos. Essa vantagem oferece +3 de HP por ação ao Necromorfo enquanto ele estiver apto por meio da Taumaturgia a se regenerar.
- Ótimos Sentidos: Os sentidos do Necromorfo são excepcionalmente poderosos. E não é só uma mera enfatização, é uma realidade comprovada. Ele enxerga com uma precisão quase telescópica, consegue distinguir odores distantes por quilômetros e sua audição chega a ser super sônica. Consegue também perceber tremores e correntes de ar com sensores em seu corpo e sem falar que pode destrinchar os ingredientes de uma receita como um profissional, além de poder enxergar espíritos. Essa vantagem aumenta em 2 pontos sua Precisão. Garante +15 em testes de Rastreamento.
- Parcerio Simbionte: O Necromorfo possui um Parceiro composto de Necroplasma. Por ser uma criatura artificial, esse parceiro foi criado sob medida para atender as necessidades de seu mestre, ele é um verdadeiro Totem vivo que serve ao Necromorfo sem hesitar. A parceria pode ser quebrada e a vantagem perdida, acionando a desvantagem que a acompanha (Quebra de Parceria Eterna).
- Darkbringer (Arma Natural): O Necromorfo porta uma arma viva simbiótica. Sua lâmina, seu cabo, até mesmo sua bainha, tudo atua como parte do organismo do usuário. Esta arma nunca será perdida pelo personagem, sempre ressurgindo para as mãos do usuário de alguma forma. O BDA/BDM/BDP inicial dessa arma é +3 pontos para armas de uma mão, e +6 para armas de duas mãos, sendo que ganha um aumento equivalente a cada novo Rank do personagem (+6 uma mão e +12 duas mãos). A arma pode ser melhorada através de habilidades e/ou capacidades. Ela possui durabilidade normal (10) e, após quebrada, pode se regenerar sozinha.
Desvantagens Raciais:- Raciais:
- Chaos Point: Há no corpo do Necromorfo uma amalgama de processos sobrenaturais e científicos, voltados para a criação e modificação de seu ser nos níveis mais diversos. O corpo modificado pelo Necroplasma é frágil contra golpes que afetem a alma do usuário, recebendo dano dobrado, e podendo causar sua morte.
- Murder Intent: O Necromofro é um predador trevoso e causa um desconforto em seres sobrenaturais com sua presença, podendo ser uma forma de provocar a raiva dos mesmos. Isso equivale para todos os membros desta raça, o que causa muitos distúrbios em locais povoados por esta criatura na presença dele.
- Falha Simbionte: O hospedeiro perderá 1 ponto em todos seus atributos no caso de ser separado de seu parceiro simbionte. Isso de deve à denpendência biológica mútua deles, originada da perfeita combinação que representam, repartindo e somando tanto nutrientes como poderes.
- Transmissão Genética: O Necromorfo pode passar através de seus cromossomos o mutagênico aracnídeo para seus descendentes, no entanto esse fator genético é hiper volátil, derivado das alterações que o Necromorfo sofreu em seu processo evolutivo. Tal processo é imprevisível, sendo que em 75% da prole há a chance de nascer algo além de um Ananasi.
- Fama do Predador: Ananasu possui uma má fama de nascença, devido aos atos grotescos, pecaminosos e terríveis. Concede ao personagem, logo de início, -100 de experiência de Má Fama.
- Visão do Abismo: Os olhos de Ananasu tem uma coloração bastante escura, que o distinguem de humanos normais, quase como se tivesse olhos completamente negros.
- Relação Simbiótica: Devido a união metafisica entre os seres sobrenaturais existentes, a raça do personagem sempre deverá ser Híbrida, consistindo em Ananasu e outra raça, sendo esta a do hospede.
Armas, Protetores e Itens:
Armas:
-Mão Direita: Arma Natural (Espada) Rank D Nome: Fetiche de Kitava Descrição: Usando o poder de amalgamento de sua natureza sobrenatural, o necromorfo incorporou os ossos de Kitava à sua arma. Aparência: Imagem Bônus: +15 BDA (+43 BDA Total) Especial: Revestida de Ossos (+28 BDA Bônus) Requerimento: DES 14 e Vantagem Arma Natural Durabilidade: 10 Preço: $ 38.000
-Guardada: Arma Natural - Abuuraha Cunnada (Foice Especial) Bônus: +98 BDA Malus: -5 VEL Requerimento: Ter o grimório com o sangue de Hinekora. Durabilidade: 10 Efeito: - Grimório Carmesim:
Graças ao sangue da Karui Hinekora, a ligação dele com a foice dela fez uma ligação poderosa, a tornando uma arma natural. O efeito do sangue dela dá a foice a possibilidade de tornar um inimigo morto em um zumbi, controlado pelo jogador, ao dar o golpe final com a arma referente.
NPC fácil: 2 ou inferior no dado final; NPC médio: 5 no dado final; NPC difícil: 8 no dado final; NPC especial: 10 no dado final.
O dado final significa que o ultimo dado dos ataques, o golpe final, além de dever ser executado pela foice, deve ser tirado esses valores de dados no CA. Caso tiver sucesso ele terá o controle do zumbi até o final da batalha, não podendo exceder de 1 controlado.
Equipamento:
-Cabeça: Equipamento (Cabeça) Nível X Nome: (A escolha do comprador.) Descrição: (A escolha do comprador.) Aparência: (A escolha do comprador.) Bônus: DEQ +50 Requerimento: VIT 25 Preço: $ 25.000
-Torso: Equipamento (Torso) Nível X Nome: (A escolha do comprador.) Descrição: (A escolha do comprador.) Aparência: (A escolha do comprador.) Bônus: DEQ +50 Slot: O personagem regenera 10% do HP/SP total por post. Requerimento: VIT 25 Preço: $ 275.000
-Membros Superiores: Equipamento (Membros Superiores) Nível X Nome: (A escolha do comprador.) Descrição: (A escolha do comprador.) Aparência: (A escolha do comprador.) Bônus: DEQ +50 Requerimento: VIT 25 Preço: $ 25.000
-Membros Inferiores: Equipamento (Membros Inferiores) Nível X Nome: (A escolha do comprador.) Descrição: (A escolha do comprador.) Aparência: (A escolha do comprador.) Bônus: DEQ +50 Requerimento: VIT 25 Preço: $ 25.000
-Acessório #ÚNICO (Arco 1): +5 CON
-Acessório #1: Equipamento (Acessório) Rank D Nome: Reator Arc I Descrição: Um reator tecnomágico criador por Anuar. Aparência: (A escolha do criador.) Bônus: Conhecimento +15 Preço: $ 15.000
-Acessório #2: Equipamento (Acessório) Rank D Nome: Caneleira da Velocidade. Descrição: Uma Caneleira tecnomágico criador por Anuar. Aparência: (A escolha do criador.) Bônus: Velocidade +10
-Acessório #3: Equipamento (Acessório) Rank D Nome: Pulseira da Destreza Descrição: Uma pulseira tecnomágico criador por Anuar. Aparência: (A escolha do criador.) Bônus: Destreza + 5
Itens:
-Item #1: Item (Rec. HP) Nível II Nome: (A escolha do comprador.) Descrição: (A escolha do comprador.) Aparência: (A escolha do comprador.) Bônus: Recupera +25 HP Preço: $ 125 x 5 = $ 625
-Item #2: Item (Rec. SP) Nível II Nome: (A escolha do comprador.) Descrição: (A escolha do comprador.) Aparência: (A escolha do comprador.) Bônus: Recupera +25 SP Preço: $ 125 x 5 = $ 625
-Item #3: Nome: Celular de última geração Descrição: Um celular com tantas funções que você até esquece que o objeto é um celular. Tem camêra, MP3, suporte pra fone, pra microfone, entra na Internet, tem entrada USB, cartão de crédito, TV e rádio embutido, video-game e ainda liga e abre a porta do seu carro! Ah, claro, ele também faz ligações. Recarregador de bateria incluído. Preço: $ 7.500 Aparência: (A escolha do comprador.)
-Item #4: Nome: Mochila Descrição: Um item conhecido por estudantes em todo o mundo. Além disso, é um item que permite ao usuário ter a capacidade de mais 10 itens extras, desde que estes estejam dentro da mochila. Preço: $ 1.500 Aparência: (A escolha do comprador.)
-Item #5: Nome: Kimoyo Beads Descrição: O Kimoyo Beads é uma ferramenta de comunicação, ele pode gravar sua posição por GPS e gerenciar celulares e computadores via Wi-Fi. Ele permite uma velocidade de conexão superior ao 5G usado nas comunicações Top de linha dos humanos, e seu tempo de resposta é semi-imediato mesmo em distância globais. As miçangas são um pouco pesadas, e são feitas de um tipo metal único, os glifos nas mesmas são do tipo que reagem ao toque e uma conta em específico tem uma espécie de cristal que aciona o dispositivo. Seus aplicativos principais são a Rede de Informações e a Central Científica, porém outros aplicativos de celulares e computadores podem ser incorporados. Preço: $ 27.500 Aparência: Imagem
-Item #6:
-Item #7:
-Item #8:
-Item #9:
-Item #10:
-Item #11:
-Item #12:
-Item #13:
-Item #14:
-Item #15:
Armas/Equipamentos/Itens Guardados:
Prêmios - -
Fatos Pessoais:
Aparência: Em sua aparência real, moreno claro com cabelos dreadlocks brancos, barba, um olhar predatório por si próprio e um modo que chama atenção, roupas de diversos tipos e modelos, desde terno e gravata até algo mais casual, possui mais de 90% do corpo de tatuagens místicas, rituais incrustados em sua pele e alma, magias permanentes e tudo mais para deixa-lo mais único possível.
Personalidade: Ananasu é um planejador, um líder nato, estrategista, sabe de seu potencial e teve um tempo enorme para fazer suas vinganças, seus planos só agora pode ter início, muito cauteloso não da um passo sem ter certeza que suas possibilidades são maiores para o sucesso, por ter fracassado em muitas coisas sabe como se levantar novamente e seguir adiante, ser imortal tem suas vantagens, pois realmente a vida ensina, sendo assim, Weaver, Wyrm e a própria Gaia podem visualizar o início de seu próprio fim.
História:
A Maldade Enraizada.
Nós criamos as sombras e elas nos criaram, nos alimentamos um do outro, verdades nubladas e incertezas ganhando aspectos, querendo ou não o resultado era esse, a verdade nua e crua para todos, porém só alguns tinham coragem de aceitar, de admitir o que era real, a origem vem de cada um com pequenos gestos e pensamentos, seja em uma provocação maldosa, uma visita esquecida, a ânsia infantil de bater e machucar, um homem destroçado buscando consolo em uma garrafa, um marido que perde o controle e ataca a esposa com muita ira. Milhões de pequenos pecados, Bilhões de pequenas maldades, enroscando, entrelaçando, apalpando, combinando.. ate que se torna uma Grande serpente, uma praga na humanidade, que cresce de dentro do inconsciente coletivo elevando-se sobre o mundo. Bloqueando a Luz.
É muito fácil culpar um certo satanás, ou alguns diabos arrogantes, sentado em seu trono de fogo, planejando corromper as diversas almas existentes, mas esses seres infernais são apenas desculpas, isso é só uma projeção dos nossos pecados, a vitória de cada um deve ser única e quem sabe com um pouco de sorte dividida com os demais ao seu redor.
A Era da Pré-história
Rainha Ananasa foi criada pela entidade cósmica do equilíbrio chamada Weaver, porem secretamente sempre quis ter filhos assim como as outras entidade tinham, foi então que criou mais entidades-insetos para suprir sua própria ganancia, era o presente dela para Gaia, foi então que algumas tribos chamavam a atenção para sim um golpe surgia, com uma desculpa qualquer Weaver aprisionou a Wyrm para um controle absoluto, o ser cósmico ouviu alguns de seus netos que reconheceram os planos da mesma mais que qualquer outro, um dos líderes desses pre-Tenere, devido a isso estava disposta ao que iria por vir.
Enquanto Weaver estava ocupada de mais aprisionando a Wyrm, uma guerra entre os insetos já tinha seu início então apenas se intensificou de uma forma selvagem e ate mesmo grotesca, sendo assim raças como a das abelhas, formigas, cupins, gafanhotos e entre outros chegaram ao fim, o detalhe é que muitos dessas raças já tinham se rendido nessa guerra, mas não tiveram perdão nesse momento, o massacre foi geral, os homens aranhas eram agora os únicos seres descendentes de Weaver e iriam pagar o preço por esse pecado todo.
No momento em que os culpados estavam sendo revelados uma surpresa tomou conta, Weaver descobre que o mesmo ser que sussurrou para ela dando apoio para a mesma obter o controle absoluto e ter servos entre os Ananasis de forma única, era um dos responsáveis de administrar a guerra entre os insetos, da qual os Ananasis ganharam e colocaram medos nos demais feras. Como forma de castigo a entidade cósmica amaldiçoa Ananasu, de uma forma que deixaria ele com uma longevidade fora dos padrões de qualquer Ananasi porem não conseguiria evoluir em poder pessoal, seria sempre fraco na visão da mesma e iria ver toda a repercussão de seus atos em eras, o mesmo jurou vingança e saiu do local para nunca mais voltar, nesse mesmo momento Weaver aproveitou a história e disse que aprisionou a Wyrm pois ela estava corrompendo a todos, mas o pior foi saber que a própria Wyrm tinha aprisionado a rainha Ananasa em seus territórios, mostrando assim que a história se repetia nessas formas de aprisionamentos e seu última filha viva estava aprisionaram restando assim nenhuma para chamar de seus, em contra partida, a própria Rainha pediu para os seus filhos ajudarem as três entidades cósmicas, na forma como elas deveriam ser e não como elas são, Weaver percebia que conseguia obter seus asseclas no final das contas, por fim o segundo filho da Rainha Ananasa conseguia cumprir sua palavra para com seu ancestral cósmico.
Depois de descobriu o que tinha ocorrido com sua mãe, Ananasu conversou com Anansi, ambos bolaram um tremendo plano para tentar resgatar a rainha, a estratégia foi simples e direta, usando de acordos e pactos obtiveram ajuda de lobisomens para destruir o casulo e salvar a rainha, porem os lobos descobriram a enganação e se rebelaram ainda mais, o fato positivo foi que a rainha conseguia entrar em contato com seus filhos, o negativo foi que isso serviu para a guerra da fúria, pois ao lobisomens não gostaram de serem enganados, os Ananasis não seguiam as leis do Impergium pois precisariam beber sangue humano e por último e muito relevante, as ananasis que seguiam a Wyrm foi dita como traidoras servindo assim que desculpa para os lobisomens irem com toda a ira para ate mesmo outros feras.
Depois disso o segundo filho se distanciou de tudo e todos, queria sobrevier a loucura dessas guerras e foi para onde os humanos viviam, descobriu que poderia se alimentar e ajuda-los e ate mesmo aprender algumas coisas, formou família e iniciou seu plano de se tornar um algo mais forte ainda, queria desde ali quebrar a maldição de Weaver, aprendeu a feitiçaria e parou de usar dons, em pouco tempo formou um grupo de sábios e os controlava se tornando assim um líder secreto, mas o Impergium abateu aonde estava e viu sua primeira família sendo morta em sua frente, conseguiu a muito custo salvar alguns outros humanos mas a angustia tomou conta, amaldiçoando tudo e todos o mesmo virou as costas para sua mãe que na mesma hora revelou para as outras aranhas que Ananasu era um traidor da raça, decidiu ser o ser esquecido e ganhar uma imortalidade, tinha muito trabalho a fazer e seres a destruir, escolhendo um caminho longo banhado de muito sangue, lagrima, suar e desespero.
Continuação da Historia.
Última edição por Anuar Mubarak em 25/10/18, 11:32 pm, editado 1 vez(es) | |
| | | Anuar Mubarak Evento
Mensagens : 398 Localização : Em qualquer lugar...
Ficha do Personagem HP: (620/620) SP: (680/680) Itens de Evento:
| Assunto: Re: Anuar Mubarak 24/10/18, 06:06 pm | |
| Capacidades, Habilidades e Disciplinas: Capacidades: Número de Capacidades: 20/20- - Especial – Ampliação (+5 espaços de capacidades):
Requer 5 capacidades de Conhecimento no nível 10, não permitidas aquelas já usadas para outras não-iniciais. A mente do personagem se expande e, assim, ele poderá possuir mais conhecimento. Permite que o personagem tenha mais 5 espaços para capacidades, além dos que já tem.
- Conhecimento - Magia Arcana / Nível 10 – 1000/MAX - Conhecimento - Moda / Nível 10 – 1000/MAX - Conhecimento - Mixologia / Nível 10 – 1000/MAX - Conhecimento - Oceanografia / Nível 10 – 1000/MAX - Conhecimento - Teologia / Nível 10 – 1000/MAX
- - Especial – Constituição de MMA (+90 HP):
Requer 3 capacidades de Estilo de Luta maximizadas, exceto por aquelas já usadas para outras não iniciais. Concede ao personagem +90 HP além do seu HP normal.
- Estilo de luta - Krav Maga / Nível 10 – 1000/MAX - Estilo de luta - Pancratium / Nível 10 – 1000/MAX - Estilo de luta – Briga de Rua / Nível 10 – 1000/MAX
- - Título – Grande Cientista (+20 em conhecimentos científicos):
Requer as capacidades: Conhecimento – Física, Conhecimento – Química, Conhecimento – Tecnologia, Conhecimento – Matemática, Conhecimento – Biologia, exceto por aquelas já usadas para outras não iniciais. O personagem torna-se um perito em lidar com o campo da ciência, tendo a oportunidade de criar aparelhos, curas para doenças, mecanismos específicos, avanços no ramo cientifico, bombas, analises precisas, bioengenharia e etc. Tudo se torna mais fácil para esses cientistas. Garante +20 nos testes que use algum campo da ciência.
- Conhecimento – Física / Nível 10 – 1000/MAX - Conhecimento – Química / Nível 10 – 1000/MAX - Conhecimento – Tecnologia / Nível 10 – 1000/MAX - Conhecimento – Matemática / Nível 10 – 1000/MAX - Conhecimento – Biologia / Nível 10 – 1000/MAX
- - Título – Caça Fantasmas (Imune a golpes na alma e causa dano dobrado em espíritos e afins):
Requer a capacidade Conhecimento - Sobrenatural maximizada. Permite que o personagem seja imune a golpes que afetam sua alma e cause o dobro de dano em seres espirituais.
- Conhecimento – Sobrenatural / Nível 10 – 1000/MAX
- - Título – Sabedoria Extrema (Habilidade Ramificada):
Requer 5 capacidades de Conhecimento maximizadas, exceto por aquelas já usadas para outras não iniciais. O personagem torna-se um perito em mais variados assuntos, possuindo praticamente uma biblioteca em sua mente. Este poderá ter uma Habilidade Ramificada (não acumula com Poder Especial) a mais do que o seu nível de conhecimento permite e será capaz de ensinar capacidades de Conhecimento para outros usuários e estes receberão 4x a experiência normal (é necessário que o personagem com essa capacidade poste juntamente do aluno). É possível ensinar mais de um aluno por vez.
- Conhecimento – Direito / Nível 10 – 1000/MAX - Conhecimento – Cartografia / Nível 10 – 1000/MAX - Conhecimento – História / Nível 10 – 1000/MAX - Conhecimento – Literatura / Nível 10 – 1000/MAX - Conhecimento – Línguas / Nível 10 – 1000/MAX
- - Título – O Mestre dos Esportes (+5 VIT, FOR e VEL):
Requer cinco capacidades de Prática Esportivas maximizadas, não permitida caso sejam usadas em outra não-inicial. O personagem é o verdadeiro atleta olímpico, tendo um condicionamento físico estupendo, capaz de superar os limites do ser humano. Garante ao personagem +5 nos atributos Vitalidade, Força e Velocidade. Exclusivo para jogadores SEM BUILD.
- Prática Esportiva – Jogar Vôlei / Nível 10 – 1000/MAX - Prática Esportiva – Jogar Futebol / Nível 10 – 1000/MAX - Prática Esportiva – Jogar Basquete / Nível 10 – 1000/MAX - Prática Esportiva – Jogar Baseball / Nível 10 – 1000/MAX - Prática Esportiva – Jogar Tênis / Nível 10 – 1000/MAX
- - Especial – Maestria de Combate (+3 PRE, REF e DEF):
Requer as capacidades de Prática de Sobrevivência – Noção de Ambiente, Conhecimento – Defesa Pessoal e uma de Estilo de Luta maximizadas, exceto por aquelas já usadas para outras não-iniciais. Permite ao usuário destacar-se em combate com tremenda eficácia, garante +3 nos Niveladores de Precisão, Reflexo e Defesa. Exclusiva para personagens SEM Build.
- Conhecimento – Defesa Pessoal / Nível 10 – 1000/MAX - Estilo de luta - Capoeira / Nível 10 – 1000/MAX - Prática de Sobrevivência – Noção de Ambiente / Nível 10 – 1000/MAX
- - Especial – Parkour (Impede obstáculos em fuga e combate):
Requer a capacidade Prática de Sobrevivência - Escalar maximizada. Impede que qualquer obstáculo impeça o portador da capacidade de seguir adiante. Seja para atacar um alvo atrás de um muro ou fugir da batalha, qualquer obstáculo que seja não é desculpa para impedir este sujeito.
Prática de Sobrevivência - Escalar / Nível 10 – 1000/MAX
- - Especial – Foco (+5 espaços de capacidades):
Requer 5 capacidades de Prática no nível 10, exceto por aquelas já usadas para outras não-iniciais. O corpo do personagem, após tanto treinamento, passa até a fazer certas coisas involuntariamente. Permite que o personagem tenha mais 5 espaços para capacidades, além dos que já tem.
- Prática Esportiva – Bom Equilíbrio / Nível 10 – 1000/MAX - Prática Esportiva – Ginástica Olímpica / Nível 10 – 1000/MAX - Prática Esportiva – Andar de Bicicleta / Nível 10 – 1000/MAX - Prática Esportiva – Andar de Patins / Nível 10 – 1000/MAX - Prática Esportiva – Andar de Skate / Nível 10 – 1000/MAX
- - Especial – Especialização (+10 em testes com Artefatos Místicos):
Requer uma capacidade de Conhecimento maximizada, exceto por aquelas já usadas para outras não iniciais. O personagem torna-se um especialista numa dada área de conhecimento. Garante um bônus de +10 em testes que envolvam esse conhecimento durante aventuras, quests e eventos. O personagem poderá ensinar sua capacidade de Conhecimento base para outros usuários e estes receberão 4x a experiência normal (é necessário que o personagem com essa capacidade poste juntamente do aluno). É possível ensinar mais de um aluno por vez. A Especialização pode ser adquirida SOMENTE na Faculdade.
- Conhecimento – Artefatos Místicos / Nível 10 – 1000/MAX
- - Especial – Supremacia Ladina (+15 nos testes relacionados a suas capacidades de sobrevivência):
Requer as capacidades de Prática de Sobrevivência – Roubar, Arrombamento, Escapismo, Furtividade e Armadilhas maximizadas, exceto se já são usadas para outras não iniciais. O personagem torna-se um ladino supremo, o tipo de indivíduo que é exímio em qualquer uma das artes dessa classe. Permite que o personagem tenha bônus de +15 nos testes relacionados a suas capacidades de sobrevivência.
- Prática de Sobrevivência - Furtividade / Nível 10 – 1000/MAX - Prática de Sobrevivência – Roubar / Nível 10 – 1000/MAX - Prática de Sobrevivência - Arrombamento / Nível 10 – 1000/MAX - Prática de Sobrevivência - Escapismo / Nível 10 – 1000/MAX - Prática de Sobrevivência - Armadilhas / Nível 10 – 1000/MAX
- - Título – Professor Versátil (+10 nos testes de conhecimentos dentre aqueles inclusos nessa não-inicial):
Requer 5 capacidades de Conhecimento, exceto por aquelas já usadas para outras não iniciais. O personagem torna-se um especialista versado em 5 conhecimentos, podendo ensinar com maior facilidade e garante um conhecimento maior para o professor. Garante um bônus de +10 nos testes de conhecimentos dentre aqueles inclusos nessa não-inicial. O personagem poderá ensinar capacidades de conhecimento para outros usuários e estes receberão 4x a experiência normal (é necessário que o personagem com essa capacidade poste juntamente do aluno). É possível ensinar mais de um aluno por vez. O Professor Versátil pode ser adquirida SOMENTE na Faculdade.
Título – Ás do Volante > Requer 5 capacidades de Direção maximizadas, exceto por aquelas já usadas para outras não-iniciais. O personagem torna-se um perito em todos os veículos. Se há algum que ainda não pilotou, não demora a pegar a manha. Permite que o personagem possa ensinar capacidades de Prática de Direção a outros que receberão 4x a experiência normal (é necessário que o personagem com essa capacidade poste juntamente do aluno). É possível ensinar mais de um aluno por vez.- Conhecimento – Informática / Nível 10 – 1000/MAX - Conhecimento – Mecânica / Nível 10 – 1000/MAX - Conhecimento – Economia / Nível 10 – 1000/MAX - Conhecimento – Metalurgia / Nível 10 – 1000/MAX - Conhecimento - Mecha / Nível 10 – 1000/MAX
- - Título – Ás do Volante:
Requer 5 capacidades de Direção maximizadas, exceto por aquelas já usadas para outras não-iniciais. O personagem torna-se um perito em todos os veículos. Se há algum que ainda não pilotou, não demora a pegar a manha. Permite que o personagem possa ensinar capacidades de Prática de Direção a outros que receberão 4x a experiência normal (é necessário que o personagem com essa capacidade poste juntamente do aluno). É possível ensinar mais de um aluno por vez.
- Prática de Direção – Navios / Nível 10 – 1000/MAX - Prática de Direção – Tanques / Nível 10 – 1000/MAX - Prática de Direção – Aviões / Nível 10 – 1000/MAX - Prática de Direção – Helicópteros / Nível 10 – 1000/MAX - Prática de Direção – Caminhões / Nível 10 – 1000/MAX
- - Título – Senhor das Armas (+10 no BDA/BDM/BDP no cálculo de dano de todos os ataques armados):
Requer 2 capacidades de Arma de Curta Distância, 2 capacidades de Arma de Longa Distância e 2 Capacidades de Arma Mágica maximizadas, exceto por aquelas já usadas para outras não iniciais. O personagem torna-se um perito em armas, desde mágicas, armas de fogo ou armas brancas. Se existir alguma que ainda não sabe, aprenderá facilmente. Garante um bônus de +10 no BDA/BDM/BDP no cálculo de dano de todos os ataques armados. O personagem poderá ensinar capacidades de Armas para outros usuários e estes receberão 4x a experiência normal (é necessário que o personagem com essa capacidade poste juntamente do aluno). É possível ensinar mais de um aluno por vez. Exclusivo para jogadores SEM BUILD.
- Arma de Curta Distância – Espadas / Nível 10 – 1000/MAX - Arma de Curta Distância – Martelos / Nível 10 – 1000/MAX - Arma de Longa Distância – Armas de fogo / Nível 10 – 1000/MAX - Arma de Longa Distância – Arcos / Nível 10 – 1000/MAX - Arma Mágica - Lanças mágicas / Nível 10 – 1000/MAX - Arma Mágica - Foices mágicas / Nível 10 – 1000/MAX
- - Especial – Pentatlo Militar (+10 em testes envolvendo práticas esportivas):
Prática Esportiva – Tiro ao Alvo, Correr, Fazer Trilhas, Nadar e Mergulhar maximizadas exceto por aquelas já usadas para outras não iniciais. O personagem torna-se um atleta militar imbatível nas modalidades citadas e consegue superar qualquer desafio físico. O personagem ganha bônus de +10 em testes envolvendo práticas esportivas em que ele tenha capacidade.
- Prática Esportiva - Tiro ao Alvo / Nível 10 – 1000/MAX - Prática Esportiva – Mergulhar / Nível 10 – 1000/MAX - Prática Esportiva – Nadar / Nível 10 – 1000/MAX - Prática Esportiva – Fazer Trilhas / Nível 10 – 1000/MAX - Prática Esportiva – Correr / Nível 10 – 1000/MAX
- - Título - Sucesso Musical (+20 em qualquer teste que use a voz ou que toque algum instrumento):
Requer cinco capacidades de Práticas Artísticas referentes a instrumentos ou canto maximizadas. Permite que o personagem ganhe um bônus de +20 em qualquer teste que use a voz ou que toque algum instrumento. Essa capacidade também dobra a boa fama ganha na carreira musical.
- Prática Artística – Cantar / Nível 10 – 1000/MAX - Prática Artística - Tocar Baixo / Nível 10 – 1000/MAX - Prática Artística - Tocar Guitarra / Nível 10 – 1000/MAX - Prática Artística - Tocar Bateria / Nível 10 – 1000/MAX - Prática Artística - Tocar Piano / Nível 10 – 1000/MAX
- - Magia – O Mestre dos Magos (+5 CON / ESP / CAR):
Requer cinco capacidades de Maestria Mágicas maximizadas, não permitida caso sejam usadas em outra não-inicial. O personagem é o verdadeiro mago implacável, além de ser um poço de conhecimento, capaz de façanhas sem igual no uso da magia, ele também possui uma presença incontestável. Garante ao personagem +5 nos atributos Conhecimento, Espírito e Carisma. Exclusivo para jogadores SEM BUILD.
- Maestria Mágica – Vento / Nível 10 – 1000/MAX - Maestria Mágica – Gelo / Nível 10 – 1000/MAX - Maestria Mágica – Fogo / Nível 10 – 1000/MAX - Maestria Mágica – Metal / Nível 10 – 1000/MAX - Maestria Mágica - Luz / Nível 10 – 1000/MAX
- - Mágica – Maestria Suprema do Elemento Raio (+10 em BDM no uso de habilidades de raio):
Requer uma capacidade de Maestria Mágica maximizada, exceto por aquelas já usadas para outras não iniciais. O personagem torna-se um Mago Supremo Elementar podendo usar e criar habilidades que se consistam no uso de seu elemento. Garante um bônus de +10 em BDM no uso de habilidades de seu elemento. O personagem poderá ensinar sua capacidade de Maestrias Mágicas base para outros usuários e estes receberão 4x a experiência normal (é necessário que o personagem com essa capacidade poste juntamente do aluno). É possível ensinar mais de um aluno por vez. Essa capacidade não-inicial NÃO poderá ser pega mais de uma vez.
- Maestria Mágica – Raio / Nível 10 – 1000/MAX
- - Mágica – Maestria Suprema da Natureza (+20 em testes em que se utilize de suas habilidades e capacidades de água, madeira e terra):
Requer as capacidades de Maestria Mágica de Água, Terra e Madeira maximizadas, exceto por aquelas já usadas para outras não iniciais. O personagem torna-se um Mago Supremo da Natureza, podendo usar e criar habilidades que controlem e manipulem a fauna e a flora bem com o clima a seu bel prazer. Garante um bônus de +20 em testes em que se utilize de suas habilidades e capacidades relacionadas com essa Maestria não-inicial. O personagem poderá ensinar suas capacidades de Maestrias Mágicas base para outros usuários e estes receberão 4x a experiência normal (é necessário que o personagem com essa capacidade poste juntamente do aluno). É possível ensinar mais de um aluno por vez.
- Maestria Mágica – Água / Nível 10 – 1000/MAX - Maestria Mágica – Terra / Nível 10 – 1000/MAX - Maestria Mágica – Madeira / Nível 10 – 1000/MAX
- - Especial – Magia Negra (+10 ESP em habilidades de BDM e +10 nos testes de conhecimentos e práticas mágicas):
Requer as capacidades de Maestria Mágica de Trevas e de Conhecimento de Magia Divina maximizadas, exceto por aquelas já usadas para outras não iniciais. O personagem torna-se um Mago Negro, capaz de invocar a manipular poderes profanos das trevas. Garante um bônus de +10 em testes que envolvam conhecimentos e práticas mágicas e +10 ESP em cálculos de dano em uso de habilidades de BDM. O personagem gastará 5 de SP adicional a cada vez que fizer uso dessas capacidades.
- Conhecimento - Magia Divina / Nível 10 – 1000/MAX - Maestria Mágica - Trevas / Nível 10 – 1000/MAX
- - Relacionamentos – Grande Amigo:
Requer a capacidade Prática de Relacionamento - Amigável maximizada. Permite que o personagem ganhe 1 parceiro, com ficha e tudo. Esse parceiro deve ser um personagem de sua aventura. Se o personagem já possui um parceiro, então esta capacidade faz com que os dois nunca possam separar-se.
- Prática de Relacionamento – Amigável / Nível 10 – 1000/MAX Disciplinas: Número de Disciplinas: 11/15- Pau pra Toda Obra: (5)Ao longo de sua vida você acumulou tantas capacidades, que nenhum serviço, nenhum desafio, nada mesmo, é difícil ou sujo demais.Requerimento: 30 Capacidades no Nível 10. Bônus: +5 no limite de Disciplinas [Número de Disciplinas = (CON/2)/15]. - Magnetismo Natural: (10)As pessoas se sentem atraídas pela capacidade de liderança/amabilidade do usuário.Requerimento: Prática de Relacionamento – Liderança/Amigável – Nível 10. Bônus: +10 CAR. - Doutorado Acadêmico: (10)Com anos de especialização e teses de estudo, você se tornou um perito em uma certa área de conhecimento.Requerimento: Conhecimento - Nível 10 (apenas uma Disciplina por Personagem). Bônus: +10 em Testes da Capacidade de Conhecimento Economia. - Força Arcana / Divina: (10) Após dominar as artes místicas, o mago pode empregar um enorme poder em seus feitiços.Requerimento: Conhecimento - Magia Arcana ou Divina - Nível 10. Bônus: +10 ESP. - Sexto Sentido: (5)Com anos de experiência em defesa pessoal um indivíduo pode prever os movimentos do seu agressor.Requerimento: Conhecimento - Defesa Pessoal - Nível 10. Bônus: +5 DEF. - Defesa Astral: (5)Através dos estudos das forças místicas o indivíduo se torna imune à magia.Requerimento: Conhecimento - Sobrenatural - Nível 10. Bônus: +5 RES. MÁG. - Golpe Explosivo: (10)O lutador poderá atingir o inimigo usando ataques corporais com uma tremenda força de explosão.Requerimento: Estilo de Luta - Boxe/Taekwondo/Muay Thai/Krav Maga - Nível 10. Bônus: +10 FOR. - Vitalidade de Urso: (10)Como um poderoso urso, o guerreiro adquire uma constituição capaz de suportar grandes cargas.Requerimento: Estilo de Luta - Judô/Ju Jutsu/Luta Livre/Pancratium - Nível 10. Bônus: +10 VIT. - Terceiro Olho: (5)Abrindo o olho da mente o indivíduo tem acesso completo a um universo de conhecimento.Requerimento: Conhecimento - Artefatos Místicos - Nível 10. Bônus: +5 CON. - Resistência Marcial: (5)Calejados pelos anos de treinamento, os corpos dos artistas marciais possuem grande resistência.Requerimento: Estilo de Luta - Karatê/Taijutsu/Briga de Rua/Hapkido - Nível 10. Bônus: +5 RES. FÍS. - Agilidade de Tigre: (5)Após tornar-se mestre em estilos de luta rápidos e letais, o lutador pode reagir instantaneamente ao perigo.Requerimento: Estilo de Luta - Wu Shu/Ninjutsu/Capoeira/Silat - Nível 10. Bônus: +5 REF. Habilidades: Número de Habilidades: 25/34 - Poder Especial (29/34 Habilidades) escreveu:
- - Raciocínio Supremo (Efeito/Passiva) Rank D Breaker
Toda vez que aprender ou desenvolver um de seus conhecimentos, Mubarak quadruplica seus ganhos nas capacidade, pois tem uma inteligência apurada e uma sabedoria milenar, desenvolvendo as tarefas com mais facilidade até chegar em um possível limite. Bônus: Quadruplicar a experiência ganha para quaisquer Capacidades a cada post. Malus: Ocupa dois espaços de habilidade.
- Multi-Metamorfo (Efeitos Interpretativos) Rank Breaker D Conseguindo aprimorar sua transformação por completo, seguindo de bastante estudo e uma eternidade para fazer seus erros e acertos, Ananasu descobriu o que nenhum metamorfo conseguiu, ele não está preso para a transformação em apenas aranha, mas sim pode se transformar em outros seres, se tornando assim um verdadeiro Doppelgänger, que por sinal começou a lenda conhecida no mundo devido as suas primeiras transformações no local hoje conhecido como Alemanha. - Doppelgänger Aprimorado Superando todas as transformações, o dom do disfarce fica cada vez mais útil quando está sendo caçado por muitos, podendo controlar a forma por dias e ate mesmo por anos, com uma combinação de habilidade e vantagem o Necromorfo consegue viver bem por muitos tempos e eras. Mudar a fisionomia, corpo e tudo mais é uma tarefa fácil para o portador desse poder. unificando poderes para deixar cada vez mais único, algo semelhante que possa coexistir em harmonia. Custo: -5 SP para ativar na primeira ação, -1 SP a cada subsequente ação ou -1 SP a cada transformação.
- Forma Apocalíptica (Ativação/Duração) Rank Breaker D Ananasu consegue se tornar uma forma completamente mais forte do que já é, fica mais forte, com o poder espiritual elevado e muito mais belo do que já é, sendo assim consegue usar tanto em combate quanto em algo social, não tem grandes transformações corporais, apenas algumas tatuagens brilham, porem chega a ser visível que está em um estado diferente, bem mais poderoso e vistoso. Bônus: FOR +5 / DES +10 / ESP +5 / CAR +5 / PRE +5 / REF +5 / DEF +5 Custo: 40 SP para ativar na primeira ação, 1 SP a cada subsequente ação.
- Armadura do Cavaleiro das Trevas: (Ativação/Duração) Rank Breaker D Da união entre Anuar e Anyanka surge uma tremenda armadura que consegue fortalecer seu corpo contra qualquer ataque, formados por uma combinação de bioarmadura e uma aura resistente a golpe mortais, impedindo assim sofrer todo o dano que seria causado, absorvendo castigos físicos com mais facilidade, além disso roupas feitas de Necroplasma aparecem para deixar a identidade do portador oculta, movimentos são de fácil acesso e confortáveis, a união mais forte e precisa que fazem. uma simbiose suprema. Bônus: +40 DEQ (Todo Corpo). Custo: 40 SP para ativar na primeira ação, 1 SP a cada subsequente turno.
- Knight of Death (Cavaleiro da Morte): (Passiva) Rank D Após tirar a vida de qualquer ser vivo o cavaleiro da morte pode se alimentar do sangue ou alma, restaurando sua vitalidade e energia. Não precisa ser ele mesmo a tirar a vida da vítima, sendo assim consome o espirito da vítima e/ou bebe o sangue. Requerimento: Participar a morte de um inimigo. Bônus: Regenera todo o HP e SP.
- Doppelgänger Aprimorado (Efeitos Interpretativos) Rank F Superando todas as transformações, o dom do disfarce fica cada vez mais útil quando está sendo caçado por muitos, podendo controlar a forma por dias e ate mesmo por anos, com uma combinação de habilidade e vantagem o Necromorfo consegue viver bem por muitos tempos e eras. Mudar a fisionomia, corpo e tudo mais é uma tarefa fácil para o portador desse poder. Requerimento: Multi-Metamorfo. Custo : -1 SP a cada transformação.
- Alteração de Realidade. (Efeitos Interpretativos) Rank D Com o poder crescente e constante o Necromorfo consegue já abalar as estruturas das realidades, pequenos atos quase sutis mas que já demonstram o pode existente em tal ser, sendo assim moldando de acordo com o que consegue por enquanto, abrir ou fechar a portas, lufadas de vento leves, faíscas para acender lamparinas e cachimbo, pequenas sombras, brilhos misteriosos, cheiros e odores, tudo mais o que sua imaginação permitir. Seria algo como um truque de magico bastante superior. Bônus: Efeitos interpretativos diversos. Custo: 20 SP
- Ataques Profanos (Ativação/Duração - Rank Breaker D) Usando esse poder devastador, Anuar ganha uma força descomunal em seus golpes, deixando realmente um rastro de destruição em seus adversários, seja soco, chutes, cotoveladas, joelhadas, cabeçadas e com armas de curta distância. Quaisquer golpe com essa habilidade será forte, não importa como é o golpe também, um poder bem útil para quem entra em lutas com uma certa frequência. Uma aura bastante escura toma conta do local que vai atingir o oponente, criando assim um efeito visual bastante intimidador. Bônus: +40 BDA (Qualquer Golpe corporal ou com armas). Custo: 40 SP para ativar na primeira ação, 1 SP a cada subsequente turno.
- Reator Arc: (Efeito/Momento) Rank Breaker D Mais uma de suas criações de extremo poder, cristalizando a energia espiritual, Anuar consegue fazer itens que aprimoram os seus portadores, o melhor de tudo que não é só ele que pode usar e sim terceiros, pode comercializar e lucrar com isso, algo bastante poderoso para cair em mãos erradas, sem contar que não tinha como passar desapercebido diante a tempos modernos. Contando também com tecnologia especifica, unindo a magia com a tecnologia. Custo: Todo o SP Bônus: + 15 em algum atributo a escolha do jogador.
-Indestrutível (Passiva/Equipamento) Rank D Fazendo uma progressão de seus poderes, Anuar consegue o que antes era impossível, uma extensão de seu elemental de sangue, seu sangue tonificado com magia possibilita criar uma armadura única, sendo assim transformando a mesma em uma armadura indestrutível, usando o seu metal espectral e seus inúmeros conhecimentos para ter algo pra sempre, uma armadura praticamente viva, um órgão extra de proteção para o Necromorfo. Requerimento: Armadura do Cavaleiro das Trevas. Bônus: Inquebrável. - Código:
-
OBS.: Impede que a Durabilidade da Armadura diminua não importa o que aconteça. - Voo Gravitacional:(Efeitos Interpretativos / Rank D) Usando de seus novos poderes, Anuar consegue literalmente voar, usando a gravidade ao seu favor como bem entender, realizando o impossível, se tornando um mago incrível com seus truques e acervo de poderes. Bônus: O personagem consegue voar e fazer manobras no ar normalmente. Custo: 5 SP para ativar, 1 SP a cada ação subsequente
- Habilidade de Criação:
Anuar consegue converter poder espiritual em matéria, em conjunto com seus conhecimentos científicos e místicos consegue dar forma a inúmeros instrumentos que vai desde armas a utensílios normais e mais complexos como eletrodomésticos e ate mesmo automóveis, o que de fato a imaginação do criador permitir.
- Gênesis das Armas (Efeito/Momento) Rank D Nesse estágio de poder, Anuar consegue criar armas no geral, com um pouco de alquimia, conhecimentos e estudos permite a conjuração de inúmeras armas. Qualquer tipo de armas. Requerimento: Alteração de Realidade. Custo: -100 SP
- Gênesis dos Equipamentos e Escudos (Efeito/Momento) Rank D Anuar consegue criar Equipamentos e Escudos no geral, com um pouco de alquimia, conhecimentos e estudos permite a conjuração desses itens citados acima. De qualquer forma. Requerimento: Alteração de Realidade. Custo: -75 SP
- Gênesis dos Mechas (Efeito/Momento) Rank D Anuar consegue criar mechas e seus equipamentos no geral, com um pouco de alquimia, conhecimentos e estudos permite a conjuração desses itens citados acima com bastante tecnologia se assim desejar. De qualquer forma. Requerimento: Alteração de Realidade. Custo: -50 SP
- Gênesis dos Pets (Efeito/Momento) Rank D Anuar consegue criar os equipamentos de Pets no geral, com um pouco de alquimia, conhecimentos e estudos permite a conjuração desses itens citados acima. De qualquer forma. Requerimento: Alteração de Realidade. Custo: -50 SP
- Gênesis da Miscelâneas (Efeito/Momento) Rank D Anuar consegue criar Miscelâneas no geral, como carros, roupas, calçados, instrumentos musicais e tudo mais que for possível, não importa o tamanho, com um pouco de alquimia, conhecimentos e estudos permite a conjuração desses itens citados acima. De qualquer forma. Requerimento: Alteração de Realidade. Criação de itens Miscelâneas: -30 SP (pequenos) / -60 SP (grandes)
- Gênesis da Durabilidade (Efeito/Passiva) Rank D Todo instrumento, objeto, armas e tudo mais criado pelos poderes de Anuar, terá a sua durabilidade normal, em alta qualidade e pronto pra uso, perfeito e da forma que tem que ser. OBS.: Mantém a durabilidade normal do Mercado para itens criados via habilidades ou capacidades de Manufatura.
- Concerto Geral (Efeito/Momento) Rank D Além do poder de criar, Anuar consegue consertar os instrumentos que foram quebrados, literalmente regenerando o objeto em questão com seu poder, voltando a deixar o item em questão pronto para o uso novamente. Custo: : -3 SP por 1 de Durabilidade recuperadas - Código:
-
OBS.: Esse efeito recupera a Durabilidade de armas, escudos e equipamentos que perderam pontos. Quando o objeto chega em seu limite (10 para armas, 30 para escudos e 50 para equipamentos), a habilidade irá cessar seu efeito.
- Gênesis da Habilidade (Efeito/Momento) Rank D Com o domínio exemplar de seu poder de criação, Anuar pode simplesmente conceder alguns de seus dons para uma arma ou equipamento, deixando assim o instrumento em questão de certa forma além do que realmente é, realmente um poder que tem inúmeras possibilidades. Custo: -100 SP - Código:
-
OBS.: A habilidade é criada por quem a concede, mesmo que outra pessoa possua o item. Ela deve ser avaliada por um Staff, exceto se a habilidade encaixa-se nos padrões estabelecidos nestas regras. O BDA, BDM e DEQ que a habilidade garante poderão chegar apenas até a metade do limite de quem concede a habilidade à arma ou ao equipamento. - Encontro das Almas (Efeito/Passiva) Rank D Um poder definitivo que permite Anuar encontrar o seu “material” para criar tudo que quiser, nada além de que almas para isso, bem semelhante aos espíritos nos reinos dos mortos que moldam as almas mais fracas para criar as coisas por la, Anuar consegue fazer isso no plano terreno com uma eficácia tremenda, além disso consegue dizer com facilidade achar a melhor maneira de se usar o material em questão, todo esse poder estava inerte em seu ser.
- Código:
-
OBS.: Com essa habilidade, o personagem terá mais chances de encontrar itens comuns para fabricar objetos através de capacidades de Manufatura ou habilidades de criação. Inclusive, possui chances de encontrar itens com bônus de atributos para a confecção de acessórios (tais itens não são encontrados em aventuras sem esta habilidade). As chances dependem inteiramente de quem narrar. - Fúria dos Elementos (Ativação/Duração - Rank D) Anuar possui o domínio de todos os elementos, se tornando assim um mago bastante poderoso, sabendo exatamente o que fazer com esses conhecimentos, utilizando na hora certa e ate mesmo dizimando seus oponentes em determinados momentos, a fúria dos elementos é uma coluna da mais pura magia, vitimando adversários ate mesmo com as combinações de elementos que pode fazer, mostrando que pode moldar os elementos a seu bel prazer. Requerimento: Todos os conhecimentos mágicos no Max. Bônus: +35 BDM Custo: 35 SP para ativar na primeira ação, 1 SP a cada subsequente turno.
- Coleção de Armas (Ativação/Duração - Rank D) Esse poder é bem peculiar, Anuar consegue criar armas e jogar em seus inimigos de forma efetiva, armas brancas no geral se tornam de arremesso, lanças, espadas, escudos, ate mesmo correntes, atingindo ou não o alvo essas armas se quebram e somem, o dano é totalmente cinético e destrutivo, as armas aparecem atrás do necromorfo, acima de sua cabeça ou de seus ombros, criando assim uma chuva de golpes violentos, Anuar faz questão de usar réplicas de armas que já usou em sua extensa vida. Requerimento: Ter o poder de criação Gênesis e Movimento da Mente. Bônus: +35 BDP Custo: 35 SP para ativar na primeira ação, 1 SP a cada subsequente turno.
- Canalizador (Efeito/Momento – Rank Breaker D ) Durante seu treinamento e estudos para se tornar um grande Mago, Anuar aprendeu a canalizar sua própria energia vital e utilizá-la como energia mística para realizar suas magias porem isso vai além quando o mesmo conseguiu a proeza de fazer o inverso, usar sua energia Espiritual/Mística para se regenerar de seus ferimentos, algo digno de um arquimago, se tornando mais versátil do que já estava, podendo usar em diversas ocasiões. Requerimento: Necroplasma e Regeneração. Custo: 35 HP para recuperar 35 SP. Custo: 175 SP para recuperar 175 HP. - Habilidades Normais (27/33 Habilidades) escreveu:
- - Fetiche do Conhecimento (Passiva) Rank D Breaker
Fazer acordo com espíritos tem seu lado positivo, esses seres conseguem dar alguma bonificação para essa escravidão eterna, sendo assim um fetiche pode ser formado, com o conhecimento apropriado e colocando sua vontade em cima dos demais espetros, Anuar consegue forma essa aliança e criar assim uma espécie de relação compactuada, sendo assim passa a ganhar algum Conhecimento extra. Bônus: + 7 em Conhecimento. Malus: Ocupa dois espaços de habilidade.
- Fetiche da Força (Passiva) Rank D Breaker Fazer acordo com espíritos tem seu lado positivo, esses seres conseguem dar alguma bonificação para essa escravidão eterna, sendo assim um fetiche pode ser formado, com o conhecimento apropriado e colocando sua vontade em cima dos demais espetros, Anuar consegue forma essa aliança e criar assim uma espécie de relação compactuada, sendo assim passa a ganhar alguma força extra. Bônus: + 7 em Força. Malus: Ocupa dois espaços de habilidade.
- Fetiche da Destreza (Passiva) Rank D Breaker Fazer acordo com espíritos tem seu lado positivo, esses seres conseguem dar alguma bonificação para essa escravidão eterna, sendo assim um fetiche pode ser formado, com o conhecimento apropriado e colocando sua vontade em cima dos demais espetros, Anuar consegue forma essa aliança e criar assim uma espécie de relação compactuada, sendo assim passa a ganhar alguma força extra. Bônus: + 7 em Destreza. Malus: Ocupa dois espaços de habilidade.
- Fetiche do Espirito (Passiva) Rank D Breaker Fazer acordo com espíritos tem seu lado positivo, esses seres conseguem dar alguma bonificação para essa escravidão eterna, sendo assim um fetiche pode ser formado, com o conhecimento apropriado e colocando sua vontade em cima dos demais espetros, Anuar consegue forma essa aliança e criar assim uma espécie de relação compactuada, sendo assim passa a ganhar algum poder espiritual extra. Bônus: + 7 em Espirito. Malus: Ocupa dois espaços de habilidade.
- Fetiche da Vitalidade (Passiva) Rank D Breaker Fazer acordo com espíritos tem seu lado positivo, esses seres conseguem dar alguma bonificação para essa escravidão eterna, sendo assim um fetiche pode ser formado, com o conhecimento apropriado e colocando sua vontade em cima dos demais espetros, Anuar consegue forma essa aliança e criar assim uma espécie de relação compactuada, sendo assim passa a ganhar alguma vitalidade extra. Bônus: + 7 em Vitalidade. Malus: Ocupa dois espaços de habilidade.
- Fetiche do Carisma (Passiva) Rank D Breaker Fazer acordo com espíritos tem seu lado positivo, esses seres conseguem dar alguma bonificação para essa escravidão eterna, sendo assim um fetiche pode ser formado, com o conhecimento apropriado e colocando sua vontade em cima dos demais espetros, Anuar consegue forma essa aliança e criar assim uma espécie de relação compactuada, sendo assim passa a ganhar algum Carisma extra. Bônus: + 7 em Carisma. Malus: Ocupa dois espaços de habilidade.
- Rapidez (Rank Breaker D /passiva) Com sua fisiologia diferente, alterado por anos de estudos e acumulo de magia em si próprio, tonificando não apenas seu corpo como sua própria alma, se tornando um ser supremo no geral, com inscrições secretas de um dialeto próprio, Anuar consegue aprimorar alguns de seus atributos nesse caso ganha alguma velocidade extra em combate. Bônus: + 7 de Velocidade. Malus: Ocupa dois espaços de habilidade.
- Foco em Combate: (Rank Breaker D/passiva) Uma concentração enorme na hora do confronto possibilita Anuar em acertar mais facilmente seus golpes, transcendendo sua origem e ate mesmo evoluindo seu novo ser, sendo assim o mesmo se torna em um lutador competente e bem difícil de se defender. Bônus: + 7 em Precisão. Malus: Ocupa dois espaços de habilidade.
- Defesa Maior: (Rank Breaker D/passiva) Usando seus conhecimentos de luta e seus sentidos aguçados, o sistema de defesa de Anuar ultrapassa o inacreditável, sabendo ler seus oponente com as linguagens corporais, proporcionam o mesmo de conseguir defender as maiorias de golpes, se tornando um ser bastante forte no quesito de combates. Bônus: + 7 em Defesa. Malus: Ocupa dois espaços de habilidade.
- Agilidade Bélica: (Rank Breaker D/passiva) Dotado de um senso do perigo extraordinário e contando com uma agilidade sobrenatural, o necromorfo consegue literalmente a sabedoria e reflexos em combate, desviando de alguns golpes mesmo esse sendo apenas um artificio para um combate, aumentando totalmente seu arsenal em um confronto contra seus inimigos. Bônus: + 7 em Reflexo. Malus: Ocupa dois espaços de habilidade.
- Ponte da Lua Especial (Efeitos Interpretativos) Rank D São portais místicos, que permitem que Ananasu atravessar de um ponto para outro. Utilizando a umbra como meio de conexão literalmente se teletransportar para onde quiser, e só saber pra onde está indo e quando quer ir, é um teleporte exato e serve para todas as viagens, pode alcançar outros mundos e planos de existências quando ficar mais poderoso nesse poder, pode levar mais pessoas e ate mesmo itens de grande volume e peso. Custo: 20 SP.
- Mente Compartilhada: (Efeito Interpretativos) Rank D A união entre esses dois seres vai além do compreensão e é muito superior a muitos seres especiais, sendo assim podem conversar telepaticamente um com outro de maneira simples e fácil, com a evolução de seus poderes tanto Anyanka quanto Anuar estão se tornado um só ser, uma conexão extrema entre o casal. Além disso, caso se distanciem mais que 6 km do outro ocorrerá a cobrança de SP. Nesse nível de poder mesmo estando em outro plano o poder funciona, porem será cobrado o SP. Efeito: Telepatia com Anyanka. Custo: 15 de SP se ficarem distante mais de 6 km (podem se falar ate mesmo em outros planos de existências).
- Caminho Umbral: (Momento/Efeito - Interpretativa) Rank D Uma habilidade derivada de outra, uma expansão da ponte da lua que permite Anuar adentrar na Umbra e permanecer nela, apenas rasgando o véu do mundo físico e adentrando no mundo espiritual. Não pode ser usada em confronto pois necessita de concentração para romper o véu. Ele então se projeta para o mundo espiritual junto de seu corpo, podendo interagir lá como se fossem um dos espíritos residentes. Se ferido, o Anticristo receberá dano como se fosse no plano físico, porem nunca vai receber danos em sua alma, ficando assim imortal completo nesse plano. Consegue interagir e fazer acordos com seres que existem por lá, uma gama de possibilidades surge após muitos estudos e aplicações de seu necroplasma. Requerimento: Ponte da Lua Especial. Efeito: Adentra o mundo espiritual. Custo: 20 SP.
- Movimento da Mente ( Efeito Interpretativo ) Rank D Usando mais de seus pequenos truques, magias e conhecimento, Anuar agora poderia manipular pequenos objetos com o poder da mente tornando assim uma façanha bastante útil, uma maneira de brincar com a realidade e movimentar objetos com o que seria chamado de poder da mente ou a manipulação da realidade está em um grau fora do conhecimento elevado e o mesmo pode mexer em objetos de forma natural sem a necessidade de toque de verdade, limitado apenas por sua incrível força de vontade. Bônus: Controlar um objeto à distância. Custo: -5 SP para ativar na primeira ação, 1 SP a cada subsequente ação.
- Mundo Ilusório (Efeito Interpretativo) Rank D Um golpe mental, que deixa alterada a mente do alvo, pretendo o mesmo em um mundo diferente e único, a própria mente do alvo começa a conspirar contra o próprio, mostrando apenas coisas agradáveis e prazerosas, não deixando o mesmo despertar desse mundo até que o efeito acabe por fator externo, alguns alvos se tornam viciados se receberem muitas doses desse poder completamente embriagante. Para ativar o poder, Anuar tem que tocar o alvo. Bônus: Criar ilusões psicológicas Custo: 30 SP
- Intuição além do alcance (Efeito Interpretativo) Rank D Com a experiência de vida, somada a uma mente aguçada e um fator de sobrevivência bastante forte, Anuar consegue solucionar muitos enigmas, um dose de poder extra para focar em solucionar questões difíceis, enigmas e problemas que os demais não conseguem, uma ajuda bem útil para conseguir respostas e achar uma conclusão para seus pensamentos visionários ou ate mesmo algo mais arcaico. Bônus: Ajuda com enigmas Custo: 15 SP
Última edição por Anuar Mubarak em 24/10/18, 07:24 pm, editado 1 vez(es) | |
| | | Anuar Mubarak Evento
Mensagens : 398 Localização : Em qualquer lugar...
Ficha do Personagem HP: (620/620) SP: (680/680) Itens de Evento:
| Assunto: Re: Anuar Mubarak 24/10/18, 07:22 pm | |
| Dados Pessoais: Nome Completo: Anyanka Apelido/Outros Nomes: Any ( apelido dado por Ananasu ). Idade: 486. Idade Aparente: De 20 a 30 anos. Peso: 55 KG. Altura: 1,72 m. Sexo: Feminino. Raça: Totem Vivo / Avatar EspecialBuild: nao tem. Profissão: Guardiã de Ananasu. Localização Inicial: Ação, Aventura, Comédia, Drama, Ecchi, Fantasia, Ficção Cientifica, Hentai, Romance, Suspense e Terror. Gêneros de Jogo: Níveis e Ranks: Rank DNível: 14 XP: 0/6.000 Dinheiro: $ 3.000 Reputação: N/A Nível de Fama: 0 Fama XP: 000/100 Quests Completadas: Fácil: 00/20 | Média: 00/20 | Difícil: 00/20 | Especial: 00/20 Quests Especiais Completadas: Fácil: 00/20 | Média: 00/20 | Difícil: 00/20 Imunidades e Complementos: - Citação :
Imunidades (Habilidades/Vantagem): - Remove qualquer sucesso em testes que envolvam o olfato. (Desvantagem) - Negação da Cozinha (Desvantagem) - Imunidade a golpes na alma (Capacidade) - Impede obstáculos em fuga e combate (Capacidade)
- Citação :
Complementos de Capacidades: - Recebe somente metade das recompensas em dinheiro (Desvantagem) - -10 em quaisquer testes que fizer após pesadelos (Desvantagem) - +3 HP / SP por ação (Racial) - -1 ponto em todos seus atributos no caso de ser separado de seu parceiro (Racial) - Causa dano dobrado a espíritos e afins (Capacidade) - +20 em testes de conhecimentos científicos (Capacidade) - +10 em testes com Artefatos Místicos (Capacidade) - +15 nos testes relacionados a suas capacidades de sobrevivência (Capacidade) - +10 nos testes de Informática, Mecânica, Economia, Metalurgia e Mecha (Capacidade) - +10 em Testes da Capacidade de Conhecimento em Economia (Disciplina) - +20 em qualquer teste que use a voz ou que toque algum instrumento (Capacidade)
Niveladores, Atributos e Status: (TOTAL: 62 |NORMAIS: 48 |DISCIPLINAS: 5 |CAPACIDADES: 9) Precisão: 27 (24 Normais + 3 Capacidade) Reflexo: 9 (6 Normais + 3 Capacidade) Defesa: 26 (18 Normais + 5 Disciplina + 3 Capacidade) (TOTAL: 141 |NORMAIS: 71 |DESVANTAGENS: 1 |ITENS: 4 |HABILIDADES: 2 |DISCIPLINAS: 35 |CAPACIDADES: 30) Força (FOR): 27 (10 Normais + 10 Disciplina + 5 Capacidade + 2 Acessório) Destreza (DES): 1 Espírito (ESP): 23 (8 Normais + 10 Disciplina + 5 Capacidade) Velocidade (VEL): 20 (15 Normais + 5 Capacidade) Vitalidade (VIT): 24 (9 Normais + 10 Disciplina + 5 Capacidade) Conhecimento (CON): 33 (18 Normais + 1 Desvantagem + 2 Acessório + 2 Habilidade + 5 Disciplina + 5 Capacidade) Carisma (CAR): 15 (10 Normais + 5 Capacidade) Resistências:Física (RF): 31 (26 Normais + 5 Disciplina) Mágica (RM): 33 (28 Normais + 5 Disciplina) Projéteis (RP): 11 Status:HP: 370 (250 + 30 Racial + 90 Capacidade) SP: 370 (340 + 30 Racial) Ações: 13 Vantagens e Desvantagens: Vantagens:- Vantagens Normais:
- Alma Dupla ( - 4 l) Por algum motivo, dois espíritos compartilham o mesmo corpo – ou dois corpo compartilham uma mesma alma. O personagem pode ser ao mesmo tempo gêmeos, amantes, pai e filho, etc. Pode ainda ter dois corpos: um deles fica em Reikai e o outro no Ningenkai, ligados entre si por um cordão prateado (os dois corpos nunca podem estar em um mesmo plano ao mesmo tempo). Crie personagens separadamente pagando (- 3 Pontos); ou em determinadas circunstâncias (conjurações astrais ou fenômenos naturais), os dois corpos PODEM aparecer no mesmo plano por um curto período de tempo (- 4 Pontos). ( a contra-parte de Anyanka esta no mundo espiritual, serve como espiã do outro lado )
Aura da Confiança: (-1 ponto) As pessoas se sentem a vontade ao seu redor e ficam relaxadas, como se toda preocupação do mundo se esvaísse pelo ar. Você não precisa necessariamente ser eloquente, um esteriótipo de líder ou totalmente carismático, porque você tem aquilo a mais que faz as pessoas esquecerem dos seus problemas, nem que seja por breves minutos. Elas se sentem seguros em desabafar com você e dividir algum segredo que nunca dividiram com alguém, mesmo que você não esteja prestando atenção na pessoa ou vá dar conselho algum. Os aliados/parceiros ganham +10 ponto em qualquer teste feito ao seu lado. ( da bônus para seu mestre )
- Conjuração (-4 Pontos) o personagem possui a excepcional habilidade materializar objetos nesta realidade (na verdade, trata-se de “puxá-los” do plano de Reikai para o Ningenkai). Para tal ele deve fazer um teste de CON Fácil, para seres comuns (almas humanas); Normal, para sers incomuns (Ayakashi's); e Difícil, para seres raros ou únicos (Youkais, Demônios ou Anjos). ( consegue evocar e solidificar qualquer objeto do mundo espiritual )
- Oráculo: (-4 Pontos) Você tem o dom de prever o futuro em certas situações do jogo você pode ter uma rápida previsão do que vai acontecer (a critério do narrador). ( consegue predizer o futuro com uma certa facilidade )
- Manipulação da Luz: (-2 Pontos) Você emite uma luz pelo seu próprio corpo, algo que não é todos que vê, mas isso impede que espíritos malignos fracos se aproximem de você e acaba incomodando seres malignos mais fortes. ( apos assimilar inúmeros anjos, arcanjos e outras castas angelicais, Anyanka consegue manipular livremente luz )
Desvantagens:- Desvantagens Normais:
- Amnésia (+2 pontos) como Anyanka é uma entidade formada de vários seres e entidades fantasmagóricas, espectrais, almas atormentadas e tudo mais, se tivesse todas as memorias não seria algo saudável, portanto Ananasu colocou essa trava de segurança.
- Anosmia: (+2 Pontos) Seu nariz não sente nenhum tipo de odor. Seja o suave e gostoso perfume das rosas ao vento ou o fedor agonizante de meia usada por seis dias seguidos sem lavar do seu colega de quarto. Enquanto que você não sinta o gosto bom das coisas, por outro lado também não sente o gosto ruim. E mesmo que não sinta o cheiro que possa incomodar outras pessoas de avançar, quando o gás vazar na sua casa vai ser um problema. Essa vantagem remove qualquer sucesso em testes que envolvam o olfato. ( um pequeno defeito que futuramente pode ser facilmente curada.
- Bipolaridade: (+1) Você sofre de transtorno bipolar, ou seja, seu humor nem sempre convém à situação que está vivendo no momento e muda repentinamente entre felicidade, raiva, tristeza, etc. Com +1, você muda de humor poucas vezes, pode ser até que quem estiver ao seu redor nem note (é preciso interpretar a mudança ao menos uma vez por capítulo). ainda devido aos sentimentos que tem, era bastante pior no inicio mas agora esta mais branda.
- Empatia Médium (+2 pontos) Você sempre é capaz de dizer quando alguém está com algum sentimento forte e você sabe exatamente qual. Isso acontece por você copiar, involuntariamente, qualquer sentimento forte perto de você. Se alguém estiver depressivo a ponto de suicídio, você ficaria igual. Da mesma forma, se alguém estiver muito feliz, você também ficará. ( Simulacro de emoções, tudo para deixar Anyanka mais tranquila, serena e tudo mais, por esta sempre com seu mestre, ela consegue produzir os mesmos sentimentos de Ananasu com perfeição, alem de se controlar melhor a mesma sabe exatamente o que seu mestre quer e deseja )
- Negação: (+3) Existe uma coisa ou um grupo de coisas que não importa o quanto você tente, SEMPRE sairá errado. Você precisa fazer um esforço sobre-humano para obter um resultado "aceitável" nesta coisa. Ou um grupo grande de coisas, como estudos em geral, atividades físicas em geral, trabalhos manuais, etc (+3 pontos). Cozinha
- Sempre Pobre: (+3 Pontos) Não importa o que aconteça na sua vida, quantas vezes ganhe na loteria, quantas extorsões faça, quanto dinheiro ganhe no trabalho... Sempre haverá um jeito de ficar pobre. Seja acidente/roubo/perda ou mesmo pagamento de dividas, não importa a razão, boa parte de seu dinheiro some sem você nem perceber, mantendo somente o suficiente apenas para conseguir sobreviver (mal e porcamente). Você começa com metade do dinheiro inicial e irá sempre receber somente metade das recompensas em dinheiro, seja pela profissão ou por premiações de Quests e eventos. ( depende muito de seu mestre para obter dinheiro, ambos estao tentando ganhar um dinheiro extra sempre que pode )
- Pesadelos: (+1 Ponto) Você sofre de constantes pesadelos. Toda vez que for dormir, quem narrar a aventura poderá incluir na narração os pesadelos que teve. Após noites onde sofreu com pesadelos, você não consegue pensar direito e fica sempre um tanto quanto amedrontado. Penalidade de -10 em quaisquer testes que fizer neste estado. ( ainda devido as almas que fazem parte de seu ser, as vezes quando dorme a mesma tem visões de outras vidas )
- Curiosidade: (+2 Pontos) Você é naturalmente curioso e isso já te causou alguns problemas na sua vida. Você nunca irá perguntar a seus amigos se é uma boa ideia abrir uma caixa, você simplesmente vai e abre. As vezes você pode tentar "superar" a curiosidade, porém isso pode ferir sua experiência de interpretação de personagem. ( Pela fome de conhecimento o totem vivo quer aprender e saber de tudo e todos, tem um fascínio enorme por todas as coisas que lhe pareça útil )
Vantagens Raciais:- Raciais:
- Parceria Eterna ( Uma união mais que profunda com Ananasu )
- Poder Especial ( o poder do necroplasma faz de Anyanka uma usuária formidável )
- Imortalidade ( sendo uma entidade especial poderosa e com grandes responsabilidades, fica claro que Anyanka é imortal )
- (+3 SP por ação) Necroplasma é um sinônimo de Psicoplasma, ou Ectoplasma, a substância da qual a maioria dos planos da Umbra e seres espirituais são compostos. Seu conceito é similar ao de uma forte de energia, capaz de criar matéria em densidade e frequência diferente da matéria comum. O Necroplasma como magia foi aprimorado pelo Necromorfo, de maneira que permite a ele usar seus poderes e manter seu corpo, sem a necessidade de uma conexão espiritual com outros seres. Essa vantagem oferece +3 de SP por ação ao membro enquanto ele estiver apto por meio de alimentação. Para recuperar seu Necroplasma ele precisa de tempos em tempos consumir o sangue de outros seres, tal qual um Vampiro que faz o Necroplasma da Taumaturgia.
- (+3 HP por ação)O Necromorfo possui um corpo quase artificial, composto e modificado por diversos processos científicos e rituais místicos, oferecendo a ele uma capacidade regenerativa superior à dos humanos. Essa vantagem oferece +3 de HP por ação ao Necromorfo enquanto ele estiver apto por meio da Taumaturgia a se regenerar.
- +30 HP: Esta vantagem adiciona +30 HP ao HP total do personagem. Logo, o cálculo passa a ser (Vitalidade x10 +40). muito mais resistente do que poderia de se esperar, o totem tem uma vida alem do normal.
- +30 SP: Esta vantagem adiciona +30 SP ao SP total do personagem. Logo, o cálculo passa a ser (Conhecimento x10 +40). muito mais espirituosa, Anyanka conta com uma quantidade maior de pode espiritual.
Desvantagens Raciais:- Raciais:
- Fraqueza Elementar: Golpes na Alma causam dano dobrado e podem ser fatais dependendo de quem narrar, afinal o Totem ainda é um ser de natureza espiritual, apesar de sua nova vivência artificial.
- Quebra de União: O hospedeiro perderá 1 ponto em todos seus atributos no caso de ser separado de seu parceiro. Uma consequência da simbiose secular que há entre eles, de corpo e alma.
- Relação Simbiótica: devido a união metafisica entre os seres sobrenaturais existentes. Logo a raça do personagem sempre deverá ser Híbrida, consistindo em Ananasu e outra raça, sendo esta a do hospedeiro. (Passível de análise da Staff)
- Senso do Dever: Podem dar a razão que for, mas você sente aquela vontade, um dever que vem de dentro, seja qual seja o motivo o Totem é compelido a proteger seu Mestre. Contudo, não é simplesmente proteger, é uma espécie de devoção a ele, ao ponto de que fará qualquer coisa pelo mesmo. Sempre que tiver a oportunidade o Totem vai querer cumprir seu senso do dever.
- Dependência de Mana: O Totem depende exatamente de Mana, a alimentação permite o mesmo ter acesso aos seus demais poderes, para sustentar a sua nova forma o ser tem que ter um período de alimentações regulares, caso não consiga se alimentar, irá retornar ao seu estado simbiótico até ter a oportunidade de se alimentar novamente, o Totem pode se alimentar de todos os seres além de seu portador, mas a essência Necromorfa é bastante satisfatória para o mesmo. Sendo assim deve consumir sempre um total de 10 de SP de seu portador em qualquer combinação em um período de 24 horas.
- Vício em Mana: Hummm, aquela mana irresistível, não é possível ficar sem ela, viver para drenar, ou drenar para viver? Se isso é o que os mortais chamam de vício, certamente o Totem Vivo é um viciado, praticamente indispensável esse hábito para sua vida, apesar de ser controlado, nada que pudesse perder o controle por não saciar. Devido ao vicio o consumo ultrapassa o normal, podendo sempre consumir mais que 10 de SP diários.
- Frenesi da Batalha: Você sempre que entra em uma luta não amigável, quer seus oponentes mortos. Não é necessário que o adversário morra para cumprir essa desvantagem, porém o dono desta terá de fazer de tudo para matar seu oponente, não importando o quão fraco ele seja. Pode ser desconsiderada em combates na Arena.
Armas, Protetores e Itens: Armas:- Mão Direita: - Mão Esquerda: - Guardada:Equipamento: - Cabeça: Equipamento (Cabeça) Nível I Nome: (A escolha do comprador.) Descrição: (A escolha do comprador.) Aparência: (A escolha do comprador.) Bônus: DEQ +5 Requerimento: VIT 2 Preço: $ 2.500 - Torso: Equipamento (Torso) Nível I Nome: (A escolha do comprador.) Descrição: (A escolha do comprador.) Aparência: (A escolha do comprador.) Bônus: DEQ +5 Requerimento: VIT 2 Preço: $ 2.500 - Membros Superiores: Membros Superiores: Equipamento (Membros Superiores) Nível I Nome: (A escolha do comprador.) Descrição: (A escolha do comprador.) Aparência: (A escolha do comprador.) Bônus: DEQ +5 Requerimento: VIT 2 Preço: $ 2.500 - Membros Inferiores: -Membros Inferiores: Equipamento (Membros Inferiores) Nível I Nome: (A escolha do comprador.) Descrição: (A escolha do comprador.) Aparência: (A escolha do comprador.) Bônus: DEQ +5 Requerimento: VIT 2 Preço: $ 2.500 - Acessório #1:Equipamento (Acessório) Nível V Nome: (A escolha do comprador.) Descrição: (A escolha do comprador.) Aparência: (A escolha do comprador.) Bônus: Conhecimento +2 Preço: $ 2.000 - Acessório #2:Equipamento (Acessório) Nível V Nome: (A escolha do comprador.) Descrição: (A escolha do comprador.) Aparência: (A escolha do comprador.) Bônus: Força +2 Preço: $ 2.000 Itens: - Item #1: - Item #2: - Item #3: - Item #4: - Item #5: Armas/Equipamentos/Itens Guardados:Prêmios - - Fatos Pessoais: Aparência:Ruiva de olhos verdes e covinha no rosto e no queixo, corpo escultural, seu olhar busca e enxerga muito mais que pessoas comuns podem ver, muitas roupas fazem parte de seu vestuário, somando isso ao seus caprichos e artimanhas, onde tudo pode servir ao seu proposito, possui assim como seu mestre, varias tattos , piercings, marcas e tudo mais. Personalidade:Não é que Anyanka não tenha uma personalidade própria, pelo contrário, ela é determinada e extrovertida, gosta de suas aventuras ao lado de seu mestre, tem um amor verdadeiro por ele além do dever, seu propósito de vida é servir seu criador, porem isso não é nada ruim para ela que com passar dos séculos foi assimilando também muitas formas de pensar e de agir de Ananasu, atualmente hoje ambos são bastante parecidos, se conhecem apenas de olhar um para outro e após a quebra da maldição de seu mestre, ambo sabem que isso só vai melhorar. História:- Historia:
ANYANKA Um ser criado para ser uma arma, um ser gerado para deixar em pânico ate os deuses mais antigos, foi assim construído o ser conhecido como Anyanka, um ser imortal que possui uma existência dúbia, no plano físico e no plano espiritual, um ser que consegue as vezes predizer um futuro possível, tem uma capacidade de materializar objetos espirituais e ate mesmos espíritos de outros seres como demônios, humanos, youkais, Anjos e por e vai, conseguindo ate manipular luz que só alguns seres podem enxergar. Ananasu demorou milênios para conseguir criar Anyanka, precisou de paciência, fé, determinação, acertos e erros, ate que conseguiu formar o seu Totem Especial/Avatar Vivo. Estabeleceu certos parâmetros para não ter em posse uma criatura louca, por isso limitadores em forma de rituais, magias, alquimia e uma dose de ciência rustica, porem nem tudo foi um sucesso, tem alguns erros que para o próprio criador deram ate um tempero extra pra tudo, como uma trava de segurança já que a entidade é um acumulo de seres espirituais de diversos tipos então uma amnesia para não se perder em muitos pensamentos, uma mente não coletiva mas sim uma que toma conta de tudo, uma principal, pesadelos também acontecem, as vezes sonhos ruins mesmo e ate mesmo lembranças de outras mentes, por ser bastante sensitiva Anyanka acaba tendo uma espécie de empatia mediúnica que por sua vez passa por uma certa bipolaridade leve atualmente, pois já foi bem pior, um pequeno defeito tirou a capacidade de cheirar as coisas mas logo isso pode ser corrigido, Anyanka não consegue cozinhar nada que preste, porém ainda tenta, conta com auxílio de seu criador para viver em sociedade ter roupas e algo para comprar alguma coisa, por último e bem especial é o desejo dela de saber das coisas, algo que a deixou bastante curiosa sobre tudo e todos. Anyanka é imortal e sofre por enquanto apenas ataques em seu espirito para destruí-la de forma completa, tem seus poderes derivados do ectoplasma, resistente e possui uma simbiose forte com seu criador, afinal de contas nasceu pra isso, como não poderia ser diferente tem um senso muito forte de protege-lo, de servir e ser o que o mesmo precisar, o criador Ananasu também ser que alimento para Anyanka, pois sustenta com a mana, magia, sangue, força vital e tudo mais que sustenta esse ser tão especial, ao entrar em um combate o ser especial não consegue evitar mas sempre vai querer seus oponentes mortos, isso se chama o frenezi da batalha. Atualmente ambos estão se movimentando bastante pois além de seus inimigos tradicionais, ambos descobriram uma localização bastante precisa dos esquecidos, um grupo de anjos que não se rebelaram e também não lutaram contra os rebelados, sendo assim anjos a mando de Deus aprisionaram esses neutros a séculos em uma espécie de semi-plano, para pensarem que a omissão também é um modo de pecado entre os seus irmãos, uma atitude para não promover mais rebeliões. Porem o fim desses anjos já esta por vir, devido a manipulações e troca de informações, a dupla deve conseguir em pouco tempo consumir tudo que resta desses Anjos. Os planos de ambos sempre foram bastante obscuros, mesmos os sábios não conseguem predizer ao certo o que de fato fazer ou não para ter uma defesa e ate mesmo uma pequena ideia do que realmente pretende obter com os poderes e conhecimentos que vem adquirindo ao longo dos milênios.
Última edição por Anuar Mubarak em 25/10/18, 11:48 pm, editado 3 vez(es) | |
| | | Anuar Mubarak Evento
Mensagens : 398 Localização : Em qualquer lugar...
Ficha do Personagem HP: (620/620) SP: (680/680) Itens de Evento:
| Assunto: Re: Anuar Mubarak 24/10/18, 07:25 pm | |
| Capacidades, Habilidades e Disciplinas: Capacidades: Número de Capacidades: 20/20- - Especial – Ampliação (+5 espaços de capacidades):
Requer 5 capacidades de Conhecimento no nível 10, não permitidas aquelas já usadas para outras não-iniciais. A mente do personagem se expande e, assim, ele poderá possuir mais conhecimento. Permite que o personagem tenha mais 5 espaços para capacidades, além dos que já tem.
- Conhecimento - Magia Arcana / Nível 10 – 1000/MAX - Conhecimento - Moda / Nível 10 – 1000/MAX - Conhecimento - Mixologia / Nível 10 – 1000/MAX - Conhecimento - Oceanografia / Nível 10 – 1000/MAX - Conhecimento - Teologia / Nível 10 – 1000/MAX
- - Especial – Constituição de MMA (+90 HP):
Requer 3 capacidades de Estilo de Luta maximizadas, exceto por aquelas já usadas para outras não iniciais. Concede ao personagem +90 HP além do seu HP normal.
- Estilo de luta - Krav Maga / Nível 10 – 1000/MAX - Estilo de luta - Pancratium / Nível 10 – 1000/MAX - Estilo de luta – Briga de Rua / Nível 10 – 1000/MAX
- - Título – Grande Cientista (+20 em conhecimentos científicos):
Requer as capacidades: Conhecimento – Física, Conhecimento – Química, Conhecimento – Tecnologia, Conhecimento – Matemática, Conhecimento – Biologia, exceto por aquelas já usadas para outras não iniciais. O personagem torna-se um perito em lidar com o campo da ciência, tendo a oportunidade de criar aparelhos, curas para doenças, mecanismos específicos, avanços no ramo cientifico, bombas, analises precisas, bioengenharia e etc. Tudo se torna mais fácil para esses cientistas. Garante +20 nos testes que use algum campo da ciência.
- Conhecimento – Física / Nível 10 – 1000/MAX - Conhecimento – Química / Nível 10 – 1000/MAX - Conhecimento – Tecnologia / Nível 10 – 1000/MAX - Conhecimento – Matemática / Nível 10 – 1000/MAX - Conhecimento – Biologia / Nível 10 – 1000/MAX
- - Título – Caça Fantasmas (Imune a golpes na alma e causa dano dobrado em espíritos e afins):
Requer a capacidade Conhecimento - Sobrenatural maximizada. Permite que o personagem seja imune a golpes que afetam sua alma e cause o dobro de dano em seres espirituais.
- Conhecimento – Sobrenatural / Nível 10 – 1000/MAX
- - Título – Sabedoria Extrema (Habilidade Ramificada):
Requer 5 capacidades de Conhecimento maximizadas, exceto por aquelas já usadas para outras não iniciais. O personagem torna-se um perito em mais variados assuntos, possuindo praticamente uma biblioteca em sua mente. Este poderá ter uma Habilidade Ramificada (não acumula com Poder Especial) a mais do que o seu nível de conhecimento permite e será capaz de ensinar capacidades de Conhecimento para outros usuários e estes receberão 4x a experiência normal (é necessário que o personagem com essa capacidade poste juntamente do aluno). É possível ensinar mais de um aluno por vez.
- Conhecimento – Direito / Nível 10 – 1000/MAX - Conhecimento – Cartografia / Nível 10 – 1000/MAX - Conhecimento – História / Nível 10 – 1000/MAX - Conhecimento – Literatura / Nível 10 – 1000/MAX - Conhecimento – Línguas / Nível 10 – 1000/MAX
- - Título – O Mestre dos Esportes (+5 VIT, FOR e VEL):
Requer cinco capacidades de Prática Esportivas maximizadas, não permitida caso sejam usadas em outra não-inicial. O personagem é o verdadeiro atleta olímpico, tendo um condicionamento físico estupendo, capaz de superar os limites do ser humano. Garante ao personagem +5 nos atributos Vitalidade, Força e Velocidade. Exclusivo para jogadores SEM BUILD.
- Prática Esportiva – Jogar Vôlei / Nível 10 – 1000/MAX - Prática Esportiva – Jogar Futebol / Nível 10 – 1000/MAX - Prática Esportiva – Jogar Basquete / Nível 10 – 1000/MAX - Prática Esportiva – Jogar Baseball / Nível 10 – 1000/MAX - Prática Esportiva – Jogar Tênis / Nível 10 – 1000/MAX
- - Especial – Maestria de Combate (+3 PRE, REF e DEF):
Requer as capacidades de Prática de Sobrevivência – Noção de Ambiente, Conhecimento – Defesa Pessoal e uma de Estilo de Luta maximizadas, exceto por aquelas já usadas para outras não-iniciais. Permite ao usuário destacar-se em combate com tremenda eficácia, garante +3 nos Niveladores de Precisão, Reflexo e Defesa. Exclusiva para personagens SEM Build.
- Conhecimento – Defesa Pessoal / Nível 10 – 1000/MAX - Estilo de luta - Capoeira / Nível 10 – 1000/MAX - Prática de Sobrevivência – Noção de Ambiente / Nível 10 – 1000/MAX
- - Especial – Parkour (Impede obstáculos em fuga e combate):
Requer a capacidade Prática de Sobrevivência - Escalar maximizada. Impede que qualquer obstáculo impeça o portador da capacidade de seguir adiante. Seja para atacar um alvo atrás de um muro ou fugir da batalha, qualquer obstáculo que seja não é desculpa para impedir este sujeito.
Prática de Sobrevivência - Escalar / Nível 10 – 1000/MAX
- - Especial – Foco (+5 espaços de capacidades):
Requer 5 capacidades de Prática no nível 10, exceto por aquelas já usadas para outras não-iniciais. O corpo do personagem, após tanto treinamento, passa até a fazer certas coisas involuntariamente. Permite que o personagem tenha mais 5 espaços para capacidades, além dos que já tem.
- Prática Esportiva – Bom Equilíbrio / Nível 10 – 1000/MAX - Prática Esportiva – Ginástica Olímpica / Nível 10 – 1000/MAX - Prática Esportiva – Andar de Bicicleta / Nível 10 – 1000/MAX - Prática Esportiva – Andar de Patins / Nível 10 – 1000/MAX - Prática Esportiva – Andar de Skate / Nível 10 – 1000/MAX
- - Especial – Especialização (+10 em testes com Artefatos Místicos):
Requer uma capacidade de Conhecimento maximizada, exceto por aquelas já usadas para outras não iniciais. O personagem torna-se um especialista numa dada área de conhecimento. Garante um bônus de +10 em testes que envolvam esse conhecimento durante aventuras, quests e eventos. O personagem poderá ensinar sua capacidade de Conhecimento base para outros usuários e estes receberão 4x a experiência normal (é necessário que o personagem com essa capacidade poste juntamente do aluno). É possível ensinar mais de um aluno por vez. A Especialização pode ser adquirida SOMENTE na Faculdade.
- Conhecimento – Artefatos Místicos / Nível 10 – 1000/MAX
- - Especial – Supremacia Ladina (+15 nos testes relacionados a suas capacidades de sobrevivência):
Requer as capacidades de Prática de Sobrevivência – Roubar, Arrombamento, Escapismo, Furtividade e Armadilhas maximizadas, exceto se já são usadas para outras não iniciais. O personagem torna-se um ladino supremo, o tipo de indivíduo que é exímio em qualquer uma das artes dessa classe. Permite que o personagem tenha bônus de +15 nos testes relacionados a suas capacidades de sobrevivência.
- Prática de Sobrevivência - Furtividade / Nível 10 – 1000/MAX - Prática de Sobrevivência – Roubar / Nível 10 – 1000/MAX - Prática de Sobrevivência - Arrombamento / Nível 10 – 1000/MAX - Prática de Sobrevivência - Escapismo / Nível 10 – 1000/MAX - Prática de Sobrevivência - Armadilhas / Nível 10 – 1000/MAX
- - Título – Professor Versátil (+10 nos testes de conhecimentos dentre aqueles inclusos nessa não-inicial):
Requer 5 capacidades de Conhecimento, exceto por aquelas já usadas para outras não iniciais. O personagem torna-se um especialista versado em 5 conhecimentos, podendo ensinar com maior facilidade e garante um conhecimento maior para o professor. Garante um bônus de +10 nos testes de conhecimentos dentre aqueles inclusos nessa não-inicial. O personagem poderá ensinar capacidades de conhecimento para outros usuários e estes receberão 4x a experiência normal (é necessário que o personagem com essa capacidade poste juntamente do aluno). É possível ensinar mais de um aluno por vez. O Professor Versátil pode ser adquirida SOMENTE na Faculdade.
Título – Ás do Volante > Requer 5 capacidades de Direção maximizadas, exceto por aquelas já usadas para outras não-iniciais. O personagem torna-se um perito em todos os veículos. Se há algum que ainda não pilotou, não demora a pegar a manha. Permite que o personagem possa ensinar capacidades de Prática de Direção a outros que receberão 4x a experiência normal (é necessário que o personagem com essa capacidade poste juntamente do aluno). É possível ensinar mais de um aluno por vez.- Conhecimento – Informática / Nível 10 – 1000/MAX - Conhecimento – Mecânica / Nível 10 – 1000/MAX - Conhecimento – Economia / Nível 10 – 1000/MAX - Conhecimento – Metalurgia / Nível 10 – 1000/MAX - Conhecimento - Mecha / Nível 10 – 1000/MAX
- - Título – Ás do Volante:
Requer 5 capacidades de Direção maximizadas, exceto por aquelas já usadas para outras não-iniciais. O personagem torna-se um perito em todos os veículos. Se há algum que ainda não pilotou, não demora a pegar a manha. Permite que o personagem possa ensinar capacidades de Prática de Direção a outros que receberão 4x a experiência normal (é necessário que o personagem com essa capacidade poste juntamente do aluno). É possível ensinar mais de um aluno por vez.
- Prática de Direção – Navios / Nível 10 – 1000/MAX - Prática de Direção – Tanques / Nível 10 – 1000/MAX - Prática de Direção – Aviões / Nível 10 – 1000/MAX - Prática de Direção – Helicópteros / Nível 10 – 1000/MAX - Prática de Direção – Caminhões / Nível 10 – 1000/MAX
- - Título – Senhor das Armas (+10 no BDA/BDM/BDP no cálculo de dano de todos os ataques armados):
Requer 2 capacidades de Arma de Curta Distância, 2 capacidades de Arma de Longa Distância e 2 Capacidades de Arma Mágica maximizadas, exceto por aquelas já usadas para outras não iniciais. O personagem torna-se um perito em armas, desde mágicas, armas de fogo ou armas brancas. Se existir alguma que ainda não sabe, aprenderá facilmente. Garante um bônus de +10 no BDA/BDM/BDP no cálculo de dano de todos os ataques armados. O personagem poderá ensinar capacidades de Armas para outros usuários e estes receberão 4x a experiência normal (é necessário que o personagem com essa capacidade poste juntamente do aluno). É possível ensinar mais de um aluno por vez. Exclusivo para jogadores SEM BUILD.
- Arma de Curta Distância – Espadas / Nível 10 – 1000/MAX - Arma de Curta Distância – Martelos / Nível 10 – 1000/MAX - Arma de Longa Distância – Armas de fogo / Nível 10 – 1000/MAX - Arma de Longa Distância – Arcos / Nível 10 – 1000/MAX - Arma Mágica - Lanças mágicas / Nível 10 – 1000/MAX - Arma Mágica - Foices mágicas / Nível 10 – 1000/MAX
- - Especial – Pentatlo Militar (+10 em testes envolvendo práticas esportivas):
Prática Esportiva – Tiro ao Alvo, Correr, Fazer Trilhas, Nadar e Mergulhar maximizadas exceto por aquelas já usadas para outras não iniciais. O personagem torna-se um atleta militar imbatível nas modalidades citadas e consegue superar qualquer desafio físico. O personagem ganha bônus de +10 em testes envolvendo práticas esportivas em que ele tenha capacidade.
- Prática Esportiva - Tiro ao Alvo / Nível 10 – 1000/MAX - Prática Esportiva – Mergulhar / Nível 10 – 1000/MAX - Prática Esportiva – Nadar / Nível 10 – 1000/MAX - Prática Esportiva – Fazer Trilhas / Nível 10 – 1000/MAX - Prática Esportiva – Correr / Nível 10 – 1000/MAX
- - Título - Sucesso Musical (+20 em qualquer teste que use a voz ou que toque algum instrumento):
Requer cinco capacidades de Práticas Artísticas referentes a instrumentos ou canto maximizadas. Permite que o personagem ganhe um bônus de +20 em qualquer teste que use a voz ou que toque algum instrumento. Essa capacidade também dobra a boa fama ganha na carreira musical.
- Prática Artística – Cantar / Nível 10 – 1000/MAX - Prática Artística - Tocar Baixo / Nível 10 – 1000/MAX - Prática Artística - Tocar Guitarra / Nível 10 – 1000/MAX - Prática Artística - Tocar Bateria / Nível 10 – 1000/MAX - Prática Artística - Tocar Piano / Nível 10 – 1000/MAX
- - Magia – O Mestre dos Magos (+5 CON / ESP / CAR):
Requer cinco capacidades de Maestria Mágicas maximizadas, não permitida caso sejam usadas em outra não-inicial. O personagem é o verdadeiro mago implacável, além de ser um poço de conhecimento, capaz de façanhas sem igual no uso da magia, ele também possui uma presença incontestável. Garante ao personagem +5 nos atributos Conhecimento, Espírito e Carisma. Exclusivo para jogadores SEM BUILD.
- Maestria Mágica – Vento / Nível 10 – 1000/MAX - Maestria Mágica – Gelo / Nível 10 – 1000/MAX - Maestria Mágica – Fogo / Nível 10 – 1000/MAX - Maestria Mágica – Metal / Nível 10 – 1000/MAX - Maestria Mágica - Luz / Nível 10 – 1000/MAX
- - Mágica – Maestria Suprema do Elemento Raio (+10 em BDM no uso de habilidades de raio):
Requer uma capacidade de Maestria Mágica maximizada, exceto por aquelas já usadas para outras não iniciais. O personagem torna-se um Mago Supremo Elementar podendo usar e criar habilidades que se consistam no uso de seu elemento. Garante um bônus de +10 em BDM no uso de habilidades de seu elemento. O personagem poderá ensinar sua capacidade de Maestrias Mágicas base para outros usuários e estes receberão 4x a experiência normal (é necessário que o personagem com essa capacidade poste juntamente do aluno). É possível ensinar mais de um aluno por vez. Essa capacidade não-inicial NÃO poderá ser pega mais de uma vez.
- Maestria Mágica – Raio / Nível 10 – 1000/MAX
- - Mágica – Maestria Suprema da Natureza (+20 em testes em que se utilize de suas habilidades e capacidades de água, madeira e terra):
Requer as capacidades de Maestria Mágica de Água, Terra e Madeira maximizadas, exceto por aquelas já usadas para outras não iniciais. O personagem torna-se um Mago Supremo da Natureza, podendo usar e criar habilidades que controlem e manipulem a fauna e a flora bem com o clima a seu bel prazer. Garante um bônus de +20 em testes em que se utilize de suas habilidades e capacidades relacionadas com essa Maestria não-inicial. O personagem poderá ensinar suas capacidades de Maestrias Mágicas base para outros usuários e estes receberão 4x a experiência normal (é necessário que o personagem com essa capacidade poste juntamente do aluno). É possível ensinar mais de um aluno por vez.
- Maestria Mágica – Água / Nível 10 – 1000/MAX - Maestria Mágica – Terra / Nível 10 – 1000/MAX - Maestria Mágica – Madeira / Nível 10 – 1000/MAX
- - Especial – Magia Negra (+10 ESP em habilidades de BDM e +10 nos testes de conhecimentos e práticas mágicas):
Requer as capacidades de Maestria Mágica de Trevas e de Conhecimento de Magia Divina maximizadas, exceto por aquelas já usadas para outras não iniciais. O personagem torna-se um Mago Negro, capaz de invocar a manipular poderes profanos das trevas. Garante um bônus de +10 em testes que envolvam conhecimentos e práticas mágicas e +10 ESP em cálculos de dano em uso de habilidades de BDM. O personagem gastará 5 de SP adicional a cada vez que fizer uso dessas capacidades.
- Conhecimento - Magia Divina / Nível 10 – 1000/MAX - Maestria Mágica - Trevas / Nível 10 – 1000/MAX
- - Relacionamentos – Grande Amigo:
Requer a capacidade Prática de Relacionamento - Amigável maximizada. Permite que o personagem ganhe 1 parceiro, com ficha e tudo. Esse parceiro deve ser um personagem de sua aventura. Se o personagem já possui um parceiro, então esta capacidade faz com que os dois nunca possam separar-se.
- Prática de Relacionamento – Amigável / Nível 10 – 1000/MAX Disciplinas: Número de Disciplinas: 10/15- Pau pra Toda Obra: (5)Ao longo de sua vida você acumulou tantas capacidades, que nenhum serviço, nenhum desafio, nada mesmo, é difícil ou sujo demais.Requerimento: 30 Capacidades no Nível 10. Bônus: +5 no limite de Disciplinas [Número de Disciplinas = (CON/2)/15]. - Doutorado Acadêmico: (10)Com anos de especialização e teses de estudo, você se tornou um perito em uma certa área de conhecimento.Requerimento: Conhecimento - Nível 10 (apenas uma Disciplina por Personagem). Bônus: +10 em Testes da Capacidade de Conhecimento Economia. - Força Arcana / Divina: (10) Após dominar as artes místicas, o mago pode empregar um enorme poder em seus feitiços.Requerimento: Conhecimento - Magia Arcana ou Divina - Nível 10. Bônus: +10 ESP. - Sexto Sentido: (5)Com anos de experiência em defesa pessoal um indivíduo pode prever os movimentos do seu agressor.Requerimento: Conhecimento - Defesa Pessoal - Nível 10. Bônus: +5 DEF. - Defesa Astral: (5)Através dos estudos das forças místicas o indivíduo se torna imune à magia.Requerimento: Conhecimento - Sobrenatural - Nível 10. Bônus: +5 RES. MÁG. - Golpe Explosivo: (10)O lutador poderá atingir o inimigo usando ataques corporais com uma tremenda força de explosão.Requerimento: Estilo de Luta - Boxe/Taekwondo/Muay Thai/Krav Maga - Nível 10. Bônus: +10 FOR. - Vitalidade de Urso: (10)Como um poderoso urso, o guerreiro adquire uma constituição capaz de suportar grandes cargas.Requerimento: Estilo de Luta - Judô/Ju Jutsu/Luta Livre/Pancratium - Nível 10. Bônus: +10 VIT. - Terceiro Olho: (5)Abrindo o olho da mente o indivíduo tem acesso completo a um universo de conhecimento.Requerimento: Conhecimento - Artefatos Místicos - Nível 10. Bônus: +5 CON. - Resistência Marcial: (5)Calejados pelos anos de treinamento, os corpos dos artistas marciais possuem grande resistência.Requerimento: Estilo de Luta - Karatê/Taijutsu/Briga de Rua/Hapkido - Nível 10. Bônus: +5 RES. FÍS. - Agilidade de Tigre: (5)Após tornar-se mestre em estilos de luta rápidos e letais, o lutador pode reagir instantaneamente ao perigo.Requerimento: Estilo de Luta - Wu Shu/Ninjutsu/Capoeira/Silat - Nível 10. Bônus: +5 REF. Habilidades: Número de Habilidades: 4/9 - Poder Especial (4/13 Habilidades) escreveu:
- - Raciocínio Supremo (Efeito/Passiva) Rank F Breaker
Toda vez que aprender ou desenvolver um de seus conhecimentos, Anyanka compartilha de seu mestre um de seus poderes, sendo assim quadruplica seus ganhos nas capacidade, pois tem uma inteligência apurada e uma sabedoria milenar, desenvolvendo as tarefas com mais facilidade até chegar em um possível limite. Bônus: Quadruplicar a experiência ganha para quaisquer Capacidades a cada post. Malus: Ocupa dois espaços de habilidade.
- Multi-Metamorfo (Efeitos Interpretativos) Rank F Sendo uma criatura de carne e poder espiritual, Anyanka também consegue se tornando assim um Doppelgänger, usando bastante pois a natureza de todo metamorfo é ser uma criatura ambígua, no caso do totem vivo que contem muitos seres espectrais fica mais fácil ser outras pessoas para os mortais e outros seres. Custo: -1 SP a cada transformação
- Forma Apocalíptica (Ativação/Duração) Rank F Anyanka consegue se tornar uma forma completamente mais forte do que já é, fica mais forte, com o poder espiritual elevado e muito mais bela do que já é, sendo assim consegue usar tanto em combate quanto em algo social, não tem grandes transformações corporais, apenas algumas tatuagens brilham, porem chega a ser visível que está em um estado diferente, bem mais poderosa e vistosa. Bônus: FOR +5 / ESP +5 / CAR +5 Custo: 15 SP para ativar na primeira ação, 1 SP a cada subsequente ação. - Habilidades Normais (3/12 Habilidades) escreveu:
- - Fetiche do Conhecimento (Passiva) Rank F Breaker
Por ser uma legião de Gafflings, Jagglings, Incarnas, humanos, demônios, anjos e arcanjos. Anyanka consegue converter esses seres espectrais em fonte ate de conhecimento, sendo assim passa a ganhar algum Conhecimento extra. Bônus: + 2 em Conhecimento. Malus: Ocupa dois espaços de habilidade.
- Ponte da Lua Especial (Efeitos Interpretativos) Rank F São portais místicos, que permitem que Anyanka atravessar de um ponto para outro. Utilizando a umbra como meio de conexão literalmente se teletransportar para onde quiser, e só saber pra onde está indo e quando quer ir, é um teleporte exato e serve para todas as viagens, pode alcançar outros mundos e planos de existências quando ficar mais poderoso nesse poder, pode levar mais pessoas e ate mesmo itens de grande volume e peso. Custo: 20 SP | |
| | | Onúris Membros
Mensagens : 1587 Localização : Wakanda
Ficha do Personagem HP: (300/790) SP: (1/750) Itens de Evento:
| Assunto: Re: Anuar Mubarak 26/10/18, 05:56 pm | |
| Deck EXP. Adquirida: | - Citação :
- - +300 XP - Capacidades
- +150 XP - Capacidades - +150 XP - Capacidades - +150 XP - Capacidades - +300 XP - Capacidades - +250 XP - Capacidades - +200 XP - Capacidades - +500 XP - Capacidades - +100 XP - Capacidades - +1.460 XP - Evento - +1.380 XP - Capítulo 1 - +100 XP - Capacidades - +250 XP - Capacidades - +350 XP - Capacidades - +200 XP - Capacidades - +250 XP - Capacidades - +300 XP - Capacidades - +150 XP - Capacidades - +100 XP - Capacidades - +50 XP - Capacidades - +3015 XP - Evento Total: 9.705 XP | Fama Adquirida: | - Citação :
- - -165 XP de Fama - Evento
- -100 XP de Fama - Aventura - -460 XP de Fama - Evento - - Total: -1.125 XP | Elevação dos Atributos: | - Citação :
- -
- - - - - | Elevação das Capacidades: | - Citação :
- - Magia Arcana, Moda, Mixologia, Oceanografia, Teologia e Física
- Biologia, Defesa Pessoal e Sobrenatural - Matemática, Tecnologia e Química - Briga de Rua, Krav Maga e Pancratium - Faculdade - Ginásio - Escalar, Furtividade e Noção de Ambiente - Capoeira - Treinamentos - Escapismo - Armadilhas - Mecha e Metalurgia - Aviões, Caminhões, Helicópteros, Navios e Tanques - Armas Diversas - Nadar e Mergulhar - Fazer Trilhas e Correr - Práticas Artísticas - Maestrias Mágicas - Mais Maestrias Mágicas - Trevas Divinas - Amigável | Itens Adquiridos: | - Citação :
- - Armadura Nível X Completa
- - - -
- | Itens Consumidos: | - Citação :
- -
- - -
- | Movimentação do Dinheiro: | - Citação :
- - +$50.000 - Criação de Mundo
- +$50.000 - Criação de Afiliação - -$100.000 - Compras - +$50.000 - Vendas - +$146.000 - Evento - +$10.000 - Capítulo 1 - +$160.000 - Trocas - -$250.000 - Compras - +$120.000 - Trocas - +$24.500 - Trocas - +$10.000 - Trocas - +$301.500 - Evento - +$154.500 - Trocas | Eventos completos: | - Citação :
- - Ato 1 - Catedral da Sé
- Ato 2 - Raccoon City
| Quests completas: | - Citação :
- -
- - - - | Quest's Especiais completas: | - Citação :
- -
- - - - | Bônus de Interpretação Livre Adquiridos: | - Citação :
- -
- - -
- | Arena: | - Citação :
- -
- - -
- | Torre - Andares: | - Citação :
- -
- - - | Aventuras realizadas: | - Citação :
- Link: Capítulo 1
Link: Link: |
| |
| | | Conteúdo patrocinado
| Assunto: Re: Anuar Mubarak | |
| |
| | | | Anuar Mubarak | |
|
Tópicos semelhantes | |
|
| Permissões neste sub-fórum | Não podes responder a tópicos
| |
| |
| Quem está conectado? | Há 5 usuários online :: 0 registrados, 0 invisíveis e 5 visitantes :: 1 motor de busca Nenhum O recorde de usuários online foi de 340 em 26/10/24, 09:41 am |
|